GRAFIKA KOMPUTER
Daftar Isi
DAFTAR ISI 2
BAB 1. PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER DAN PEMANFAATNANYA 7
1.1 PENDAHULUAN 7 1.2 PENYAJIAN 7 1.3 PENUTUP 11 1.3.1 SOAL LATIHAN 12 1.3.2 PETUNJUK PENILIAN 12 1.3.3 TINDAK LANJUT 12
BAB 2. TEKNOLOGI DISPLAY 13
2.1 PENDAHULUAN 13 2.2 PENYAJIAN 13 2.3 PENUTUP 17 2.3.1 SOAL LATIHAN 17 2.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 17 2.3.3 UMPAN BALIK 17
BAB 3. SYNTHETIC CAMERA 18
3.1 PANDAHULUAN 18
3.2 PENYAJIAN 18
3.3.1 SOAL LATIHAN 23
3.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 23
BAB 4. WARNA 24 4.1 PENDAHULUAN 24 4.2 PENYAJIAN 24 4.3 PENUTUP 28 4.3.1 SOAL LATIHAN 28 4.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 28 4.3.3 UMPAN BALIK 28
BAB 5. SISTEM KOORDINAT 30
5.1 PENDAHULUAN 30 5.2 PENYAJIAN 30 5.3 PENUTUP 32 5.3.1 SOAL LATIHAN 33 5.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 33 5. 3.3 UMPAN BALIK 33
BAB 6. ALGORITHMA GARIS 34
6.1PENDAHULUAN 34 6.2 PENYAJIAN 34 6.3 PENUTUP 38 6.3.1 SOAL LATIHAN 38 6.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 39 6. 3.3 UMPAN BALIK 39
BAB 7. ALGORITMA LINGKARAN 40
7.1 PENDAHULUAN 40
7.2 PENYAJIAN 40
7.3.1 SOAL LATIHAN 42 7.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 42 7. 3.3 UMPAN BALIK 42 BAB 8. CLIPPING 43 8.1 PENDAHULUAN 43 8.3 PENUTUP 50 8.3.1 SOAL LATIHAN 50 8.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 51 8. 3.3 UMPAN BALIK 51
BAB 9. TRANSFORMASI 2 DISMENSI 52
9.1 PENDAHULUAN 52 9.2 PENYAJIAN 52 9.3 PENUTUP 57 9.3.1 SOAL LATIHAN 57 9.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 58 9. 3.3 UMPAN BALIK 58
BAB 10. TRANSFORMASI 3 DIMENSI 59
10.1 PENDAHULUAN 59 10.2 PENYAJIAN 59 10.3 PENUTUP 63 10.3.1 SOAL LATIHAN 63 10.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 64 10. 3.3 UMPAN BALIK 64 BAB 11. PROYEKSI 65
11. 1 PENDAHULUAN 65
11. 3.1 SOAL LATIHAN 69
11.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 70
11. 3.3 UMPAN BALIK 70
BAB 12. 3D STREET ART 71
12.1 PENDAHULUAN 71 12.2 PENYAJIAN 71 12.3 PENUTUP 75 12.3.1 SOAL LATIHAN 75 12.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 75 12. 3.3 UMPAN BALIK 76
BAB 13. UJIAN TENGAH SEMESTER 77
13.1 PENDAHULUAN 77
13.2 PENYAJIAN -‐ SOAL UJIAN 77
13.3 PENUTUP 78
13.3.1 SOAL 78
13.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 78
BAB 14. UJIAN AKHIR SEMESTER 79
13.1 PENDAHULUAN 79
13.2 PENYAJIAN -‐ SOAL UJIAN 79
14.3 PENUTUP 80
14.3.1 SOAL 80
14.3.2 PETUNJUK PENILAIAN 80
Bab 1. Pengantar Grafika Komputer dan
Pemanfaatnanya
1.1 Pendahuluan
Grafika Komputer merupakan merupakan cabang ilmu komputer yang membahas algorithma untuk menampilkan simulasi (benda). Grafika komputer tidak sama dengan pemrosesan citra (image processing) Mata kuliah grafika komputer tidak membahas software komersial seperti adobe photoshop, corel draw dan sebagainya. Mata kuliah grafika komputer juga tidak membahas tentang grafik bisnis, seperti diagram pie, diagram garis dan sebagainya.
1.2 Penyajian
Grafika Komputer mencakup area : o Film (spesial effects) o Industri :
§ CAD (computer aided design) § Automated machining
o Visualisasi : § data ilmiah
§ hasil medik (scanning,X-Ray, MRI) o Permainan Komputer
o Distribusi Online Film
Pemodelan Industri
Medical
Tiga tema utama dalam grafika komputer : q Modeling
n Bagaimana kita merepresentasikan (= memodelkan) objek 3 Dimensi ?
n Bagaimana kita dapat membuat model dari objek-objek tertentu ?
q Animation
n Bagaimana kita merepresentasikan gerakan sebuah objek n Bagaimana kita dapat memberikan kendali kepada pembuat
animasi (animator) dalam pembuatan animasi q Rendering
n Bagaimana kita mensimulasikan formasi gambar
n Bagaimana kita dapat mensimulasikan cahaya seperti pada dunia nyata?
Modelling dapat diartikan dalam beberapa poin penting, sebagai berikut n Representasi objek / lingkungan
q shape — geometri dari sebuah objek
q appearance — emission, reflection, and transmission of light
Untuk membuat modelling dilakukan dengan langkah sebagai berikut q deskripsimanual (misal : menuliskan rumus)
q manipulasi secara interaktif q menggunakan prosedur / program
q melakukan pemindaian (scanning) dari objek riil
Pergereakan model dilakukan dengan memperhatikan
q posisi, sudut dan sebagainya sebagai fungsi dari waktu
Proses dan caranya kita mengendailkan gerakan
q membuat gerakan menggunakan tangan, mengisi keyframe
q simulasi perilaku (membat program yang berfungsi sebagai "otak" dari sebuah objek)
q simulasi fisika q menangkap gerakan
Proses caranya kita meniru dunia nyata ?
q cahaya yang datang difokuskan oleh lensa q energi cahaya mempengaruhi film
q representasi gambar sebagai titik-titik / pixels (x,y) q membutuhkan representasi dari kamera
Proses caranya kita meniru perilaku cahaya?
q cahaya dianggap sebagai photon (partikel cahaya) q menangkap gerak lurus dari photon
q membuat model interaksi antara cahaya dengan permukaan benda
Gambar Diagram Proses Grafika Komputer
1.3 Penutup
Grafika Komputer sangat beragam dapat diimplementasikan dalam berbagai hal. Proses terpentingnya adalah melakukan pemodelan baik 2d ataupun 3D kemudian memanipulasi, visualisasi dan tampilan.
