• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5."

Copied!
106
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Disusun oleh :

J UPRIAWAN

NPM. 0934010093

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

"

VETERAN

"

(2)

Judul : MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5

Pembimbing I : Rinci Kembang H,S.Si, M.Kom

Pembimbing II : Dr.ir Ni Ketut Sari,MT

Penyusun : Jupriawan

ABSTRAK

Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang

mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti

“Modul Praktikum Basis Data”. Hal ini dikarenakan Modul Pembelajaran yang

berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak memberikan implementasi

langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul Pembelajaran itu.

Tugas akhir ini dimaksudkan untuk membuat sebuah Modul Pembelajaran

Praktikum Basis Data menggunakan berbasis Flash dan Web menggunakan

Adobe Flash CS 5.5. Kami memilih Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data

karena mata kuliah ini digunakan untuk Praktikum Basis Data di UPN Veteran

Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat digunakan untuk belajar

Mahasiswa tersebut. Kami juga memilih Flash karena belajar dengan animasi,

dinilai lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web,

pengguna dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan

komputer bersama dengan user lainnya.

Hasil yang dicapai pada Tugas Akhir ini yaitu membuat modul

pembelajaran dengan menggunakan Flash dan Web karena belajar dengan animasi

pada flash, lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user

dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer

bersama dengan pengguna lainnya.

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas

limpahan rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan kami baik waktu, tenaga, dan

pikiran yang kami miliki, akhirnya kami dapat menyelesaikan laporan Tugas

Akhir ini tepat pada waktunya.

Penulis membahas masalah tentang Modul Pembelajaran yang berjudul

“Modul Pembelajaran Basis Data Dengan Menggunakan Flash Berbasis Web ”.

Pembuatan laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bantuan dan kerja sama

banyak pihak yang terkait oleh penulis. Oleh karena itu dengan segala kerendahan

hati, penulis ingin mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :

1. Kedua Orang Tua dan keluarga kami tercinta atas motivasi dan

doanya sehingga yang kami kerjakan dalam menyelesaikan laporan

Tugas Akhir ini.

2. Ibu Rinci kembang H, S.Si, M.Kom dan Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT.

selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.

3. Ibu Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT Kepala Jurusan Teknik Informatika,

FTI UPN “VETERAN” Jawa Timur.

4. Tidak lupa kami ucapkan banyak terima kasih kepada teman-teman

yang tidak bisa kami sebutkan satu-persatu dalam mendukung

kami dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Kami menyadari masih banyak sekali kekurangan dalam menyelesaikan

Tugas Akhir ini, namun kami juga berharap semoga laporan Tugas Akhir Ini

(4)

data. Kritik dan saran yang membangun kami harapkan dalam menyelesaikan

laporan ini. Akhrnya dengan ridho Allah kami berharap semoga laporan Tugas

Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Surabaya, 13 September 2012

(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan 3 1.5 Manfaat 4 1.6 Metode Penelitian ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Definisi Basis Data ... 8

2.2 Model Data ... 9

2.2.1. Entity Relayionship Diagram (ERD) ... 9

(6)

2.3 Kardinalitas Relasi ... 18

2.4 Data Base Management System (DBMS)/Sistem Manajemen Basisdata (SMB) 20 2.5 Normalisasi... 22

2.6 Adobe Flash ... 26

2.7 HTML 29 2.8 PHP 31 2.9 Adobe Photoshop CS 2 ... 32

BAB III PERENCANAAN SISTEM ... 34

3.1 Analisa Sistem ... 34

3.2 Perancangan Sistem ... 34

3.2.1. Alur Aplikasi ... 34

3.2.2 Context Diagram ... 37

3.2.3. Data Flow Diagram ... 38

3.2.4. Entity Rational Diagram ... 42

3.3 Perancangan Aplikasi... 44

3.3.1. Perancangan Website ... 45

3.3.2. Perancangan Modul ... 52

BAB IV IMPLEMENTASI ... 54

(7)

4.2 Kebutuhan Simpanan (Basis Data) ... 56

4.3 Implementasi Interface ( Antar Muka ) ... 58

4.3.1. Form halaman login user dan daftar ... 59

4.3.2. Form halaman Utama ... 61

4.3.3. Form halaman Modul ... 62

4.3.4. Form halaman Histori ... 66

4.3.5. Form Halaman Login Admin ... 67

4.3.6. Form Halaman Update Materi... 67

4.3.7. Form Halaman Update Soal dan Set Timer ... 69

4.3.8. Form Halaman Member ... 72

4.3.9. Form Halaman Histori admin ... 73

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI ... 74

5.1 Skenario Uji Coba... 74

5.2 Pelaksanaan Uji Coba ... 75

5.2.1. Uji Coba Halaman Login ... 75

5.2.2. Uji Coba Tampilan Menu ... 76

a. Menu Materi ... 77

b. Menu Tutorial ... 78

c. Menu Quis ... 78

(8)

5.2.4 Uji Coba Halaman Login Admin ... 80

5.2.5. Update Materi ... 83

5.2.6. Set Timer ... 86

5.2.7. Halaman Member ... 87

5.2.8. Halaman Histori ... 88

5.2.9. Halaman Forum ... 89

5.2.10. Halaman View Forum ... 89

BAB VI PENUTUP ... 90

6.1 Kesimpulan... 90

(9)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Composite Attribute... 12

Gambar 2.2 Single Value Attribute ... 12

Gambar 2.3 Multi Value Attribute... 13

Gambar 2.4 Mandatory Attribute ... 13

Gambar 2.6 One to one ... 19

Gambar 2.7 One to many ... 19

Gambar 2.8 Many to many ... 19

Gambar 3.1 Flowchart User ... 35

Gambar 3.2 Flowchart Admin ... 36

Gambar 3.3 Context Diagram Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data ... 38

Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data ... 39

Gambar 3.5 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi ... 40

Gambar 3.6 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis ... 41

Gambar 3.7 CDM Modul pembelajaran Basis Data ... 43

Gambar 3.8 PDM Modul Pembelajaran praktikum basis data ... 44

Gambar 3.9 Desain Halaman Login ... 45

Gambar 3.10 Desain Menu Home ... 46

(10)

Gambar 3.12 Desain Menu Histori ... 48

Gambar 3.13 Desain Login Admin ... 48

Gambar 3.14 Desain Halaman Update Materi ... 49

Gambar 3.15 Desain Halaman Update soal ... 49

Gambar 3.16 Desain Halaman Set Timer ... 50

Gambar 3.17 Desain Halaman member ... 51

Gambar 3.18 Desain Halaman histori admin ... 51

Gambar 3.19 Desain Materi ... 52

Gambar 3.20 Desain Penempatan Video ... 53

Gambar 3.21 Desain Quis ... 53

Gambar 4.1 Database web ... 56

Gambar 4.2 Query pembuatan database ... 56

Gambar 4.3 Penempatan desain interface ... 57

Gambar 4.4 Pembuatan tiga button ... 57

Gambar 4.5 ActionScript Tombol menu ... 58

Gambar 4.6 Tampilan halaman Login ... 59

Gambar 4.7 Script Form Login ... 59

Gambar 4.8 Tampilan halaman daftar ... 60

Gambar 4.9 Script html Form daftar ... 60

(11)

