MODUL PERMAINAN MATEMATIK
JABATAN MATEMATIK
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS SARAWAK
TAHUN 2016
i Jawatankuasa Modul Permainan Matematik
Tahun 2016
Penaung : EN. JAMIRAN BIN SALAM, Pengarah IPG Kampus Sarawak
Penasihat : DR HAMDEN BIN GANI, Ketua Jabatan Matematik
Penyelaras : DR LU CHUNG CHIN
DR HU LAEY NEE
CIK ERNIE KHO SIAW NEE ENCIK SI TONG YONG
ENCIK NARAWI BIN ABU BAKAR Ahli Jawatankuasa : Guru Pelatih PPISMP Ambilan Jun 2015
ATIKAH BINTI HASBI CHAI XIN NI
CHANG YEE CHING CONNIE LAU SIEW JIONG DIONG SHI MEI
EVONNE LAW XI CHII IRENE SEBI ANAK JARAW KONG JUN HONG
KONG LEE WEN LIOW XIN YING MA JIA WEI
MONICA CHIN SU CHING
MUFIDAH HAZIQAH BINTI MIHAT NUR AFEEQAH MAKROF
ROGER WONG SOON YANG TAN YOONG MING
TEOW CHIA CHEN WONG HONG HUI WONG YUN YU
Pendahuluan
Jabatan Matematik Institut Pendidikan Guru Kampus Sarawak bersama-sama dengan guru pelatih Program Persediaan Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PPISMP) Ambilan Jun 2015 major Matematik telah menghasilkan Modul Permainan Matematik Tahun 2016. Penghasilan modul ini adalah untuk memberi peluang dan pendedahan kepada guru pelatih dalam kemahiran mencari maklumat dari pelbagai sumber yang berkaitan dengan Matematik Pendidikan Rendah. Selain itu, aktiviti ini juga meningkatkan pengetahuan para pelatih tentang penggunaan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik sekolah rendah. Kandungan modul ini diolah mengikut asas topik utama yang terkandung dalam kurikulum Matematik Sekolah Rendah dan ditulis dalam Bahasa Melayu.
Aktiviti permainan disusun mengikut topik utama matematik Sekolah Rendah. Setiap aktiviti permainan dimulakan dengan nama permainan, gambar rajah permainan, alat/bahan yang diperlukan, tujuan dan peraturan permainan. Aktiviti-aktiviti permainan dalam modul ini dikumpul dari pelbagai sumber dan sebahagiannya diubahsuai mengikut kesesuaian. Sumber setiap permainan dinyatakan dalam senarai rujukan. Modul ini merupakan satu usaha untuk memperlihatkan kepentingan penggunaan aktiviti permainan dalam pembelajaran murid-murid sekolah rendah dan ianya menjadi salah satu bahan rujukan kepada guru pelatih atau guru-guru matematik. Aktiviti permainan dalam modul ini juga sesuai khasnya kepada murid-murid yang masih lemah dari segi penguasaan asas matematik. Tambahan, kepentingan belajar melalui bermain juga jelas dihasratkan dalam kurikulum pendidikan di Malaysia terutamanya di peringkat prasekolah dan sekolah rendah.
Cadangan dan idea penambahbaikan daripada tuan-tuan dan puan-puan amat digalakkan bagi memantapkan pengetahuan dan kemahiran guru pelatih di IPG. Dengan itu, sebarang cadangan dan idea boleh disampaikan kepada Dr Lu Chung Chin melalui email [email protected].