1.3.1 Soal Latihan
1. Bagaimana kita merepresentasikan (= memodelkan) objek 3 Dimensi ? 2. Bagaimana kita dapat membuat model dari objek-objek tertentu ? 3. Bagaimana kita merepresentasikan gerakan sebuah objek
4. Bagaimana kita dapat memberikan kendali kepada pembuat animasi (animator) dalam pembuatan animasi
5. Bagaimana kita mensimulasikan formasi gambar
6. Bagaimana kita dapat mensimulasikan cahaya seperti pada dunia nyata?
1.3.2 Petunjuk Penilian
Soal Latihan dinilai untuk mereview pemahaman mahasiswa dalam menerima materi. Penilaian dilakukan dengan dasar sebagai berikut:
Benar kurang dari 50% dianggap belum memahami Benar antara 50% sd 70% dianggap cukup memahami Benar 70% sampai 100% dianggap menguasai
1.3.3 Tindak Lanjut
Apabila rata-rata kelas dibelum memahami, maka materi harus disampaikan ulang di dalam kelas.
Bab 2. Teknologi Display
2.1 Pendahuluan
Materi Teknologi Display disampaikan pada minggu ke -2 dengan tujuan menjelaskan cara, metode dan teknologi dalam penampilan gambar.
2.2 Penyajian
Ada dua cara menampilkan gambar : • Vector Display • Raster Display
Vector Display adalah gambar ditampilkan sebagai kumpulan segmen garis (vector)
Raster Display adalah gambar ditampilkan sebagai kumpulan titik (pixel)
Raster Display menggunakan peralatan seperti : • Cathode Ray Tube (CRT) / Tabung sinar katoda
o Tabung vakum yang berisi sumber elektron yang digunakan untuk melihat gambar untuk mempercepat dan membelokkan berkas elektron ke layar neon untuk menciptakan gambar. Gambar dapat mewakili bentuk gelombang listrik (osiloskop), gambar (televisi, monitor komputer), radar target dan lain-lain
o Sebuah layar plasma adalah video tampilan komputer dimana setiap piksel pada layar diterangi oleh sedikit kecil plasma atau gas yang dibebankan, agak seperti lampu neon kecil.
Plasma menampilkan lebih tipis dari tabung sinar katoda (CRT) menampilkan dan lebih terang dari liquid crystal display (LCD).
• Liquid Cristal Display (LCD)
o Suatu jenis display yang menggunakan Liquid Crystal sebagai media refl eksinya. LCD sudah digunakan di berbagai bidang, sebagai contoh: monitor,TV, kalkulator. Pada LCD berwarna semacam monitor terdapat puluhan ribu pixel. Pixel adalah satuan terkecil di dalam suatu LCD. Pixel-pixel yang berjumlah puluhan ribu inilah yang membentuk suatu gambar dengan bantuan perangkat controller, yang terdapat di dalam suatu
monitor.
• Prinsip kerja : menyalakan / mematikan satu titik di penampil.
Metode CRT
• Paling banyak digunakan
• Bekerja berdasarkan prinsip scanning : – Horizontal Scanning
– Vertical Scanning
• Scanning harus dilakukan dengan cepat untuk mencegah efek kerdipan (flicker)
• Liquid Crystal Displays (LCDs)
– LCDs: organic molecules, naturally in crystalline state, that liquefy when excited by heat or E field
– Crystalline state twists polarized light 90º.
• Plasma display panels
– Similar in principle to fluorescent light tubes
– UV excites phosphor
– Phosphor relaxes, emits some other color
Raster Display System
• Setiap kondisi pixel di layar disimpan ke dalam memori yang disebut : frame buffer.
• Pixel mempunyai informasi mengenai : – lokasi = lokasi memori di frame buffer
• banyaknya (lokasi) pixel yang dapat disimpan disebut sebagai resolusi
– warna = banyaknya byte di frame buffer = 2n
• 1 bit memori = 21
warna = 2 warna • 4 bit memori = 24
warna = 16 warna • 8 bit memori (1 byte) = 28
warna = 256 warna
– Kapasitas memori membatasai banyaknya pixel yang ditampilkan dan warna yang dapat direpresentasikan.
2.3 Penutup
Teknologi Display menjelaskan konsep LCD, CRT dan Raster. Dengan
memahaminya akan memudahkan bagaimana penampilan grafis dapat dilakukan.
2.3.1 Soal Latihan
1. Jelaskan proses kerja Raster dan Vector Display! 2. Apa perbedaan teknologi LCD, Plasma dan Raster
2.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan 2 item penting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen
pengampu
2.3.3 Umpan Balik
Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
Bab 3. Synthetic Camera
3.1 Pandahuluan
Synthetic camera disampaikan dalam materi grafika komputer minggu ke 3. Tujuan matakuliah ini untuk mengenalkan proyeksi perpektif dengan mata berada di sumbu proyeksi sangat membatasi sudut pandang. Memutar objek agar memperoleh sudut pandang yang berbeda sangat tidak efisien. Pendekatan lain adalah dengan menggunakan synthetic camera
3.2 Penyajian
Citra objek dibawa cahaya menuju lensa sehingga di lensa muncul bayangan objek, oleh cahaya bayangan tersebut kemudian diteruskan ke film (plastik yang dilapisi dengan bahan kimia peka cahaya) sehingga menimbulkan reaksi kimia yang membentuk citra objek
Synthetic camera adalah metoda memposisikan ‘camera’ untuk melihat benda. Membutuhkan tiga komponen :
• Bidang proyeksi
• mata.
