• Tidak ada hasil yang ditemukan

penerapan discovery learning pada materi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "penerapan discovery learning pada materi"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pembelajaran matematika sebagai salah satu komponen dalam dunia pendidikan mempunyai peranan yang sangat penting dalam upaya mewujudkan salah satu tujuan negara, yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Sebagian dari kurikulum pengajaran SMP, matematika diharapkan dapat digunakan untuk memecahkan masalah itu sendiri, pelajaran lain, ataupun masalah yang berkaitan dengan dunia nyata. Pengolahan pendidikan semakin menuntut kualitas dan antisipasi yang tepat kepada para guru untuk menggunakan berbagai sumber yang tersedia untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi siswa, serta mempersiapkan pembelajaran yang mampu membutuhkan cara berfikir kritis, kreatif, dan inovatif. Sekarang ini seperti yang diketahui bahwa matematika cenderung kurang disukai bahkan kurang diminati oleh siswa dibandingkan mata pelajaran yang lain karena siswa menganggap matematika itu sulit dan membosankan. Selain itu, penguasaan bahan ajar oleh siswa belum sesuai dengan yang diharapkan. Bahkan siswa sering lupa dengan aplikasi rumus yang digunakan untuk memecahkan masalah matematika. Hal ini menunjukkan bahwa pengajaran matematika disekolah umumnya kurang berhasil, sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa yang rendah.

(2)

karakteristik, dan kemampuan awal siswa. Pengalaman belajar langsung individual siswa menjadi hasil belajar bagi dirinya, sedangkan hasil belajar seluruh siswa menjadi hasil kurikulum.

Dalam pencapaian tujuan tersebut, siswa dituntut aktif dalam kegiatan pembelajaran. Guru hanya sebagai pembimbing sehingga guru dapat memilih serta menggunakan metode dan media pembelajaran. Banyak metode dan alat pembelajaran dapat dipilih oleh guru yang mana masing-masing metode mempunyai kelebihan dan kekurangan. Pemilihan suatu metode dan alat perlu memperhatikan beberapa hal seperti materi yang akan disampaikan, tujuan waktu yang tersedia, dan banyaknya siswa serta hal-hal lain yang berkaitan dengan proses pembelajaran.

Dengan demikian, metode dan alat pembelajaran yang digunakan betul-betul efektif dan efisien, karena hal itu sangat berhubungan dengan proses pembelajaran dan sangat penting peranannya. Penggunaan media dan alat peraga yang tepat akan dapat meningkatkan hasil belajar dan membuat kegiatan pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan.

Disamping itu, dalam proses pembelajaran hendaknya guru juga dapat menyusun program pembelajaran yang dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, selain itu hendaknya siswa ikut berperan secara aktif dalam proses pembelajaran. Salah satu pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa adalah pembelajaran kooperatif tipe discovery learning.

(3)

prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata/ kongkrit. Penggunaan alat peraga akan memberikan siswa pengalaman yang akan terus diingat dan juga akan memberi motivasi yang kuat untuk mempelajari matematika karena mereka mengetahui kegunaan dari materi ajar yang mereka pelajari sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

Dalam matematika terdapat beberapa pokok bahasan, salah satunya adalah materi geometri bangun ruang sisi lengkung. Bangun ruang sisi lengkung adalah kelompok bangun ruang yang memiliki bagian-bagian yang berbentuk lengkungan. Biasanya bangun ruang tersebut memiliki selimut ataupun permukaan bidang. Yang termasuk ke dalam bangun ruang sisi lengkung adalah tabung, kerucut, dan bola. Salah satu sub bahasannya adalah menentukan volume tabung, volume kerucut dan volume bola.

Dengan memperhatikan uraian di atas, maka penulis menyusun makalah ini dengan judul “Peningkatan Pemahaman Siswa dengan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Discovery Learning pada Materi Geometri Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung Kelas IX SMP Menggunakan Alat Peraga”

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang dapat dirumuskan dengan berpedoman pada latar belakang masalah adalah :

(4)

1.3 Tujuan Penulisan

Untuk memperoleh hasil penulisan yang lebih jelas dan terarah, perlu ditetapkan terlebih dahulu tujuan yang hendak dicapai dalam penulisan ini bertujuan :

1. mendeskripsikan cara meningkatkan pemahaman siswa dengan metode pembelajaran kooperatif tipe discovery learning pada materi geometri volume bangun ruang sisi lengkung kelas IX SMP menggunakan alat peraga.

1.4 Metode Penulisan

(5)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA 2.1 Belajar dan Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Belajar

Belajar berasal dari kata ajar yang berarti mencoba (trial), yaitu kegiatan mencoba sesuatu yang belum atau tidak diketahui. Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses untuk mendapatkan ilmu pengetahuan yang dikenal di masyarakat, atau nilai-nilai moral yang berkembang dilingkungan sekitar, atau bentuk-bentuk nilai keterampilan khusus yang diraih seseorang atau sekelompok orang dalam pencapaian tingkat tertentu.

Pengertian belajar menurut Burhanuddin Salam (2004 : 23) adalah semata-mata mengumpulkan atau menghafalkan fakta-fakta yang tersaji dalam bentuk informasi/materi pelajaran.