Gambar 4.11 Halaman materi yang akan di bahas ... 62

Gambar 4.12 Halaman Modul Menu Materi ... 62

Gamber 4.13 ActionScipt 3 mengambil data Materi dari database ... 63

Gambar 4.14 Halaman tutorial ... 63

Gambar 4.15 Halaman Quis ... 64

Gamber 4.16 ActionScipt 3 Random Quis ... 64

Gambar 4.17 Nilai hasil pengerjaan soal ... 65

Gambar 4.18 Action script 3 mengirim hasil atau nilai ke database ... 66

Gambar 4.19 Histori quis. ... 66

Gambar 4.20 Form halaman login admin ... 67

Gambar 4.21 Update Materi ... 68

Gambar 4.22 Halaman Materi ... 68

Gambar 4.23 Halaman Edit Materi ... 69

Gambar 4.24 Halaman Soal ... 69

Gambar 4.25 Halaman yang Akan di Update ... 70

Gambar 4.26 Edit Soal Teks ... 70

Gambar 4.27 Jenis jawaban Gambar ... 71

Gambar 4.28 Jenis jawaban Gambar ... 71

Gambar 4.29 ActionScript 3 Timer ... 72

(12)

Gambar 4.31 Halaman histori admin ... 73

Gambar 5.1 Tampilan Login User ... 75

Gambar 5.3 Tampilan Menu ... 77

Gambar 5.4 Tampilan Menu Materi ... 77

Gambar 5.5 Tampilan Menu Tutorial ... 78

Gambar 5.6 Tampilan Menu Quis ... 79

Gambar 5.7 Tampilan hasil Quis ... 79

Gambar 5.8. Tampilan Menu histori ... 80

Gambar 5.9 Login Admin ... 81

Gambar 5.10 Peringatan user dan Password Admin salah... 81

Gambar 5.11 Peringatan Login Succes ... 82

Gambar 5.12 Halaman Utama Admin ... 82

Gambar 5.13 Halaman modul update materi ... 83

Gambar 5.14 Update materi ... 84

Gambar 5.15 Halaman quis ... 84

Gambar 5.16 Edit Quis ... 85

Gambar 5.17 Halaman Edit Quis ... 85

Gambar 5.18 Hapus Data soal ... 86

Gambar 5.19 Menu Set Timer ... 86

(13)

Gambar 5.21 Halaman List member ... 87

Gambar 5.23 Delete data member ... 88

Gambar 5.24 Histori semua member ... 88

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Notasi ERD………. 9

Tabel 2.2 Simple Attribute……… 11

Tabel 2.3 Tabel UNIV (University) ... 22

Tabel 2.4 Tabel INSTR (Instructor) ... 23

Tabel 2.5 Tabel STUDNT (Student) ... 23

Tabel 2.6 Tabel CRSE (Course) ... 23

Tabel 2.7 Tabel CRSLST (Course List) ... 24

(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada saat ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, mengikuti

kebutuhan hidup manusia. Komputer semakin banyak dibutuhkan untuk

membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari, baik di kalangan mahasiswa

sampai kalangan kantor-kantor atau perusahaan. Telah diketahui bersama, bahwa

komputer dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, misalnya dapat

digunakan dalam dunia pendidikan.

Beberapa mahasiswa terkadang mengeluhkan tentang sulitnya memahami

suatu Modul Pembelajaran yang berupa buku. Hal ini dikarenakan Modul

Pembelajaran yang berupa buku tidak menarik, dan terkadang tidak memberikan

Implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul Pembelajaran itu.

Apalagi Modul Pembelajan yang berupa buku tersebut dapat rusak oleh kegiatan

sehari-hari, sehingga tidak bisa digunakan lagi. Maka dari itu, Peneliti membuat

sebuah Modul Praktikum Basis Data Berbasis Web menggunakan Adobe Flash.

Peneliti memilih Modul Praktikum Basis Data ini digunakan untuk Mata Kuliah

Praktikum Basis Data di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul

pembelajaran ini dapat digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Peneliti juga

memilih Adobe Flash karena belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan

(16)

Praktikum Basis Data Berbasis Flash dan Web dimana saja dan dapat digunakan

pada banyak device, asal tersedia koneksi internet.

Referensi yang lain didapatkan Peneliti dari pembuatan Tugas Akhir yang

berjudul “Game dan simulasi pembelajaran rumus bangun datar dan bagun ruang

matematika untuk anak usia smp (sekolah menengah pertama) menggunakan VB

6.0 dan Flash”( Davieo Rakhman, Arif. 2010). Dari referensi ini, Peneliti

menemukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dibuat. Kelebihannya

yaitu materi yang diberikan di sajikan dalam bentuk Full animasi , sehingga

aplikasi tersebut menarik dan user untuk mempelajari. Kekurangan yang

ditemukan peneliti dalam aplikasi ini yaitu, tidak didukung website, sehingga

pengaksesan aplikasi terbatas. Kekurangan lain yang dihasilkan yaitu materi dan

kuis tidak dapat diubah jadi materi sama quis monoton tidak bisa di update.

Maka dari itu, Peneliti membuat sebuah Modul Pembelajaran Praktikum

Basis Data berbasis Flash dan Web. Peneliti memilih Modul Basis Data karena

dalam mata kuliah ini akan digunakan untuk Praktikum Basis Data di UPN

Veteran Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat di manfaatkan bagi

Mahasiswa yang mengikuti mata kuliah praktikum basis data. Peneliti juga

memilih menggunakan Flash karena materi yang di sajikan dalam bentuk animasi,

dan video dinilai lebih menarik dan mudah di pahami oleh user.

1.2 Rumusan Masalah

Terdapat beberapa Rumusan Masalah pada proyek tugas akhir ini, adapun

(17)

a. Bagaimana cara membuat Modul Praktikum Basis Data yang mudah

dipahami.?

b. Bagaimana cara membuat Modul Praktikum Basis Data berbasis Flash dan

Web?

1.3 Batasan Masalah

Sesuai permasalahan masalah yang telah dijelaskan di atas, pembuatan

aplikasi ini dibatasi permasalahannya oleh beberapa hal, sebagai berikut:

a. Pembuatan aplikasi menggunakan perangkat lunak adobe flash CS5 dengan

Action Script 3.0

b. Materi pada aplikasi memiliki kontribusi pelajaran Basis data serta Tutorial

yang di sajikan dalam bentuk video interaktif.

c. Di dalam aplikasi modul pembelajaran praktikum basis data ini terdapat

proses update hanya materi dan soal-soal.

1.4 Tujuan

Tujuan aplikasi ini adalah implementasi dari teknologi informasi terhadap

permasalahan yang ada pada Praktikum Basis Data di UPN veteran Jawa Timur,

sehingga proses pengejaran lebih variatif. Sebuah Media Pembelajaran akan

sangat membantu proses Pemahaman Praktikum Basis Data, tujuan yang dicapai

adalah seperti berikut:

a. Bertujuan Untuk Memanfaatkan aplikasi sehingga media pembelajaran

(18)

b. Bertujuan Untuk membantu Mahasiswa yang mengikuti praktikum Basis

data, dan juga membantu Pembelajaran Praktikum Basis data dimana

saja asalkan mempunyai koneksi internet.

1.5 Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi modul Praktikum

ini adalah sebagai berikut :

a. Modul pembelajaran ini dapat digunakan mahasiswa sebagai modul

praktikum Basis data.

b. Modul pembelajaran ini dapat mempermudah mahasiswa bagaimana

belajar Basis Data karena disajikan dalam bentuk Video dan animasi

visual.

c. Modul pembelajaran ini dapat digunakan dimana saja, selama terdapat

koneksi internet dan device pendukumg lainnya.