Cara kerjanya adalah objek dipindahkan ke koordinat viewer dan kemudian 'bayangan' objek diproyeksikan perspektif. Objek perlu dipindahkan ke koordinat viewer agar posisi objek sesuai dengan (align) arah mata.
Viewing Coordinate
Viewing coordinate sering juga disebut sebagai UVN system. Sistem koordinat UVN mempunyai tiga sumbu :
l U l V l N
Viewing coordinate diperoleh berdasarkan informasi mengenai :
l posisi kamera pada world coordinate, posisi ini disebut juga sebagai VRP (Viewing Reference Point).VRP ditentukan berdasarkan vector r = (rx, ry,rz)
l Arah viewplane, disebut sebagai VPN (Viewplane Normal) dan ditentukan berdasarkan vector n (nx,ny,nz). Vector n ditentukan
berdasarkan world coordinate.
l Arah sumbu V ditentukan berdasarkan vector u. Vector u bersifat tegak lurus terhadap n dan v.
l posisi mata (eye) ditentukan dalam viewing coordinate dan disimbolkan dengan e = (eu,ev,en). Umumnya e berisi (0,0,E)
Untuk menghitung n,v dan u, Pemakai dapat menentukan nilai n dengan memasukkan vector norm dan vector n dihitung sebagai :
Untuk memperoleh norm, tentukan titik yang menjadi pusat pandang camera (look at) dan kemudian norm dihitung sebagai : norm = scene - r
Vector v ditentukan oleh pemakai berdasarkan vector up (ux,uy,uz) dan dihitung
sebagai :
norm | norm |
l Catatan :
l tanda • menyatakan dotproduct dua vector l tanda |up’| menyatakan panjang vector up’
Karena vector u harus tegak lurus terhadap n dan v maka vector u dapat diperoleh dari :
l Catatan : n x v menyatakan cross product
Vieweing Coordinate
Setiap titik di world coordinate (w) dapat ditransformasikan ke viewing coordinate (p) dengan menggunakan rumus :
'
'
*
)
(
'
up
up
v
n
n
up
up
up
=
•
−
=
v
n
u
=
×
n =Setelah titik di world coordinate di transformasikan ke viewplane maka tahap selanjutnya adalah melakukan proyeksi perspektif terhadap titik di viewplane.
Jika diketahui titik p=(pu;pv;pn) adalah titik di viewplane dan mata terletak di
(eu;ev;en) maka titik q (u*,v*) sebagai proyeksi perspektif dari p dapat diperoleh
dengan
Apabila e = (0,0,en) maka rumus di atas dapat disederhanakan menjadi
3.3 Penutup
Synthetic camera mengenalkan proyeksi perpektif dengan mata berada di sumbu proyeksi sangat membatasi sudut pandang. Memutar objek agar memperoleh sudut pandang yang berbeda sangat tidak efisien.
t = w - r
pu = t • u
pv = t • v
pn = t • n
u* =
e
n
p
u
- e
u
p
n
e
n
- p
n
v*
=
e
n
p
v
- e
e
v
n
p
- p
n
n
u* =
p
p
e
n
1-3.3.1 Soal Latihan
1. Jelaskan bagaimana cara kerja synthetic camera?
3.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu
3.3.3 Umpan Balik
Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
Bab 4. Warna
4.1 Pendahuluan
Materi tentang warna menjelaskan proses pemberian dan hasil yang utampilkan ketika pewarnaan terhadap ssuatu objek selesai dijalankan.
4.2 Penyajian
Warna sebenarnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda.
Cahaya merupakan energi elektromagnetik. Cahaya dapat dibagi menjadi dua bagian : q Cahaya terlihat (visible light) yaitu bagian dari energi elektromagnetik
dengan panjang gelombang 400-700 nm (nanometer)
q Cahaya tidak terlihat (invisible light) yaitu bagian dari energi
elektromagnetik dengan panjang gelombang < 400 nm atau > 700 nm Mata manusia hanya peka terhadap panjang gelombang 400 - 700 nm dan perbedaan panjang gelombang tersebut dipersepsikan sebagai 'warna'.
Spektrum Warna
Proses Manusia Melihat Warna
Bagian mata yang sensitif terhadap cahaya disebut sebagai retina, retina berisi dua macam kelompok sel yaitu : rod dan cone.
Rods
q Hanya dapat membedakan terang dan gelap (hitam / putih) q Mata mempunyai 120 juta rod
q Tidak sensitif terhadap warna Cones
q Bagian retina yang peka terhadap warna q Mata mempunyai 60 juta cones
q Ada tiga macam cones, masing-masing peka terhadap warna merah (L), biru (S) dan hijau (M).
q Dapat membedakan 200 warna sekaligus
Fovea adalah arena di retina yang berisi cones, Berukuran 1/150 inch, Fovea hanya mempunyai sudut pandang sebesar 1,7 derajad. Diluar itu gambar terlihat kabur. Setiap cones di fovea mempunyai satu jalur syaraf ke otak dan dapat mengirim 'gambar' sekaligus (paralel). Bandingkan : Video Kamera mempunyai 400.000 sensor tetapi hanya dapat mengirim 'gambar' satu persatu (stream).
Warna dapat diproduksi berdasarkan dua cara : q Substractive Colour
q Additive Colour
Substractive : warna dihasilkan sebagai akibat dari diserapnya warna tertentu. q Tinta cetak
Additive : warna dihasilkan sebagai campuran dari warna yang dipancarkan oleh sumber cahaya.
Ada berbagai cara untuk menghasilkan warna menggunakan komputer. Beberapa model warna yang digunakan antara lain :
q RGB q HSV / HSB q HLS
q CMY(K) q CIE
Warna diperoleh dari campuran tiga warna dasar (primary color), yaitu : Red, Green, Blue. Setiap komponen warna disimpan sebagai angka dari 0-255 (0-FF), dengan
q 0 = tidak ada komponen
q 255 = komponen digunakan penuh
Menggunakan warna dasar (primary color) : Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Warna lain diperoleh karena campuran warna dasar menyerap warna dasar dan memantulkan warna yang diinginkan.
