LANTING
Journal of ArchitectureVolume 5, Nomor 2, Agustus 2016
ISSN 2089-8916
DEWAN REDAKSI
Pimpinan Redaksi
Naimatul Aufa, M.Sc.
Sekretaris Redaksi
Dila Nadya Andini, M.Sc.
Anggota:
J.C. Heldiansyah, M.Sc.
Reviewer:
Prof. Dr. Rusdi H. A., M.Sc.
Dr. Budi Prayitno, M.Eng.
Dr.-Ing. Ir. Gagoek Hardiman
Dr. Bani Noor Muchamad, MT.
Dr. Ira Mentayani, MT.
Desain Cover, Setting dan Tata Letak:
J.C. Heldiansyah, M.Sc.
Alamat Redaksi
Program Studi Teknik Arsitektur Universitas Lambung Mangkurat
Jl. Jalan A. Yani Km.36 Banjarbaru – Kalimantan Selatan 70714
Email: jurnallanting@gmail.com
http://ejournal.unlam.ac.id/index.php/lanting
DITERBITKAN OLEH:
Program Studi Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat
Dekan:
Dr. –ing. Yulian Firmana Arifin, ST., MT.
Ketua Program:
Dr. Bani Noor Muchamad, MT.
LANTING Journal of Architecture terbit pertama kali bulan Februari 2012. Dewan Redaksi
menerima sumbangan artikel terpilih di bidang teknik arsitektur untuk dimuat pada
LANTING Journal of Architecture. LANTING Journal of Architecture diterbitkan 2 (dua) kali
dalam 1 (satu) tahun pada bulan Februari dan Agustus. Artikel yang diterbitkan bulan
Februari diterima Dewan Redaksi paling lambat akhir bulan Oktober dan yang diterbitkan
LANTING
Journal of ArchitectureVolume 5, Nomor 2, Agustus 2016
ISSN 2089-8916
DAFTAR ISI
Halaman
EDITORIAL
Student Center Universitas Lambung Mangkurat
Akhmad Deny Mahdi dan J. C. Heldiansyah
70-77
Pusat Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Di Banjarbaru
Fahrina Supianida dan Gusti Novi Sarbini
78-88
Al-Manar Islamic Center Pelaihari
Arif Nurhakim dan M. Tharziansyah89-100
Perpustakaan Komunitas di Mulawarman
Abidah Sari Khaira dan Yuswinda Febrita
101-109
Desain Galeri Komik di Banjarbaru
Handeni dan Mohammad Ibnu Saud
110-117
Pusat Kegiatan Santri Darussalam Martapura
M. Rajib Sidik dan Rudi Hartono
118-132
Pusat Pelatihan Tenis
Randyna Irvan dan Bani Noor Muchamad
133-141
Tabalong Exhibition Center
Ridha Ansyari dan Akbar Rahman
142 - 149
Resort di Danau Panggang Kabupaten Hulu Sungai Utara (Pendekatan pada
Sustainable Architecture)
Sanaz Ichsan Rizqi dan J. C. Heldiansyah
150-160
Sekolah Gemologi Martapura
Siti Soraya Awalia dan Yuswinda Febrita
161-170
Stasiun Kereta Api Trisakti di Banjarmasin
Tema: Pendekatan Representasi Sejarah Lokal
Suci Artia Arselan dan M. Deddy Huzairin
171-181
Depo Tiara Bangunan
Mutiara Hikmah dan M. Deddy Huzairin
182-191
Kawasan Cagar Budaya Rumah Adat Banjar
Khairul Umam dan Naimatul Aufa
192-206
Tri Wardhani dan M. Deddy Huzairin
LANTING
Journal of ArchitectureVolume 5, Nomor 2, Agustus 2016
ISSN 2089-8916
EDITORIAL
Seperti diungkapkan pada LANTING Journal of Architecture edisi sebelumnya, LANTING Journal of Architecture kali ini, mewadahi artikel hasil perancangan mahasiswa Tugas Akhir Program Studi Arsitektur Universitas Lambung Mangkurat. Konsentrasi kajian jurnal ini tetap difokuskan pada Arsitektur di Lahan Basah. Hal ini terlihat pada empat perancangan pada jurnal jurnal ini, yang mengambil lokasi di Lahan Basah Kalimantan Selatan.