Belajar sebagaimana dikatakan oleh para paedagog dan psikolog adalah suatu proses perubahan perilaku, yaitu berubah dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak terampil menjadi terampil, dari tidak bisa bersikap menjadi bisa bersikap tertentu.

Dengan demikian, belajar adalah sebuah upaya untuk menjadikan siswa mengalami peningkatan dari segi pengetahuan, keterampilan dan sikap yang bertujuan mengubah perilaku seseorang kearah yang lebih sempurna.

2.1.2 Pengertian Pembelajaran

(6)

untuk belajar. Gagne dan Briggs (1979) mengartikan pembelajaran suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar. Di dalamnya berisi serangkaian peristiwa yang dirancang untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa.

Definisi lain, pembelajaran diartikan sebagai suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki pendidikan untuk menjadikan seseorang bisa mencapai tujuan kurikulum. Dalam definisi ini pun terdapat dua variabel yang bermuara pada kegiatan belajar mengajar, yakni:

1. Usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru (mengajar);

2. Menjadikan seseorang bisa mencapai tujuan kurikulum (belajar) dengan demikian, jelaslah bahwa pembelajaran merupakan istilah lain dari proses belajar-mengajar.

Di dalam lampiran Permendikbud No. 81A Tahun 2013 tentang

(7)

kreativitas, kemandirian, kerja sama, solidaritas, kepemimpinan, empati, toleransi dan kecakapan hidup siswa guna membentuk watak serta meningkatkan peradapan dan martabat bangsa.

Untuk mencapai hasil yang efektif, kegiatan pembelajaran perlu menggunakan prinsip-prinsip berikut.

1. Berpusat pada siswa

2. Mengembangkan kreativitas siswa

3. Menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang 4. Bermuatan nilai, etika, estetika, logika dan kinestika

5. Menyediakan pengalaman belajar yang beragam melalui penerapan berbagai strategi dan metode pembelajaran yang menyenangkan, konstektual, efektif, efisien, dan bermakna.

2.2 Materi 2.2.1 Tabung

Tabung adalah bangun ruang sisi lengkung yang dibentuk oleh dua buah lingkaran identik yang sejajar dan sebuah persegi panjang yang mengelilingi kedua lingkaran tersebut. Tabung memiliki tiga sisi yakni dua sisi datar dan satu sisi lengkung.

a) Volume Tabung

Volume tabung adalah hasil dari luas alas tabung dengan tinggi tabung atau dapat dirumuskan sebagai berikut :

(8)

Contoh 1 :

Sebuah tabung memiliki jari-jari r = 3 cm dan tinggi t = 7 cm, maka volume tabung adalah…

Penyelesaian :

V = π r2 x tinggi (rumus volume tabung) V = π x 3 x 3 x 7 (subtitusikan nilai r dan t) V = 63 π cm3

2.2.2 Kerucut

kerucut adalah sebuah limas isti

mewa yang beralas lingkaran. Kerucut memiliki 2 sisi dan 1 rusuk. Sisi tegak kerucut tidak berupa segitiga tapi berupa bidang miring yang disebut selimut kerucut.

a) Volume Kerucut

Volume kerucut adalah sepertiga hasil kali luas alas dengan tingginya. Jika volume kerucut dinyatakan dengan V (satuan volume), jari-jari lingkaran alas r (satuan panjang) dan tingginya t (satuan panjang) atau dapat dirumuskan sebagai berikut:

V=13L alas ×t

V=13π r2×t Contoh 2 :

(9)

Penyelesaian :

V = 13 π r2 x t

V = 13 π x 12 x 12 x 16

V = 768π cm 2.2.3 Bola

Bola adalah Bola merupakan bangun ruang sisi lengkung yang dibatasi oleh satu bidang lengkung. Bola dapat dibentuk dari bangun setengah lingkaran yang diputar sejauh 360° pada garis tengahnya.

a) Volume Bola

Volume bola sama dengan empat per tiga luas lingkaran dikali dengan jari-jari atau bisa dirumuskan sebagai berikut:

V=43L . lingkaran× jari−jari

V=43π r2× r

V=43π r3 Contoh 3 :

Sebuah bola memiliki jari-jari r = 12 m, maka volume bola tersebut adalah…

Penyelesaian :

(10)

V = 43 π x 12 x 12 x 12

V = 43 π (1.728)

V = 2.304π m3

2.3 Metode-Metode Pembelajaran Discovery Learning dan Alat Peraga 2.3.1 Metode Pembelajaran Discovery Learning

A. Pengertian Discovery Learning

Model pembelajaran penemuan (discovery learning) merupakan nama lain dari pembelajaran penemuan. Sesuai dengan namanya model ini mengarahkan siswa untuk dapat menemukan sesuatu melalui proses pembelajaran yang dilakukan. Bentuk penemuan yang dimaksud tidak selalu identik dengan suatu teori ataupun benda sebagaimana yang biasa dilakukan kalangan ilmuwan atau profesional dalam pengertian yang sebenarnya. Penemuan yang dimaksud juga berarti pula sesuatu yang sederhana, namun memiliki makna dengan kehidupan para siswa itu sendiri. Penemuan itu tetap berkerangka pada kompetensi-kompetensi dasar (KD) yang ada dikurikulum.

