SKRIPSI
Disusun oleh :
J UPRIAWAN
NPM. 0934010093
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL
"
VETERAN
"
Judul : MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5
Pembimbing I : Rinci Kembang H,S.Si, M.Kom
Pembimbing II : Dr.ir Ni Ketut Sari,MT
Penyusun : Jupriawan
ABSTRAK
Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang
mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti
“Modul Praktikum Basis Data”. Hal ini dikarenakan Modul Pembelajaran yang
berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak memberikan implementasi
langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul Pembelajaran itu.
Tugas akhir ini dimaksudkan untuk membuat sebuah Modul Pembelajaran
Praktikum Basis Data menggunakan berbasis Flash dan Web menggunakan
Adobe Flash CS 5.5. Kami memilih Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data
karena mata kuliah ini digunakan untuk Praktikum Basis Data di UPN Veteran
Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat digunakan untuk belajar
Mahasiswa tersebut. Kami juga memilih Flash karena belajar dengan animasi,
dinilai lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web,
pengguna dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan
komputer bersama dengan user lainnya.
Hasil yang dicapai pada Tugas Akhir ini yaitu membuat modul
pembelajaran dengan menggunakan Flash dan Web karena belajar dengan animasi
pada flash, lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user
dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer
bersama dengan pengguna lainnya.
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas
limpahan rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan kami baik waktu, tenaga, dan
pikiran yang kami miliki, akhirnya kami dapat menyelesaikan laporan Tugas
Akhir ini tepat pada waktunya.
Penulis membahas masalah tentang Modul Pembelajaran yang berjudul
“Modul Pembelajaran Basis Data Dengan Menggunakan Flash Berbasis Web ”.
Pembuatan laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bantuan dan kerja sama
banyak pihak yang terkait oleh penulis. Oleh karena itu dengan segala kerendahan
hati, penulis ingin mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :
1. Kedua Orang Tua dan keluarga kami tercinta atas motivasi dan
doanya sehingga yang kami kerjakan dalam menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini.
2. Ibu Rinci kembang H, S.Si, M.Kom dan Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT.
selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.
3. Ibu Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT Kepala Jurusan Teknik Informatika,
FTI UPN “VETERAN” Jawa Timur.
4. Tidak lupa kami ucapkan banyak terima kasih kepada teman-teman
yang tidak bisa kami sebutkan satu-persatu dalam mendukung
kami dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Kami menyadari masih banyak sekali kekurangan dalam menyelesaikan
Tugas Akhir ini, namun kami juga berharap semoga laporan Tugas Akhir Ini
data. Kritik dan saran yang membangun kami harapkan dalam menyelesaikan
laporan ini. Akhrnya dengan ridho Allah kami berharap semoga laporan Tugas
Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.
Surabaya, 13 September 2012
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan 3 1.5 Manfaat 4 1.6 Metode Penelitian ... 4
1.7 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.1 Definisi Basis Data ... 8
2.2 Model Data ... 9
2.2.1. Entity Relayionship Diagram (ERD) ... 9
2.3 Kardinalitas Relasi ... 18
2.4 Data Base Management System (DBMS)/Sistem Manajemen Basisdata (SMB) 20 2.5 Normalisasi... 22
2.6 Adobe Flash ... 26
2.7 HTML 29 2.8 PHP 31 2.9 Adobe Photoshop CS 2 ... 32
BAB III PERENCANAAN SISTEM ... 34
3.1 Analisa Sistem ... 34
3.2 Perancangan Sistem ... 34
3.2.1. Alur Aplikasi ... 34
3.2.2 Context Diagram ... 37
3.2.3. Data Flow Diagram ... 38
3.2.4. Entity Rational Diagram ... 42
3.3 Perancangan Aplikasi... 44
3.3.1. Perancangan Website ... 45
3.3.2. Perancangan Modul ... 52
BAB IV IMPLEMENTASI ... 54
4.2 Kebutuhan Simpanan (Basis Data) ... 56
4.3 Implementasi Interface ( Antar Muka ) ... 58
4.3.1. Form halaman login user dan daftar ... 59
4.3.2. Form halaman Utama ... 61
4.3.3. Form halaman Modul ... 62
4.3.4. Form halaman Histori ... 66
4.3.5. Form Halaman Login Admin ... 67
4.3.6. Form Halaman Update Materi... 67
4.3.7. Form Halaman Update Soal dan Set Timer ... 69
4.3.8. Form Halaman Member ... 72
4.3.9. Form Halaman Histori admin ... 73
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI ... 74
5.1 Skenario Uji Coba... 74
5.2 Pelaksanaan Uji Coba ... 75
5.2.1. Uji Coba Halaman Login ... 75
5.2.2. Uji Coba Tampilan Menu ... 76
a. Menu Materi ... 77
b. Menu Tutorial ... 78
c. Menu Quis ... 78
5.2.4 Uji Coba Halaman Login Admin ... 80
5.2.5. Update Materi ... 83
5.2.6. Set Timer ... 86
5.2.7. Halaman Member ... 87
5.2.8. Halaman Histori ... 88
5.2.9. Halaman Forum ... 89
5.2.10. Halaman View Forum ... 89
BAB VI PENUTUP ... 90
6.1 Kesimpulan... 90
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Composite Attribute... 12
Gambar 2.2 Single Value Attribute ... 12
Gambar 2.3 Multi Value Attribute... 13
Gambar 2.4 Mandatory Attribute ... 13
Gambar 2.6 One to one ... 19
Gambar 2.7 One to many ... 19
Gambar 2.8 Many to many ... 19
Gambar 3.1 Flowchart User ... 35
Gambar 3.2 Flowchart Admin ... 36
Gambar 3.3 Context Diagram Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data ... 38
Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data ... 39
Gambar 3.5 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi ... 40
Gambar 3.6 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis ... 41
Gambar 3.7 CDM Modul pembelajaran Basis Data ... 43
Gambar 3.8 PDM Modul Pembelajaran praktikum basis data ... 44
Gambar 3.9 Desain Halaman Login ... 45
Gambar 3.10 Desain Menu Home ... 46
Gambar 3.12 Desain Menu Histori ... 48
Gambar 3.13 Desain Login Admin ... 48
Gambar 3.14 Desain Halaman Update Materi ... 49
Gambar 3.15 Desain Halaman Update soal ... 49
Gambar 3.16 Desain Halaman Set Timer ... 50
Gambar 3.17 Desain Halaman member ... 51
Gambar 3.18 Desain Halaman histori admin ... 51
Gambar 3.19 Desain Materi ... 52
Gambar 3.20 Desain Penempatan Video ... 53
Gambar 3.21 Desain Quis ... 53
Gambar 4.1 Database web ... 56
Gambar 4.2 Query pembuatan database ... 56
Gambar 4.3 Penempatan desain interface ... 57
Gambar 4.4 Pembuatan tiga button ... 57
Gambar 4.5 ActionScript Tombol menu ... 58
Gambar 4.6 Tampilan halaman Login ... 59
Gambar 4.7 Script Form Login ... 59