HSB merupakan sistem warna yang menggunakan ukuran :
q Hue : warna yang diinginkan, diukur dengan nilai 0o
- 360o
, dengan 0o
= red,12o
=green, 240o
=blue
q Saturation : keaslian warna, diukur dengan nilai 0% - 100%. Nilai 0 menyatakan warna putih dan 100% menyatakan warna asli
q Value / Brightness : pengaruh kecerahan, 0% menyatakan tidak ada cahaya (hitam) dan 100% menyatakan warna putih.
HLS, Menggunakan ukuran :
q Hue : warna yang diinginkan, diukur dengan nilai 0o - 360o, dengan 0o
= red,12o
=green, 240o
q Lightness : pengaruh warna putih, nilai maksimum Lightness
menyatakan warna putih sedangkan nilai minimum menyatakan warna hitam.
q Saturation : keaslian warna, diukur dengan nilai 0% - 100%. Nilai 0 menyatakan warna putih dan 100% menyatakan warna asli
CIE (Commission Internationale d'Eclairage) mendefinisikan tiga sumber cahaya hipotetis x,y,z yang menggunakan kurva positif dari spektrum
4.3 Penutup
Pewarna harus dikenali dalam range HSB, KSL dna CIE.
4.3.1 Soal Latihan
1. Jelaskan perbedaan antara: • HSB
• HSL • CIE
4.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu
4.3.3 Umpan Balik
Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
Bab 5. Sistem Koordinat
5.1 Pendahuluan
Materi sistem koordinat menjelaskan dan mengenalkan konsep grafis menggunakan sistem koordinat yang akan membantu dalam proses penyusunan algoritma grafika.
5.2 Penyajian
Ada dua macam sistem koordinat : l Cartesian
l Polar
Sistem Koordinat Polar menggunakan sudut terhadap garis horison (α) dan jarak dari titik pusat (R) untuk menunjukkan lokasi sebuah benda
Sistem Koordinat Cartesian menggunakan pasangan (x,y) untuk menyatakan lokasi sebuah benda di bidang (2D) dan pasangan (x,y,z) untuk lokasi di ruang (3D). Sistem Koordinat juga dapat dibagi menjadi dua macam bergantung kepada situasi :
l World Coordinate (wc)
l Sistem Koordinate untuk menyatakan lokasi benda di “dunia” l Screen Coordinate (sc)
l Sistem Koordinat untuk menyatakan lokasi titik di layar. World Coordinate mempunyai batas -~ sampai dengan +~ untuk sumbu x dan y. Apabila area yang dilihat pada world coordinat dibatasi pada area tertentu maka area tersebut dinamakan window.
Screen Coordinate
Screen Coordinate menggunakan orientasi sumbu y yang berbeda dengan World Coordinate. Screen Coordinate hanya menggunakan nilai positif untuk sumbu x dan y dan titik (0,0) terletak di pojok kiri atas. Batas maksimal pada sumbu x = Xmax dan batas maksimal pada sumbu y = Ymax
Perbedaan orientasi tersebut menyebabkan gambar di World menjadi tampak terbalik di screen. Area yang digunakan untuk menampilkan gambar di layar disebut sebagai viewport.
Tranformasi
v*
=
p
v
Agar gambar di screen tampak sama dengan di world maka perlu dilakukan transformasi koordinat. Dengan demikian setiap titik di wc dapat diketahui lokasinya di sc sebagai :
xsc = xwc
ysc = ymax – ywc
Rumus (1) tidak dapat mengatasi persoalan : l Pemakaian window dan viewport. l Nilai negatif dari koordinat wc.
5.3 Penutup
Pewarna harus dikenali dalam range HSB, KSL dna CIE.
p
n
e
n
1-5.3.1 Soal Latihan
1. Jelaskan cara kerja transformasi dari World Coordinate ke Screen Coordinate
5.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu
5. 3.3 Umpan Balik
Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
Bab 6. Algorithma Garis
6.1Pendahuluan
Bagian ini menjelaskan bagaimana algorithma garis dibuat dan manipulasi garis sehingga menghasilkan beberapa fungsi matematika.
6.2 Penyajian
Permasalahan “Pixel mana yang harus dipilih untuk menggambar sebuah garis ?”
Algorithma garis adalah algorithma untuk menentukan lokasi pixel yang paling dekat dengan garis sebenarnya (actual line) . Ada tiga algorithma utama untuk menggambar garis :
q Line Equation q DDA Algorithm q Bresenham’s Algorithm
Line Equation
Sebuah garis lurus dapat diperoleh dengan menggunakan rumus : y = mx + b
dimana :
q m = gradien
q b = perpotongan garis dengan sumbu y.
Apabila dua pasang titik akhir dari sebuah garis dinyatakan sebagai (x1,y1) and (x2, y2), maka nilai dari gradien m dan lokasi b dapat dihitung dengan
Gradien danm Tipe Garis
Digital differential analyzer (DDA) merupakan algorithma untuk menghitung posisi pixel disepanjang garis dengan menggunakan posisi pixel sebelumnya. Algorithma berikut ini menggunakan asumsi bahwa garis berada di kuadran I atau II serta garis bertipe cenderung tegak atau cenderung mendatar.