Semoga beberapa artikel yang dihadirkan LANTING Journal of Architecture kali ini dapat menambah referensi pembaca setia Jurnal Lanting. Demikian editorial LANTING Journal of Architecture kali ini. Terimakasih kami ucapkan kepada para kontributor dan pihak-pihak terkait. Sampai jumpa di LANTING Journal of Architecture selanjutnya.
Banjarbaru, 1 Agustus 2016 Ketua Redaksi
KAWASAN CAGAR BUDAYA RUMAH ADAT BANJAR (Sumber: Umam, 2016)
110
LANTING Journal of Architecture, Volume 5, Nomor 2, Agustus 2016, Halaman 110 - 117ISSN 2089-8916
DESAIN GALERI KOMIK DI BANJARBARU Handeni
Program Studi Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat
Nick.haneul@gmail.com
Moh. Ibnu Saud
Program Studi Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat ibnusaud@gmail.com
Abstrak
Galeri Komik adalah tempat untuk mempromosikan komik. Tujuan tersebut dicapai dengan cara membuat orang-orang memahami komik. Sehingga, Galeri Komik yang akan dirancang adalah arsitektur yang bisa berkomunikasi dan memiliki sebuah story telling. Permasalahan ini dijawab menggunakan metode analogi arsitektur. Analogi mengubah sistem sebuah komik menjadi wujud arsitektur. Sistem sebuah komik bekerja dengan dua aspek penting, yaitu panel dan closure. Dalam arsitektur, panel diibaratkan sebuah ruang dan closure diibaratkan sebuah sirkulasi. Panel dan closure akan membentuk ruang dan sirkulasi dalam Galeri Komik. Ruang dan sirkulasi akan diselubungi oleh bentuk yang dihasilkan dari analisis ikon, warna, dan garis dalam komik.
Kata kunci : galeri, komik, analogi, panel, closure. Abstract
Comic Gallery is the place to promote comics. The goal is achieved by making people understand the comic. Thus, the Gallery Comics will be designed is an architecture that can communicate and have a story telling. These issues are answered using the analogy of architecture. The analogy of a comic turn the system into a form of architecture. System of a comic work with two important aspects, that is panels and closure. In architecture, the panel like the space and closure like the circulation. Closure panel and will form the space and circulation in Comic Gallery. Space and circulation will be masked by the form resulting from the analysis of icons, colors, and lines in the comics.
Keywords: gallery, comics, analogy, panels, closure.
PENDAHULUAN
Komik adalah gambar-gambar serta lambang-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan tertentu yang bertujuan untuk menyampaikan informasi dan menghasilkan respon yang estetik dari pembaca. (McCloud, Understanding Comic, 1999).
Sepanjang sejarang komik di Indonesia, banyak yang berpendapat komik adalah racun masyarakat, buku murah yang dapat mengalihkan perhatian seseorang dari kegiatan belajar. (Boneff, 1998).
Gambaran buruk terhadap pengaruh bacaan komik tentu saja tidak semuanya disepakati oleh para pakar. Seperti dinyatakan oleh psikolog Heny Supolo
Tapakpu, komik tidak berbahaya dan tidak merusak minat baca anak-anak. Bahkan sebaliknya, menurutnya komik dapat memperkaya kecerdasan visual serta mengembangkan daya imajinasi mereka. (Tapakpu, 1998).
Menurut (Rahadian, 2012) Komik saat ini tidak hanya digunakan sebagai media penghibur, tapi juga dapat digunakan sebagai media pendidikan, informasi, kritik, komikalisasi puisi, dan lain-lain.
Dibalik keindahan komik Indonesia, ada kendala yang harus diselesaikan agar komik di Indonesia bisa sesukses komik diluar negeri. Kendala yang dimiliki
Konsumen komik adalah sulitnya
111
didapatkannya, karena penerbitan dandistribusi komik yang yang kurang update . Komikus memiliki satu kendala yang mendasar, yaitu sulitnya bagi komikus untuk mempublikasikan komiknya. Kendala yang dihadapi distirbutor komik Indonesia adalah menyempitnya rak komik ditoko buku, penjualan online yang sedikit repot karena memerlukan “nama” dan kepercayaan konsumer, jualan di even yang tidak bisa terjadi setiap hari, dan menjamurnya situs membaca komik gratis. (Rahadian, 2012).