Penemuan (discovery) merupakan suatu model pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan pendangan kontruktivisme. Model ini menekankan pada pentingnya pemahaman stuktur atau ide-ide penting terhadap suatu disiplin ilmu, melalui keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran.

(11)

prinsip-prinsip, dan guru mendorong siswa untuk memiliki pengalaman dan melakukan percobaan yang memungkinkan siswa menemukan prinsip-prinsip untuk siswa sendiri.

Menurut Jerome Bruner, discovery learning adalah metode belajar yang mendorong siswa untuk mengajukan pertanyaan dan menarik kesimpulan dari prinsip-prinsip umum praktis contoh pengalaman. Dimana siswa mengorganisasi bahan yang dipelajari dengan suatu bentuk akhir (Dalyono, 1996: 41). Strategi discovery learning adalah memahami konsep, arti dan hubungan, melalui proses intuisi untuk akhir kepada suatu kesimpulan (Budiningsih, 2015: 43). Discovery terjadi bila individu terlibat, terutama dalam penggunaan proses mentalnya untuk menemukan beberapa konsep dan prinsip. Discovery dilakukan melalui proses observasi, klasifikasi, pengukuran, prediksi dan penentuan. Proses tersebut disebut cognitive process, sedangkan discovery itu sendiri adalah the mental process of assimilating conceps and principles in the mind (Robert B. Sund dalam Malik, 2011: 219).

(12)

Bell (1978) mengemukakan bahwa beberapa tujuan spesifik dari pembelajaran penemuan, yakni:

1. Dalam penemuan siswa memiliki kesempatan untuk terlibat secara aktif dalam pembelajaran. Kenyataan menunjukkan bahwa partisipasi banyak siswa dalam pembelajaran meningkat ketika penemuan digunakan.

2. Melelui pembelajaran dengan penemuan, siswa belajar menemukan pola situasi konkret maupun abstrak, juga siswa banyak meramalkan (extrapolate) informasi tambahan yang diberikan.

3. Siswa juga belajar merumuskan strategi tanya jawab yang tidak rancu dan menggunakan tanya jawab untuk memperoleh informasi yang bermanfaat dalam menemukan.

4. Pembelajaran dengan penemuan membantu siswa membentuk cara kerja bersama yang efektif, saling membagi informasi, serta mendengar dan menggunakan ide-ide orang lain.

5. Terdapat beberapa fakta yang menunjukan bahwa keterampilan-keterampilan, konsep-konsep dan prinsip-prinsip yang dipelajari melalui penemuan lebih bermakna.

6. Keterampilan yang dipelajari dalam situasi belajar penemuan dalam beberapa kasus, lebih mudah ditransfer untuk aktifitas baru dan diaplikasikan dalam situasi belajar yang baru.

(13)

1. Penemuan Murni

Pada pembelajaran dengan penemuan murni pembelajaran terpusat pada siswa dan tidak terpusat pada guru. Siswalah yang menentukan tujuan dan pengalaman belajar yang diinginkan, guru hanya memberi masalah dan situasi belajar kepada siswa. Siswa mengkaji fakta atau relasi yang terdapat pada masalah itu dan menarik kesimpulan (generalisasi) dari apa yang siswa temukan.

Kegiatan penemuan ini hampir tidak mendapatkan bimbingan guru. Penemuan murni biasanya dilakukan pada kelas yang pandai.

2. Penemuan Terbimbing

Pada pengajaran dengan penemuan terbimbing guru mengarahkan tentang materi pelajaran. Bentuk bimbingan yang diberikan guru dapat berupa petunjuk, arahan, pertanyaan atau dialog, sehingga diharapkan siswa dapat menyimpulkan sesuai dengan rancangan guru.

Generalisasi atau kesimpulan yang harus ditemukan oleh siswa harus dirancang secara jelas oleh guru. Pada pengajaran dengan metode penemuan, siswa harus benar-benar aktif belajar menemukan sendiri bahan yang dipelajarinya.

3. Penemuan Laboratory

(14)

Penemuan laboratory dapat diberikan kepada siswa secara individual atau kelompok. Penemuan laboratory dapat meningkatkan keinginan belajar siswa, karena belajar melalui berbuat menyenangkan bagi siswa yang masih berada pada usia senang bermain.

D. Langkah-Langkah Operasional Pembelajaran Discovery Learning

Menurut Markaban (2016: 16), agar pelaksana model pembelajaran penemuan terbimbing ini berjalan dengan efektif, beberapa langkah yang harus ditempuh oleh guru matematika adalah sebagai berikut.

a. Merumuskan masalah yang akan diberikan kepada siswa dengan data secukupnya, perumusan harus jelas, hindari penyataan yang menimbulkan salah tafsir sehinggan arah yang ditempuh siswa tidak salah.

b. Dari data yang diberikan guru, siswa menyusun, memproses, mengorganisir, dan menganalisis data tersebut. Dalam hal ini, bimbingan guru dapat diberikan sejauh yang diperlukan saja. Bimbingan ini sebaiknya mengarahkan siswa untuk melangkah ke arah yang hendak dituju, melalui pertanyaan-pertanyaan, atau LKS.

c. Siswa menyusun konjektur (prakiraan) dari hasil analisis yang dilakukannya.