Untuk garis dengan 0 < m < 1, maka xi+1 = xi +1 dan :
Untuk garis dengan m > 1, maka yi+1 = yi + 1 dan :
Algorithma Bresenham
Bresenham mengembangkan algorithma yang lebih efisien. Algorithma ini mencari nilai integer yang paling mendekati garis sesungguhnya (actual line). Algorithma ini tidak memerlukan pembagian. Algorithma Bresenham yang disajikan berikut ini hanya dapat digunakan untuk garis yang berada di kuadran I dan 0 < m < 1. Anda yang ingin mempelajari pembuktian matematis dari algorithma Bresenham silahkan membaca buku Computer Graphics (Hearn dan Baker)
m
y
y
i
+1
=
i
+
m
x
x
i
+
1
=
i
+
1
d1=m – ½, karena d1> 0 atau positif maka pixel berikutnya adalah pixel (xi+1, yi+1)
Algorthma Bresenham (0<m<1)
Atribut Garis
Atribut garis meliputi :
q Ketebalan garis
q Pola garis
6.3 Penutup
beberapa algoritma garis diperlukan untuk memanipulasi garis sehingga dapat menampilkan sesuatu kebutuhan grafika. Algoritma Brehemsam dan DDA minimal harus dipahami mahasiswa.
6.3.1 Soal Latihan
1. Gambar garis berikut ini dengan menggunakan algorithma Bresenham : (0;1) – (6;5)
(2;2) – (7;5) (0;1) – (5;7) Jawaban:
6.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu
6. 3.3 Umpan Balik
Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
Bab 7. Algoritma Lingkaran
7.1 Pendahuluan
Materi mengenai algoritma Lingkaran menjelaskan bagaimana lingkaran di manupulasi dengan algoritme tertentu dalam grafika komputer
7.2 Penyajian
Menggambar lingkaran dapat menggunakan rumus : l sin dan cosinus
l Algorithma Bresenham
Pemakaian sinus dan cosinus membutuhkan memori karena melibatkan angka pecahan serta komputasi yang rumit dalam menentukan nilai sinus dan cosinus.
Bresenham’s Circle
Algorithma lingkaran bresenham melibatkan angka integer dan tidak membutuhkan pembagian. Algorithma yang disajikan berikut ini hanya membahas pada kuadran I yaitu pada x ≥ 0 dan y ≥ 0
Contoh Algorithma Lingkaran Bresenham : Δi=(xi+1) 2 +(yi-1) 2 -R2 Δi < 0 maka α=mH - mD (kasus 1 dan 2)
bila α ≤ 0 maka pilih mH
bila α > 0 maka pilih mD
Δi > 0 maka (kasus 3 dan 4) β = mD – mV
bila β ≤ 0 maka pilih mD
bila β > 0 maka pilih mV
Δi = 0 maka pilih mD
Δi=(xi+1) 2 +(yi-1) 2 -R2 Δi < 0 maka α=mH - mD (kasus 1 dan 2)
bila α ≤ 0 maka pilih mH
bila α > 0 maka pilih mD
Δi > 0 maka (kasus 3 dan 4) β = mD – mV
bila β ≤ 0 maka pilih mD
bila β > 0 maka pilih mV
Δi = 0 maka pilih mD
7.3 Penutup
Algorutma lingkaran mengimplementasikan algoritma bresenham dan sin dan cons.
7.3.1 Soal Latihan
1. Implementasikan algorithma lingkaran Bresenham ke dalam salah satu bahasa pemrograman.
2. Tugas kelompok (maks 3 orang).
3. Kumpulkan listing program dan printout hasil program. 4. Dikumpulkan pada pertemuan berikutnya.
7.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu
7. 3.3 Umpan Balik
Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
Bab 8. Clipping
8.1 Pendahuluan
Materi ini menjelaskan implementasi algoritma Clipping Cohen-Sutherland pada pbjek grafika komputer
8.2 Penyajian
Clipping adalah metoda untuk hanya menampilkan garis pada area yang visible (terlihat) seperti pada gambar berikut:
Terdapat Visible dan Ivisible Link Berdasarkan posisi garis terhadap area gambar maka garis dapat dibedakan menjadi :
Bagaimana menentukan visible dan invisible line? • fully visible : (x1 ≥ xmin) dan (x1 ≤ xmax)
o dan (y1 ≥ ymin) dan (y1 ≤ ymax) dan (x2 ≥ xmin) o dan (x2 ≤ xmax) dan (y2 ≥ ymin) dan (y2 ≤ ymax)
• partially visible : -‐-‐ coba sendiri dan anda akan menemukan bahwa tidak mudah melakukan hal tersebut ! –
Algorithma Clipping
Berbagai algorithma telah dikembangkan untuk menangani masalah pemotongan garis tersebut, antara lain :
• Cyrus-‐Beck
• Cohen-‐Sutherland
Algorithma Cohen-Sutherland
Area gambar dibatasi oleh xmin,xmax, ymin,ymax
Cohen dan Sutherland memberikan kode kepada tiap area yang mungkin dilewati oleh sebuah garis atau disebut sebagai region code.
Sehingga diperoleh region code :
Garis kemungkinan partially visible atau fully invisible apabila region code dari ujung garis tersebut mempunyai bit bernilai 1
Pemotongan (clipping) dilakukan terhadap ujung-ujung garis yang region code berisi bit bernilai 1. Contoh sebelumnya menunjukkan bahwa ujung Pa, Pb, Qc,Qd dan Re yang akan mengalami pemotongan
Ujung garis Pa
Region code Pa =1000
Pa berpotongan dengan garis ymax sehingga menghasilkan titik potong p1 (x1,ymax) Ujung garis Pb
Region code Pb = 0010
Dengan menggunakan cara yang sama maka lokasi titik potong untuk tiap area akan sesuai tabel di bawah ini :
Untuk ujung-ujung garis dengan region code berisi bit 1 maka ada tiga kemungkinan perpotongan antara garis P dengan area gambar
Apabila ditemukan lebih dari satu titik potong maka pilih titik potong yang paling "dekat" dengan area gambar.