Solusi untuk kendala konsumen komik adalah sebuah wadah yang bisa menyediakan komik-komik yang diinginkan oleh konsumen dengan update yang teratur dan lengkap. Solusi untuk kendala komikus
adalah sebuah wadah yang bisa
memberikan pembelajaran bagaimana komik yang baik dan dapat memberikan referensi, inspirasi, serta publikasi karya-karya mereka. Solusi untuk kendala distributor adalah sebuah wadah yang bisa menjual komik dengan leluasa, berarti dengan tempat dan fasilitas yang memadai, dan tentunya mudah untuk menarik konsumen.
TINJAUAN PUSTAKA
Galeri adalah tempat memajangkan, memamerkan, dan menjual suatu karya seni .
Galeri Komik adalah sebuah tempat memajangkan, memamerkan, dan menjual koleksi komik yang ada di Indonesia, baik komik karya komikus indonesia maupun komik terjemahan. Selain itu Galeri Komik merupakan tempat untuk mengenal, memahami, dan mengetahui berbagai hal dengan komik.
Galeri Komik sebagai tempat yang mewadahi kegiatan transferisasi komik dari komikus kepada konsumen. Transferisasi tersebut dilakukan dengan beberapa tahap yaitu : Memberitahukan informasi tentang komik, membuat orang paham komik, membuat orang menyukai komik, membuat orang menjadi fanatik komik, dan terakhir membuat orang terus menerus membeli komik. Batasan dan Ruang Lingkup Galeri Komik
Batasan galeri komik adalah sebagai wadah mempromosikan dan menjual komik di Indonesia (komik karya indonesia dan komik terjemahan) serta wadah even-even yang berkaitan dengan komik. Ruang Lingkup galeri komik adalah siapapun dan dari manapun, baik fanatik, penggemar komik maupun pemula.
METODE
Dalam perancangan galeri komik,
metode yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah adalah metode yang mampu mengkonversi understanding
comics menjadi sebuah media arsitektur
(ruang, bentuk, dan estetika). Diketahui, metode yang memenuhi kriteria tersebut adalah metode analogi.
Analogi adalah identifikasi hubungan harfiah yang mungkin diantara benda-benda. Sebuah pendekatan dengan cara mengidentifikasi sifat khas dan sistem yang bekerja dalam sebuah benda. Berbeda dengan metode metafora yang langsung berkaitan dengan peminjaman bentuk suatu benda, analogi lebih kepeminjaman sistem suatu benda.
Dalam perancangan Galeri Komik Indonesia, analogi yang digunakan adalah analogi simbolik. Komik sebagai simbolnya. Desain Galeri Komik Indonesia akan meminjam sistem sebuah komik, yaitu bagaimana cara komik bekerja terhadap pembaca, maka setiap ruang, bentuk, dan estetika didalam desain dibuat mempunyai sebuah story telling (bercerita) seolah bagaimana komik bekerja, bukan dari bentuk komiknya seperti metode metafora. Metode analogi akan mewujudkan sebuah galeri seolah menjadi komik, yang bisa bercerita kepada pengguna arsitektur.
PEMBAHASAN A. Analisis
Fungsi utama galeri komik adalah membantu masyarakat memahami komik
untuk mempromosikan komik,
mempromosikan untuk menjual komik.
Untuk membuat memahami komik,
diperlukan desain yang bisa bercerita (memiliki story telling). Maka diputuskan membuat desain galeri komik yang seolah menjadi komik itu sendiri.
112
Mewujudkan galeri komik sebagaikomik, diawali dengan analogi beberapa aspek penting komik, karena dari tinjauan terhadap aspek-aspek tersebutlah akan ditemukan fungsi-fungsi yang diperlukan dalam galeri komik. Aspek tersebut adalah
story, closure, dan paneling ( jukstapose).
1. Pengaruh Konsep Terhadap Fungsi Fungsi utama galeri komik adalah membantu masyarakat memahami komik
untuk mempromosikan komik,
mempromosikan untuk menjual komik.