1.6 Metode Penelitian

Untuk dapat mencapai keberhasilan dalam pembangunan Aplikasi Modul

Praktikum Basis Data ini, maka perlu dilakukan beberapa langkah seperti berikut

:

a. Studi liter ature

Mengumpulkan referensi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi

baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lain mengenai materi

(19)

b. Analisa dan perancangan

Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi yang akan

dibangun, seperti desain system aplikasi, aturan aplikasi, user-interface,

dll

c. Pembuatan

Pada tahap pembuatan, perencanaan yang telah di lakukan lalu

diimplementasikan sehingga menjadi sebuah aplikasi dengan dasar

bantuan literatur yang sudah dikumpulkan sebelumnya

d. Uji coba

Pada tahap ini, adalah tahap yang sangat penting karena pada tahap ini

aplikasi akan di jalankan dan dilihat apakah ada yang kurang ataupun

salah, dan tidak sesuai konsep yang diajukan. Uji coba aplikasi tidak

hanya dilakukan oleh satu user saja, namun oleh beberapa user yang sesuai

dengan target aplikasi untuk mendapatkan hasil yang inginkan.

e. Penyusunan laporan

Pada tahap ini merupakan tahap terakir dari pengerjaan tugas akir, selama

proses pembuatan aplikasi yang sudah dilakukan disusun menjadi sebuah

laporan mulai dari proses awal hingga akir pembuatan aplikasi. Dari

penyusunan laporan ini diharapkan dapat mempermudah pembaca yang

ingin mempelajari maupun mengembangkan aplikasi tersebut.

f. Kesimpulan

Pada tahap kesimpulan adalah bagian dari penyusunan laporan proses

(20)

pembuatan aplikasi dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan

aplikasi tersebut.

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar penyusunan laporan ini, terdiridari enam bab utama

dengan beebrapa sub bab didalamnya. Adapun sistematika penulisan laporan

tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan permasalahan yang ada beserta solusi yang

digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Penjelasan

tersebut akan di bagi-bagi menjadi sub bab yaitu latar belakang

masalah, perumusan masalahbatasan masalah, tujuan dari

pembuatan tugas akir, manfaat yang diperoleh, dan sistematika

penulisan.

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang di pakai untuk

menyelesaikan permasalahan , yaitu teori-teori yang bekaitan

dengan system aplikasi yang dibuat.

BAB III PERENCANAAN SISTEM

Bab ini membahas tentang gambaran umum dan rencanaan dari

aplikasi pengajaran yang dibuat. Perencanaan aplikasi seperti

konsep aplikasi seperti konsepn aplikasi, desain system aplikasi,

(21)

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini membahas tentang bagaimana aplikasi yang sudah

dirancang konsep, desain system aplikasi, user-interface dan

lain-lainnya dibuat menjadi sebuah aplikasi yang dapat dijalankan.

BAB V UJ I COBA EVALUASI

Bab ini menjelaskan tentang bagaimana aplikasi yang telah jadi

dan dapat dijalankan telah di uji coba, untuk mengetahui apakah

aplikasi tersebut telah menyelesaikan permasalahannya dan sesuai

dengan konsep yang dibuat.

BAB VI PENUTUP

Bab ini membahas tentang bagian akir pada sebuah Laporan Tugas

Akhir yaitu kesimpulan dan saran yang didapatkan dari hasil

evaluasi BAB IV. Kesimpulan akan menjelaskan tentang hasil apa

yang telah didapat dari pembuatan aplikasi dan laporannya.

Sedangkan saran, akan menjelaskan bagaimana Peneliti memiliki

(22)

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang

penyelesaian tugas akhir ini, antara lain: Basis Data, PHP, MySQL, Adobe

Photoshop, Adobe Flash, Actionscript,

2.1Definisi Basis Data

Basis data adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali (Fathansyah, 2007) . Basis data didefinisikan hanya sekali dan digunakan secara bersamaan oleh banyak pengguna. Seluruh data saling berinteraksi sehingga jumlah duplikasi data dapat diminimalkan.

Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang ,

seperti :

a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang

diorganisasi sedemikan rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali

dengan cepat dan mudah.

b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama

sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu,

untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam

(23)

2.2Model Data

Model data adalah cara formal untuk menggambarkan data yang

digunakan dan diciptakan dalam suatu sistem bisnis.

2.2.1. Entity Relayionship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) untuk mendokumentasikan data

perusahaan dengan mengidentifikasi jenis entitas (entity) dan hubungannya. ERD

merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan

pada system secara abstrak. ERD juga menggambarkan hubungan antara satu

entitas yang memiliki sejumlah atribut dengan entitas yang lain dalam suatu

sistem yang terintegrasi. ERD ini juga merupakan model konseptual yang dapat

mendiskripsikan hubungan antara file yang digunkan untuk memodelkan struktur

data serta hubungan antar data (Davieo Rakhman, Arif. 2010).

2.2.2. Elemen-elemen ERD

ERD menggunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan

elemen-elemen ERD. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam ERD seperti

Tabel 2.1 di bawah ini (Fathansyah, 2007).

Tabel 2.1 Notasi ERD

Notasi Keterangan

Entitas Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi

(24)

Relasi, menunjukkan adanya hubungan diantara

sejunlah entitas yang berbeda.

Atr ibut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas

(atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah)

Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan

entitas, relasi dan entitas dengan atribut.

1. Entitas (Entity)

Entitas (Entity) menunjukkan obyek-obyek dasar yang terkait didalam

sistem. Obyek dasar dapat berupa orang, benda atau hal lain yang keterangannya

perlu disimpan dalam basis data. Untuk menggambarkan entitas dilakukan dengan

mengikuti aturan-aturan sebagai berikut (Fatta Al Hanif, 2007):

a. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.

b. Nama entitas berupa kata benda tunggal.

c. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami

dan menyatakan maknanya dengan jelas.

2. Atribut (Attribute)

Atribut sering juga disebut sebagai properti (property), merupakan

keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan

sebagai basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk

menggambarkan atribut yang dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai beriku

(25)

a. Atribut dinyatakan dengan simbol elipps.

b. Nama atribut dituliskan dalam simbol elipps.

c. Nama atribut berupa kata benda tunggal.

d. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami

dan menyatakan maknanya dengan jelas.

e. Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan

menggunakan garis.

Macam-macam Jenis Atribut :

a. Simple Attribute

Simple Attribute adalah atibut yang memliki kunci (key) yang unik dan

tidak dimiliki oleh atribut lain, misalnya entitas pegawai memiliki atribut

nama_peg Lebih jelasnya pada Tabel 2.2 di bawah ini .

Tabel 2.2 Simple Attr ibute

NIK Nama_peg Alamat_pegawai Tpt_lhr

99011 Budi Santoso Jl. Merdeka No.10 Palembang 30117 12/12/1989

99012 Dodi Erfan Jl. Gajah Mada No.02 Jakarta 45123 10/10/1988

... ... ... ...

b. Composite Attribute

Composite Attribute adalah atribut yang dapat dipecah menjadi

atribut-atribut lain atau atribut-atribut yang memiliki dua nilai harga, misalnya entitas

pegawai memliki aribut alamat_pegawai, didekomposisikan menjadi

(26)

Gambar 2.1 Composite Attribute

c. Single Value Attribute

Single Value Attribute adalah atribut yang memiliki satu nilai harga,

misalnya entitas mahasiswa memiliki atribut: NIM, nama_mhs, tpt_lhr,

dan tgl_lhr Lebih Jelasnya Pada Gambar 2.2 Single Value Attribute.

Gambar 2.2 Single Value Attribute

(27)

Multi Value Attribute adalah atribut yang memiliki banyak nilai harga,

misalnya entitas mahasiswa memiliki atribut hobi seperti gambar 2.3.