Contoh algoritma:
Ambil ujung pertama (Pa) dari garis P rc = Tentukan Region Code dari Pa
switch (rc) 0 : p = Pa 1 : p = (xmin,yp1) 2 : p = (xmax,yp2) 4 : p = (xp2,ymin) 5 : p1 = (xp2,ymin) ; p2 = (xmin,yp1)
Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 6 : p1 = (xp2,ymin) ; p2 = (xmax,yp2)
p = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 8 : p = (xp1,ymax)
9 : p1 = (xp1,ymax) ; p2 = (xmin,yp1)
p = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 10 : p1 = (xp2,ymax) ; p2 = (xmin,yp1)
p = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2
Ambil ujung kedua (Pb) dari garis P rc = Tentukan Region Code dari Pb switch (rc) 0 : q = Pb 1 : q = (xmin,yp1) 2 : q = (xmax,yp2) 4 : q = (xp2,ymin) 5 : p1 = (xp2,ymin) ; p2 = (xmin,yp1)
q = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 6 : p1 = (xp2,ymin) ; p2 = (xmax,yp2)
q = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 8 : p1 = (xp1,ymax)
9 : p1 = (xp1,ymax) ; p2 = (xmin,yp1)
q = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 10 : p1 = (xp2,ymax) ; p2 = (xmin,yp1)
q = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 Gambar garis dari p menuju q
8.3 Penutup
Algorutma Cohen-Sutherland digunakan untuk memanipulasi algoritma clipping yang digunakan untuk memootng objek grafika.
8.3.1 Soal Latihan
1. Tugas (kelompok) :
Tentukan titik-titik potong dari garis-garis berikut : P = (2,1) - (6,7)
Q = (2,3) - (7,5) S = (4,2) - (8,7)
pada area gambar (2,2) - (5,5)
2. Tugas kelompok (maks 3 orang).
3. Kumpulkan listing program dan printout hasil program. 4. Dikumpulkan pada pertemuan berikutnya.
8.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu
8. 3.3 Umpan Balik
Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
Bab 9. Transformasi 2 Dismensi
9.1 Pendahuluan
Materi pada bagian ini menjelaskan proses transformasi atau perubahan objek grafis menjadi objek 2 Dimensi.
9.2 Penyajian
Transformasi adalah Metoda untuk memanipulasi lokasi sebuah titik. Ada 3 macam transformasi :
q Translation (Pergerseran) q Scaling (Penskalaan) q Rotation (Pemutaran ) Translation
Titik A (x,y) digeser sejumlah Trx pada sumbu x dan digeser sejumlah Try pada
sumbu y
Rumus Umum : Q(x,y) = P(x,y) +Tr
= P(x+Trx, y+Try)
Contoh :
Diketahui : A(2,4) digeser sejauh (4,2) Ditanya : lokasi hasil pergeseran (A’) Jawab :
A’ (x,y) = A + Tr = (2,4) + (4,2) = (6,6)
Scalling
Menggunakan asumsi titik pusat (0,0). Lokasi asli dikalikan dengan besaran Sx pada
sumbu x dan Sy pada sumbu y
Rumus Umum : Q(x,y) = A * S
= A(x,y) * S(x,y) = A(x*Sx, y * Sy)
Contoh
Diketahui : Titik A (1,1);B (3,1); C(2,2), ketiga titik tersebut diskalakan sebesar Sx =
2 dan Sy = 3
Ditanyakan : Lokasi titik hasil penskalaan Jawab :
A’=(1*2, 1*3) = (2,3) B’=(3*2, 1*3) = (6,3) C’=(2*2, 2*3) = (4,6)
Rotasi
Dari rumus trigonometri diketahui bahwa :
Dimana r merupakan jarak dari titik asal terhadap titik pusat (0,0). Diketahui pula : Sehingga :
θ
φ
θ
φ
θ
φ
θ
φ
θ
φ
θ
φ
sin
cos
cos
sin
)
sin(
'
sin
sin
cos
cos
)
cos(
'
r
r
r
y
r
r
r
x
+
=
+
=
−
=
+
=
φ
φ
,
sin
cos
y
r
r
x
=
=
Contoh
Diketahui : A(1,1);B(3,1);C(2,2)
Ditanyakan : Rotasikan ketiga titik tersebut sebesar 90o
Jawab : A’=(1*cos 90 - 1*sin 90, 1*cos 90+1*sin 90) =(0-1,0+1)=(-1,1) B’=(3*cos 90 – 1*sin 90, 1*cos 90 + 3*sin 90) =(-1,3) C’=(2*cos 90 – 2*sin 90, 2 * cos 90 + 2*sin 90) =(-2,2)
x'=xcos
θ
−ysin
θ
y'=xsin
θ
+ycos
θ
Rotasi/Penskalaan pada Sembarang Titik Pusat
Tahapan untuk melakukan rotasi atau penskalaan dengan sembarang titik pusat (xr, yr).
q Lakukan pergeseran sebesar (-xr,-yr)
q Lakukan rotasi atau penskalaan q Lakukan pergeseran sebesar (xr,yr)
Transformasi Menggunakan Metric
Rumus transformasi juga dapat dinyatakan dengan matriks seperti berikut :
Sehingga rumus transformasi menjadi :
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
i
h
g
f
e
d
c
b
a
M
[
x
'
y
'
1
] [
=
x
y
1
]
*
M
Tranformasi Berturut-turut
Transformasi berturut-turut akan lebih mudah dihitung dengan menggunakan matriks transformasi
Rumus Umum :
Mb= M1 * M2 * M3*...*Mn
Dengan Mb merupakan matrik transformasi baru dan M1...Mn merupakan komponen
matrik transformasi.
9.3 Penutup
Transformasi 2D memerlukan traslasi, scallliung dan rotasi sebagai proses transformasi yang berurutan.