Jabatan Matematik
Institut Pendidikan Guru Kampus Sarawak Jalan Bakam 98009 Miri Sarawak Malaysia Tel: 085-421201 Faks: 085-434178
iii KANDUNGAN Muka Surat Ahli Jawatankuasa i Pendahuluan ii Kandungan iii
Topik 1: Nombor Bulat
Permainan 1 Katak Lompat-lompat 1
Permainan 2 Pilih dan Kira 2
Permainan 3 Fikir dan Atur 3
Permainan 4 Kira Bintang 4
Permainan 5 Bermain dan Berpasang 5
RUJUKAN 7
Topik 2 & 3:
Penambahan & Penolakan
Permainan 1 Mangsa dan Pemangsa 8
Permainan 2 You Are Ringht On Target 9
Permainan 3 Catch Me If You Can 10
Permainan 4 Cats and Mice 11
Permainan 5 Sarang Labah-labah 13
RUJUKAN 14
Topik 4 & 5:
Pendaraban dan Pembahagian
Permainan 1 Tangkap Kera 15
Permainan 2 Horse Riding- Find a Line 16
Permainan 3 Kubus Pendaraban 17
Permainan 4 Pendaraban Snakes & Ladders 18
Permainan 5 Bingo 19
Permainan 6 Mari Bahagi 20
Permainan 7 Sebaris Bahagi 9 21
Permainan 8 Sarang labah-labah 22
RUJUKAN 24
Topik 6 : Pecahan
Permainan 1 Pizza, Pizza 25
Permainan 2 Siapa Orangnya 27
Permainan 3 Rumah Saya 28
Permainan 4 Pasangan 29
Permainan 5 Bola Ganti Bola 30
Permainan 6 Lindungilah Nyawa Anda 32
Topik 7: Peratus & Perpuluhan
Permainan 1 Padanan 34
Permainan 2 Kawan 36
Permainan 3 Domino 37
Permainan 4 Kembar 38
Permainan 5 Telur Plastik 39
RUJUKAN 40
Topik 8: Wang
Permainan 1 Kedai Gula-gula 41
Permainan 2 Memancing Ikan 42
Permainan 3 Harta Saya 43
Permainan 4 Cukup Wang Untuk Beli? 44
Permainan 5 Untung 45
RUJUKAN 46
Topik 9: Masa, Waktu dan Isipadu Cecair
Permainan 1 Telur Jam 47
Permainan 2 Merentas Masa 48
Permainan 3 Mari Banding 49
Permainan 4 Siapa Panjang 50
RUJUKAN 51
Topik 10: Bentuk dan Ruang
Permainan 1 Padankan Bentuk 52
Permainan 2 Colored Popsicle Stick 53
Permainan 3 Shape Dice 54
Permainan 4 Fish Shape 55
Permainan 5 Terbang Oh Terbang 56
RUJUKAN 58
Topik 11: Penyelesaian Masalah
Permainan 1 Sudoku 4 x 4 59
Permainan 2 3 Dalam 1 Barisan 60
Permainan 3 Pendaraban Tic-Tac-Toe 61
Permainan 4 Empat Sambungan 62
Permainan 5 Isi Tempat Kosong 63
RUJUKAN 64
Topik 12: Sifir
Permainan 1 Magik Math Sifir 6 65
Permainan 2 Magik Math Sifir 7 66
v
Permainan 4 Magik Math Sifir 9 68
Permainan 5 Dam Ular 69
Permainan 6 Teka-Teki 70
Permainan 7 Treasure Mystery 71
Permainan 8 Maze 72
Permainan 9 Faster, Faster and Faster 73
Topik 1: Nombor Bulat
Permainan 1: Katak Lompat-lompat
Sumber: Diubahsuai (Code with C, 2014)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, roda berpusing, katak kertas Tujuan:
Membantu murid-murid menguasai kemahiran mengenali nombor bulat. Peraturan permainan:
(1) Murid-murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan mengikut kesesuaian ( 2 hingga 4 orang sekumpulan).
(2) Setiap murid diberi seekor katak (lipatan daripada kertas berwarna-warni). (3) Setiap murid mempunyai peluang untuk memusing roda bernombor 1 hingga 8. (4) Langkah pergerakan katak adalah mengikut nombor pusingan roda. Sebagai contoh, apabila murid A mendapat nombor tiga, dia akan melompat
(menggerakkan) katak sebanyak tiga langkah bermula dari titik permulaan. (5) Murid perlu menjawab soalan tambahan daripada guru apabila mereka terpijak halangan (contohnya burung helang).
(6) Murid-murid yang paling awal sampai di garis penamat diiktiraf sebagai pemenang.
2 Permainan 2: Pilih dan Kira
Warna
Haiwan
Jenis minuman
Sumber: Direka oleh Ma Jia Wei & Liow Xin Ying Alat/Bahan yang diperlukan:
Penutup botol bergambar Tujuan:
Membantu murid-murid menguasai kemahiran pengiraan nombor bulat dan kemahiran pengklasifikasian.