Gambar 4.8 Tampilan halaman daftar ... 60
Gambar 4.9 Script html Form daftar ... 60
Gambar 4.11 Halaman materi yang akan di bahas ... 62
Gambar 4.12 Halaman Modul Menu Materi ... 62
Gamber 4.13 ActionScipt 3 mengambil data Materi dari database ... 63
Gambar 4.14 Halaman tutorial ... 63
Gambar 4.15 Halaman Quis ... 64
Gamber 4.16 ActionScipt 3 Random Quis ... 64
Gambar 4.17 Nilai hasil pengerjaan soal ... 65
Gambar 4.18 Action script 3 mengirim hasil atau nilai ke database ... 66
Gambar 4.19 Histori quis. ... 66
Gambar 4.20 Form halaman login admin ... 67
Gambar 4.21 Update Materi ... 68
Gambar 4.22 Halaman Materi ... 68
Gambar 4.23 Halaman Edit Materi ... 69
Gambar 4.24 Halaman Soal ... 69
Gambar 4.25 Halaman yang Akan di Update ... 70
Gambar 4.26 Edit Soal Teks ... 70
Gambar 4.27 Jenis jawaban Gambar ... 71
Gambar 4.28 Jenis jawaban Gambar ... 71
Gambar 4.29 ActionScript 3 Timer ... 72
Gambar 4.31 Halaman histori admin ... 73
Gambar 5.1 Tampilan Login User ... 75
Gambar 5.3 Tampilan Menu ... 77
Gambar 5.4 Tampilan Menu Materi ... 77
Gambar 5.5 Tampilan Menu Tutorial ... 78
Gambar 5.6 Tampilan Menu Quis ... 79
Gambar 5.7 Tampilan hasil Quis ... 79
Gambar 5.8. Tampilan Menu histori ... 80
Gambar 5.9 Login Admin ... 81
Gambar 5.10 Peringatan user dan Password Admin salah... 81
Gambar 5.11 Peringatan Login Succes ... 82
Gambar 5.12 Halaman Utama Admin ... 82
Gambar 5.13 Halaman modul update materi ... 83
Gambar 5.14 Update materi ... 84
Gambar 5.15 Halaman quis ... 84
Gambar 5.16 Edit Quis ... 85
Gambar 5.17 Halaman Edit Quis ... 85
Gambar 5.18 Hapus Data soal ... 86
Gambar 5.19 Menu Set Timer ... 86
Gambar 5.21 Halaman List member ... 87
Gambar 5.23 Delete data member ... 88
Gambar 5.24 Histori semua member ... 88
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Notasi ERD………. 9
Tabel 2.2 Simple Attribute……… 11
Tabel 2.3 Tabel UNIV (University) ... 22
Tabel 2.4 Tabel INSTR (Instructor) ... 23
Tabel 2.5 Tabel STUDNT (Student) ... 23
Tabel 2.6 Tabel CRSE (Course) ... 23
Tabel 2.7 Tabel CRSLST (Course List) ... 24
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada saat ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, mengikuti
kebutuhan hidup manusia. Komputer semakin banyak dibutuhkan untuk
membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari, baik di kalangan mahasiswa
sampai kalangan kantor-kantor atau perusahaan. Telah diketahui bersama, bahwa
komputer dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, misalnya dapat
digunakan dalam dunia pendidikan.
Beberapa mahasiswa terkadang mengeluhkan tentang sulitnya memahami
suatu Modul Pembelajaran yang berupa buku. Hal ini dikarenakan Modul
Pembelajaran yang berupa buku tidak menarik, dan terkadang tidak memberikan
Implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul Pembelajaran itu.
Apalagi Modul Pembelajan yang berupa buku tersebut dapat rusak oleh kegiatan
sehari-hari, sehingga tidak bisa digunakan lagi. Maka dari itu, Peneliti membuat
sebuah Modul Praktikum Basis Data Berbasis Web menggunakan Adobe Flash.
Peneliti memilih Modul Praktikum Basis Data ini digunakan untuk Mata Kuliah
Praktikum Basis Data di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul
pembelajaran ini dapat digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Peneliti juga
memilih Adobe Flash karena belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan
Praktikum Basis Data Berbasis Flash dan Web dimana saja dan dapat digunakan
pada banyak device, asal tersedia koneksi internet.
Referensi yang lain didapatkan Peneliti dari pembuatan Tugas Akhir yang
berjudul “Game dan simulasi pembelajaran rumus bangun datar dan bagun ruang
matematika untuk anak usia smp (sekolah menengah pertama) menggunakan VB
6.0 dan Flash”( Davieo Rakhman, Arif. 2010). Dari referensi ini, Peneliti
menemukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dibuat. Kelebihannya
yaitu materi yang diberikan di sajikan dalam bentuk Full animasi , sehingga
aplikasi tersebut menarik dan user untuk mempelajari. Kekurangan yang
ditemukan peneliti dalam aplikasi ini yaitu, tidak didukung website, sehingga
pengaksesan aplikasi terbatas. Kekurangan lain yang dihasilkan yaitu materi dan
kuis tidak dapat diubah jadi materi sama quis monoton tidak bisa di update.
Maka dari itu, Peneliti membuat sebuah Modul Pembelajaran Praktikum
Basis Data berbasis Flash dan Web. Peneliti memilih Modul Basis Data karena
dalam mata kuliah ini akan digunakan untuk Praktikum Basis Data di UPN
Veteran Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat di manfaatkan bagi
Mahasiswa yang mengikuti mata kuliah praktikum basis data. Peneliti juga
memilih menggunakan Flash karena materi yang di sajikan dalam bentuk animasi,
dan video dinilai lebih menarik dan mudah di pahami oleh user.
1.2 Rumusan Masalah
Terdapat beberapa Rumusan Masalah pada proyek tugas akhir ini, adapun
a. Bagaimana cara membuat Modul Praktikum Basis Data yang mudah
dipahami.?
b. Bagaimana cara membuat Modul Praktikum Basis Data berbasis Flash dan
Web?
1.3 Batasan Masalah
Sesuai permasalahan masalah yang telah dijelaskan di atas, pembuatan
aplikasi ini dibatasi permasalahannya oleh beberapa hal, sebagai berikut:
a. Pembuatan aplikasi menggunakan perangkat lunak adobe flash CS5 dengan
Action Script 3.0
b. Materi pada aplikasi memiliki kontribusi pelajaran Basis data serta Tutorial
yang di sajikan dalam bentuk video interaktif.
c. Di dalam aplikasi modul pembelajaran praktikum basis data ini terdapat
proses update hanya materi dan soal-soal.
1.4 Tujuan
Tujuan aplikasi ini adalah implementasi dari teknologi informasi terhadap
permasalahan yang ada pada Praktikum Basis Data di UPN veteran Jawa Timur,
sehingga proses pengejaran lebih variatif. Sebuah Media Pembelajaran akan
sangat membantu proses Pemahaman Praktikum Basis Data, tujuan yang dicapai
adalah seperti berikut:
a. Bertujuan Untuk Memanfaatkan aplikasi sehingga media pembelajaran
b. Bertujuan Untuk membantu Mahasiswa yang mengikuti praktikum Basis
data, dan juga membantu Pembelajaran Praktikum Basis data dimana
saja asalkan mempunyai koneksi internet.
1.5 Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi modul Praktikum
ini adalah sebagai berikut :
a. Modul pembelajaran ini dapat digunakan mahasiswa sebagai modul
praktikum Basis data.
b. Modul pembelajaran ini dapat mempermudah mahasiswa bagaimana
belajar Basis Data karena disajikan dalam bentuk Video dan animasi
visual.
c. Modul pembelajaran ini dapat digunakan dimana saja, selama terdapat
koneksi internet dan device pendukumg lainnya.