9.3.1 Soal Latihan
1. Diketahui : Titik A(1,1); B(3,1); C(2,3)
Ditanyakan : Skalakan sebesar (3,3) titik tersebut dengan menggunakan titik pusat
Jawab : a) Pergeseran sebesar (-2,-2) A’=(1-2,1-2) = (-1,-1) B’=(3-2,1-2) = (1,-1) C’=(2-2,3-2) = (0,1) b) Penskalaan A”= (-1*3,-1*3) = (-3,-3) B”= (1*3,-1*3) = (3,-3) C”= (0*3,1*3) = (0,3) c) Pergeseran sebesar (2,2) A”’ = (-3+2,-3+2) = (-1,-1) B”’ = (3+2,-3+2) = (5,-1) C”’ = (0+2,3+2) = (2,5)
9.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu
9. 3.3 Umpan Balik
Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
Bab 10. Transformasi 3 Dimensi
10.1 Pendahuluan
Materi ini membahas bagaimana proses transformasi objek grafika ke dalam bentuk 3 Dimensi
10.2 Penyajian
Yang membedakan 2 dimensi dengan 3 dimensi ? q 2 Dimensi : Tinggi dan Lebar
q 3 Dimensi : Tinggi, Lebar dan Kedalaman
Kedalaman adalah jarak antara pemirsa (viewer) terhadap benda yang dia lihat. Perbedaan 2D dan 3 D dapat digambarkan sebagai berikut:
Bagaimana manusia memperoleh kesan kedalaman ? q Manusia mempunyai dua mata.
q Kedua mata manusia mempunyai selisih sudut pandang 120o
q Perbedaan sudut pandang tersebut membuat masing-masing mata memperoleh gambar yang berbeda untuk objek yang sama.
q Perbedaan gambar diproses oleh otak sehingga kita memperoleh kesan 'kedalaman' atau jarak terhadap benda.
Percobaan : Tutup salah satu mata anda selama kurang lebih 2 hari dan anda akan mengetahui bahwa anda tidak dapat menentukan dengan mudah jarak antara anda dengan benda yang anda lihat
Sifat 3D
Setiap titik dalam 3 dimensi ditentukan oleh tiga posisi : q x : jarak titik tersebut terhadap sumbu x q y : jarak titik tersebut terhadap sumbu y q z : jarak titik tersebut terhadap sumbu z
Posisi sebuah titik dalam 3 dimensi dituliskan dalam bentuk (x,y,z). Komputer dapat digunakan untuk mengolah benda tiga dimensi. Ada tiga persoalan dalam mengolah benda tiga dimensi menggunakan komputer :
q Pembuatan lokasi titik 3D q Manipulasi titik 3D
Proses yang digunakan untuk menghasilkan lokasi titik-titik 3D yang menunjukkan bentuk dari benda 3D. Ada 3 macam proses untuk menghasilkan lokasi titik 3D :
q Penentuan langsung menggunakan peralatan seperti mouse3D, scanner3D berbagai peralatan lain
q Menggunakan parametric surface
q Menggunakan prosedur khusus seperti extrude dan surface of revolution.
Scanner 3D
Scanner 3D merupakan peralatan yang digunakan untuk menghasilkan lokasi titik-titik 3D secara langsung dengan menunjuk lokasi titik-titik tersebut.
Contoh peralatan : mouse, trackball, laser scanner dan sebagainya.
Parametric Surface
Digunakan untuk menghasilkan benda-benda yang dapat direpresentasikan dalam rumus matematika seperti : bola, donut, tabung, cone dan sebagainya
Extrude
Merupakan prosedur menghasilkan lokasi titik 3D dengan menarik titik-titik 2 dimensi ke satu arah tertentu
Surface of Revolution
Prosedur untuk menghasilkan lokasi titik 3D dengan cara memutar profile pada sumbu putar
Representasi Struktur data titik 3 D Titik 3D dapat disimpan sebagai :
q Mesh
n Mesh merupakan kumpulan titik 3D yang saling dihubungkan. n Model yang dihasilkan disebut sebagai wireframe model n Permukaan benda (surface) diperoleh dengan menghubungkan
titik-titik vertex baik dalam bentuk segiempat atau segitia. n Umumnya digunakan surface dalam bentuk segitiga karena
bentuk segitiga akan selalu berada dalam keadaan planar (datar).
q Rumus matematika q Titik profile
10.3 Penutup
Transformasi 3 D dilakukan dengan beberapa langkah utama yaitu manipulasi dan penampilan. Kemudian dilakukan beberapa langkah seperti transformasi, pewarnaan, perspektif dan camera.
10.3.1 Soal Latihan
1. Tuliskan cara Mesh Mesh dengan surface segi-‐empat disimpan
Jawaban :
Point3D = record x,y,z:real; end;
jumvertex,jumedge:integer;
vertex : array [1..1000] of Point3D; edge : array[1..1000,1..2] of integer; end;
Ilustrasi:
10.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu
10. 3.3 Umpan Balik
Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
Bab 11. Proyeksi
11. 1 Pendahuluan
Materi ini menjelaskan metode menggambarkan benda tiga dimensi pada bidang 2 dimensi
11.2 Penyajian
Proyeksi adalah metoda menggambarkan benda tiga dimensi pada bidang 2 dimensi. Ada 2 cara melakukan proyeksi :
q Proyeksi paralel : Semua garis paralel akan tampak paralel pada bidang proyeksi.
q Proyeksi perspektif : Semua garis paralel akan menghilang di titik pusat proyeksi.
Proyeksi Pararel
Ada dua macam proyeksi paralel : q Proyeksi Orthographic q Proyeksi Oblique
Proyeksi orthographic adalah proyeksi dengan mata tegak lurus terhadap bidang proyeksi
Proyeksi Oblique adalah proyeksi dengan mata berada di lokasi yang tidak tegak lurus terhadap bidang proyeksi
Proyeksi orthographic dibagi menjadi 2 macam : q Pandangan Multiview Orthographic
q Pandangan Axonometric yang dibagi menjadi tiga macam :
n Isometric : Proyeksi dimana 3 muka dipendekkan dalam ukuran yang sama
n Dimetric : Proyeksi dimana 2 muka benda dipendekkan dalam ukuran yang sama
n Trimetric : Proyeksi dimana 2 muka dipendekkan dalam ukuran yang berbeda
Proyeksi ini diperoleh dengan menolkan salah satu koordinat sesuai dengan sumbu proyeksi.