Peraturan permainan:
(1) Murid-murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan mengikut kesesuaian. (2 hingga 3 orang sekumpulan).
(2) Penutup botol dibahagikan kepada tiga kumpulan berdasarkan warna, jenis haiwan dan jenis minuman.
(3) Murid perlu mengumpul bilangan penutup botol mengikut jumlah yang dikehendaki oleh guru.
(4) Murid-murid haruslah bekerjasama dalam kumpulan untuk memastikan bilangan penutup botol yang dikumpul adalah mengikut jumlah yang dikehendaki dan seterusnya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.
(5) Kumpulan yang paling cepat menyiapkan tugasan dengan betul dan tepat akan mendapat markah yang tertinggi. Kumpulan kedua yang menyiapkan tugasan akan mendapat satu markah kurang daripada kumpulan pertama.
(6) Permainan diteruskan untuk beberapa pusingan. Dengan itu kumpulan yang mendapat jumlah markah yang tertinggi diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 3: Fikir dan Atur
Sumber: Diubahsuai (Cellania, 2014) Alat/Bahan yang diperlukan:
Dua biji buah dadu, Kad bernombor Tujuan:
Membantu murid-murid menguasai kemahiran menentukan nilai tempat suatu nombor, menentukan nombor-nombor genap dan ganjil.
Peraturan permainan:
(1) Setiap permainan dimainkan antara dua kumpulan yang terdiri daripada 2 orang setiap kumpulan.
(2) Setiap kumpulan akan mendapat satu biji buah dadu dan kedua-dua kumpulan akan melambungkan dadu sebanyak tiga kali untuk mendapatkan tiga kad bernombor.
(3) Guru mengemukakan soalan seperti mengatur nombor-nombor tersebut supaya membentuk suatu nombor genap, ganjil dan sebagainya.
(4) Guru boleh mengubahsuai soalan seperti mengkehendaki murid meletakkan kad- kad bernombor di tempat-tempat yang menunjukkan nilai tempat tertentu. (5) Kumpulan yang paling cepat menjawab kesemua soalan dengan betul diiktiraf sebagai pemenang.
2
5
6
4 Permainan 4: Kira Bintang
Sumber: Direka oleh Ma Jia Wei & Liow Xin Ying Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, Bintang kertas, Kad soalan Tujuan:
Membantu murid-murid menguasai kemahiran mengenali nombor bulat. Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan oleh 4 orang murid.
(2) Setiap murid mendapat 10 bintang kertas pada permulaan permainan. (3) Guru mengemukakan soalan dan murid bertanding untuk menjawab soalan tersebut. Murid akan meletakkan sebuah bintang pada nombor yang mewakili jawapan kepada soalan tersebut.
(4) Guru akan menyemak jawapan setiap murid. Jika jawapan tersebut tidak betul, maka bintang yang diletak tersebut akan diambil oleh guru.
(5) Sejumlah 10 soalan akan dikemukakan oleh guru.
Permainan 5: Bermain dan Berpasang
Sumber: Diubahsuai (Wendy Petti, Education , tiada tarikh) Alat/Bahan yang diperlukan:
Kad bernombor, kad blok dienes Tujuan:
(1) Membantu murid-murid menguasai nombor bulat dalam susunan menaik dan juga menurun.
(2) Membantu murid-murid menguasai kemahiran memasangkan nombor bulat dengan gambar blok dienes dengan tepat.
Peraturan permainan:
(1) Permainan dimainkan antara dua kumpulan yang terdiri daripada 2 orang setiap kumpulan.
(2) Setiap murid dalam kumpulan A akan mendapat kad bernombor manakala setiap murid dalam kumpulan B akan mendapat kad yang mengandungi gambar blok dienes.
(3) Murid dalam kumpulan A yang mendapat kad bernombor 100 akan mencari
6 pasangan kad blok dienes yang bersamaan dengan 100.
(4) Selepas semua murid telah mencari pasangannya dengan betul, murid-murid perlu mengatur nombor-nombor tersebut mengikut tertib menaik atau menurun.