Gambar 2.3 Multi Value Attribute

e. Mandatory Attribute

Mandatory Attribute adalah atribut harus bernilai artinya aribut pada

sebuah tabel yang diterapkan harus berisi data, misalnya pada tabel

mahasiswa, NIM dan Nama_mhs merupakan Mandatory attribute karena

setiap mahasiswa datanya disimpan kedalam tabel dan harus diketahui

NIM dan Nama _mhs tersebut, artinya tidak boleh kosong (NOT NULL).

(28)

f. Non Mandatory Attribute

Non Mandatory Attribute adalah atribut tidak bernilai artinya atribut

tersebut nilainya boleh kosong, misalnya pada tabel mahasiswa,

alamat_mhs, tgl_lhr, dan hobi merupakan Non mandatory attribute karena

boleh dikosongkan (NULL).

Gambar 2.5 Non Mandatory Attribute

g. Kunci Kandidat (Candidate Key)

Kunci kandidat adalah satu atribut atau satu set atribut yang

mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian spesifik dari entity. Satu

set atribut menyatakan secara tidak langsung dimana anda tidak dapat

membuang beberapa atribut dalam set tanpa merusak kepemilikan yang

unik. Jika kunci kandidat berisi lebih dari satu atribut, maka biasanya

disebut sebagai composite key (kunci campuran atau gabungan).

Contoh :

(29)

a. Nomor Pegawai

Kunci kandidat dalam file mahasiswa di atas dapat dipilih sbb :

a. Nomor Pegawai

b. No KTP

c. Nama (tidak dapat dipakai karena sering seseorang punya nama

yang sama dengan orang lain)

d. Nama + Tanggal Lahir (mungkin bisa dipakai sebagai kunci

karena kemungkinan orang dengan nama yang sama dan

tanggal lahir yang sama cukup kecil)

e. Nama + Tempat Lahir + Tanggal Lahir (dapat dipakai sebagai

kunci)

f. Alamat dan Kota (bukan kunci)

h. Kunci Primer (Primery Key)

Primary key adalah satu atribut atau satu set minimal atribut yang tidak

hanya mengidentifikasi secara unik suatu kekadian spesifik, tetapi juga

(30)

dapat menjadi kunci primer tetapi sebaliknya sebaiknya dipilih satu saja

yang dapat mewakili secara menyeluruh terhadap entity yang ada. (Davieo

Rakhman, Arif. 2010).

Contoh :

a. No Pegawai (karena sifatnya yang unik maka tidak mungkin

pegawai mempunyai Nomor Pegawai yang sama).

b. No KTP (Bisa dipakai misalnya untuk pegawai yang baru

belum mendapatkan nomor pegawai maka bisa digunakan

nomor KTP untuk sementara sebagai kunci primer.

c. Kode_Kuliah (bisa dipakai untuk data mata kuliah karena kode

mata (kuliah bersifat unik untuk tiap mata kuliah)

i. Kunci Alternatif (Alternate Key)

Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai kunci

primer. Kunci alternatif ini sering digunakan untuk kunci pengurutan

misalnya dalam laporan.

j. Kunci Tamu (Foreign Key)

Kunci tamu adalah satu atribut aatau satu set minimal atribut yang

melengkapi satu hubungan yang menunjukkan ke induknya. kunci tamu

ditempatkan pada entity anak dan sama dengan kunci primer induk yang

direlasikan. Hubungan antara entity induk dengan anak adalah hubungan

satu lawan banyak (one to many relationship)

(31)

File Transaksi Gaji Bulanan :

a. No Pegawai

b. No Bukti

c. Tanggal

d. Jumlah Gaji Kotor

e. Jumlah Potongan

f. Jumlah Gaji Bersih

g. Jumlah Pajak

Kunci Tamu,No Pegawai (karena Gaji berhubungan dengan file Pegawai)

Kunci Primer, No Bukti (karena unik dan mewakili entity)

Kunci Kandidat, No Pegawai + Nomor Bukti (Unik dan menunjukkan

hubungan dengan file Pegawai)

Dalam hubungan dua buah file yang punya relationship banyak lawan

banyak maka terdapat 2 kunci tamu pada file konektornya.

Contoh :

File Proyek berisi atribut

a. No Proyek

b. Tgl Mulai

c. Tgl Selesai

d. Anggaran

File Pegawai Berisi Atribut

a. No Pegawai

(32)

Hubungan antara file tersebut adalah banyak lawan banyak yaitu satu

pegawai mengerjakan lebih dari 1 proyek dan 1 proyek dikerjakan oleh

beberapa pegawai maka untuk menunjukkan hubungan tersebut dipakai

file konektor yang berisi Kunci tamu dari kedua file.

File Proyek Pegawai berisi atribut :

a. No Proyek

b. No Pegawai

c. Jam Kerja

Maka pada file proyek pegawai terdapat kunci tamu yaitu nomor proyek

dan no pegawai. Kedua atribut tersebut juga merupakan kunci primer.

3. Relasi (Relation)

Relasi atau hubungan adalah kejadian atau transaksi yang terjadi diantara

dua entitaas yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data. Aturan

penggambaran relasi antar entitas adalah (Fathansyah, 2007) :

a. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat

b. Nama relasi dituliskan didalam simbol belah ketupat

c. Relasi menghubungkan dua entitas

d. Nama relasi menggunakan kata kerja aktif (diawali awalan me) tunggal

e. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami

dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

2.3Kardinalitas Relasi

Dalam ERD, hubungan (relasi) dapat terdiri dari sejumlah entitas yang

(33)

sedangkan derajad relasi minimum disebut dengan modalitas. Jadi kardinalitas

relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas

pada himpunan entitas lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan

entitas (misalnya A dan B) dapat berupa(Fathansyah, 2007) :

1. Satu ke satu (one to one, 1-1)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan paling

banyak satu entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya seperti

contoh pada gambar 2.6:

Gambar 2.6 One to one

3. Banyak ke banyak (many to many, N-N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat beralasi dengan banyak

entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya. seperti contoh

pada gambar 2.8:

Dipelajari

Mata Kuliah N N Mahasiswa

(34)

2.4Data Base Management System (DBMS)/Sistem Manajemen Basisdata (SMB)

DBMS dapat diartikan sebagai program komputer yang digunakan untuk

memasukkan, mengubah, menghapus, memodifikasi dan memperoleh

data/informasi dengan praktis dan efisien.

Kelebihan dari DBMS antara lain adalah:

a. Kepraktisan. DBMS menyediakan media penyimpan permanen yang

berukuran kecil namun banyak menyimpan data jika dibandingkan dengan

menggunakan kertas.

b. Kecepatan. Komputer dapat mencari dan menampilkan informasi yang

dibutuhkan dengan cepat.

c. Mengur angi kejemuan. Pekerjaan yang berulang-ulang dapat

menimbulkan kebosanan bagi manusia, sedangkan mesin tidak

merasakannya.

d. Update to date. Informasi yang tersedia selalu berubah dan akurat setiap.

Keuntungan-keuntungan dalam penggunaan DBMS antara lain adalah(Haidar

Dzacko. 2007):

a. Pemusatan kontrol data. Dengan satu DBMS di bawah kontrol satu orang

atau kelompok dapat menjamin terpeliharanya standar kualitas data dan

keamanan batas penggunaannya serta dapat menetralkan konflik yang

(35)

b. Pemakaian data bersama (Shared Data). Informasi yang ada dalam basis

data dapat digunakan lebih efektif dengan pemakaian beberapa user

dengan kontrol data yang terjaga.

c. Data yang bebas (independent). Program aplikasi terpisah dengan data

yang disimpan dalam komputer.

d. Kemudahan dalam pembuatan program aplikasi baru.

e. Pemakaian secara langsung. DBMS menyediakan interface yang

memudahkan pengguna dalam mengolah data.

f. Data yang berlebihan dapat dikontrol. Data yang dimasukkan dapat terjadi

kerangkapan (redudant), untuk itu DBMS berfungsi untuk menurunkan

tingkat redudancy dan pengelolaan proses pembaruan data

g. Pandangan user (user view). Ada kemungkinan basis data yang diakses

adalah sama, maka DBMS mampu mengatur interface yang berbeda dan

disesuaikan dengan pemahaman tiap user terhadap basis data menurut

kebutuhan.