1.6 Metode Penelitian
Untuk dapat mencapai keberhasilan dalam pembangunan Aplikasi Modul
Praktikum Basis Data ini, maka perlu dilakukan beberapa langkah seperti berikut
:
a. Studi liter ature
Mengumpulkan referensi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi
baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lain mengenai materi
b. Analisa dan perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi yang akan
dibangun, seperti desain system aplikasi, aturan aplikasi, user-interface,
dll
c. Pembuatan
Pada tahap pembuatan, perencanaan yang telah di lakukan lalu
diimplementasikan sehingga menjadi sebuah aplikasi dengan dasar
bantuan literatur yang sudah dikumpulkan sebelumnya
d. Uji coba
Pada tahap ini, adalah tahap yang sangat penting karena pada tahap ini
aplikasi akan di jalankan dan dilihat apakah ada yang kurang ataupun
salah, dan tidak sesuai konsep yang diajukan. Uji coba aplikasi tidak
hanya dilakukan oleh satu user saja, namun oleh beberapa user yang sesuai
dengan target aplikasi untuk mendapatkan hasil yang inginkan.
e. Penyusunan laporan
Pada tahap ini merupakan tahap terakir dari pengerjaan tugas akir, selama
proses pembuatan aplikasi yang sudah dilakukan disusun menjadi sebuah
laporan mulai dari proses awal hingga akir pembuatan aplikasi. Dari
penyusunan laporan ini diharapkan dapat mempermudah pembaca yang
ingin mempelajari maupun mengembangkan aplikasi tersebut.
f. Kesimpulan
Pada tahap kesimpulan adalah bagian dari penyusunan laporan proses
pembuatan aplikasi dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan
aplikasi tersebut.
1.7 Sistematika Penulisan
Secara garis besar penyusunan laporan ini, terdiridari enam bab utama
dengan beebrapa sub bab didalamnya. Adapun sistematika penulisan laporan
tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan permasalahan yang ada beserta solusi yang
digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Penjelasan
tersebut akan di bagi-bagi menjadi sub bab yaitu latar belakang
masalah, perumusan masalahbatasan masalah, tujuan dari
pembuatan tugas akir, manfaat yang diperoleh, dan sistematika
penulisan.
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang di pakai untuk
menyelesaikan permasalahan , yaitu teori-teori yang bekaitan
dengan system aplikasi yang dibuat.
BAB III PERENCANAAN SISTEM
Bab ini membahas tentang gambaran umum dan rencanaan dari
aplikasi pengajaran yang dibuat. Perencanaan aplikasi seperti
konsep aplikasi seperti konsepn aplikasi, desain system aplikasi,
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini membahas tentang bagaimana aplikasi yang sudah
dirancang konsep, desain system aplikasi, user-interface dan
lain-lainnya dibuat menjadi sebuah aplikasi yang dapat dijalankan.
BAB V UJ I COBA EVALUASI
Bab ini menjelaskan tentang bagaimana aplikasi yang telah jadi
dan dapat dijalankan telah di uji coba, untuk mengetahui apakah
aplikasi tersebut telah menyelesaikan permasalahannya dan sesuai
dengan konsep yang dibuat.
BAB VI PENUTUP
Bab ini membahas tentang bagian akir pada sebuah Laporan Tugas
Akhir yaitu kesimpulan dan saran yang didapatkan dari hasil
evaluasi BAB IV. Kesimpulan akan menjelaskan tentang hasil apa
yang telah didapat dari pembuatan aplikasi dan laporannya.
Sedangkan saran, akan menjelaskan bagaimana Peneliti memiliki
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang
penyelesaian tugas akhir ini, antara lain: Basis Data, PHP, MySQL, Adobe
Photoshop, Adobe Flash, Actionscript,
2.1Definisi Basis Data
Basis data adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali (Fathansyah, 2007) . Basis data didefinisikan hanya sekali dan digunakan secara bersamaan oleh banyak pengguna. Seluruh data saling berinteraksi sehingga jumlah duplikasi data dapat diminimalkan.
Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang ,
seperti :
a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang
diorganisasi sedemikan rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah.
b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu,
untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam
2.2Model Data
Model data adalah cara formal untuk menggambarkan data yang
digunakan dan diciptakan dalam suatu sistem bisnis.
2.2.1. Entity Relayionship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) untuk mendokumentasikan data
perusahaan dengan mengidentifikasi jenis entitas (entity) dan hubungannya. ERD
merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan
pada system secara abstrak. ERD juga menggambarkan hubungan antara satu
entitas yang memiliki sejumlah atribut dengan entitas yang lain dalam suatu
sistem yang terintegrasi. ERD ini juga merupakan model konseptual yang dapat
mendiskripsikan hubungan antara file yang digunkan untuk memodelkan struktur
data serta hubungan antar data (Davieo Rakhman, Arif. 2010).
2.2.2. Elemen-elemen ERD
ERD menggunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan
elemen-elemen ERD. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam ERD seperti
Tabel 2.1 di bawah ini (Fathansyah, 2007).
Tabel 2.1 Notasi ERD
Notasi Keterangan
Entitas Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi
Relasi, menunjukkan adanya hubungan diantara
sejunlah entitas yang berbeda.
Atr ibut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas
(atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah)
Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan
entitas, relasi dan entitas dengan atribut.
1. Entitas (Entity)
Entitas (Entity) menunjukkan obyek-obyek dasar yang terkait didalam
sistem. Obyek dasar dapat berupa orang, benda atau hal lain yang keterangannya
perlu disimpan dalam basis data. Untuk menggambarkan entitas dilakukan dengan
mengikuti aturan-aturan sebagai berikut (Fatta Al Hanif, 2007):
a. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.
b. Nama entitas berupa kata benda tunggal.
c. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami
dan menyatakan maknanya dengan jelas.
2. Atribut (Attribute)
Atribut sering juga disebut sebagai properti (property), merupakan
keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan
sebagai basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk
menggambarkan atribut yang dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai beriku
a. Atribut dinyatakan dengan simbol elipps.
b. Nama atribut dituliskan dalam simbol elipps.
c. Nama atribut berupa kata benda tunggal.
d. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami
dan menyatakan maknanya dengan jelas.
e. Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan
menggunakan garis.
Macam-macam Jenis Atribut :
a. Simple Attribute
Simple Attribute adalah atibut yang memliki kunci (key) yang unik dan
tidak dimiliki oleh atribut lain, misalnya entitas pegawai memiliki atribut
nama_peg Lebih jelasnya pada Tabel 2.2 di bawah ini .
Tabel 2.2 Simple Attr ibute
NIK Nama_peg Alamat_pegawai Tpt_lhr
99011 Budi Santoso Jl. Merdeka No.10 Palembang 30117 12/12/1989
99012 Dodi Erfan Jl. Gajah Mada No.02 Jakarta 45123 10/10/1988
... ... ... ...
b. Composite Attribute
Composite Attribute adalah atribut yang dapat dipecah menjadi
atribut-atribut lain atau atribut-atribut yang memiliki dua nilai harga, misalnya entitas
pegawai memliki aribut alamat_pegawai, didekomposisikan menjadi
Gambar 2.1 Composite Attribute
c. Single Value Attribute
Single Value Attribute adalah atribut yang memiliki satu nilai harga,
misalnya entitas mahasiswa memiliki atribut: NIM, nama_mhs, tpt_lhr,
dan tgl_lhr Lebih Jelasnya Pada Gambar 2.2 Single Value Attribute.