Rujukan:
Cellania. (2014). The History of Dice. Diperoleh dari
www.nrstorama.com/2014/08/18/ Pollin-Bones-The History-of-Dice/. Code with C. (2014). Snakes and Ladders Game Project in C. Diperoleh dari
www.codewithc.com/snakes-and-ladders-game-project-c/. Wendy Petti, Education. (n.d.). Base-ten Blocks. Diperoleh dari
http://www.open.edu/openlearnworks/mod/oucontent/view.php?id=57301&sec tion=5
8 Topik 2 & 3: Penambahan/ Penolakan
Permainan 1: Mangsa dan Pemangsa
Sumber: Diubahsuai (Milton Bradley,1943) Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, dua biji buah dadu, token berwarna Tujuan:
Membantu murid-murid mengukuhkan kemahiran penambahan Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan oleh 3 orang pemain. Setiap pemain mempunyai sebiji token yang berlainan warna untuk mewakili arnab, tikus dan burung. (2) Pemain melambung dua biji buah dadu secara serentak.
(3) Pemain akan menggerakkkan token masing-masing berdasarkan hasil penolakan nombor yang lebih kecil daripada nombor yang lebih besar. (4) Pemain juga perlu mengikut arahan tertentu yang tertera pada papan permainan.
(5) Pemain yang tiba di petak bernombor „35‟ terlebih dahulu diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 2: You Are Right On Target
Sumber: (“You Are Right On Target ”, tiada tarikh)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor 1-18, dart Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan kemahiran penambahan / penolakan secara mental Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan 4 orang.
(2) Setiap murid membuat dua balingan dart secara serentak dan perlu memberikan jawapan bagi hasil tambah / hasil tolak kedua-dua nombor yang diperoleh.
(3) Satu markah bagi setiap soalan yang dijawab dengan betul.
10 Permainan 3: Catch Me If You Can
Sumber: Direka oleh Chai Xin Ni Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, 4 token burung, 4 token kumbang, 4 dadu Bernombor
Tujuan: Membantu murid-murid mengukuhkan penguasaan konsep penambahan. Peraturan Permainan:
(1) Pemain A menggunakan token „kumbang‟ manakala pemain B menggunakan token „burung‟.
(2) Setiap pemain masing-masing mempunyai 4 token.
(3) Pemain perlu melambungkan 4 biji buah dadu secara serentak. (4) Pemain perlu memindahkan token masing-masing berdasarkan hasil penambahan dua nombor yang tertera pada buah dadu.
(5) Jika kedua-dua „kumbang‟ dan „burung‟ jatuh pada petak yang sama, maka „kumbang‟ akan dimakan oleh „burung‟.
(6) Jika kedua-dua „kumbang‟ dan „burung‟ jatuh pada petak bernombor genap, maka „burung‟ akan dimakan oleh „kumbang‟.
(7) Permainan akan berterusan sehingga kesemua „burung‟ atau „kumbang‟ dimakan oleh pihak lawan.
(8) Pihak yang tinggal lebih banyak diiktiraf sebagai pemenang jika masa permainan telah tamat.
24 23 22 21 20 19 13 14 15 16 17 18
12 11 10 9 8 7
Permainan 4: Cats and Mice
Sumber: Direka oleh Chai Xin Ni
23 22 21 20 19 18
12 13 14 15 16 17
11 10 9 8 7 6
12 Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, 2 biji buah dadu bernombor hitam, 2 biji buah dadu bernombor merah, token kucing, token tikus
Tujuan: Membantu murid-murid menguasai konsep penolakan. Peraturan Permainan:
(1) Murid A akan mula terlebih dahulu.
(2) Empat biji buah dadu dilambungkan secara serentak (2 berwarna merah dan 2 berwarna hitam).
(3) Tambahkan nombor kedua-dua dadu berwarna merah dan hitam masing-masing. (4) Cari hasil tolak nilai yang lebih kecil daripada nilai yang lebih besar.
(5) Hasil tolak akan menentukan bilangan petak untuk memindahkan token kucing. (6) Jika token kucing jatuh pada mana-mana petak yang menunjukkan tikus, maka seekor tikus akan „dimakan‟ dan dikeluarkan.
(7) Jika sudah terdapat token kucing di petak tersebut, maka seekor tikus perlu dikembalikan ke petak tersebut.
(8) Murid B akan mengikut langkah 2 hingga 7 di atas.
(9) Murid yang mendapat lebih banyak token tikus akan diiktirafkan sebagai pemenang.