Kelemahan-kelemahan DBMS antara lain:

a. Biaya. Kebutuhan untuk medapatkan perangkat lunak dan perangkat keras

yang tepat cukup mahal, termasuk biaya pemeliharaan dan sumber daya

manusia yang mengelola basis data tersebut.

b. Sangat kompleks. Sistem basis data lebih kompleks dibandingkan dengan

proses berkas, sehingga dapat mudah terjadinya kesalahan dan semakin

(36)

c. Resiko data yang terpusat. Data yang terpusat dalam satu lokasi dapat

beresiko kehilangan data selama proses aplikasi.

2.5Nor malisasi

Proses normalisasi menyediakan cara sistematis untuk meminimalkan

terjadinya kerangkapan data diantara relasi dalan perancangan logikal basis data.

Format normalisasi terdiri dari lima bentuk, yaitu:

a. Form Normal Pertama (1NF). Suatu tabel dikatakan sudah 1NF jika telah

memenuhi ketentuan sebagai berikut:

• Tidak ada atribut mempunyai nilai berulang atau nilai array

• Tidak mempunyai baris yang rangkap

Bentuk unnormal mengijinkan nilai-nilai pada suatu atribut dapat berulang.

Perhatikan contoh tabeltabel berikut ini(David M. Kroenke. 2002):

Tabel 2.3 Tabel UNIV (University)

(37)

Tabel 2.4 Tabel INSTR (Instructor)

- Sumber : Haidar Dzacko. 2007

Tabel 2.5 Tabel STUDNT (Student)

- Sumber : Haidar Dzacko. 2007

Tabel 2.6 Tabel CRSE (Cour se)

(38)

Tabel 2.7 Tabel CRSLST (Cour se List)

- Sumber : Haidar Dzacko. 2007

Tabel 2.8 Tabel SPECL (Special)

- Sumber :Haidar Dzacko. 2007. Basis Data (Database)

Tabel UNIV, STUDNT, CRSE, CRELST dan SPCODE semuanya berada

dalam 1NF, namun untuk tabel INSTR masih dalam keadaan unnormalisasi,

karena atribut IDEG menerima nilai array seperti “BA, MA, PhD” atau “MA, MS,

(39)

b. Form Nor mal Kedua (2NF). Relasi dapat dikatakan format normal kedua

jika sudah dalam format normal pertama dan diikuti kondisi sebagai berikut:

a. Key terdiri dari atribut tunggal

b. Setiap atribut nonkey ketergantungan fungsional pada semua key atau

tidak terjadinya ketergantungan pada key composite.

Misalnya tabel UNIV berada dalam normal kedua dengan

mengasumsikan DNO sebagai key, kecuali CRSE. Jika ditentukan CNO dan

SECNO sebagai key composite, atribut nonkey CNAME tergantung hanya

pada CNO, bukan pada SECNO, sehingga CNAME tidak secara

ketergantungan fungsional penuh terhadap key (CNO, SECNO) (Haidar

Dzacko. 2007).

c. Form Nor mal Ketiga (3NF). Relasi dikatakan format normal ketiga jika

sudah dalam format normal kedua dan tidak ada ketergantungan transitif

diantara atribut. Misalnya tabel STUDNT mempunyai atribut SSNO sebagai

key (2NF). Ketergantungan transitif terjadi diantara DNO dan COLREG. Saat

DNO determinan COLREG tanpa melibatkan key SSNO. Contohnya,

DNO=’CS’ termasuk COLREG=’Arts/Sc.’ tidak tergantung oleh atribut

SSNO, sehingga STUDNT belum termasuk 3NF. Yang menjadi catatan,

ketergantungan transitif tidak akan terjadi jika ada ketergantungan fungsional

diantara atribut-atribut nonkey yang melibatkan key. Misalnya atribut nonkey

SNAME determinan atribut nonkey lainnya yaitu MAJOR, DEGREE,

(40)

bukan ketergantungan transitif selagi semua melibatkan key SSNO (Haidar

Dzacko. 2007).

d. Form Nor mal Boyce-Codd (BCNF). BCNF menentukan setiap determinan

adalah kunci kandidat (candidate key). Misalnya UNIV mempunyai dua

determinan yaitu DNO dan DNAME yang merupakan kunci kandidat

sehingga termasuk ke dalam BCNF. Di lain pihak CRSLST dalam 3NF tetapi

tidak dalam BCNF. Atribut komposisinya (CNO, SECNO, SID, OFRNG)

sebagai kunci-kunci kandidat dan tidak ada ketergantungan transitif, sehingga

CRSLST termasuk ke dalam 3NF. Namun atribut CNO adalah determinan

saat SECNO tergantung penuh secara fungsional terhadap CNO, walaupun

CNO bukan kunci kandidat, sehingga CRSLST belum termasuk BCNF.

e. Form Nor mal Keempat (4NF). Bentuk ini adalah bentuk normal ketiga atau

BCNF dengan nilai atribut tidak tergantung pada nilai banyak (multivalue

dependency).

f. Form Normal Kelima (5NF). Konsep pada bentuk ini adalah ketergantungan

padxa gabungan beberapa atribut (join dependency).

2.6Adobe Flash

Adobe Flash merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang

merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk

membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat

(41)

menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama

kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005

Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah

program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring

tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat

menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang

handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu

aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,

pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,

interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu

diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur

animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan

(42)

dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya.

Berikut ini beberapa istilah yang antinya sering kita jumpai dalam program

kerja Adobe Flash CS5.5

1. Pr operties, yaitu Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain

2. Animasi, yaitu sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian

rupa sehingga kelihatan hidup

3. Actions Script, adalah suatau perintah yang diletakkan pada suatu frame atau

objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif

4. Movie Clip, adalah suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi

atau objek yang lain

5. Fr ame, Merupakan suatu bagian dari Layer yang digunakan untuk mengatur

pembuatan animasi

6. Scene, Scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide yaitu

layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun

gambar

7. Time Line, adalah bagian lembar kerja yang dihunakan untuk menampung

Layer dan membentuk alur animasi

8. Masking, Yaitu suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah

(43)

9. Layer , Merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung

suatu gerakan objek, sehingga jika kita ingin membuat gerakan lebih dari satu

objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri

10.Keyframe, Adalah tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan

animasi.

2.7HTML

HTML merupakan sebuah dasar ataupun pondasi bahasa pemograman

sebuah web page, HTML muncul sebagai standar baru dari kemajuan dan

berkembangnnya internet, pada pertama kali muncul internet masih dalam

keadaan berbasis text dimana tampilan sebuah halaman web hanya berisikan

sebuah text yang monotone tanpa sebuah format dokumen secara visual,

bayangkan saja sebuah dokument text yang dikemas dalam bungkus format

seperti tipe file .txt atau sering disebut notepad, tanpa paragraph, satu warna, satu

ukuran huruf tanpa gambar serta tidak adanya visual format dokumen seperti

halnya Ms. Word, hal ini akan sangat membosankan dalam membaca. dan selain

itu pertamakali muncul internet user mengakses masih menggunakan sebuah

terminal, hal itu jelas sangatlah tidak friendly. Pemograman HTML muncul

seiring perkembangan teknologi dan informasi.

