• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Augmented Reality untuk Anak Berkebutuhan Khusus di Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Kabupaten Bima

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Analisis Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Augmented Reality untuk Anak Berkebutuhan Khusus di Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Kabupaten Bima"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Analisis Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Augmented Reality untuk Anak Berkebutuhan Khusus di Sekolah Luar Biasa Negeri 1

Kabupaten Bima

Fitri Marwahdiyanti1, Ita Fitriati2, dan Ilyas3

123STKIP Taman Siswa Bima Email : fitri.marwahdiyanti23@gmail.com

Abstrack — Learning in the 2013 curriculum for extraordinary schools (SLB) is required to be more interactive, children with special needs (ABK) with mild disabilities are expected to be more motivated and have initiatives so that their potential can be developed properly, which in turn can increase their interest in learning. In order for abk classified as mild disabled to have this ability, media with augmented reality technology is needed that is able to visualize objects in real terms. This study aims to determine the level of interest in learning abk with mild mental requirements with the use of augmented reality-based applications, namely arloopa. This study uses a descriptive quantitative research method, with a sample of 5 students with special needs class 1, 4, 6 at the elementary school level at SLB Negeri 1 Bima Regency. The instrument used is a questionnaire, with data analysis techniques using a likert scale of 3 indicators including interest indicators, attention indicators, and activity indicators. The results showed that the interest indicator got a percentage of 88.65% in the very good category, the attention indicator got a percentage of 87.95% in the very good category, and the activity indicator got a percentage of 86.65% in the very good category. The percentage results for the whole get a value of 87.75% with a very good category. This shows that the use of augmented reality-based applications (ARLOOPA) is very well used to increase interest in learning for students with light disabled abk students.

Keyword — Augmented Reality, ABK with mild disabilities, Interest in learning

Abstrak — Pembelajaran pada kurikulum 2013 untuk sekolah luar biasa (SLB) dituntut untuk lebih interaktif, anak berkebutuhan khusus (abk) klasifikas tunadaksa golongan ringan diharapkan bisa lebih termotifasi dan memiliki inisiatif agar potensi yang dimilikinya dapat dikembangkan dengan baik, yang pada akhirnya dapat meningkatkan minat belajarnya. Agar ABK klasifikasi tunadaksa golongan ringan dapat memiliki kemampuan tersebut diperlukannya media dengan teknologi augmented reality yang mampu memvisualisasikan objek secara nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat minat belajar abk klasifikasi tunadaksa golongan ringan dengan pemanfaatan aplikasi berbasis augmented reality yaitu arloopa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif, dengan sampel siswa abk kelas 1, 4, 6 pada jenjang sekolah dasar di SLB Negeri 1 Kabupaten Bima yang berjumlah 5 orang. Instrumen yang digunakan yaitu angket, dengan teknik analisis data menggunakan skala likert 3 indikator diantaranya indikator ketertarikan, indikator perhatian, dan indikator aktifitas. Hasil penelitian menunjukan untuk indikator ketertarikan medapatkan persentase sebesar 88.65% dengan kategori sangat baik, indikator perhatian mendapatkan persentase sebesar 87.95% dengan kategori sangat baik, dan indikator aktifitas mendapatkan persentase sebesar 86.65% dengan kategori sangat baik. Hasil persentase untuk

keseluruhan mendapatkan nilai 87.75% dengan kategori sangat baik. Hal ini menunjukan bahwa pemanfaatan aplikasi berbasis augmented reality (arloopa) sangat baik digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa abk tunadaksa golongan ringan.

Kata kunci — Augmented Reality, ABK Tunadaksa Golongan Ringan, Minat Belajar

I. PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran yang dilakukan secara sistematis kemudian diwujudkan dalam proses belajar mengajar dengan tujuan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki oleh peserta didik.

Pendidikan tidak hanya didapatkan oleh anak normal saja, namun anak berkebutuhan khusus juga berhak memperoleh pendidikan. Pendidikan Luar Biasa biasa dikenal dengan sebutan Sekolah Luar Biasa, yaitu sekolah yang diperuntukkan bagi anak berkebutuhan khusus agar bisa mendapatkan layanan untuk akses pendidikan.

Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) adalah anak yang mempunyai kelainan/penyimpangan dari kondisi rata-rata anak normal baik secara fisik, mental, intelektual, soisal maupun emosional. Di dunia pendidikan ABK diklasifikasikan menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jenis kelainan anak meliputi antara lain gangguan penglihatan (tunanetra), gangguan kecerdasan intelektual dan adaptasi terhadap lingkungan (tunagrahita), gangguan pendengaran (tunarungu), gangguan motorik (tunadaksa), gangguan emosional (tunalaras), kesulitan belajar, gangguan perilaku, dan gangguan kesehatan [13]. Karena keterbatasan itulah, ABK memerlukan perhatian, perlakuan, metode pengajaran yang berbeda dengan anak normal pada umumnya serta rancangana pembelajaran.

Penggunaan media berbasis Teknologi Informasi adalah salah satu cara yang dapat digunakan dan diterapkan pada Kurikulum 2013, karena mampu memberikan perubahan dan variasi bagi perkembangan media pembelajaran. Salah satunya yang saat ini populer adalah penggunaan Augmented Reality yang menawarkan efek ajaib dari pencampuran dunia fisik dengan dunia maya dan membawa aplikasi dari layar pengguna ke tangan pengguna [5].

Aplikasi berbasis Augmented Reality yang digunakan adalah ARLOOPA, yang merupakan platform intuitif yang dirancang untuk membantu merasakan Augmented Reality dengan mudah untuk kebutuhan pendidikan, promosi,

(2)

hiburan, atau pribadi.Pengembangan Kurikulum 2013 untuk ABK disesuaikan dengan kemampuan anak dan jenis hambatan atau kekurangannya, dimana disini anak dilatih harus kreatif, inisiatif agar potensi yang dimilikinya dapat dikembangkan dengan baik. Namun pada kenyataannnya guru lebih banyak berperan sebagai pembimbing dan fasilitator dalam proses pembelajaran, media yang digunakanpun tidak banyak mengalami perkembangan, sehingga masih sangat terbatas dan bersifat konvensional.

Metode pembelajaran yang diterapkan di SLB Negeri 1 Kabupaten Bima untuk Anak Tunadaksa golongan Ringan masih menggunakan media asli yang berupa gambar dari buku ajar, dan gambar yang diambil dari internet sehingga belum banyak tersedianya media pembelajaran yang berbasis Teknologi Informasi, terutama media aplikasi berbentuk 3 dimensi, maka dari itu siswa tidak memahami materi, minat belajarnya berkurang dan siswa menjadi lebih aktif dengan dunianya sendiri.

Berdasarkan hasil pengamatan awal di SLB Negeri 1 Kabupaten Bima, didapatkan data beberapa kendala yang dihadapi oleh ABK dalam proses pembelajaran. Kurikulum yang diterapkan di SLB ini masih mengacu pada Kurikulum 2013 yang berlaku pada sekolah umum, walaupun sudah ditetapkan Kurikulum 2013 tersendiri bagi ABK, namun hal ini dirasa tidak sesuai dengan kondisi pembelajaran yang dibutuhkan. Buku ajar yang dipergunakan juga kurang memadai untuk memberikan materi bagi ABK Tunadaksa golongan Ringan. Media ajar berupa gambar aslipun dirasa kurang menarik dan monoton. Melihat permasalahan tersebut, diperoleh data untuk “Analisis Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Augmented Reality untuk Anak Berkebutuhan Khusus di Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Kabupaten Bima”.

II. KAJIANPUSTAKA A. Augmented Reality

1. Definisi Augmented Reality

Augmented Reality atau realitas tambahan adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [1].