Untuk membuat memahami komik,
diperlukan desain yang bisa bercerita (memiliki story telling). Maka diputuskan membuat desain galeri komik yang seolah menjadi komik itu sendiri.
Mewujudkan galeri komik sebagai komik, diawali dengan analogi beberapa aspek penting komik, karena dari tinjauan terhadap aspek-aspek tersebutlah akan ditemukan fungsi-fungsi yang diperlukan dalam galeri komik. Aspek tersebut adalah
story, closure, dan paneling ( jukstapose).
a. Alur
Alur adalah rangkaian cerita yang dibentuk oleh tahapan-tahapan peristiwa sehingga menjalin sebuah cerita yang dihadirkan oleh para pelaku dalam suatu cerita. (Siswanto, 2008).
Gambar 1. Alur Komik
Pada gambar dapat dilihat alur cerita yang umumnya dirasakan oleh seseorang ketika menikmati sebuah cerita. Sama halnya dengan alur tersebut, dalam galeri komik menginginkan setiap pengunjung merasakan pengalaman dramatis seperti alur tersebut. Pertanyaannya adalah bagaimana arsitektur dapat mewakili tiap poin dalam alur seperti dalam gambar? Selanjutnya di bagi kelompok fungsi sesuai dengan sekuen seperti pada gambar.
Alur pertama, Opening adalah bagian dimana mulai memperkenalkan latar zaman, dunia, dan keadaan yang ada di dalam cerita tersebut.
Alur kedua pengenalan, Pada bagian ini mulai diperkenalkan karakter utama dan karakter pendukung. Sifat, kebiasaan, tujuan, serta impian karakter mulai diungkapkan di bagian ini.
Alur ketiga, Titik konflik (Point of
conflict) adalah bagian ketika munculnya
masalah, ancaman, dan bahaya yang berhubungan atau mengganggu tujuan (impian) karakter utama. Namun masalah disini belum diketahui penyebabnya.
Alur keempat, engembangan
(development) adalah bagian yang mulai mengarahkan karakter tokoh utama masuk ke dalam masalah yang telah dia perkenalkan sebelumnya. Perlahan-lahan masalah semakin kompleks, dan akar masalah mulai teriungkap sedikit-demi sedikit.
Alur keempat adalah Titik krisis, Akar masalah terungkap ketika memasuki bagian ini, penyebab masalah sudah diketahui, namun justru masalah sudah mencapai puncak krisisnya, dan solusi harus segera ditemukan untuk memecahkan masalah. Bagian ini adalah bagian yang paling tegang dalam alur.
Alur kelima, Pengurangan adalah dimana solusi untuk memecahkan masalah mulai di cari dan ditemukan sedikit demi sedikit. Di bagian ini juga di coba berbagai cara untuk memecahkan masalah, namun kegagalan terjadi berkali-kali sampai ditemukan solusi yang benar.
Alur keenam, Kesimpulan cerita merupakan bagian alur dimana solusi pemecahan masalah ditemukan, kadang di bagian ini masih ada sisa-sisa serpihan masalah yang belum terselesaikan, sehingga perlu usaha lagi untuk memecahkannya.
Alur ketujuh, Penyelesaian, tahap dimana semua masalah sudah bersih, dan tujuan (impian) karakter utama terwujud karena masalah yang menghalanginya sudah tidak ada.
Alur kedelapan, penutup
113
menjalani kehidupan ketika impiannyasudah terwujud.
b. Panel
Panel adalah susunan bingkai yang membatasi antar gambar dalam komik. Panel adalah sesuatu yang mutlak atau mendikte, jika didalam panel terdapat gambar tangan maka tanganlah yang harus dipikirkan oleh pembaca.
c. Closure
Closure adalah fenomena mengamati
bagian-bagian tetapi memandangnya secara keseluruhan. Closure menghubungkan tiap panel yang dipisahkan oleh suatu ruang di antara panel, yang disebut disebut “parit”(gutter). Panel komik memisahkan waktu dan ruang menjadi suatu peristiwa yang tidak halus atau jomplang, terputus-putus, serta tidak berhubungan. Closure
memungkinkan kita menggabungkan
peristiwa-peristiwa tersebut dan menyusunnya menjadi suatu peristiwa yang utuh dalam pikiran.