Pada tahun 1980 IBM mulai untuk mengembangkan sebuah bahasa

pemograman dimana text dan format sebuah dokumen dijadikan satu dalam

bahasa pemrograman yang sering kita sebut sebagai HTML (Hyper Text Markup

Language) akan tetapi pada saat itu pihak IBM memberikan sebuah nama GML

(44)

Pada tahun 1986 ISO mengeluarkan sebuah standarisasi tentang bahasa

pemograman tersebut dan menyatakan sebuah nama baru dari GML tersebut

dengan sebutan SGML (Standard Generalized Markup Language)

mulai pada tahun kelahiran saya yaitu tahun 1989, Sebuah nama HTML muncul

dari pemikiran Caillau Tim yang bekerja sama dengan Banners Lee Robert yang

ketika itu masih bekerja di CERN memulai mengembangkan bahasa

pemrograman ini, dan dipopulerkan pertama kali dengan browser Mosaic. Nah

mulailah dari tahun 1990 HTML sangat berkembang dengan cepat hingga

mencapai versi HTML versi 5.0 yang digarap pada 4 Maret 2010 kemarin oleh

W3C. HTML versi 1.0 ini adalah versi pertama sejak lahirnya nama html

tersebut, memiliki sebuah kemampuan untuk heading, paragraph, hypertext, bold

dan italic text, wrapping serta memiliki dukungan dalam peletakan sebuah gambar

HTML versi 2.0 pada 14 Januari 1996, pada versi ini ada beberapa

tambahan kemampuan diantaranya penambahan form comment, hal ini

menyebabkan adanya sebuah interaktif dan mulai dari versi ini yang menjadikan

sebuah pioneer dalam perkembangan homepage interaktif. Tak lama kemudian

HTML versi 3.0 dirilis pada 18 Desember 1997 yang sering disebut sebut sebagai

HTML+ yang mempunyai kemampuan dalam beberapa fasilitas diantaranya

adalah penambahan fitur table dalam paragraph, akan tetapi versi ini tidak

bertahan lama. Dan pada bulan Mei 1996 dikeluarkan versi baru sebagai

pengganti dan penyampurnaan versi 3.0 ini yaitu HTML versi 3.2, keluarnya versi

ini dikarenakan adanya beberapa kasus yang timbul pada pengembang browser

(45)

menjadi popular, maka di bakukan versi 3.2 untuk mengakomodasi praktek yang

banyak digunakan oleh pengembang browser dan diterima secara umum, dapat

dikatakan bahwa versi 3.2 ini merupakan versi 3.0 yang dikembangkan oleh

beberapa pengembang browser seperti Netscape dan Microsoft(Kadir Abdul.

2009).

2.8PHP

PHP adalah akronim dan Hypertext Preprocessor. yaitu suatu bahasa

pemrograman berbasiskan koclekode (scnpt) yang digunakan untuk mengolah

suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML.

Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu[8]:

a. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.

b. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.

c. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti:

MySQL, PostgreSQL. Oracle. dan lain-lain.

d. Merupakan software yang bersifat open source.

e. Gratis untuk di-download dan digunakan.

f. Memilik sifat multlpaltform, artinya dapat dijalankan menggunakari sistem

operasi apapun, seperti: Unux, Unix. Windows, dan lain-lain.

Dengan menggunakan PHP, selain memberikan keuntungan seperti pada

beberapa poin dl atas, juga didukung oleh banyak komunitas. Hal ini yang

membuat PHP terus berkembang. Selain itu, Anda dapat belajar lebih banyak lagi

tentang tips dan trik penggunaannya dan berbagai komunitas, lembaga

(46)

2.9Adobe Photoshop CS 2

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, Sotosop adalah perangkat

lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut

Adobe Photoshop CS3 , dan versi yang terakhir (kesebelas) adalah Adobe

Photoshop CS4.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS;

versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan

bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan,

mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan

gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display,

menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light &

Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi

program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari

studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu,

yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas

(47)

pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari

program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah

dikirimkan" dengan cara ini.

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan

memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc.

dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan

Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan

September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas

tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990

khusus untuk Macintosh.

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar

untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan

untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga

menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli

Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe

Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk

membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan

layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan

televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan

(48)

BAB III

PERENCANAAN SISTEM

3.1Analisa Sistem

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam

bab sebelumnya dapat diketahui perancangan sistem yang dilakukan adalah

membuat Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data.

Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data ini diterapkan dengan

program yang mendukung Flash dan memilih tiga menu, yang mana pengguna

dapat memilih menu dengan button-button yang telah disediakan. Tiga menu yang

digunakan untuk modul pembelajaran ini yaitu Materi, Tutorial, dan Quiz. Modul

Pembelajaran Basis Data ini terdapat enam Modul, yang mana pengguna dapat

memilih modul tersebut pada menu website.

3.2Perancangan Sistem

Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan Modul

Pembelajaran Praktikum Basis Data Menggunakan Flash Berbasis Web, dimulai

dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana didalamnya terdapat

kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, flowchart dan deskripsi aplikasi

kebutuhan perangkat lunak.

3.2.1. Alur Aplikasi

Dalam perancangan sistem dibutuhkan alur aplikasi yang sistematis dan

(49)

Peneliti membagi Modul Praktikum Basis data ini menjadi lima bagian, lima

bagian tersebut adalah Opening yang menampilkan Biodata dari pembuat aplikasi

praktikum basis data ini dan berisi tentang materi- materi yang akan di bahas pada

aplikasi pembelajaran ini yang di tampilkan di halaman utama atau Home,

Menu-menu yang di sediakan pada setiap bab yaitu Materi, Tutorial dan Quiz.

(50)

Pada Gambar 3.1, akan dijelaskan tentang alur Modul Praktikum Basis

dara ini mulai dari membuka aplikasi sampai dengan menutup aplikasi. Untuk

dapat menggunakan aplikasi ini, user diwajibkan mengakses website yang

memuat Modul Pembelajaran ini, hal yang dilakukan yaitu login pada form yang

telah disediakan. Jika user belum terdaftar, maka user harus melakukan Registrasi

terlebih dahulu dengan mengklik button daftar yang terdapat pada situs web

tersebut.

(51)

Pada gambar 3.2 akan menjelaskan tentang alur halaman Admin pada

Modul Pembelajaran Basis data. Sama seperti Flowchart user, admin juga

harus melakukan login untuk dapat masuk ke dalam sistem. Setelah

melakukan login, admin akan melihat halaman admin, yang mana terdapat

Empat proses, yaitu Update data Member, Update materi, Update Kuis, Set

timer , Melihat Nilai dan Menghapus nilai.

3.2.2 Context Diagram

Diagram context mengacu pada flowchart Alur, yang menjelaskan

tentang aliran data secara umum dan akan menjadi dasar dalam penyusunan

sistem ke level selanjutnya. Pada diagram context ini terdapat dua entity yaitu

admin dan user. Penjelasan untuk masing-masing external entity yang

mengelilingi proses pada DFD level context adalah sebagai berikut:

a. Admin

Admin dalam sistem modul pembelajaran praktikum basis data adalah

orang yang dapat mengelola data user, isi materi, isi kuis dan mengatur

timer kuis. Admin diwajibkan login terlebih dahulu untuk dapat

memasuk ke halaman admin.

b. User

User dalam sistem modul pembelajaran ini adalah orang yang dapat

mengakses materi, kuis dan melihat history kuis. User diwajibkan

(52)

Berikut ini adalah Gambar 3.3 yang akan menggambarkan tentang

Context Diagram Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi

Objek.