Gambar 2.2 Single Value Attribute
Multi Value Attribute adalah atribut yang memiliki banyak nilai harga,
misalnya entitas mahasiswa memiliki atribut hobi seperti gambar 2.3.
Gambar 2.3 Multi Value Attribute
e. Mandatory Attribute
Mandatory Attribute adalah atribut harus bernilai artinya aribut pada
sebuah tabel yang diterapkan harus berisi data, misalnya pada tabel
mahasiswa, NIM dan Nama_mhs merupakan Mandatory attribute karena
setiap mahasiswa datanya disimpan kedalam tabel dan harus diketahui
NIM dan Nama _mhs tersebut, artinya tidak boleh kosong (NOT NULL).
f. Non Mandatory Attribute
Non Mandatory Attribute adalah atribut tidak bernilai artinya atribut
tersebut nilainya boleh kosong, misalnya pada tabel mahasiswa,
alamat_mhs, tgl_lhr, dan hobi merupakan Non mandatory attribute karena
boleh dikosongkan (NULL).
Gambar 2.5 Non Mandatory Attribute
g. Kunci Kandidat (Candidate Key)
Kunci kandidat adalah satu atribut atau satu set atribut yang
mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian spesifik dari entity. Satu
set atribut menyatakan secara tidak langsung dimana anda tidak dapat
membuang beberapa atribut dalam set tanpa merusak kepemilikan yang
unik. Jika kunci kandidat berisi lebih dari satu atribut, maka biasanya
disebut sebagai composite key (kunci campuran atau gabungan).
Contoh :
a. Nomor Pegawai
Kunci kandidat dalam file mahasiswa di atas dapat dipilih sbb :
a. Nomor Pegawai
b. No KTP
c. Nama (tidak dapat dipakai karena sering seseorang punya nama
yang sama dengan orang lain)
d. Nama + Tanggal Lahir (mungkin bisa dipakai sebagai kunci
karena kemungkinan orang dengan nama yang sama dan
tanggal lahir yang sama cukup kecil)
e. Nama + Tempat Lahir + Tanggal Lahir (dapat dipakai sebagai
kunci)
f. Alamat dan Kota (bukan kunci)
h. Kunci Primer (Primery Key)
Primary key adalah satu atribut atau satu set minimal atribut yang tidak
hanya mengidentifikasi secara unik suatu kekadian spesifik, tetapi juga
dapat menjadi kunci primer tetapi sebaliknya sebaiknya dipilih satu saja
yang dapat mewakili secara menyeluruh terhadap entity yang ada. (Davieo
Rakhman, Arif. 2010).
Contoh :
a. No Pegawai (karena sifatnya yang unik maka tidak mungkin
pegawai mempunyai Nomor Pegawai yang sama).
b. No KTP (Bisa dipakai misalnya untuk pegawai yang baru
belum mendapatkan nomor pegawai maka bisa digunakan
nomor KTP untuk sementara sebagai kunci primer.
c. Kode_Kuliah (bisa dipakai untuk data mata kuliah karena kode
mata (kuliah bersifat unik untuk tiap mata kuliah)
i. Kunci Alternatif (Alternate Key)
Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai kunci
primer. Kunci alternatif ini sering digunakan untuk kunci pengurutan
misalnya dalam laporan.
j. Kunci Tamu (Foreign Key)
Kunci tamu adalah satu atribut aatau satu set minimal atribut yang
melengkapi satu hubungan yang menunjukkan ke induknya. kunci tamu
ditempatkan pada entity anak dan sama dengan kunci primer induk yang
direlasikan. Hubungan antara entity induk dengan anak adalah hubungan
satu lawan banyak (one to many relationship)
File Transaksi Gaji Bulanan :
a. No Pegawai
b. No Bukti
c. Tanggal
d. Jumlah Gaji Kotor
e. Jumlah Potongan
f. Jumlah Gaji Bersih
g. Jumlah Pajak
Kunci Tamu,No Pegawai (karena Gaji berhubungan dengan file Pegawai)
Kunci Primer, No Bukti (karena unik dan mewakili entity)
Kunci Kandidat, No Pegawai + Nomor Bukti (Unik dan menunjukkan
hubungan dengan file Pegawai)
Dalam hubungan dua buah file yang punya relationship banyak lawan
banyak maka terdapat 2 kunci tamu pada file konektornya.
Contoh :
File Proyek berisi atribut
a. No Proyek
b. Tgl Mulai
c. Tgl Selesai
d. Anggaran
File Pegawai Berisi Atribut
a. No Pegawai
Hubungan antara file tersebut adalah banyak lawan banyak yaitu satu
pegawai mengerjakan lebih dari 1 proyek dan 1 proyek dikerjakan oleh
beberapa pegawai maka untuk menunjukkan hubungan tersebut dipakai
file konektor yang berisi Kunci tamu dari kedua file.
File Proyek Pegawai berisi atribut :
a. No Proyek
b. No Pegawai
c. Jam Kerja
Maka pada file proyek pegawai terdapat kunci tamu yaitu nomor proyek
dan no pegawai. Kedua atribut tersebut juga merupakan kunci primer.
3. Relasi (Relation)
Relasi atau hubungan adalah kejadian atau transaksi yang terjadi diantara
dua entitaas yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data. Aturan
penggambaran relasi antar entitas adalah (Fathansyah, 2007) :
a. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat
b. Nama relasi dituliskan didalam simbol belah ketupat
c. Relasi menghubungkan dua entitas
d. Nama relasi menggunakan kata kerja aktif (diawali awalan me) tunggal
e. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami
dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
2.3Kardinalitas Relasi
Dalam ERD, hubungan (relasi) dapat terdiri dari sejumlah entitas yang
sedangkan derajad relasi minimum disebut dengan modalitas. Jadi kardinalitas
relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas
pada himpunan entitas lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan
entitas (misalnya A dan B) dapat berupa(Fathansyah, 2007) :
1. Satu ke satu (one to one, 1-1)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan paling
banyak satu entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya seperti
contoh pada gambar 2.6:
Gambar 2.6 One to one
3. Banyak ke banyak (many to many, N-N)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat beralasi dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya. seperti contoh
pada gambar 2.8:
Dipelajari
Mata Kuliah N N Mahasiswa
2.4Data Base Management System (DBMS)/Sistem Manajemen Basisdata (SMB)
DBMS dapat diartikan sebagai program komputer yang digunakan untuk
memasukkan, mengubah, menghapus, memodifikasi dan memperoleh
data/informasi dengan praktis dan efisien.
Kelebihan dari DBMS antara lain adalah:
a. Kepraktisan. DBMS menyediakan media penyimpan permanen yang
berukuran kecil namun banyak menyimpan data jika dibandingkan dengan
menggunakan kertas.
b. Kecepatan. Komputer dapat mencari dan menampilkan informasi yang
dibutuhkan dengan cepat.
c. Mengur angi kejemuan. Pekerjaan yang berulang-ulang dapat
menimbulkan kebosanan bagi manusia, sedangkan mesin tidak
merasakannya.
d. Update to date. Informasi yang tersedia selalu berubah dan akurat setiap.