d. Karakter
Didalam komik, karakter adalah unsur yang menghidupkan cerita. Biasanya setiap karakter dimunculkan secara bertahap demi terbangunnya sebuah cerita, seorang karakter akan muncul pada sikuen yang tepat dalam alur.
e. Penggoda (teaser)
Penggoda (teaser) adalah semacam bocoran tentang apa yang akan terjadi selanjutnya di dalam komik, penggoda (teaser) dimaksudkan agar pembaca semakin penasaran untuk mengetahui lanjutan komik.
f. Alur mundur (flashback)
Alur mundur adalah teknik penceritaan yang kembali ke waktu sebelumnya. Alur mundur (flashback) biasanya dimaksudkan untuk menceritakan rahasia yang ditunggu-tunggu oleh pembaca komik.
g. Cover Story
Cerita sampul (cover story) adalah cerita yang terpisah dari cerita utama namun masih berkaitan. Semakin bagus cover story
maka semakin kaya cerita yang diterima pembaca komik.
a. Penyusunan fungsi
Langkah pertama untuk menyusun didalam galeri komik fungsi adalah dengan cara memadukan alur dengan teaser,
flashback, dan cover story. Kemudian
langkah terakhir adalah memasukan fungsi (baca: analogi dari karakter) kedalam alur tersebut.
Gambar 2. Urutan alur Galeri Komik
Gambar 3. Urutan fungsi Galeri Komik 2. RUANG
Fungsi-fungsi yang sudah ditemukan ditahap sebelumnya, perlu ditentukan ruang apa yang cocok untuk mewadahinya.
114
Tabel 1. Fungsi dan RuangFungsi Ruang
cosplay Publik open space
action figure Toko action figure pameran temporer Pameran temporer Komik update
Toko komik update, rental komik
understanding comic koridor, tangga, lobby, komik dunia
Ruang koleksi (pameran) komik dunia
sejarah komik indonesia koridor, tangga, lobby, komik indonesia
Ruang koleksi (pameran) komik indonesia
future comic
Ruang Pertunjukan future comic
reinventing comic
Ruang Pertunjukan reinventing comic
peralatan komik Toko Peralatan Komik restoran & cafe restoran & cafe 3. TAPAK
Desain galeri komik diawali dengan menganalisis fungsi, yang kemudian dilanjutkan analisis ruang. Sehingga ketika memasuki analisis tapak, maka tapak yang dipilih harusnya memiliki kriteria yang dapat menyesuaikan dan mendukung hasil analisis fungsi dan ruang. Kriteria tersebut adalah :
Tapak memiliki lahan yang cukup luas untuk menampung kebutuhan ruang dalam dan ruang luar Galeri Komik. Tapak berada ditengah atau didekat
keramaian kota, untuk mendapatkan daya tarik terhadap desain.
Tapak tidak berada di jalan dengan jalur cepat dan diharapkan jalan yang memiliki pedestrian, untuk menarik pengendara dan pejalan kaki.
Memiliki banyak pohon eksisting untuk dimanfaatkan untuk menunjang fasilitas publik open space.
Galeri Komik memerlukan Basemen, jadi tapak harus memiliki tanah yang keras, dan berada didaerah yang bagus drainasenya.
Alokasi tapak sesuai dengan peraturan yang ada (RTBL, RTRW, dan RTDK) Desain harus memiliki 2 site enterance
yang berbeda arah, sehingga tapak harus berada di antara minimal 2 jalan yang mengelilinginya.
Memiliki bentuk tapak yang sesuai (mirip) dengan model alur yang terpilih di analisis fungsi.
Tapak bisa mengekspos kegiatan cosplay, sehingga view keluar (out) diharapkan cenderung terbuka.
Tapak memiliki bagian yang paling tenang, demi mendukung beberapa fungsi dalam galeri komik.
Tapak memiliki kebisingan di area tertentu, area yang diletakan fungsi yang tidak diinginkan pengunjung terus-terusan disana, dan beranjak menuju fungsi lain. Namun area ini tidak boleh terlalu banyak.
Tapak memiliki tiga area yang berbeda dalam hal distribusi cahaya alami. Area terang, area redup, dan area gelap. Hal ini untuk mendukung analogi alur komik dalam desain galeri.