Permainan 5: Sarang Labah-labah
Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2012).
Alat/Bahan yang diperlukan:
Gambarajah bernombor, tiga biji buah dadu, penutup botol Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan penambahan nombor Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A membaling 3 buah dadu. Hasil tambah ketiga-tiga nombor balingan dadu akan menentukan nombor yang akan „ditutup‟. Sebagai contoh, hasil tambah tiga nombor balingan ialah 10 (2 + 3+ 5), maka murid A boleh memilih untuk menutup nombor 5 dan 5, atau 2 dan 8, atau 3 dan 7.
(3) Murid B akan mengulangi langkah 1 di atas.
(4) Permainan diteruskan sehingga ada murid yang gagal mencari kombinasi nombor. Maka murid tersebut dikatakan kalah dalam pusingan permainan tersebut.
14 Rujukan:
Milton Bradley. (1943). Snakes & Ladder. Diperoleh dari https://www.pinterest.com/pin/143763413075398606/ Teresa Evans (2012). Games 4 Learning. Diperoleh dari
http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-learning. You Are Right On Target. (n.d.). Diperoleh dari
Topik 4 & 5: Pendaraban /Pembahagian Permainan 1: Tangkap Kera
Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2015). Alat yang diperlukan:
Papan permainan, 2 biji buah dadu, token Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan kemahiran penambahan dan pendaraban Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A membalingkan dua biji dadu secara serentak. Hasil tambah
kedua-dua nombor didarab dengan „7‟. Hasil darab tersebut akan muncul di papan permainan dan nombor tersebut ditutup dengan token (contoh: 2 + 3 = 6, 6 x 7=42).
(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.
(4) Apabila kesemua nombor yang menggelilingi seekor kera telah ditutup oleh token, maka kera tersebut akan „ditangkap‟.
(5) Murid yang meletakkan token terakhir untuk menutupi keliling kera sehingga dapat „menangkap‟ kera tersebut akan diiktiraf sebagai pemenang.
Catatan: Nombor-nombor dalam papan permainan boleh diubahsuai mengikut sifir pendaraban yang dikehendaki
16
Permainan 2: Horse Riding- Find a Line
Sumber: Diubah suai (Teresa Evans, 2014)
Alat/ Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor, pensil, pembaris Tujuan:
Membantu mengukuhkan kemahiran pendaraban murid Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A mencari dan menggariskan 3 nombor segaris yang menggambarkan persamaan pendaraban (cth: 5 x 5 = 25). Urutan nombor juga boleh dalam bentuk seperti 9, 36, 4 atau 4, 9, 36.
(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.
(4) Murid yang dapat menggariskan kombinasi nombor yang terakhir akan diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 3: Kubus pendaraban
Sumber: Diubahsuai (Brittney Field, 2015)
Alat/ Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor, dua biji buah dadu Tujuan:
Membantu murid menguasai kemahiran pendaraban Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Susunan bermain ditentukan dengan nilai lambungan dadu yang lebih besar. (3) Permainan dimulakan dengan lambungan dua biji buah dadu secara serentak. (4) Hasil darab kedua-dua nombor pada buah dadu akan dipindahkan ke papan permainan dengan mewarnakan nombor tersebut.
(5) Kedua-dua murid menggunakan warna yang berlainan.
(6) Murid yang mendapat lebih banyak nombor dengan tepat akan diiktiraf sebagai pemenang.
18
Permainan 4: Pendaraban Snakes & Ladders
Sumber: Diubahsuai (theeducationspecialist , 2015)
Alat /Bahan yang diperlukan: Papan permainan, buah dadu, token Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan kemahiran pendaraban Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan 4 orang. (2) Susunan bermain ditentukan dengan nilai lambungan dadu yang lebih besar. (3) Token digerakkan berdasarkan nilai lambungan dadu.
(4) Jika token jatuh pada petak menunjukkan kepala ular, maka token perlu diturunkan ke petak yang menunjukkan ekor ular.
(5) Jika token jatuh pada menunjukkan tangga, maka token perlu dinaikkan ke atas.
(6) Jika token jatuh pada petak yang menunjukkan nombor pendaraban, maka murid perlu menyelesaikan soalan tersebut. Hilang satu pusingan jika jawapan adalah salah.