Keuntungan-keuntungan dalam penggunaan DBMS antara lain adalah(Haidar
Dzacko. 2007):
a. Pemusatan kontrol data. Dengan satu DBMS di bawah kontrol satu orang
atau kelompok dapat menjamin terpeliharanya standar kualitas data dan
keamanan batas penggunaannya serta dapat menetralkan konflik yang
b. Pemakaian data bersama (Shared Data). Informasi yang ada dalam basis
data dapat digunakan lebih efektif dengan pemakaian beberapa user
dengan kontrol data yang terjaga.
c. Data yang bebas (independent). Program aplikasi terpisah dengan data
yang disimpan dalam komputer.
d. Kemudahan dalam pembuatan program aplikasi baru.
e. Pemakaian secara langsung. DBMS menyediakan interface yang
memudahkan pengguna dalam mengolah data.
f. Data yang berlebihan dapat dikontrol. Data yang dimasukkan dapat terjadi
kerangkapan (redudant), untuk itu DBMS berfungsi untuk menurunkan
tingkat redudancy dan pengelolaan proses pembaruan data
g. Pandangan user (user view). Ada kemungkinan basis data yang diakses
adalah sama, maka DBMS mampu mengatur interface yang berbeda dan
disesuaikan dengan pemahaman tiap user terhadap basis data menurut
kebutuhan.
Kelemahan-kelemahan DBMS antara lain:
a. Biaya. Kebutuhan untuk medapatkan perangkat lunak dan perangkat keras
yang tepat cukup mahal, termasuk biaya pemeliharaan dan sumber daya
manusia yang mengelola basis data tersebut.
b. Sangat kompleks. Sistem basis data lebih kompleks dibandingkan dengan
proses berkas, sehingga dapat mudah terjadinya kesalahan dan semakin
c. Resiko data yang terpusat. Data yang terpusat dalam satu lokasi dapat
beresiko kehilangan data selama proses aplikasi.
2.5Nor malisasi
Proses normalisasi menyediakan cara sistematis untuk meminimalkan
terjadinya kerangkapan data diantara relasi dalan perancangan logikal basis data.
Format normalisasi terdiri dari lima bentuk, yaitu:
a. Form Normal Pertama (1NF). Suatu tabel dikatakan sudah 1NF jika telah
memenuhi ketentuan sebagai berikut:
• Tidak ada atribut mempunyai nilai berulang atau nilai array
• Tidak mempunyai baris yang rangkap
Bentuk unnormal mengijinkan nilai-nilai pada suatu atribut dapat berulang.
Perhatikan contoh tabeltabel berikut ini(David M. Kroenke. 2002):
Tabel 2.3 Tabel UNIV (University)
Tabel 2.4 Tabel INSTR (Instructor)
- Sumber : Haidar Dzacko. 2007
Tabel 2.5 Tabel STUDNT (Student)
- Sumber : Haidar Dzacko. 2007
Tabel 2.6 Tabel CRSE (Cour se)
Tabel 2.7 Tabel CRSLST (Cour se List)
- Sumber : Haidar Dzacko. 2007
Tabel 2.8 Tabel SPECL (Special)
- Sumber :Haidar Dzacko. 2007. Basis Data (Database)
Tabel UNIV, STUDNT, CRSE, CRELST dan SPCODE semuanya berada
dalam 1NF, namun untuk tabel INSTR masih dalam keadaan unnormalisasi,
karena atribut IDEG menerima nilai array seperti “BA, MA, PhD” atau “MA, MS,
b. Form Nor mal Kedua (2NF). Relasi dapat dikatakan format normal kedua
jika sudah dalam format normal pertama dan diikuti kondisi sebagai berikut:
a. Key terdiri dari atribut tunggal
b. Setiap atribut nonkey ketergantungan fungsional pada semua key atau
tidak terjadinya ketergantungan pada key composite.
Misalnya tabel UNIV berada dalam normal kedua dengan
mengasumsikan DNO sebagai key, kecuali CRSE. Jika ditentukan CNO dan
SECNO sebagai key composite, atribut nonkey CNAME tergantung hanya
pada CNO, bukan pada SECNO, sehingga CNAME tidak secara
ketergantungan fungsional penuh terhadap key (CNO, SECNO) (Haidar
Dzacko. 2007).
c. Form Nor mal Ketiga (3NF). Relasi dikatakan format normal ketiga jika
sudah dalam format normal kedua dan tidak ada ketergantungan transitif
diantara atribut. Misalnya tabel STUDNT mempunyai atribut SSNO sebagai
key (2NF). Ketergantungan transitif terjadi diantara DNO dan COLREG. Saat
DNO determinan COLREG tanpa melibatkan key SSNO. Contohnya,
DNO=’CS’ termasuk COLREG=’Arts/Sc.’ tidak tergantung oleh atribut
SSNO, sehingga STUDNT belum termasuk 3NF. Yang menjadi catatan,
ketergantungan transitif tidak akan terjadi jika ada ketergantungan fungsional
diantara atribut-atribut nonkey yang melibatkan key. Misalnya atribut nonkey
SNAME determinan atribut nonkey lainnya yaitu MAJOR, DEGREE,
bukan ketergantungan transitif selagi semua melibatkan key SSNO (Haidar
Dzacko. 2007).
d. Form Nor mal Boyce-Codd (BCNF). BCNF menentukan setiap determinan
adalah kunci kandidat (candidate key). Misalnya UNIV mempunyai dua
determinan yaitu DNO dan DNAME yang merupakan kunci kandidat
sehingga termasuk ke dalam BCNF. Di lain pihak CRSLST dalam 3NF tetapi
tidak dalam BCNF. Atribut komposisinya (CNO, SECNO, SID, OFRNG)
sebagai kunci-kunci kandidat dan tidak ada ketergantungan transitif, sehingga
CRSLST termasuk ke dalam 3NF. Namun atribut CNO adalah determinan
saat SECNO tergantung penuh secara fungsional terhadap CNO, walaupun
CNO bukan kunci kandidat, sehingga CRSLST belum termasuk BCNF.
e. Form Nor mal Keempat (4NF). Bentuk ini adalah bentuk normal ketiga atau
BCNF dengan nilai atribut tidak tergantung pada nilai banyak (multivalue
dependency).
f. Form Normal Kelima (5NF). Konsep pada bentuk ini adalah ketergantungan
padxa gabungan beberapa atribut (join dependency).
2.6Adobe Flash
Adobe Flash merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk
membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah
program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring
tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat
menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang
handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action
script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu
diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur
animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan
dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya.
Berikut ini beberapa istilah yang antinya sering kita jumpai dalam program
kerja Adobe Flash CS5.5
1. Pr operties, yaitu Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain
2. Animasi, yaitu sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian
rupa sehingga kelihatan hidup
3. Actions Script, adalah suatau perintah yang diletakkan pada suatu frame atau
objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif
4. Movie Clip, adalah suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi
atau objek yang lain
5. Fr ame, Merupakan suatu bagian dari Layer yang digunakan untuk mengatur
pembuatan animasi
6. Scene, Scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide yaitu
layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun
gambar
7. Time Line, adalah bagian lembar kerja yang dihunakan untuk menampung
Layer dan membentuk alur animasi
8. Masking, Yaitu suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah
9. Layer , Merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung
suatu gerakan objek, sehingga jika kita ingin membuat gerakan lebih dari satu
objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri
10.Keyframe, Adalah tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan
animasi.