Gambar 3.3 Context Diagram Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data

3.2.3. Data Flow Diagr am

Dari diagram berjenjang yang telah dibuat sebelumnya, maka dapat

digambarkan lebih detail lagi untuk proses pada masing-masing level dalam

pembuatan DFD (Data Flow Diagram). Data Flow Diagram menggambarkan

aliran data yang bergerak dari dan ke dalam proses. Untuk membuat Data Flow

Diagram, Peneliti menggunakan tools yaitu Power Designer 6.

a. DFD Level 0

DFD Level 0 merupakan hasil decompose dari Context Diagram.

(53)

mengirim data meminta data

set timerdata edit timer

input jawaban kuis

Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data

c. DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi

Pada gambar 3.5 akan dijelaskan tentang DFD Level 1 dengan

Subproses Pengolahan atau pengupdate Materi dari Modul Pembelajaran Basis

(54)

kirim data materimeminta data materi kirim data materimeminta data materi tampilkan materi

Gambar 3.5 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi

Pada DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi, terdapat dua proses, dua

eksternal entity dan satu tabel. Kedua eksternal entity tersebut antara admin dan

user. Pada DFD Level 1 Subproses Pengolahan atau pengupdate Materi diatas

terdapat tabel materi, yang berfungsi untuk menyimpan data materi.

Proses set materi yaitu proses menambah, mengubah atau menghapus isi

materi oleh admin. Proses tersebut menggunakan tabel materi untuk mendapatkan

data-data materi, kemudian dikelola oleh admin pada proses set materi.

d. DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis

Pada gambar 3.6 akan dijelaskan tentang DFD Level 1 Subproses

(55)

Simpan nilai

Gambar 3.6 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis

Pada DFD level 1 Subproses update soal-soal kuis, terdapat tiga proses

dan dua tabel. Ketiga proses tersebut adalah proses Set kuis, set timer dan akses

kuis. Sedangkan kedua tabel yang terlibat adalah tabel kuis dan tabel nilai.

Proses pertama yaitu Set Kuis, proses ini hanya melibatkan satu eksternal

entity, yaitu admin. Proses ini berisi tentang penambahan, pengubahan atau

penghapusan soal dan jawaban yang berupa teks maupun gambar oleh admin.

Data soal dan jawaban di ambil dari tabel kuis. Proses kedua yaitu Set Timer,

proses ini juga melibatkan satu eksternal entity, yaitu admin. Proses ini berisi

pengaturan waktu yang dibutuhkan user dalam pengerjaan soal kuis oleh admin.

Data yang diperlukan oleh proses set kuis diambil dati tabel kuis.

Proses terakhir yaitu Akses Kuis. Proses ini melibatkan satu eksternal

entity, yaitu user. Proses ini adalah proses pengerjaan soal-soal oleh user,

(56)

diantara empat jawaban yang di anggap benar. Ketika selesai melakukan

pengerjaan soal, skor yang didapatkan akan disimpan kedalam tabel nilai.

3.2.4. Entity Rational Diagr am

Entity Relational Diagram merupakan proses yang menunjukkan

hubungan antar entity dan relasinya. ERD dapat dikategorikan menjadi 3 macam,

yaitu:

a. Satu ke satu (One to one)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A

berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.

b. Satu ke banyak (One to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak

entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat

berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

c. Banyak ke banyak (Many to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak

entitas pada himpunan entitas B.

ERD memiliki dua model yaitu CDM (Conceptual Data Model) yang

menjelaskan tentang suatu hubungan antar entity secara konseptual. CDM yang

dimaksud mengacu pada gambar 3.7, sedangkan yang kedua adalah model PDM

(Physical Data Model) yang menggambarkan hubungan antar entity secara fisik.

(57)

M engerjakan

<pi> Variable characte rs (10) Variable characte rs (40)

Gambar 3.7 CDM Modul pembelajaran Basis Data

Pada gambar diatas, Peneliti merancang empat buah tabel pada modul

pembelajaran ini, pertama yaitu tabel admin, table data, tabel materi, tabel kuis,

dan tabel nilai. Table admin di gunakan untuk menyimpan data admin,

Tabel data berguna untuk menyimpan datauser atau pengguna, Ada Lima

atribut pada tabel admin, yaitu username, password, nama_legkap, Email dan

password Ada empat atribut pada tabel data, yaitu npm, password, nama_lengkap

dan email.

tabel materi, yang di gunakan untuk penyimpanan data materi kemudian

akan di tampilkan ke dalam modul flash yang di akses oleh user. tabel materi

memiliki empat atribut yaitu id_materi, modul_materi, isi materi dan judul.

Selanjutnya yaitu tabel quis, tabel ini berguna untuk menyimpan data

(58)

sembilan atribut, yaitu id_kuis, modul_kuis, soal, jenis, jawabana, jawabnb,

jawabanc, jawaband, jawab dan timer.

Tabel terakhir yaitu tabel nilai, yang berguna untuk menyimpan skor yang

telah dihasilkan oleh user dari menjalankan quis pada modul flash. Tabel skor

memiliki lima atribut, yaitu id_skor, tanggal, npm, modul_skor, dan skor.

Gambar 3.8 PDM Modul Pembelajaran praktikum basis data

Physical Data Model yang digambarkan pada gambar 3.8 diatas,

didapatkan dari hasil generate Conceptual Data Model pada gambar 3.7 ke dalam

bentuk physical data model.

3.3 Perancangan Aplikasi

Pada Modul Praktikum basis data ini, Peneliti membagi desain aplikasi ini

menjadi dua bagian, diantaranya adalah:

(59)

3.3.1. Perancangan Website

Untuk menampung file modul pembelajaran yang berupa flash, Peneliti

membuat sebuah website, sehingga modul pembelajaran ini dapat diakses dengan

mudah dan dapat digunakan pada berbagai perangkat elektronik. Berikut ini

merupakan bagian-bagian dari website tersebut :

a. Header/ Banner

Header/ Banner berfungsi untuk mempercantik halaman website. Desain

banner pada website ini terdiri dari Logo Universitas Pembangunan

Nasional Jawa Timur serta kata sambutan.

b. Halaman Login

Pada halaman login, terdapat dua buah textbox dan dua buah button.

Textbox tersebut digunakan untuk mengisi NPM dan password, dan

Login button untuk memverifikasi. Sedangkan button Daftar digunakan

untuk mendaftarkan user baru agar bisa masuk ke dalam website.

(60)

Halaman login berguna untuk mengambil nilai NPM dan juga nama

user, yang mana dapat digunakan untuk mencatat riwayat user dalam

menyelesaikan soal-soal kuis pada modul pembelajaran ini. Keterangan

lebih lanjut dapat dilihat pada Gambar 3.9.

c. Menu

Menu pada website modul praktikum Basus Data ini terdapat link Modul

Basis Data yang mana berupa combobox yang berisi Modul 1, Modul 2,

Modul 3, Modul 4, Modul 5, Modul 6, serta Tentang Kami dan Logout.

Keterangan lebih lanjut dapat dilihat pada Gambar 3.10.

d. Halaman Home

Halaman Home berisi tentang Sekilas penjelasan Materi yang akan di

bahas di sajikan dalam bentuk animasi, pada semua modul Praktikum

Basis Data. dapat dilihat pada Gambar 3.10.