(15)

meyakinkan kebenaran prakiraan siswa, sehingga akan menuju arah yang hendak dicapai.

e. Apabila telah diperoleh kepastian tentang kebenaran konjektur tersebut, maka verbalisasi konjektur sebaiknya diserahkan juga kepada siswa untuk menyusunnya. Disamping itu, perlu di ingat bahwa induksi tidak menjamin 100% kebenaran konjektur. f. Sesudah siswa menemukan apa yang dicari, hendaknya guru

menyediakan soal latihan atau soal tambahan untuk memeriksa apakah hasil penemuan itu benar.

E. Strategi-Strategi Dalam Pembelajaran Discovery Learning Dalam pembelajaran penemuan dapat digunakan beberapa strategi sebagai berikut.

a. Strategi Induktif

Strategi ini terdiri dari dua bagian, yakni bagian data atau contoh khusus dan bagian generalisasi (kesimpulan). Data atau contoh khusus tidak dapat digunakan sebagai bukti, hanya merupakan jalan menuju kesimpulan. Mengambil kesimpulan (penemuan) dengan menggunakan strategi induktif ini selalu mengandung resiko, apakah kesimpulan itu benar ataukah salah. Karenanya kesimpulan yang ditemukan dengan strategi induktif selalu menggunakan perkataan “barangkali” atau “mungkin”.

b. Strategi Deduktif

(16)

deduktif yang saling berkaitan, maka metode deduktif memenggang peranan penting dalam pengajaran matematika. Dari konsep matematika yang bersifat umum yang sudah diketahui siswa sebelumnya, siswa dapat diarahkan untuk menemukan konsep-konsep lain yang belum ia ketahui sebelumnya.

F. Peranan Guru dalam pembelajaran Discovery Learning Dahar (1989) mengemukakan beberapa peranan guru dalam pembelajaran dengan penemuan, yakni sebagai berikut.

a. Merencanakan pembelajaran sedemikian rupa sehingga pembelajaran itu terpusat pada masalah-masalah yang tepat untuk diselidiki para siswa.

b. Menyajikan materi pelajaran yang diperlukan sebagai dasar bagi para siswa untuk memecahkan masalah. Sudah seharusnya materi pelajaran itu dapat mengarah pada pemecahan masalah yang aktif dan belajar penemuan, misalnya menggunakan fakta-fakta yang berlawanan.

c. Guru juga harus memperhatikan cara penyajian yang enaktif, ikonik, dan simbolik.

(17)

tutor, guru sebaiknya memberikan umpan balik pada waktu yang tepat.

e. Menilai hasil belajar merupakan suatu masalah dalam belajar penemuan. Secara garis besar, tujuan belajar penemuan ialah mempelajari generalisasi-generalisasi itu.

G. Langkah-Langkah dan Prosedur Dalam Pembelajaran Discovery Learning

a) Langkah Persiapan Strategi Discovery Learning 1) Menentukan tujuan pembelajaran.

2) Melakukan identifikasi karakteristik siswa (kemapuan awal, minat, gaya belajar, dan sebagainya).

3) Memilih materi pembelajaran yang akan dipelajari. 4) Menemukan topik-topik yang harus dipelajari siswa

secara induktif (dari contoh-contoh generalisasi).

5) Mengembangkan bahan-bahan belajar yang berupa contoh-contoh, ilustrasi, tugas dan sebagainya untuk dipelajari siswa.

6) Mengatur topik-topik pelajaran dari yang sederhana ke kompleks, dari yang konkret ke yang abstrak, atau dari tahap enaktif, ikonik sampai ke simbolik.

7) Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa. b) Prosedur Aplikasi Strategi Discovery Learning

(18)

1) Problem Statement (penyataan/identifikasi masalah)

Setelah dilakukan stimulasi, langkah selanjutnya adalah guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin agenda-agenda masalah yang relevan dengan bahan pengajaran, kemudian salah satunya dipilih dan dirumuskan dalam bentuk hipotesis (jawaban sementara atas pertanyaan masalah). 2) Stimulation (stimulasi/pemberian rangsangan)

(19)

3) Data collecting (pengumpulan data)

Ketika eksplorasi berlangsung guru juga memberi kesempatan kepada para siswa untuk mengumpulkan informasi yang sebanyak-banyaknya yang relevan untuk membuktikan benar atau tidaknya hipotesis. Pada tahap ini berfungsi untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar tidaknya hipotesis, dengan demikian siswa diberi kesempatan untuk mengumpulkan (collecting) berbagai informasi yang relevan, membaca literature, mengamati objek, wawancara dengan narasumber, melakukan uji coba sendiri, dan sebagainya. Konsekuensi dari tahap ini adalah siswa belajar secara aktif untuk menemukan sesuatu yang berhubungan dengan permasalahan yang sedang dihadapi, dengan demikian secara tidak sengaja siswa menghubungkan masalah dengan pengetahuan yang dimilikinya.

4) Data Processing (pengolahan data)

(20)

tertentu serta ditafsirkan pada tingkat kepercayaaan tertentu. Data processing juga disebut dengan pengkodean (coding)/kategorisasi yang berfungsi sebagai pembentukan proses dan generalisasi. Dari generalisasi tersebut siswa akan mendapat pengetahuan baru tentang alternatif jawabaan/penyelesaian yang perlu mendapatkan pembuktian secara logis.