2.7HTML
HTML merupakan sebuah dasar ataupun pondasi bahasa pemograman
sebuah web page, HTML muncul sebagai standar baru dari kemajuan dan
berkembangnnya internet, pada pertama kali muncul internet masih dalam
keadaan berbasis text dimana tampilan sebuah halaman web hanya berisikan
sebuah text yang monotone tanpa sebuah format dokumen secara visual,
bayangkan saja sebuah dokument text yang dikemas dalam bungkus format
seperti tipe file .txt atau sering disebut notepad, tanpa paragraph, satu warna, satu
ukuran huruf tanpa gambar serta tidak adanya visual format dokumen seperti
halnya Ms. Word, hal ini akan sangat membosankan dalam membaca. dan selain
itu pertamakali muncul internet user mengakses masih menggunakan sebuah
terminal, hal itu jelas sangatlah tidak friendly. Pemograman HTML muncul
seiring perkembangan teknologi dan informasi.
Pada tahun 1980 IBM mulai untuk mengembangkan sebuah bahasa
pemograman dimana text dan format sebuah dokumen dijadikan satu dalam
bahasa pemrograman yang sering kita sebut sebagai HTML (Hyper Text Markup
Language) akan tetapi pada saat itu pihak IBM memberikan sebuah nama GML
Pada tahun 1986 ISO mengeluarkan sebuah standarisasi tentang bahasa
pemograman tersebut dan menyatakan sebuah nama baru dari GML tersebut
dengan sebutan SGML (Standard Generalized Markup Language)
mulai pada tahun kelahiran saya yaitu tahun 1989, Sebuah nama HTML muncul
dari pemikiran Caillau Tim yang bekerja sama dengan Banners Lee Robert yang
ketika itu masih bekerja di CERN memulai mengembangkan bahasa
pemrograman ini, dan dipopulerkan pertama kali dengan browser Mosaic. Nah
mulailah dari tahun 1990 HTML sangat berkembang dengan cepat hingga
mencapai versi HTML versi 5.0 yang digarap pada 4 Maret 2010 kemarin oleh
W3C. HTML versi 1.0 ini adalah versi pertama sejak lahirnya nama html
tersebut, memiliki sebuah kemampuan untuk heading, paragraph, hypertext, bold
dan italic text, wrapping serta memiliki dukungan dalam peletakan sebuah gambar
HTML versi 2.0 pada 14 Januari 1996, pada versi ini ada beberapa
tambahan kemampuan diantaranya penambahan form comment, hal ini
menyebabkan adanya sebuah interaktif dan mulai dari versi ini yang menjadikan
sebuah pioneer dalam perkembangan homepage interaktif. Tak lama kemudian
HTML versi 3.0 dirilis pada 18 Desember 1997 yang sering disebut sebut sebagai
HTML+ yang mempunyai kemampuan dalam beberapa fasilitas diantaranya
adalah penambahan fitur table dalam paragraph, akan tetapi versi ini tidak
bertahan lama. Dan pada bulan Mei 1996 dikeluarkan versi baru sebagai
pengganti dan penyampurnaan versi 3.0 ini yaitu HTML versi 3.2, keluarnya versi
ini dikarenakan adanya beberapa kasus yang timbul pada pengembang browser
menjadi popular, maka di bakukan versi 3.2 untuk mengakomodasi praktek yang
banyak digunakan oleh pengembang browser dan diterima secara umum, dapat
dikatakan bahwa versi 3.2 ini merupakan versi 3.0 yang dikembangkan oleh
beberapa pengembang browser seperti Netscape dan Microsoft(Kadir Abdul.
2009).
2.8PHP
PHP adalah akronim dan Hypertext Preprocessor. yaitu suatu bahasa
pemrograman berbasiskan koclekode (scnpt) yang digunakan untuk mengolah
suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML.
Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu[8]:
a. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.
b. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.
c. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti:
MySQL, PostgreSQL. Oracle. dan lain-lain.
d. Merupakan software yang bersifat open source.
e. Gratis untuk di-download dan digunakan.
f. Memilik sifat multlpaltform, artinya dapat dijalankan menggunakari sistem
operasi apapun, seperti: Unux, Unix. Windows, dan lain-lain.
Dengan menggunakan PHP, selain memberikan keuntungan seperti pada
beberapa poin dl atas, juga didukung oleh banyak komunitas. Hal ini yang
membuat PHP terus berkembang. Selain itu, Anda dapat belajar lebih banyak lagi
tentang tips dan trik penggunaannya dan berbagai komunitas, lembaga
2.9Adobe Photoshop CS 2
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, Sotosop adalah perangkat
lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut
Adobe Photoshop CS3 , dan versi yang terakhir (kesebelas) adalah Adobe
Photoshop CS4.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS;
versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan
bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan,
mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan
gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display,
menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light &
Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi
program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari
studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu,
yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas
pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari
program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah
dikirimkan" dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan
memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc.
dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan
Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan
September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas
tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990
khusus untuk Macintosh.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar
untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan
untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga
menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak
penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli
Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe
Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk
membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan
layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan
televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan
BAB III
PERENCANAAN SISTEM
3.1Analisa Sistem
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam
bab sebelumnya dapat diketahui perancangan sistem yang dilakukan adalah
membuat Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data.
Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data ini diterapkan dengan
program yang mendukung Flash dan memilih tiga menu, yang mana pengguna
dapat memilih menu dengan button-button yang telah disediakan. Tiga menu yang
digunakan untuk modul pembelajaran ini yaitu Materi, Tutorial, dan Quiz. Modul
Pembelajaran Basis Data ini terdapat enam Modul, yang mana pengguna dapat
memilih modul tersebut pada menu website.
3.2Perancangan Sistem
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan Modul
Pembelajaran Praktikum Basis Data Menggunakan Flash Berbasis Web, dimulai
dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana didalamnya terdapat
kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, flowchart dan deskripsi aplikasi
kebutuhan perangkat lunak.
3.2.1. Alur Aplikasi
Dalam perancangan sistem dibutuhkan alur aplikasi yang sistematis dan
Peneliti membagi Modul Praktikum Basis data ini menjadi lima bagian, lima
bagian tersebut adalah Opening yang menampilkan Biodata dari pembuat aplikasi
praktikum basis data ini dan berisi tentang materi- materi yang akan di bahas pada
aplikasi pembelajaran ini yang di tampilkan di halaman utama atau Home,
Menu-menu yang di sediakan pada setiap bab yaitu Materi, Tutorial dan Quiz.
Pada Gambar 3.1, akan dijelaskan tentang alur Modul Praktikum Basis
dara ini mulai dari membuka aplikasi sampai dengan menutup aplikasi. Untuk
dapat menggunakan aplikasi ini, user diwajibkan mengakses website yang
memuat Modul Pembelajaran ini, hal yang dilakukan yaitu login pada form yang
telah disediakan. Jika user belum terdaftar, maka user harus melakukan Registrasi
terlebih dahulu dengan mengklik button daftar yang terdapat pada situs web
tersebut.