2. Jenis Augmented Reality

Terdapat 2 Jenis Augmented Reality yaitu [7] : a) . Marker-less

Marker-less Augmented Reality biasanya menggunakan fitur kompas GPS dari perangkat seluler untuk mencari dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar.

b) . Marker-Based

Augmented Reality marker biasanya menggunakan fitur kamera perangkat menganalisis penanda yang ditangkap dalam video. Kode QR sangat dibutuhkan

dalam aplikasi ini. Pengguna dapat memindahkan perangkat untuk melihat model virtual dengan sudut yang berbeda.

B. Definisi Anak Berkebutuhan Khusus 1. Definisi Anak Berkebutuhan Khusus

Pengertian ABK tidak hanya terbatas pada anak-anak yang mengalami keterbelakangan mental. Istilah ABK meliputi antara lain gangguan penglihatan (tunanetra), gangguan kecerdasan intelektual dan adaptasi terhadap lingkungan (tunagrahita), gangguan pendengaran (tunarungu), gangguan motorik (tunadaksa), gangguan emosional (tunalaras), kesulitan belajar, gangguan perilaku, dan gangguan kesehatan. Karena keterbatasan itulah, ABK memerlukan perhatian, perlakuan dan metode pengajaran yang berbeda dengan anak normal pada umumnya [11].

2. Definisi Tunadaksa

Secara umum gambaran seseorang yang diidentifikasi mengalami tunadaksa adalah mereka yang mengalami kelainan atau kecacatan pada sistem otot, tulang, dan persendian karena kecelakaan atau kerusakan otak yang dapat mengakibatkan gangguan gerak, kecerdasan, komunikasi, persepsi, koordinasi, perilaku, dan adaptasi sehingga mereka memerlukan layanan informasi secara khusus [4].

3. Tunadaksa Golongan Ringan

Berdasarkan derajat kecacatan Cerebral Palsy, terdapat Tunadaksa Golongan Ringan, yaitu mereka yang dapat berjalan tanpa memerlukan alat, mampu berbicara tegas, mampu menolong dirinya sendiri dalam kehidupan sehari- hari dan dapat hidup normal seperti yang lain sehingga kehidupannya maupun pendidikannya tidak terganggu meskipun ada kecacatan yang tetap membutuhkan treatment atau latihan khusus.

C. Definisi Pendidikan Luar Biasa

Pendidikan Luar Biasa merupakan program pembelajaran yang disiapkan untuk memenuhi kebutuhan unik dari individu siswa. Pendidikan khusus ini memiliki cakupan luas, yang tidak hanya menyangkut layanan atau pendekatan yang diperlukan untuk anak-anak dengan berbagai bentuk disabilitas, tetapi juga berkaitan dengan pembelajaran anak- anak berbakat dan anak-anak terpinggirkan lainnya [9].

D. Definisi Minat Belajar

Minat merupakan salah satu dimensi dari aspekafektif yang banyak berperan dalam kehidupan seseorang [6].

Menurut Mahfud Salahudin “Minat adalah perhatian yang mengandung unsur-unsur perasaan”. Berdasarkan pengertian para tokoh tersebut maka dapat disimpulkan bahwa minat adalah perasaan senang dan tertarik pada suatu obyek, dan kesenangan itu lalu cenderung untuk memperhatikan dan akhirnya aktif berkecimpung dalam objek tersebut.

(3)

E. Kerangka Berfikir

Kerangka Berfikir yang akan dijadikan sebagai acuan dalam penelitian dapat dilihat pada gambar 1.

Gambar 3. Kerangka Berfikir

III. METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif metode deskriptif. Penelitian ini dilaksanakan di Kelas 1, 4, 6 Jenjang Sekolah Dasar di SLB Negeri 1 Kabupaten Bima yang berlokasi di Jl. Lintas Tente-Sambori Desa Runggu Kec. Belo, Kab. Bima - Nusa Tenggara Barat.

Ada pun waktu penelitian dilaksanakan pada 23 Maret 2021 sampai dengan 23 April 2021.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi yang digunakan yaitu seluruh anak Tunadaksa golongan Ringan sebanyak 5 orang kelas 1, 4, 6 jenjang Sekolah Dasar di SLB Negeri 1 Kabupaen Bima.