5) Verification (pembuktian)

Pada tahap ini, siswa melakukan pemeriksaan secara cermat untuk membuktikan benar atau tidaknya hipotesis yang ditetapkan dalam temuan alternatif, dihubungkan dengan hasil data processing. Bedasarkan hasil pengolahan dan tafsiran atau informasi yang ada, pernyataan atau hipotesis yang telah dirumuskan terdahulu itu kemudian dicek, apakah terjawab atau tidak, apakah terbukti atau tidak. Pembuktian menurut Bruner, bertujuan agar proses belajar akan berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu konsep, teori, aturan, atau pemahaman melalui contoh-contoh yang siswa jumpai dalam kehidupannya.

6) Generalization (menarik kesimpulan/generalisasi)

(21)

sama, dengan memperhatikan hasil verifikasi (Syah, 2004: 244). Berdasarkan hasil verifikasi, maka dirumuskan prinsip-prinsip yang mendasari generalisasi. Setelah menarik kesimpulan siswa harus memperhatikan proses generalisasi yang menekankan pentingnya penguasaan pelajaran atas makna dan kaidah atau prinsip-prinsip yang luas yang mendasari pengalaman seseorang, serta proses pengaturan dan generalisasi dari pengalaman-pengalaman itu.

H. Kelebihan Pembelajaran Discovery Learning

Adapun kelebihan penerapan pembelajaran penemuan, yakni sebagai berikut.

a. Membantu siswa untuk memperbaiki dan meningkatkan keterampilan-keterampilan dalam proses-proses kognitif. Usaha penemuan merupakan kunci dalam proses ini, seseorang tergantung bagaimana cara belajarnya.

b. Dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah (problem solving).

c. Pengetahuan yang diperoleh melalui strategi ini sangat pribadi dan ampuh karena menguatkan pengertian, ingatan, dan transfer. d. Strategi ini memungkinkan siswa berkembang dengan cepat dan

sesuai dengan kecepatannya sendiri.

(22)

f. Strategi ini dapat membantu siswa memperkuat konsep dirinya, karena memperoleh kepercayaan bekerja sama dengan yang lainnya.

g. Berpusat pada siswa dan guru berperan sama-sama aktif menguarkan gagasan-gagasan. Bahkan, guru pun dapat bertindak senagai siswa, dan sebagai peneliti didalam suatu diskusi.

h. Membantukan siswa menghilangkan skeptisme (keragu-raguan) karena mengarah pada kebenaran yang final dan tertentu atau pasti.

i. Siswa akan mengerti konsep dasar dan ide-ide lebih baik.

j. Membantu dan mengembangkan ingatan dan transfer pada situasi proses belajar yang baru.

k. Mendorong siswa berfikir dan bekerja atas inisiatif sendiri.

l. Mendorong siswa berfikir intuisi dan merumuskan hipotesis sendiri.

m. Memberikan keputusan yang bersifat intrisik. n. Situasi proses belajar menjadi lebih terangasang.

o. Menimbulkan rasa senang pada siswa, karena tumbuhnya rasa menyelidiki dan berhasil.

p. Proses belajar meliputi sesama aspeknya siswa menuju pada pembentukan proses manusia seutuhnya.

(23)

r. Menimbulkan rasa puas bagi siswa. Kepuasan batin ini mendorong ingin melakukan penemuan lagi sehingga minat belajar siswa meningkat.

s. Siswa akan dapat mentranfer pengetahuannya ke berbagai konteks.

t. Dapat meningkatkan motivasi.

u. Meningkatkan tingkat penghargaan pada siswa.

v. Kemungkinan siswa belajar dengan memanfaatkan berbagai jenis sumber pembelajaran.

w. Dapat mengembangkan bakat dan kecakapan individu. x. Melatih siswa belajar mandiri.

y. siswa aktif dalam kegiatan belajar mengajar, sebab ia berfikir dan menggunakan kemampuan untuk menemukan hasil akhir.

I. Kekurangan Pembelajaran Discovery Learning

Adapun kekurangan dalam penerapan pembelajaran penemuan, sebagai berikut.

a. Guru merasa gagal mendeteksi masalah dan adanya kesalahpahaman antara guru dan siswa.

(24)

kalau tidak memberi motivasi dan membimbing siswa belajar dengan baik.

c. Menyita pekerjaan guru.

d. Tidak semua siswa dapat melakukan penemuan. e. Tidak berlaku untuk semua topik.

Berikut adalah faktor penyebab kekurangan dari pembelajaran ini, sebagai berikut.

1. Berkenaan dengan waktu, strategi discovery learning membutuhkan waktu yang lebih lama dari pada ekspositori. 2. Kemampuan berfikir rasional siswa ada yang masih terbatas. 3. Kesukaran dalam menggunakan faktor subjektivitas, terlalu cepat

pada suatu kesimpulan.

4. Faktor kebudayaan atau kebiasaan yang masih menggunakan pola pembelajaran lama.

5. Tidak semua siswa dapat mengikuti pelajaran dengan cara ini. Di lapangan beberapa siswa masih terbiasa dan mudah mengerti dengan model ceramah.

6. Tidak semua topik cocok disampaikan dengan model ini. Umumnya topik-topik yang berhubungan dengan prinsip dapat dikembangkan dengan model penemuan.