Pada gambar 3.2 akan menjelaskan tentang alur halaman Admin pada
Modul Pembelajaran Basis data. Sama seperti Flowchart user, admin juga
harus melakukan login untuk dapat masuk ke dalam sistem. Setelah
melakukan login, admin akan melihat halaman admin, yang mana terdapat
Empat proses, yaitu Update data Member, Update materi, Update Kuis, Set
timer , Melihat Nilai dan Menghapus nilai.
3.2.2 Context Diagram
Diagram context mengacu pada flowchart Alur, yang menjelaskan
tentang aliran data secara umum dan akan menjadi dasar dalam penyusunan
sistem ke level selanjutnya. Pada diagram context ini terdapat dua entity yaitu
admin dan user. Penjelasan untuk masing-masing external entity yang
mengelilingi proses pada DFD level context adalah sebagai berikut:
a. Admin
Admin dalam sistem modul pembelajaran praktikum basis data adalah
orang yang dapat mengelola data user, isi materi, isi kuis dan mengatur
timer kuis. Admin diwajibkan login terlebih dahulu untuk dapat
memasuk ke halaman admin.
b. User
User dalam sistem modul pembelajaran ini adalah orang yang dapat
mengakses materi, kuis dan melihat history kuis. User diwajibkan
Berikut ini adalah Gambar 3.3 yang akan menggambarkan tentang
Context Diagram Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi
Objek.
Gambar 3.3 Context Diagram Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data
3.2.3. Data Flow Diagr am
Dari diagram berjenjang yang telah dibuat sebelumnya, maka dapat
digambarkan lebih detail lagi untuk proses pada masing-masing level dalam
pembuatan DFD (Data Flow Diagram). Data Flow Diagram menggambarkan
aliran data yang bergerak dari dan ke dalam proses. Untuk membuat Data Flow
Diagram, Peneliti menggunakan tools yaitu Power Designer 6.
a. DFD Level 0
DFD Level 0 merupakan hasil decompose dari Context Diagram.
mengirim data meminta data
set timerdata edit timer
input jawaban kuis
Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data
c. DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi
Pada gambar 3.5 akan dijelaskan tentang DFD Level 1 dengan
Subproses Pengolahan atau pengupdate Materi dari Modul Pembelajaran Basis
kirim data materimeminta data materi kirim data materimeminta data materi tampilkan materi
Gambar 3.5 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi
Pada DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi, terdapat dua proses, dua
eksternal entity dan satu tabel. Kedua eksternal entity tersebut antara admin dan
user. Pada DFD Level 1 Subproses Pengolahan atau pengupdate Materi diatas
terdapat tabel materi, yang berfungsi untuk menyimpan data materi.
Proses set materi yaitu proses menambah, mengubah atau menghapus isi
materi oleh admin. Proses tersebut menggunakan tabel materi untuk mendapatkan
data-data materi, kemudian dikelola oleh admin pada proses set materi.
d. DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis
Pada gambar 3.6 akan dijelaskan tentang DFD Level 1 Subproses
Simpan nilai
Gambar 3.6 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis
Pada DFD level 1 Subproses update soal-soal kuis, terdapat tiga proses
dan dua tabel. Ketiga proses tersebut adalah proses Set kuis, set timer dan akses
kuis. Sedangkan kedua tabel yang terlibat adalah tabel kuis dan tabel nilai.
Proses pertama yaitu Set Kuis, proses ini hanya melibatkan satu eksternal
entity, yaitu admin. Proses ini berisi tentang penambahan, pengubahan atau
penghapusan soal dan jawaban yang berupa teks maupun gambar oleh admin.
Data soal dan jawaban di ambil dari tabel kuis. Proses kedua yaitu Set Timer,
proses ini juga melibatkan satu eksternal entity, yaitu admin. Proses ini berisi
pengaturan waktu yang dibutuhkan user dalam pengerjaan soal kuis oleh admin.
Data yang diperlukan oleh proses set kuis diambil dati tabel kuis.
Proses terakhir yaitu Akses Kuis. Proses ini melibatkan satu eksternal
entity, yaitu user. Proses ini adalah proses pengerjaan soal-soal oleh user,
diantara empat jawaban yang di anggap benar. Ketika selesai melakukan
pengerjaan soal, skor yang didapatkan akan disimpan kedalam tabel nilai.
3.2.4. Entity Rational Diagr am
Entity Relational Diagram merupakan proses yang menunjukkan
hubungan antar entity dan relasinya. ERD dapat dikategorikan menjadi 3 macam,
yaitu:
a. Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A
berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
b. Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat
berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
c. Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B.
ERD memiliki dua model yaitu CDM (Conceptual Data Model) yang
menjelaskan tentang suatu hubungan antar entity secara konseptual. CDM yang
dimaksud mengacu pada gambar 3.7, sedangkan yang kedua adalah model PDM
(Physical Data Model) yang menggambarkan hubungan antar entity secara fisik.
M engerjakan
<pi> Variable characte rs (10) Variable characte rs (40)
Gambar 3.7 CDM Modul pembelajaran Basis Data
Pada gambar diatas, Peneliti merancang empat buah tabel pada modul
pembelajaran ini, pertama yaitu tabel admin, table data, tabel materi, tabel kuis,
dan tabel nilai. Table admin di gunakan untuk menyimpan data admin,
Tabel data berguna untuk menyimpan datauser atau pengguna, Ada Lima
atribut pada tabel admin, yaitu username, password, nama_legkap, Email dan
password Ada empat atribut pada tabel data, yaitu npm, password, nama_lengkap
dan email.
tabel materi, yang di gunakan untuk penyimpanan data materi kemudian
akan di tampilkan ke dalam modul flash yang di akses oleh user. tabel materi
memiliki empat atribut yaitu id_materi, modul_materi, isi materi dan judul.
Selanjutnya yaitu tabel quis, tabel ini berguna untuk menyimpan data
sembilan atribut, yaitu id_kuis, modul_kuis, soal, jenis, jawabana, jawabnb,
jawabanc, jawaband, jawab dan timer.
Tabel terakhir yaitu tabel nilai, yang berguna untuk menyimpan skor yang
telah dihasilkan oleh user dari menjalankan quis pada modul flash. Tabel skor
memiliki lima atribut, yaitu id_skor, tanggal, npm, modul_skor, dan skor.
Gambar 3.8 PDM Modul Pembelajaran praktikum basis data
Physical Data Model yang digambarkan pada gambar 3.8 diatas,
didapatkan dari hasil generate Conceptual Data Model pada gambar 3.7 ke dalam
bentuk physical data model.
3.3 Perancangan Aplikasi
Pada Modul Praktikum basis data ini, Peneliti membagi desain aplikasi ini
menjadi dua bagian, diantaranya adalah:
3.3.1. Perancangan Website
Untuk menampung file modul pembelajaran yang berupa flash, Peneliti
membuat sebuah website, sehingga modul pembelajaran ini dapat diakses dengan
mudah dan dapat digunakan pada berbagai perangkat elektronik. Berikut ini
merupakan bagian-bagian dari website tersebut :
a. Header/ Banner
Header/ Banner berfungsi untuk mempercantik halaman website. Desain
banner pada website ini terdiri dari Logo Universitas Pembangunan
Nasional Jawa Timur serta kata sambutan.
b. Halaman Login
Pada halaman login, terdapat dua buah textbox dan dua buah button.