Tapak memiliki area tersembunyi, untuk fungsi dalam galeri komik yang memerlukan kerahasiaan dan tidak bisa ditebak.
Terdapat 2 alternatif tapak yang sama-sama terletak di Jl. Panglima Batur dan sama-sama dekat dengan pusat keramaian kota Banjarbaru, yaitu Lapangan Murjani dan sekitarnya. Alternatif 1 berada diarah barat dari murjani, sedangkan alternatif dua berada diarah timur. Namun, alternatif manapun yang akan terpilih nanti akan menjadi kutub baru yang menjadi daya tarik di Jln. Panglima Batur.
Alternatif 1
Lokasi alternatif 1 berada pada Jl. Panglima Batur. Tapak merupakan lahan yang relatif kosong, hanya ada sedikit bangunan eksisting didalam tapak. Pada RTBL
kawasan merupakan kawasan yang
diperuntukan sebagai komersial. Daerah yang cukup tenangdan lingkungan sangat segar dan sehat.
115
Gambar 4. Alternatif site 1 Lokasi Tapak : Jln. Panglima Batur, Banjarbaru, Kalimantan Selatan
Batas Utara : Jln. Panglima Batur Batas Timur : SMA
Batas Selatan : Pemukiman
Batas Barat : Jln. Citra Megah raya III Luas Lahan : 1,8 Ha (18100 m2) Kontur : Datar KDB : 60 % KLB : 1-4 lantai GSB : 20 m
Bangunan Eksisting : Rumah
penduduk Alternatif 2
Lokasi alternatif 2 berada pada Jl. Panglima Batur. Tapak berada didaerah kawasan perumahan, perkantoran, komersil, dan juga pendidikan. Pada RTBL kawasan merupakan kawasan yang diperuntukan sebagai komersial. Tetapi kondisi pada eksisting terdapat rumah tinggal kalangan menengah keatas.
Gambar 5. Alternatif site 2
Lokasi Tapak : Jln. Panglima Batur, banjarbaru, Kalimantan Selatan
Batas Utara : Jln. Panglima Batur Batas Timur : Permukiman dan Sekolah Dasar
Batas Selatan : Museum Lambung Mangkurat
Batas Barat : Komet
Luas Lahan : 2,1 Ha (21.000 m2)
Kontur : Datar
KDB : 60 %
KLB : 1-4 lantai
GSB : 20 m
Bangunan Eksisting : Rumah
penduduk
Berdasarkan analisis terhadap kriteria, alternatif kedua terpilih menjadi tapak desain galeri komik karena memiliki kualitas yang lebih bagus dari alternatif pertama jika dinilai dari kriteria tapak untuk galeri komik.
B. Konsep Program
Tujuan utama adalah memahami dan mempromosikan komik. Untuk mencapai tujuan tersebut, diperlukan sebuah wadah yaitu galeri komik. Galeri yang bisa menjawab tujuan tersebut adalah adalah galeri yang bisa bercerita (memiliki story
116
Dengan permasalahan arsitektur sebuah rancangan galeri yang mempunyi
story telling versi komik. Konsep yang bisa
memecahkan masalah tersebut dan membantu untuk mencapai tujuan adalah “comic as architecture and architecture as
comic”, komik sebagai arsitektur dan
arsitektur sebagai comic.
Gambar 6. Konsep programatik
Konsep comic as architecture and
architecture as comic didetailkan menjadi 4
bagian, bisa dilihat pada gambar 4.1, 4 bagian tersebut adalah story line, warna komik, ikon komik, dan garis komik. Yang paling utama dari semuanya adalah story
line komik yang akan menjadi konsep dalam
pembentukan ruang dan sirkulasi, hal ini sudah mulai dilakukan dalam analisis fungsi pada bab 3. Sedangkan 3 bagian lainnya akan menjadi konsep dalam pembentukan bentuk dan fasade.
C. Konsep Desain
Setelah melewati proses yang panjang di tahap programming, sebuah strory telling berupa sebuah alur komik berhasil dianalogikan menjadi sebuah desain arsitektur. Tatanan masa dibentuk berdasarkan alur sirkulasi yang hendak diterapkan pada pengunjung. Desain akan memberikan pengalaman bagi pengunjung seolah merasakan pengalaman membaca komik. Hal ini diwujudkan dengan tatanan masa yang dinamis, dapat dilihat pada desain yang tidak memiliki tatanan masa yang menerus (linier) dan membosankan, tetapi sirkulasi yang penuh kejutan.