2.3.2 Alat Peraga

A. Pengertian Alat Peraga

(25)

membuat bentuk “raga” atau bentuk “fisik” dari suatu arti/pengertian yang dijelaskan. Bentuk fisik itu dapat berbentuk benda nyatanya atau benda tiruan dalam bentuk model atau dalam bentuk gambar visual/audio visual. Contoh alat peraga wayang dengan tokoh kartun Squidword untuk meragakan konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.

Alat peraga dapat dimasukkan sebagai bahan pembelajaran apabila alat peraga tersebut merupakan desain materi pelajaran yang diperuntukkan sebagai bahan pembelajaran. Misalnya, dalam pembelajaran klasikal, guru menggunakan alat sebagai peraga yang berisi materi yang akan dijelaskan. Jadi alat peraga yang digunakan guru tersebut memang berbentuk desain materi yang akan disajikan dalam pelajaran.

Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari (Estiningsih, 1994:7). Fungsi utamanya adalah untuk menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menangkap arti konsep tersebut. Sebagai contoh, benda-benda konkret disekitar siswa. Dengan adanya alat peraga siswa dapat mengetahui letak bilangan positif dan bilangan negatif. Menurut Sudjana (1989:76) alat peraga adalah suatu alat bantu untuk mendidik atau mengajar supaya apa yang diajarkan mudah dimengerti siswa.

(26)

Menurut para ahli media, bahan pembelajaran dalam bentuk media pembelajaran diklasifikasikan dalam beberapa bentuk.

a) Media grafis, yaitu media yang menyajikan desain materi dalam bentuk simbol-simbol komunikasi visual. Media ini bersifat sederhana, mudah pembuatannya dan relatif murah. Contoh media grafis antara lain: gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan bulletin. b) Media audio, yaitu media yang menyajikan desain materi dalam

bentuk lambang lambang auditif. Media audio ini terdiri dari: media radio, media rekaman, laboratorium bahasa.

c) Media Proyeksi diam, yaitu media yang menyajikan desain pesan/ materi layaknya media grafis, tetapi penyajiannya dengan teknik diproyeksikan dengan peralatan yang disebut proyektor. Media proyeksi diam, terdiri dari: film bingkai (slide), film rangkai (film strip), media transparansi (overhead projector/transparancy). d) Media proyeksi gerak, yaitu media yang menyajikan desain

pesan/materi dalam bentuk obyek yang bergerak. Media Proyeksi gerak digunakan melalui proses perekaman dan menggunakan alat perekam gerak (seperti kamera video), atau menyajikan gerakan-gerakan yang ditampilkan langsung oleh pemeran, yang termasuk media ini, terdiri dari: film, televisi, komputer (animasi), dan permainan simulasi.

(27)

cetak adalah buku, modul, surat kabar, majalah, LKS dan sebagainya. f. Media nyata, yaitu media dalam bentuk benda aslinya, baik dalam bentuk keseluruhan/utuh, maupun dalam bentuk bagian/contoh bagian dari benda tertentu. Media nyata ini, seperti obyek, specimen, mock up, herbarium, insektarium dan sebagainya.

C. Fungsi Alat Peraga

Menurut Roseffendi (1997:227-228) ada beberapa fungsi penggunaan alat peraga dalam pengajaran matematika, diantaranya sebagai berikut:

a) Dengan adanya alat peraga, siswa akan lebih banyak mengikuti pelajaran matematika dengan gembira, sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar. siswa senang, terangsang, kemudian tertarik dan bersikap positif terhadap pembelajaran matematika.

b) Dengan disajikan konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret, maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti.

c) Siswa akan menyadari adanya hubungan antara pembelajaran dengan benda-benda yang ada di sekitarnya, atau antara ilmu dengan alam sekitar dan masyarakat.

(28)

penelitian dan dapat pula dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru.

D. Syarat dan Kriteria Alat Peraga

Menurut Rusefendi (1998) beberapa persyaratan alat peraga antara lain:

1. Tahan lama.

2. Bentuk dan warnanya menarik. 3. Sederhana dan mudah di kelola. 4. Ukurannya sesuai.

5. Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real, gambar, atau diagram.

6. Sesuai dengan konsep matematika.

7. Dapat memperjelas konsep matematika atau bukan sebaliknya. 8. Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep

berfikir abstrak bagi siswa.

9. Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi alat peraga.

(29)

BAB III

HASIL KAJIAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Hasil Kajian

A. Kesulitan Siswa

Penulis makalah ini mengangkat masalah tentang kesulitan siswa dalam mengingat rumus dan mengaplikasikannya pada materi geometri volume bangun ruang sisi lengkung. Faktor dari kesulitan siswa adalah karena kurangnya pemahaman konsep tentang volume bangun ruang sisi lengkung.

(30)

Ruang Sisi Lengkung Siswa Kelas IX.A SMPN 24 Kota Bengkulu Melalui

Penerapan Model Problem Based Learning” bahwa dalam materi geometri bangun ruang sisi lengkung, siswa masih mengalami kesulitan dalam menyelesaikan masalah matematika yang terkait dengan materi tersebut. Sehingga guru dituntut pandai dalam memilih metode dan media yang sesuai agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Untuk memperbaiki pembelajaran maka diperlukan strategi yang terarah, agar faktor penyebab rendahnya kemampuan siswa dapat diatasi.