Sampel dalam penelitian ini yaitu sebanyak 5 orang Anak Berkebutuhan Khusus dengan jenis kelainan Tunadaksa golongan Ringan kelas 1, 4, 6 jenjang Sekolah Dasar dengan populasi yang dipilih yaitu sampling jenuh dimana jumlah sampel mewakili jumlah populasi. Jadi Berdasarkan jumlah populasi di atas, maka seluruh populasi dalam penelitian ini akan dijadikan sebagai sampel penelitian.

C. Variabel Penelitian

Terdapat dua variabel yaitu Variabel (X) : Aplikasi Berbasis Augmented Reality dan variable (Y) : Anak Berkebutuhan Khusus Tunadaksa golongan Ringan.

D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan untuk mengumpulkan data dan keterangan lainnya dari berbagai sumber yang berkaitan dengan penelitian. Upaya untuk memperoleh data penelitian yang luas serta mendalam dilakukan melalui cara sebagai berikut :

a) Menyediakan Intrumen Penelitian

Angket/kuesioner berupa pernyataan yang digunakan untuk mengetahui tingkat minat belajar ABK Tunadaksa golongan Ringan terhadap pemanfaatan Aplikasi berbasis Augmented Reality yaitu ARLOOPA dan menggunakan Wawancara yang berpedoman pada daftar pertanyaan yang telah dipersiapkan sebelumnya sebagai acuan, namun dapat dikembangkan hingga mendapatkan gambaran yang tepat.

b) Lembar Validasi

Teknik validasi dilakukan oleh ahli untuk mendapatkan angket minat belajar ABK Tunadaksa Ringan terhadap Pemanfaatan Aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) yang valid.

c) Membagikan angket pada sampel Penelitian dan lembar wawancara pada guru SLB Negeri 1 Kabupaten Bima.

2. Instrumen Penelitian

Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain :

a) Lembar Wawancara

Pada kegiatan wawancara ini peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas secara langsung.

b) Lembar Angket/Kuisioer.

Data diperoleh menggunakan angket penilaian/respon siswa dengan skala Likert. Skala Likert digunakan untuk menentukan lokasi kedudukan seseorang dalam suatu kontinum sikap terhadap objek sikap, mulai dari sangat negatif sampai sangat positif.

Skala Likert yang digunakan berbentuk rating-scalae dengan model lima pilihan (skala lima) yaitu SS (Sangat Setuju), S (Setuju), RR (Ragu-ragu), TS (Tidak Setuju), STS (Sangat Tidak Setuju).

E. Validasi dan Reliabilitas Instrumen 1. Validasi Instrumen

Uji validitas instrument dalam penelitian ini akan dilakukan oleh ahli yaitu 2 Orang Dosen Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan 1 Orang Guru Anak Berkebutuhan Khusus Tunadaksa.

Instrumen yang digunakan menggunakan angket skala Guttman sehingga data yang diperoleh dapat berupa data interval atau data dikhotomi (dua alternatif). Penelitian menggunakan dua interval yaitu “ya” atau “tidak”.

SLB Negeri 1 Kabupaten Bima

Aplikasi Berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) Anak Berkebutuhan Khusus Tunadaksa Golongan Ringan

Minat Belajar ABK Tunadaksa Meningkat

Proses Pembelajaran

(4)

2. Reliabilitas Instrumen

Instrumen ini merupakan instrument yang sudah jadi sehingga tidak perlu lagi melakukan uji coba lapangan untuk mengetahui validitas empiris dan reliabilitasnya.

F. Teknik Analisis Data

Setelah data diperoleh maka data dianalisis. Analisis dilakukan bertujuan untuk mengetahui perlunya revisi atau tidak angket minat belajar ABK Tunadaksa golongan Ringan.

1. Wawancara

Pada kegiatan wawancara ini peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas secara langsung.