Gambar 7. Konsep Desain
Gambar 8. Konsep Desain
KESIMPULAN
Sebuah desain Galeri Komik yang mempunyai story telling (bisa bercerita) bisa terwujud dengan menggunakan metode analogi. Komik dianalogikan menjadi sebuah desain arsitektur dengan cara meminjam sistem komik itu sendiri, bukan bentuk komik melainkan bagaimana sebuah komik bekerja sehingga mampu bertutur cerita terhadap pengamat. Secara garis besar komik bekerja dengan 2 unsur penting yaitu panel dan closure. Jika dalam arsitektur panel diibaratkan sebuah ruang dan closure adalah sirkulasi.
Berangkat lebih jauh komik di analogikan yang lebih detail yaitu dengan sebuah storyline. Dari analisis stoyline tersebut didapatkanlah fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh Galeri Komik. Kemudian fungsi-fungsi tersebut dikonversi menjadi ruang. Setelah didapatkan daftar ruang dan alur sirkulasi Galeri Komik, maka dipilihlah alternatif-alternatif tapak yang sesuai dengan kriteria yang mendukung dan sesuai dengan ruang dan sirkulasi. Tapak yang
117
terpilih dipadukan dengan ruang dansirkulasi sehingga melahirkan bentuk Galeri Komik.
Bentuk galeri komik didetaikan dengan analogi dari aspek-aspek komik lainnya seperti ikon, garis dan warna. Sehingga setiap bentuk, fasade, dan interior akan memiliki karakter kekomikan yang kuat untuk membuat pengamat merasakannya.
Pada akhirnya, desain Galeri Komik terwujud dengan bangunan bermassa banyak. Setiap masa terhubung dalam satu alur liner walaupun massa-massa tersebut tersusun cluster. Alur menerus (linier) yang menghubungkan antar massa tidak lain adalah analogi dari storyline komik.
DAFTAR PUSTAKA
A., Y. J. (2007). Galeri Medan.
Boneff, M. (1998). Komik Indonesia. Jakarta: Gramedia.
Claude Shannon dan Warren Weaver. (1949). The Mathematiccal Theory of Communication. University of Illionis Press.
Eisner, W. (1996). Graphic Storytelling.
Judy C. Pearson dan Paul E. Nelson. (2007). Human Communication. Mc Graw- Hill Higher Educatione.
Kroll, A. (2010). AD Classics: Jewish Museum, Berlin / Daniel Libeskind. http://www.archdaily.com.
Maloky, A. (2010). Galeri Seni Rupa di Yokyakarta. Yokyakarta: Universitas Atmajaya Yokyakarta.
McCloud, S. (1999). Understanding Comic. Jakarta: Gramedia.
McCloud, S. (2001). Understanding Comics. Jakarta: Gramedia.
Rahadian, B. (2012). Canda Kopi. Bandung: Gramedia.
Rahardian, B. (2015). Keindahan Komik Indonesia. Keindahan Komik Indonesia , http://www.bengrahadian.com.
Rohaeni, D. (1995). Bacaan Anak-anak Bercorak Komik: Analisis Deskriptif atas Minat Baca Anak-anak pada Komik Elex Media Komputindo. Jakarta: FSUI.
PETUNJUK PENULISAN
1. Setiap artikel yang dikirimkan dapat berupa 'laporan' suatu penelitian yang telah dilaksanakan sebelumnya atau berasal dari hasil review sebuah buku. Artikel minimal mengandung materi dan urutan: 1) judul artikel dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris; 2) nama pengarang, lembaga, dan alamat untuk dihubungi; 3) abstrak dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris; 4) pendahuluan; 5) metodologi; 6) temuan dan kajian atas temuan yang diperoleh; 7) kesimpulan dan atau rekomendasi; 8) ucapan terima kasih (jika diperlukan); dan 9) kepustakaan. Artikel menggunakan bahasa ilmiah baku, baik dalam bahasa Inggris atau Indonesia.