Kurangnya pemahaman siswa tentang konsep volume bangun ruang sisi lengkung berdampak pada pemecahan masalah tentang volume bangun ruang sisi lengkung. Hal tersebut dikarenakan siswa belum menguasai konsep bagaimana membuktikan rumus yang digunakan untuk menentukan volume bangun ruang sisi lengkung.

B. Pemahaman Siswa

Selain dari kesulitan siswa dalam mengaplikasikan dan menguasai materi volume bangun ruang sisi lengkung, sehingga pemahaman siswa sangat penting.

Hal ini juga dikemukakan oleh Ovitaliani dalam Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul “Perbedaan Hasil Belajar Persamaan Linear Satu Variabel yang Diajarkan Dengan Model Kooperatif Menggunakan Alat

Peraga dengan yang Tidak Menggunakan Alat Peraga di Kelas VII SMP

(31)

menggunakan alat peraga lebih memotivasi siswa dalam kegiatan belajar dari pada tidak menggunakan alat peraga.

Oleh sebab itu, penulis makalah ini menggunakan alat peraga dalam pembelajaran kooperatif tipe discovery learning sebagai alat bantu pembelajaran matematika yang merangsang siswa agar aktif, kreatif dan inovatif.

3.2 Pembahasan

A. Cara Meningkatkan Pemahaman Konsep Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung dengan Metode Pembelajaran Menggunakan Alat Peraga.

1. Guru menyampaikan tujuan-tujuan pembelajaran. 2. Guru menanyakan kepada siswa tentang tabung.

3. Guru meminta kepada siswa agar menyebutkan benda-benda berbentuk tabung yang ada disekitar siswa.

4. Guru menanyakan kepada siswa tentang bangun datar apa saja yang dapat membangun tabung.

5. Guru menanyakan kepada siswa bagaimana menentukan volume tabung.

6. Guru menyajikan materi pelajaran :

Dalam hal ini guru menerangkan tentang bangun ruang sisi lengkung yang meliputi tabung, bola, dan kerucut. Guru menjelaskan bagaimana membuktikan rumus salah satu bangun ruang sisi lengkung yakni tabung. Sebagai contoh untuk siswa langkah apa yang akan dilakukan siswa dalam pembelajaran penemuan.

(32)

a. Menyiapkan alat peraga yang akan digunakan

(Bahan alat peraga: kertas karton, pensil, penghapus, penggaris, gunting, dan lem atau perekat).

b. Ukur dan potong kertas karton membentuk persegi panjang dengan menggunakan penggaris, pensil dan gunting.

c. Kemudian pertemukan ujung sisi-sisi persegi yang telah dibuat agar berbentuk tabung tanpa alas atau penutup dan

(33)

d. Buat lingkaran dengan menggunakan alas pada tabung, agar diameternya sama dengan tabung

e. Lingkaran yang sudah dipotong kemudian ditempelkan pada tabung sehingga tabung memiliki alas atau penutup tabung.

7. Siswa diminta untuk menyebutkan bagaimana rumus tentang lingkaran dan persegi panjang. Kemudian siswa menyimpulkan bahwa tabung terdiri dari lingkaran sebagai alas atau penutup tabung dan persegi panjang sebagai selimut tabung. Guru memberi penjelasan bagaimana membuktikan volume tabung dari kedua rumus yang disebutkan oleh siswa. Dimana volume tabung sama dengan luas alas dikalikan dengan tinggi tabung.

8. Guru membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 orang secara heterogen.

9. Guru memberi tugas pada setiap untuk dikerjakan oleh anggota-anggota kelompok.

(34)

a. Setiap kelompok diminta untuk membuktikan rumus volume pada kerucut dan bola dengan menggunakan alat peraga yang telah disiapkan oleh siswa mengikuti langkah-langkah kerja pada LKPD yang telah diberikan (melakukan penemuan). b. Setiap kelompok diminta untuk mengisi setiap isian pada

LKPD.

10. Guru membimbing siswa dalam kegiatan pemenuan.

B. Alat Peraga yang Digunakan Oleh Siswa Dalam Pembelajaran Penemuan (Discovery Learning).

Adapun alat peraga yang akan digunakan oleh siswa sesuai dengan yang tercantum dalam LKPD beserta langkah-langkah pembuatannya dan penggunaannya :

1. Membuktikan volume kerucut

a. Untuk membuktikan volume kerucut siswa menggunakan tabung. b. Siswa membuat kerucut dengan ukuran diameter dan tinggi sama

(35)

c. Siswa mengisi penuh (sesuai dengan tinggi kerucut) beras atau pasir ke dalam kerucut yang sudah dibuat.

d. Siswa memasukkan beras atau pasir yang ada di dalam kerucut ke dalam tabung.

e. Siswa melakuka

(36)

2. Membuktikan volume bola

a. Siswa menggunakan bola plastik untuk membuktikan volume bola. b. Siswa membelah bola plastik menjadi dua bagian sama besar

(setengah bola).

c. Siswa membuat kerucut dengan ukuran diameter dan tinggi sama dengan ukuran diameter dan tinggi setengah bola plastik.

d. Siswa memasukkan beras atau pasir kedalam kerucut hingga penuh (sesuai dengan tinggi kerucut).

(37)

f. Siswa melakukan langkah (d) dan (e) beberapa kali hingga setengah bola plastik terisi penuh dengan beras atau pasir.