Textbox tersebut digunakan untuk mengisi NPM dan password, dan
Login button untuk memverifikasi. Sedangkan button Daftar digunakan
untuk mendaftarkan user baru agar bisa masuk ke dalam website.
Halaman login berguna untuk mengambil nilai NPM dan juga nama
user, yang mana dapat digunakan untuk mencatat riwayat user dalam
menyelesaikan soal-soal kuis pada modul pembelajaran ini. Keterangan
lebih lanjut dapat dilihat pada Gambar 3.9.
c. Menu
Menu pada website modul praktikum Basus Data ini terdapat link Modul
Basis Data yang mana berupa combobox yang berisi Modul 1, Modul 2,
Modul 3, Modul 4, Modul 5, Modul 6, serta Tentang Kami dan Logout.
Keterangan lebih lanjut dapat dilihat pada Gambar 3.10.
d. Halaman Home
Halaman Home berisi tentang Sekilas penjelasan Materi yang akan di
bahas di sajikan dalam bentuk animasi, pada semua modul Praktikum
Basis Data. dapat dilihat pada Gambar 3.10.
e. Halaman Modul
Halaman modul digunakan untuk memuat file flash, yang mana file
tersebut berisi tentang Modul Praktikum Basis Data. Modul
Pembelajaran dikategorikan menjadi Enam bagian yaitu modul satu
Sampai modul Enam selanjutnya dapat dilihat Gambar 3.11, di setiap
Modul terdapat tiga pilihan menu yaitu materi, Tutorial, quis.
Gambar 3.11 Desain Menu Modul
f. Halaman histori
Halaman histori yang mana berisi tentang Nilai atau hasil dari latihan
kuis, Histori yang tampil hanya histori dari user yang login. elanjutnya
Gambar 3.12 Desain Menu Histori
g. Halaman Login Administrator
Pada halaman login admin, terdapat dua buah textbox dan dua buah
button. Textbox tersebut digunakan untuk mengisi username dan
password, dan Login button untuk memverifikasi. agar bisa masuk ke
dalam halaman admin.
Gambar 3.13 Desain Login Admin
h. Halaman Update Materi
Pada halaman update materi, terdapat nomer tiap halaman dan terdapat
30 halaman. Untuk lebih jelas bisa liat gambar Gambar 3.14 Desain
Halaman Update Materi
Gambar 3.14 Desain Halaman Update Materi
i. Halaman Update soal
Pada halaman update soal, sama seperti halaman update materi cuma
pada halaman update Soal terdapat 30 halaman soal untuk mengupdate
materi pada setiap modul hanya terdapat 30 halaman. Untuk lebih jelas
bisa liat pada gambar Gambar 3.15 Desain Halaman Update soal.
j. Halaman Set Timer
Pada halaman ini terdapat 3 buah teksbox untuk mengisi timer atau
waktu, pada teksbox yang pertama untuk mengisi modul yang akan di
update, dan teksbox yang kedua tempat untuk mengisi menit dan
mengisi detik. Untuk lebih jelas bisa liat pada gambar Gambar 3.16
Desain Halaman Set Timer.
Gambar 3.16 Desain Halaman Set Timer
k. Halaman Member
Pada halaman member, di gunakan untuk mengolah data member yang
sudah mendaftar dan admin bisa mengedit dan menghapus data member.
Untuk lebih jelas bisa liat pada gambar Gambar 3.17 Desain Halaman
Gambar 3.17 Desain Halaman member
l. Halaman Histori admin
Pada halaman histori, disini sama seperti halaman histori pada member
yang membedakan hanya admin bisa melihat semua Nilai member yang
sudah menjalankan quis dan admin bisa menghapus nilai. Untuk lebih
jelas bisa liat pada gambar Gambar 3.18 Desain Halaman member.
3.3.2. PerancanganModul
Untuk menampung isi materi di setiap modul pembelajaran ini yang
berupa Teks, Gambar dan Video, Peneliti membuat sebuah desain sebagai tempat
Teks, Gambar, Video di dalam file .swf sehingga modul pembelajaran ini dapat
menarik user untuk mempelajari karena di sajikan dalam bentuk animasi dan
video.
a. Desain Materi
Desain materi yang berisi tentang materi yang akan di bahas di
dalam nya terdapat tombol next untuk lanjut ke halaman selanjutnya
dan tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan terdapat
tombol menu untuk kembali ke menu utama seperti gambar 3.19.
b. Desain Tata Letak Video
Desain tata letak video yang berisi tentang video tutorial yang
membahas tentang cara-cara membuat apa yang di bahasi di modul
tersebut seperti gambar 3.20.
Gambar 3.20 Desain Penempatan Video
c. Desain Quis
Desain Quis yang berisi tentang latihan soal-soal pilihan ganda yang
berisi soal dan empat pilihan yaitu a, b, c, d dan setelah selesai
mengerjakan soal-soal latihan tersebut aka nada hasil atau nilai yang
di peroleh dari latihan soal tersebut. Seperti gambar dibawah ini
gambar 4.22
BAB IV
IMPLEMENTASI
4.1 Kebutuhan Sistem
Pada Aplikasi Modul Pembelajaran Praktikum Basis Data ini di
implementasikan pada sistem computer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Sistem operasi : Moicrosoft Windows 7 Home Premium
Jenis Komputer : Laptop Acer 4736Z
Prosesor : Pentium (R)Dual-Core CPU T4300 @2.10GHz
RAM : 2 GB
Hard Disk : 250 GB
VGA : 256 MB share
Aplikasi modul pembelajaran praktikum basis data ini juga dapat di
implementasikan pada sistem computer dengan sfesifikasi minimum sebagai
berikut :
Sistem operasi : Moicrosoft Windows XP
Jenis Komputer : PC / dekstop
Prosesor : Pentium 4
RAM : 512 MB
Hard Disk : 250 GB
Perangkat Lunak yang digunakan untuk membuat Modul Pembelajaran
Analisis Desain Berorientasi Objek ini adalah sebagai berikut :
a. Windows 7 Professional 32bit
Sistem Operasi yang digunakan untuk membuat Modul Pembelajaran ini yaitu
dengan Windows 7 7 Professional 32bit.
b. Adobe Flash Professional CS 5.5
Adobe Flash Professional CS 5.5 merupakan software utama yang digunakan
untuk pembuatan Modul Belajar ini.
c. Adobe Photoshop CS 2
Adobe Photoshop CS 2 digunakan untuk mengedit dan mendesain gambar,
baik pada tampilan website maupun flash.
d. Adobe Dreamweaver CS 5
Adobe Dreamweaver CS 5 digunakan untuk mendesain tampilan pada website
Modul Pembelajaran ini.
e. Camtasia Studio
Software ini digunakan untuk merekam gambar pada layar PC. Hasil rekaman
tersebut akan digunakan untuk pembuatan tutorial berupa video yang dimuat
dalam frame pada file flash.
f. Apache Friends Xampp 1.6.6a
Sofware ini berguna untuk penyimpanan database baik website maupun
history nilai pada flash. Apache Friends Xampp 1.6.6a merupakan paket
software yang dibutuhkan seperti MySQL 5.0.51a, PHP 5.2.5, dan