2. Analisis data Instrumen Angket Minat Belajar

Analisis data angket penilaian ABK untuk mengetahui tingkat minat belajar terhadap pemanfaatan Aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) menggunakan cara skala Likert. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif dan jawaban diberi skor [14]. Berikut kriteria penskoran yang digunakan :

Tabel 1. Pedoman Skor Penilaian oleh Siswa Penilaian Keterangan Skor

Positif

Skor Negatif

SS Sangat Setuju 5 1

S Setuju 4 2

RR Ragu-Ragu 3 3

TS Tidak Setuju 2 4

STS Sangat Tidak Setuju 1 5

Selanjutnya seluruh data dari angket penilaian ABK direkapitulasi dan dilakukan perhitungan tiap butir pernyataan menggunakan rumus berikut :

Keterangan :

NP = nilai persen yang dicari

R = skor mentah yang diperoleh siswa SM = skor maksimum ideal

Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan, maka dilakukan interpretasi skor angka menjadi suatu kategori. Kategori tersebut adalah sangat baik, baik, cukup, kurang, dan sangat kurang seperti diberikan pada Tabel 2. berikut :

Tabel 2. Kriteria Interpretasi Skor No

.

Interval Skor (%)

Kategori

1 81 – 100 Sangat baik

2 61 – 80 Baik

3 41 – 60 Cukup

4 21 – 40 Kurang

5 0 – 20 Sangat Kurang

Analisis ini bertujuan untuk menentukan dan menyimpulkan tingkat minat belajar ABK Tunadaksa golongan Ringan terhadap penggunaan Aplikasi Berbasis Augmented Reality (ARLOOPA).

3. Pengolahan Validitas Angket Minat Belajar

Data yang diperoleh dari angket validitas isi, menggunakan dua alternatif jawaban “Ya” dan “Tidak”.

Peneliti hanya menjumlahkan saja berapa banyak jawaban “Ya” dan jawaban “Tidak”. Penskoran data menggunakan kriteria skala Guttman. Jawaban dibuat dengan skor tertinggi bernilai 1 dan terendah 0. Penskoran data dapat dijelaskan dalam Tabel 3.

Tabel 3. Kriteria Penskoran Skala Guttman No Alternatif

Jawaban

Skor

1. Ya 1

2. Tidak 0

Kemudian dihitung persentase hasil validasi menggunakan rumus yang sama seperti skala Likert sebagai berikut :

Validitas instrumen angket minat belajar penelitian dilakukan sampai diperoleh penilaian 100% dari setiap validator. Sehingga instrumen angket minat belajar penelitian siap digunakan untuk uji coba.

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

Berdasarkan data yang diperoleh kemudian dianalisa dan diinterpretasikan untuk menjawab permasalahan penelitian.

Dan hasil data yang diperoleh dari lembar angket yang akan disajikan dalam bentuk tabel serta hasil wawancara.

1. Data Hasil Angket ABK Tunadaksa golongan Ringan

Hasil analisis angket minat belajar ABK Tunadaksa golongan Ringan yang dihitung secara per indikator.

a) Indikator Ketertarikan

Pada indikator Ketertarikan didapatkan data dari tiap pernyataan positif dan negatif, lalu diambil data ditiap pernyataan dan perindikator yang disajikan dalam bentuk Tabel 4 sebagai berikut :

Tabel 4. Data Hasil Angket Pada Indikator Ketertarikan Keterangan Posisitf Negatif

Persentase 88% 89.3%

Persentase Keseluruhan

88.65%

(5)

Jadi jumlah persentase keseluruhan untuk indikator Ketertarikan adalah sebanyak 88.65%. Hal ini menunjukan bahwa indikator ini tergolong sangat baik.

b) Indikator Perhatian

Pada indikator Perhatian didapatkan data dari tiap pernyataan positif dan negatif, lalu diambil data ditiap pernyataan dan perindikator yang disajikan dalam bentuk Tabel 5 sebagai berikut :

Tabel 5. Data Hasil Angket Pada Indikator Perhatian Keterangan Posisitf Negatif

Persentase 86.6% 89.3%

Persentase Keseluruhan

87.95%

Jadi jumlah persentase keseluruhan untuk indikator Perhatian adalah sebanyak 87.95%. Hal ini menunjukan bahwa indikator ini tergolong sangat baik.