3. Setelah siswa melakukan penemuan, setiap kelompok diminta untuk menunjukkan dan menjelaskan hasil temuannya serta memberi kesimpulan terhadap hasil temuannya.

4. Setiap siswa diminta untuk menyelesaikan soal tentang volume bangun ruang sisi lengkung yang dikerjakan secara individu dan dikumpulkan kepada guru.

5. Guru memberikan kesimpulan dari rangkaian kegiatan yang telah dilakukan oleh siswa.

6. Penutup.

(38)

meyakinkan. Data itu pun dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya karena siswa sendiri yang mengumpulkan data.

Data yang diperoleh siswa menganalisis sehingga siswa dapat memberikan jawaban atas permasalahan tentang pembuktian bangun ruang sisi lengkung. Kemudian data-data tersebut dapat digunakan untuk menjawab permasalahan tentang pembuktian volume bangun ruang sisi lengkung.

(39)

BAB IV PENUTUP 2.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Salah satu faktor kesulitan siswa dalam pemecahan masalah pada materi volume bangun ruang sisi lengkung adalah kurangnya pemahaman siswa tentang konsep volume bangun ruang sisi lengkung. Selain itu, siswa sering lupa dengan aplikasi rumus yang digunakan untuk menentukan volume bangun ruang sisi lengkung.

2. Cara meningkatkan pemahaman siswa pada materi geometri volume bangun ruang sisi lengkung yakni dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe discovery learning dan menggunakan alat peraga. Hal tersebut dilakukan agar menciptakan pengalaman belajar yang bermakna pada setiap siswa. Sehingga siswa dapat termotivasi dan mengingat materi dalam pembelajaran dalam cakupan waktu yang lama.

3. Dalam penerapan pembelajaran discovery learning dengan menggunakan alat peraga juga membuat pelajaran matematika tidak membosankan dan setiap siswa mampu berfikir kritis, kreatif dan inovatif.

4.2 Saran

(40)

1. Bagi Guru untuk meningkatkan pemahaman siswa sebaik guru pandai dalam memilih metode dan model pembelajaran serta memilih media yang tepat sehingga siswa termotivasi dalam kegiatan pembelajaran

2. Bagi siswa didalam pembelajaran sebaiknya siswa mengikuti setiap tahapan kegiatan yang di intruksikan oleh guru dan memperhatikan penjelasan materi yang diberikan oleh guru, sehingga siswa dapat memahami dan mengaplikasikan pembelajaran baik untuk pemecahan masalah matematika ataupun dikehidupan sehari-hari.

(41)

DAFTAR PUSTAKA

Aunurrahman. 2010. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Sunarti & Rahmawati, Selly. 2014. Penilaian Dalam Kurikulum 2013.

Yogyakarta: Andi.

Sundayana, Rostina. 2013. Media dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta.

Kokasih, E. 2014. Strategi Belajar dan Pembelajaran Implementasi Kurikulum 2013. Bandung : Yrama Widya.

Djamarah, Syaiful Bahri & Zain, Aswan. 2010. Strategi Belajar Mengajar.

Jakarta: Rineka Cipta.

Aksin, Nur. Miyanto. Ngapiningsih & Suparno. 2015. Matematika Kelas IX. Klaten: Intan Pariwara.

Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik dan kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.

Ovitaliani. 2011. Perbedaan Hasil Belajar Persamaan Linier Satu Variabel yang Diajarkan Dengan Model Kooperatif Menggunakan Alat Peraga Dengan yang Tidak Menggunakan Alat Peraga di Kelas VII SMP Negeri I Maliku.

Palangka Raya: Universitas Palangka Raya.

Audaya, Robiatul. 2014. Peningkatan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Sisi Lengkung Siswa Kelas IX.A SMPN 24 Kota Bengkulu Melalui Penerapan Model Problem Based Learning. Bengkulu: Universitas Bengkulu.

Referensi

Dokumen terkait

3. Processing, aktivitas pada tahap ini meliputi presentasi proyek dan evaluasi proyek. Kelompok yaitu mengkomunikasikan secara aktual kreasi atau temuan dari investigasi

Berdasarkan hasil penelitian tindakan yang telah diperoleh serta dihubungkan dengan perumusan masalah dan pengajuan hipotesis yang diajukan dapat disimpulkan bahwa

Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning , diharapkan bahwa model pembelajaran ini dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan hasil belajar dan kemampuan siswa

Berdasarkan hasil penelitian tindakan yang telah diperoleh serta dihubungkan dengan perumusan masalah dan pengajuan hipotesis yang diajukan dapat disimpulkan bahwa

Peneliti memberikan referensi dalam penerapan model discovery learning pada pembelajaran daring diantaranya: 1 Penerapan model discovery learning dapat dijadikan alternatif untuk

Seorang siswa dikatakan tuntas belajar secara individual apabila nilai yang diperoleh sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan di SMPN 8 Banda

Pada tahap ini berfungsi untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar tidaknya hipotesis, dengan demikian anak didik diberi kesempatan untuk mengumpulkan

Pada tahap kreatif ini dilakukan pembangkitan alternatif rancangan produk yang memiliki nilai sesuai harapan responden (dalam hal ini mewakili konsumen) sesuai