2. Naskah diketik dalam satu spasi, menggunakan font Arial; ukuran 11 inch; dan menggunakan program Word for Windows, maksimal 15 halaman, dengan ukuran kertas A4 (210 x 297 mm).
3. Judul artikel ditulis dengan huruf kapital rata tengah, menggunakan font Arial ukuran 12 pt bold. Judul dirangkai dalam 13 kata dalam bahasa Indonesia dan 10 kata dalam bahasa Inggris. Nama penulis ditulis di bawah judul dengan menggunakan font Arial ukuran 11 pt bold, sedangkan gelar penulis tidak perlu dicantumkan, tetapi harus mencantumkan instansi tempat penulis bekerja atau melakukan penelitian, serta alamat untuk dihubungi.
4. Abstrak merupakan intisari dari isi artikel, sehingga di dalam abstrak harus tercantum secara jelas latar belakang penelitian, tujuan penelitian, metodologi dan analisis, serta kesimpulan akhir. Abstrak dan keywords ditulis dengan spasi tunggal, huruf yang digunakan adalah arial, ukuran huruf 10 pt dan ditulis miring atau dengan format Italic dan ditulis dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia.
5. Sub Judul dan artikel menggunakan format dua kolom dengan jarak antar kolom 0.5 cm. Sub judul ditulis dengan huruf kapital menggunakan font Arial ukuran 11 pt bold dengan format center. Artikel ditulis dengan format rata kanan kiri, menggunakan first line 1 cm, serta menggunakan font Arial ukuran 11 pt. Format margin yang digunakan adalah margin atas 25,4 mm, margin bawah 25,4 mm, margin kanan 25,4 mm, dan margin kiri 25,4 mm. Spasi yang digunakan spasi satu dengan format dua kolom.
6. Judul tabel/ gambar harus lengkap tetapi tidak boleh terlalu panjang, maksimal 13 kata. Judul tabel/gambar harus mengandung beberapa unsur, yaitu: jenis, letak/ lokasi, dimensi waktu, serta rincian mengenai satuan, wilayah, serta keterangan lain. Penulisan judul tabel/gambar menggunakan huruf tebal dan besar, dengan alignmen rata tengah. Judul tabel diletakkan di atas tabel, sedangkan Judul Gambar diletakkan di bawah gambar. Jarak antara tabel/ gambar dengan paragraf sebelumnya maupun sesudahnya adalah 1 spasi. Huruf di dalam tabel/gambar berukuran lebih kecil yaitu 10 pt. Penulisan sumber pada tabel/gambar menggunakan ukuran huruf yang sama yaitu 10 pt diletakkan di bawah tabel pada tepi batas kiri tabel, sedangkan untuk gambar diletakkan dibawah gambar sebelum judul gambar dengan alignmen tengah. Jenis font yang digunakan tetap sama yaitu Arial.
7. Untuk kutipan, pada akhir kutipan diberi nomor kutipan sesuai dengan catatan kaki yang berisi referensi kutipan (nama, judul, kota, penerbit, tahun dan halaman yang dikutip)
8. Rumus‐rumus hendaknya ditulis sesederhana mungkin untuk menghindari kesalahan pengetikkan. Ukuran huruf dalam rumus paling kecil 10 pt. Definisi notasi dan satuan yang dipakai dalam rumus disatukan dalam daftar notasi. Daftar notasi diletakkan sebelum daftar pustaka
9. Daftar pustaka ditulis dengan spasi tunggal menggunakan font Arial dengan ukuran 10 pt. Jarak antara pustaka yang satu dengan lainnya adalah 1 spasi. Jika satu judul buku penulisannya lebih dari satu baris, maka baris kedua dan seterusnya penulisannya masuk ke dalam (indent) sebesar 1 centimeter. Susunan untuk satu referensi : Nama. (Tahun). Judul. Kota Terbit, Penerbit.
10. Naskah yang dikirim sebanyak satu eksemplar dalam bentuk file digital dengan format *.doc atau *.docx 11. Naskah belum pernah dipublikasikan oleh media cetak lain.
12. Redaksi berhak menolak dan mengedit naskah yang diterima. Naskah yang tidak memenuhi kriteria yang ditetapakan akan dikembalikan.