c) Indikator Aktifitas

Pada indikator Aktifitas didapatkan data dari tiap pernyataan positif dan negatif, lalu diambil data di tiap pernyataan dan per indikator yang disajikan dalam bentuk Tabel 6 sebagai berikut :

Tabel 6. Data Hasil Angket Pada Indikator Aktifitas Keterangan Posisitf Negatif

Persentase 88% 85.3%

Persentase Keseluruhan

86.65%

Jadi jumlah persentase keseluruhan untuk indikator Aktifitas adalah sebanyak 86.65%. Hal ini menunjukan bahwa indikator ini tergolong sangat baik.

Berdasarkan hasil analisis dengan data angket jumlah persentase keseluruhan yang didapat sebesar 87,95% dan dari data tersebut didapatkan indikator minat belajar ABK. Jumlah persentasenya lebih besar adalah indikator Ketertarikan. Dari data di atas dapat disimpulkan dengan presentase rata-rata dari pernyataan positif dan negatif yang disajikan dalam bentuk grafik pada Gambar 4 :

85 86 87 88 89

Ketertarikan Perhatian Aktifitas

Gambar 4. Grafik Hasil Data Angket Minat Belajar ABK

2. Hasil Wawancara Guru Tunadaksa

Data yang diperoleh dari hasil wawancara disajikan dalam bentuk deskriptif, berikut adalah hasil wawancara guru kelas ABK Tunadaksa golongan Ringan di SLB Negeri 1 Kabupaten Bima dan wawancara bertempat di ruang Kepala SLB Negeri 1 Kabupaten Bima, berikut hasil wawancara yang disajikan dalam bentuk Tabel 7 :

Tabel 7. Pertanyaan dan Jawaban Hasil Wawancara

Pertanyaan Jawaban pertanyaan 1. Apa fungsi dari media

pembelajaran dalam proses belajar mengajar di SLB menurut Ibu/Bapak?

Media itu sangat penting dalam mengajar anak ABK Tunadaksa, karena kami dituntut sebisa mungkin agar mereka dapat memahami suatu pelajaran dengan bantuan gambar, diputarkan video dll. Tujuannya agar mereka dapat focus mengikuti proses pembelajaran.

2. Media apa saja yang Ibu/Bapak gunakan selama ini dalam proses mengajar ABK Tunadaksa golongan Ringan ini?

Kami biasa menggunakan media asli yang berupa gambar dari buku ajar dan diambil dari internet, terkadang diputarkan video yang sesuai dengan pembelajaran.

3. Mengapa Ibu/Bapak menggunakan media tersebut?

Karena agar mereka lebih mudah memahami materi yang sudah dibahas

daripada hanya

mendengarkan cerita- cerita.

4. Apa tanggapan Ibu/Bapak tentang media Aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA)?

Setelah saya melihat, dan ikut menggunakan Aplikasi berbasis AR (ARLOOPA), Aplikasi ini sangat unik dan penting digunakan dalam proses Pembelajaran untuk ABK.

5. Apa fungsi dari Aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) dalam proses belajar?

Berfungsi untuk menarik perhatian anak-anak dengan objek didalamnya dan meningkatkan semangat serta minatnya utk belajar, juga bermanfaat bagi guru untuk lebih memahami penggunaan objrk/gambar

3D pada saat

pembelajaran.

(6)

3. Tampilan Aplikasi Augmented Reality ARLOOPA a) Tampilan Halaman Kategori

Gambar 5. Tampilan Halaman Kategori b) Tampilan Menu Education

Gambar 6. Tampilan Menu Education

Tampilan Augmented Reality pada Menu a) Tampilan Menu Animal/Hewan

Gambar 7. Tampilan AR pada Menu Animals/Hewan

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Pada semua usia, minat memainkan peran yang penting dalam kehidupan seseorang dan mempunyai dampak yang besar atas perilaku dan sikap, karena minat menjadi sumber dorongan yang kuat untuk belajar

Berdasarkan data dapat dilihat bahwa nilai rata-rata minat belajar ABK Tunadaksa golongan Ringan dari ketiga indikator secara keseluruhan adalah 87.75% siswa kelas 1, 4, 6 dengan jumlah responden 5 siswa ABK Tunadaksa golongan Ringan. Hasil data angket minat belajar ABK Tunadaksa golongan Ringan, dan dapat dijelaskan dengan per indikator dibawah ini.