• Terhadap bidang xy : Q(x,y) = P(x,y,z) • Terhadap bidang xz : Q(x,z) = P(x,y,z) • Terhadap bidang yz : Q(y,z) = P(x,y,z)
Contoh Proyeksi Multiview Orthographic
Proyeksi Oblique
Memproyeksikan ke garis sejajar yang tidak tegak lurus terhadap bidang proyeksi. Dibagi menjadi dua macam
q Cavalier q Cabinet
Proyeksi Perpektif
Dengan bidang proyeksi adalah bidang xy dan titik terletak di sumbu z sejauh E maka titik hasil proyeksi akan z = 0 apabila :
dengan E > z
11.3 Penutup
Proyeksi benda 3D ke dalam bidang 2D dapat dilakukan denga beberapa teknik proyeksi, antara lain Proyeksi paralel : Semua garis paralel dan Proyeksi perspektif.
'
*
'
'
*
'
1
1
'
t
x
x
t
y
y
E
z
t
=
=
−
=
11. 3.1 Soal latihan
Diketahui sebuah benda dengan vertex-vertex dan edge seperti tabel di bawah ini, lakukan proyeksi perspektif jika E terletak di z=10 dan z = 20:
11.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu
11. 3.3 Umpan Balik
Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
Bab 12. 3D Street Art
12.1 Pendahuluan
Materi ini memeberikan pengalaman kepada peserta didik untuk melakukan praktek materi yang didapatkan dalam format project 3D Street Art.
12.2 Penyajian
3D street art adalah proses mengabungkan unsur kreatif grafik dengan konsep 3D pada grafika komputer.
Cara Kerja 3 D Street Art sebagai berikut
2. Placing the object
3. Proyeksi
4. Skala dan Efek 5. Skala dan Efek
6. Realisme 7. Compare
12.3 Penutup
Proyek 3D street art ini dibuat untuk mengimplementasi teori kedalam praktek rieal yang penuh dengan implementasi keilmuan
12.3.1 Soal Latihan
Buat kelompok maksimal 5 orang dan lakukan langkah diatas dengan objek gambar lainnya
12.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu
12. 3.3 Umpan Balik
Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
Bab 13. Ujian Tengah Semester
13.1 Pendahuluan
Soal Ujian tengah Semester digunakan sebagai instrumen penilaian dan kemampuan mahasiswa dalam menerima materi kuliah yang dijadwalkan
13.2 Penyajian -‐ Soal Ujian
Peraturan
1. Soal dikerjakan secara berurutan sesuai nomor soal
2. Ujian bersifat terbuka, tetapi tidak diperbolehkan bekerjasama
3. Apabila diketahui bekerjasama dalam bentuk pinjam meminjam catatan,
memberikan jawaban dan lainnya, petugas akan mencatat dan akan mendapatkan pengurangan nilai
Pertanyaan
1. Jelaskan yang anda ketahui mengenai: a. Grafika Komputer
b. Sistem Grafika Komputer
2. Jelaskan perbedaan antara Image Processing dan Computer Graphics 3. Jelaskan bagaimana cara bekerja
a. Vector Display b. Rasyer Display
4. Bedakan Primitif Grafis dibawah ini: a. Pixel (dot) b. Garis (Line) c. Lingkaran (Circle) d. Ellipse e. Kurva f. Character
5. Jelaskan Digital Differential Analyser Algorithm bekerja dalam komputer grafik. 6. Jelaskan Bresenham’s algorithm bekerja dalam komputer grafik.
7. Jelaskan algoritma yang digunakan pada area filling a. Scan line
b. Boundary fill c. Flood fill
8. Berdasarkan, 3D street art project kelompok anda, berikan informasi sebagai berikut:
a. Nama Project anda : ____________________________ b. Ide projecy anda : _______________________________
13.3 Penutup
Sebagai evaluasi tengah semester memberikan masukan kepada pegampu porsi materi yang sudah dan belum dikuasai oleh mahasiswa
13.3.1 Soal
seperti pada bagian penyajian
13.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian didasarkan pada ukuran kuantitatif kepada dosen pengampu:
• Kurang dari 50 poit : D • 51 sd 65 poin: C • 66 sd 75 poin : B • 76 keatas poin : A
Bab 14. Ujian Akhir Semester
13.1 Pendahuluan
Soal Ujian Akhir Semester digunakan sebagai instrumen penilaian dan kemampuan mahasiswa akhir dalam menerima materi kuliah yang dijadwalkan
13.2 Penyajian -‐ Soal Ujian
Peraturan
• Soal dikerjakan secara berurutan sesuai nomor soal
• Ujian bersifat terbuka, tetapi tidak diperbolehkan bekerjasama
• Apabila diketahui bekerjasama dalam bentuk pinjam meminjam catatan,
memberikan jawaban dan lainnya, petugas akan mencatat dan akan mendapatkan pengurangan nilai
Pertanyaan:
1. Diketahui sebuah benda dengan vertex-vertex dan edge seperti tabel di bawah ini, lakukan proyeksi perspektif jika E terletak di z=10 dan z = 20:
2. Tuliskan cara Mesh Mesh dengan surface segi-‐empat disimpan 3. Diketahui : Titik A(1,1); B(3,1); C(2,3)
Ditanyakan : Skalakan sebesar (3,3) titik tersebut dengan menggunakan titik pusat
(2,2)
14.3 Penutup
Sebagai evaluasi akhir semester memberikan masukan kepada pegampu porsi materi yang sudah dan belum dikuasai oleh mahasiswa
14.3.1 Soal
seperti pada bagian penyajian
14.3.2 Petunjuk Penilaian
Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian didasarkan pada ukuran kuantitatif kepada dosen pengampu:
• Kurang dari 50 poit : D • 51 sd 65 poin: C • 66 sd 75 poin : B • 76 keatas poin : A
Daftar Pustaka
Hearn, D dan Baker M.P., 1997, Computer Graphics, Prentice Hall, Inc., New Jersey.
Shirley P., Ashikhmin M., dan Marschner S., 2009, Fundamentals of Computer
Graphics, A K Peters
Asthana, R.G.S. dan Sinha, N.K., 2001, Computer Graphics For Scientists and
Engineers, New Age International Ltd., New Delhi.
Ammeraal L., dan Kang Z., 2007, Computer Graphics for Java Programmer, 2nd