(61)

e. Halaman Modul

Halaman modul digunakan untuk memuat file flash, yang mana file

tersebut berisi tentang Modul Praktikum Basis Data. Modul

Pembelajaran dikategorikan menjadi Enam bagian yaitu modul satu

Sampai modul Enam selanjutnya dapat dilihat Gambar 3.11, di setiap

Modul terdapat tiga pilihan menu yaitu materi, Tutorial, quis.

Gambar 3.11 Desain Menu Modul

f. Halaman histori

Halaman histori yang mana berisi tentang Nilai atau hasil dari latihan

kuis, Histori yang tampil hanya histori dari user yang login. elanjutnya

(62)

Gambar 3.12 Desain Menu Histori

g. Halaman Login Administrator

Pada halaman login admin, terdapat dua buah textbox dan dua buah

button. Textbox tersebut digunakan untuk mengisi username dan

password, dan Login button untuk memverifikasi. agar bisa masuk ke

dalam halaman admin.

Gambar 3.13 Desain Login Admin

h. Halaman Update Materi

Pada halaman update materi, terdapat nomer tiap halaman dan terdapat

(63)

30 halaman. Untuk lebih jelas bisa liat gambar Gambar 3.14 Desain

Halaman Update Materi

Gambar 3.14 Desain Halaman Update Materi

i. Halaman Update soal

Pada halaman update soal, sama seperti halaman update materi cuma

pada halaman update Soal terdapat 30 halaman soal untuk mengupdate

materi pada setiap modul hanya terdapat 30 halaman. Untuk lebih jelas

bisa liat pada gambar Gambar 3.15 Desain Halaman Update soal.

(64)

j. Halaman Set Timer

Pada halaman ini terdapat 3 buah teksbox untuk mengisi timer atau

waktu, pada teksbox yang pertama untuk mengisi modul yang akan di

update, dan teksbox yang kedua tempat untuk mengisi menit dan

mengisi detik. Untuk lebih jelas bisa liat pada gambar Gambar 3.16

Desain Halaman Set Timer.

Gambar 3.16 Desain Halaman Set Timer

k. Halaman Member

Pada halaman member, di gunakan untuk mengolah data member yang

sudah mendaftar dan admin bisa mengedit dan menghapus data member.

Untuk lebih jelas bisa liat pada gambar Gambar 3.17 Desain Halaman

(65)

Gambar 3.17 Desain Halaman member

l. Halaman Histori admin

Pada halaman histori, disini sama seperti halaman histori pada member

yang membedakan hanya admin bisa melihat semua Nilai member yang

sudah menjalankan quis dan admin bisa menghapus nilai. Untuk lebih

jelas bisa liat pada gambar Gambar 3.18 Desain Halaman member.

(66)

3.3.2. PerancanganModul

Untuk menampung isi materi di setiap modul pembelajaran ini yang

berupa Teks, Gambar dan Video, Peneliti membuat sebuah desain sebagai tempat

Teks, Gambar, Video di dalam file .swf sehingga modul pembelajaran ini dapat

menarik user untuk mempelajari karena di sajikan dalam bentuk animasi dan

video.

a. Desain Materi

Desain materi yang berisi tentang materi yang akan di bahas di

dalam nya terdapat tombol next untuk lanjut ke halaman selanjutnya

dan tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan terdapat

tombol menu untuk kembali ke menu utama seperti gambar 3.19.

(67)

b. Desain Tata Letak Video

Desain tata letak video yang berisi tentang video tutorial yang

membahas tentang cara-cara membuat apa yang di bahasi di modul

tersebut seperti gambar 3.20.

Gambar 3.20 Desain Penempatan Video

c. Desain Quis

Desain Quis yang berisi tentang latihan soal-soal pilihan ganda yang

berisi soal dan empat pilihan yaitu a, b, c, d dan setelah selesai

mengerjakan soal-soal latihan tersebut aka nada hasil atau nilai yang

di peroleh dari latihan soal tersebut. Seperti gambar dibawah ini

gambar 4.22

(68)

BAB IV

IMPLEMENTASI

4.1 Kebutuhan Sistem

Pada Aplikasi Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data ini di

implementasikan pada sistem computer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Sistem operasi : Moicrosoft Windows 7 Home Premium

Jenis Komputer : Laptop Acer 4736Z

Prosesor : Pentium (R)Dual-Core CPU T4300 @2.10GHz

RAM : 2 GB

Hard Disk : 250 GB

VGA : 256 MB share

Aplikasi modul pembelajaran praktikum basis data ini juga dapat di

implementasikan pada sistem computer dengan sfesifikasi minimum sebagai

berikut :

Sistem operasi : Moicrosoft Windows XP

Jenis Komputer : PC / dekstop

Prosesor : Pentium 4

RAM : 512 MB

Hard Disk : 250 GB

(69)

Perangkat Lunak yang digunakan untuk membuat Modul Pembelajaran

Analisis Desain Berorientasi Objek ini adalah sebagai berikut :

a. Windows 7 Professional 32bit

Sistem Operasi yang digunakan untuk membuat Modul Pembelajaran ini yaitu

dengan Windows 7 7 Professional 32bit.

b. Adobe Flash Professional CS 5.5

Adobe Flash Professional CS 5.5 merupakan software utama yang digunakan

untuk pembuatan Modul Belajar ini.

c. Adobe Photoshop CS 2

Adobe Photoshop CS 2 digunakan untuk mengedit dan mendesain gambar,

baik pada tampilan website maupun flash.

d. Adobe Dreamweaver CS 5

Adobe Dreamweaver CS 5 digunakan untuk mendesain tampilan pada website

Modul Pembelajaran ini.

e. Camtasia Studio

Software ini digunakan untuk merekam gambar pada layar PC. Hasil rekaman

tersebut akan digunakan untuk pembuatan tutorial berupa video yang dimuat

dalam frame pada file flash.

f. Apache Friends Xampp 1.6.6a

Sofware ini berguna untuk penyimpanan database baik website maupun

history nilai pada flash. Apache Friends Xampp 1.6.6a merupakan paket

software yang dibutuhkan seperti MySQL 5.0.51a, PHP 5.2.5, dan

Gambar

Tabel 2.8 Tabel SPECL (Special)
Gambar 3.2 Flowchart Admin
Tabel Materi
Gambar 3.9 Desain Halaman Login
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sehingga besarnya risiko dalam suatu saham (dalam hal ini beta) tidak berpengaruh terhadap equity risk premium karena jarang ada investor yang ingin berinvestasi

Mengingat Nota Kesepahaman antara Pemerintah Republik Indonesia dan Pemerintah Australia tentang Pemberantasan Terorisme lnternasional (2002)... Telah mencapai

Kualitas aktiva produktif adalah kekayaan koperasi yang mendatangkan penghasilan bagi koperasi yang bersangkutan. Aktiva produktif yang diklasifikasikan

Bagi masyarakat dapat memberikan pemahaman terhadap pelestarian Bangunan Cagar Budaya dan peran pentingnya sebagai salah satu aset peninggalan sejarah dan.. kebudayaan di

Berdasarkan hasil penelitian dan setelah dilakukan tabulasi data maka diperoleh nilai indeks kepuasan masyarakat per unsur pelayanan pada Puskesmas Kalicacing Kota

Peserta didik yang menyelesaikan studi mendapatkan ijazah dan dapat digunakan untuk melanjutkan pendidikan formal jenjang yang lebih tinggi; (4) mempertahankan kekhasan mata

1) Jumlah guru yang melaporkan hasil penilaian mata pelajaran pada setiap akhir semester kepada kepala sekolah dalam bentuk laporan prestasi belajar siswa, dalam

54 tahun 2013 tentang Standar Kompetensi Lulusan untuk satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI No 24 Tahun 2006 dan tentang Pelaksanaan PP No 22,