1. Indikator Ketertarikan

Indikator pertama pada minat belajar siswa ABK Tunadaksa golongan Ringan adalah Ketertarikan yang mendapatkan persentase sebesar 88.65% dengan data tersebut dapat dikategorikan sangat baik. Hal tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) mampu mendorong ABK Tunadaksa golongan Ringan untuk cenderung merasa tertarik.

Hal ini diperkuat mengenai factor ketertarikan yaitu Merasa senang dan terlibat dengan objek, rasa keingintahuan, kebutuhan, mempunyai harapan yang lebih baik [2].

2. Indikator Perhatian

Indikator kedua pada minat belajar ABK Tunadaksa golongan Ringan adalah Perhatian yang mendapatkan persentase sebesar 87.95% dengan data tersebut dapat dikategorikan sangat baik. Hal tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) mampu menarik perhatian ABK Tunadaksa golongan Ringan. Media pembelajaran dapat mengambil perhatian peserta didik terhadap materi yang dibahas.

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran dapat menarik perhatian siswa dan mengkonsentrasikan pikiran peserta didik dalam mempelajarai materi [3].

3. Indikator Aktifitas

Indikator yang ketiga pada minat belajar ABK Tunadaksa golongan Ringan adalah Aktifitas yang mendapatkan persentase sebesar 86.65% dan memiliki kategori sangat baik. Hasil tersebut membuktikan bahwa sifat dari aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) mampu memberikan kesempatan kepada ABK Tunadaksa golongan Ringan, membuat kemauan mereka untuk berproses saat belajar dan ABK Tunadaksa golongan Ringan dapat menyelesaikan pembelajaran hingga selesai. Pembelajaran mobile learning akan memberikan kesempatan belajar dimanapun dan kapanpun [8].

Pada penelitian ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan Aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) dapat digunakan sebagai salah satu metode untuk meningkatkan minat belajar ABK Tunadaksa golongan Ringan. Hal ini juga diperkuat dengan

(7)

penelitian yang menyatakan bahwa Augmented Reality pada handphone sudah banyak diterapkan dibeberapa mata pelajaran, penelitiannya menunjukan bahwa Augmented Reality pada handphone mempunyai potensi untuk meningkatkan keingintahuan, meningkatkan kreativitas, mampu mempertahankan daya ingat serta dapat menciptakan lingkungan pengajaran dan pembelajaran yang muda [12] .

Hasil wawancara dari guru kelas ABK Tunadaksa Ringan memberikan respon positif terhadap pemanfaatan Aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) yang dapat digunakan sebagai inovasi baru media pembelajaran, hal itu didapatkan dari wawancara yang menyatakan bahwa Aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) berfungsi untuk memudahkan pemahaman ABK Tunadaksa golongan Ringan dalam pembelajaran dan membangkitkan minat serta semangat ABK, juga bermanfaat bagi seorang guru untuk lebih memahami bagaimana bentuk-bentuk objek pelajaran yang bergambarkan 3D. Media pembelajaran media Augmented Reality berbasis android membantu siswa dalam meningkatkan minat belajar siswa, mempermudah dan membantu guru dalam menjelaskan pelajaran, serta dengan menggunakan media pembelajaran Augmented Realiy berbasis android belajar menjadi menyenangkan/menarik perhatian siswa [10]. Lebih terpenting lagi, dengan kemudahan penjelasan dan menariknya pembelajaran dengan media Augmmented Relity, serta hasil penelitian dari teori yang telah dikemukakan diatas maka dapat disimpulkan bahwasanya penggunaan media Augmmented Relity untuk ABK Tunadaksa golongan Ringan dapat meningkatkan minat belajar siswa.

V. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil, maka diperoleh kesimpulan bahwa Aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) digunakan oleh ABK Tunadaksa golongan Ringan terhadap minat belajar mendapatkan persentase rata-rata dari indikator ketertarikan sebesar 88.65% mendapatkan kategori sangat baik yang artinya Aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) mampu mendorong ABK Tunadaksa golongan Ringan untuk cenderung merasa tertarik saaat proses pembelajaran, indikator perhatian sebesar 87.95%

mendapatkan kategori sangat baik, indikator aktifitas sebesar 86.65% mendapatkan kategori sangat baik bahwa siswa merasa lebih mudah memahami pembelajaran dengan aplikasi berbasis Augmented Reality (ARLOOPA) dan

menunjukkan bahwa ARLOOPA sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran di kelas untuk meningkatkan minat belajar siswa ABK Tunadaksa Golongan Ringan.

UCAPAN TERIMA KASIH

Dengan terselesaikannya makalah ini, penulis mengucapkan terimakasih yang sedalam-dalamnya kepada Allah S.W.T atas limpahan karunia dan hidayah Nya sehingga penulis dapat melaksanakan penelitian dan menyelesaikan karya ilmiah.

DAFTAR ACUAN

[1] Andre Kurniawan Pamoedji, “M. R. Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengen Unity 3D”, 2017.

[2] Armanda (2012), “Analisis Penggunaan Media Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Konsep Bentuk Molekul”. (G. Y.

Pratama, Penyunt.) Skripsi 2018.

[3] Asyhar, “Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran”, 2012.

[4] Aziz, “Perkembangan Psikologi Pada Anak Dengan Berkebutuhan Khusus Tunadaksa Palsy”. Skripsi, 2015.

[5] Grasset, J. G, “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Ikatan Kimia dengan Memanfaatkan Augmented Reality”, 2013.

[6] Ikbal, “Hubungan Minat Fotografi Dengan Motivasi Bekerja Pada Anggota Organisasi Jhepret Club Uin Maulana Malik Ibrahim Malang”. Skripsi Juhdi Ahsan, 2011.

[7] Lyu, M. R, “Department of Computer Science and Engineering”. iDigitable, 2012.

[8] Mehdipour, Y. Z, “Mobile Learning for Education: Benefits and Challenges. Internasional Journal of Computational Engineering Research”, 3(6): 93-101, 2013.

[9] Nadhir, N. N, “Implementasi Kurikulum 2013 di SLB Untuk Anak Berkebutuhan Khusus”. Artikel Administrasi Dan Supervisi Pendidikan, 2016.

[10] Perdana, M. Y, “Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android. Jurnal Teknik Informatika”, 1: 1-10, 2012.

[11] Senapati, “Efektifitas Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Augmented Reality Untuk Anak Berkebutuhan Khusus”, Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika, 2018.

[12] Shatte, A. H, “Hand-held Mobile Augmented Reality for Collaborative Problem Solving : A Case Study with Sorting”. International Conference on System Science, 20:

91-101, 2014.

[13] Sijabat, “Implementasi Kurikulum 2013 Di SLB Untuk Anak Berkebutuhan Khusus”. Artikel Administrasi Dan Supervisi Pendidikan, 2018.

[14] Sugiyono, “Metode Penelitian Pendidikan”. Bandung :

Alfabeta, 2014.

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh Dosis dan Kekerapan Aplikasi Pupuk Daun Super Sawit Terhadap Perkembangan dan Hasil Tanaman Kelapa Sawit ( Elaeis Guineensis Jacg ). 183/KI/06 Muhamad Ali Usman

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan

Pada halaman ini admin dapat melihat daftar pesanan yang masuk pada mitra dan melihat statusnya. Interface Halaman

[r]

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Saran dari penelitian ini yaitu : (1) Kepada Perum Perhutani KPH Pemalang hendaknya meningkatkan intensitas kerjasama dengan masyarakat dan pemerintah daerah setempat