Permainan 5: Bingo
Sumber: (“Bingo cards”, tiada tarikh) Alat / Bahan yang diperlukan:
Grid 5x5, dua biji buah dadu berlabel 1 hingga 3 Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan kemahiran pendaraban. Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan 4 orang. (2) Murid perlu menulis 25 nombor dari 1 hingga 100 tanpa pengulangan di atas
grid 5x5.
(3) Dua biji buah dadu dilambungkan secara serentak. Hasil darab nombor akan ditandakan pada grid tersebut.
(4) Murid yang berjaya mendapat 4 nombor segaris terlebih dahulu akan diiktiraf sebagai pemenang.
20
Permainan 6: Mari Bahagi
Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2014).
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor, pensil, pembaris Tujuan:
Membantu mengukuhkan kemahiran pendaraban murid Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A mencari dan menggariskan 3 nombor segaris yang menggambarkan persamaan pembahagian (cth: 36 ÷ 9 = 4). Urutan nombor juga boleh dalam bentuk seperti 9, 36, 4 atau 4, 9, 36.
(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.
(4) Murid yang dapat menggariskan kombinasi nombor yang terakhir akan diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 7: 3 Sebaris Bahagi 9
Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2014) Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor, Pensil berwarna, dua biji buah dadu Tujuan:
Mengukuhkan kemahiran penambahan dan pembahagian Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A memulakan permainan dengan melambungkan dua biji buah dadu secara serentak. Tambahkan kedua-dua nombor pada buah dadu.
(3) Sebagai contoh, lambungan menunjukkan 1 dan 3, maka 1 + 3 = 4.
Seterusnya, cari petak yang menunjukkan hasil pembahagian sebanyak 4. Dalam kes ini, 36 ÷ 9 =4. Dengan itu, petak yang menunjukkan 36 ÷ 9 akan digariskan).
(4) Murid B akan mengulangi langkah 2 dan 3 di atas.
(5) Murid yang terlebih dahulu menggariskan tiga persamaan dalam sebaris akan diiktiraf sebagai pemenang.
Catatan: Permainan ini boleh diubahsuai kepada sifir pendaraban yang lain
Permainan 1 Permainan 2
22
Permainan 8: Sarang Labah-labah
Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2012) Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor, dua biji buah dadu bernombor (5, 10, 15, 20, 25, 30), token berwarna
Tujuan:
Membantu murid menguasai kemahiran penambahan dan pembahagian Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A melambungkan dua biji buah dadu. Tambahkan kedua-dua nombor tersebut.
(3) Hasil tambah dibahagi dengan „2‟ atau „3‟.
(4) Hasil bahagi akan ditunjukkan pada gambarajah dengan meletakkan token 10 5 10 5 20 15 25 10 15 20 5 20 15 15 20 10 10 25 15 30 30 25 10 10 15
padanya.
(5) Kedua-dua orang murid menggunakan warna token yang berlainan. (6) Murid yang terlebih dahulu meletakkan 3 token dalam satu garisan akan diiktiraf sebagai pemenang.
24
Rujukan:
Brittney Field. (2015). Teaching Ideas-Multiplication. Diperoleh dari http://games4gains.com/blogs/teaching-ideas/tagged/multiplication Bingo Cards. (n.d.). Diperoleh dari
http://www.multiplication.com/resources/other-products.
Teresa Evans. (2012). Games-4-Learning. Diperoleh dari http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-learning.
Teresa Evans. (2014). Games 4 Learning. Diperoleh dari
http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-learning. Teresa Evans. (2015). Games 4 Leraning. Diperoleh dari
http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-teaching
Theeducationspecialist .(2015). Snakes & Ladders 2 in one game: Multiplication &
Division. Diperoleh dari
https://www.tes.com/teaching-resource/snakes-and-ladders-2-in-one-gam e-multiplication-and-division-11055760
Topik 6: Pecahan Permainan 1: Piza, Piza
Sumber: Diubahsuai (Amanda Watt Melius, tiada tarikh) Alat / Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, sebiji buah dadu, 4 token, kad soalan pecahan, kotak misteri Tujuan:
Membantu murid-murid mengukuhkan penguasaan kemahiran pecahan Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan dengan 4 orang sekumpulan. (2) Murid dengan lambungan dadu bernombor „6‟ akan memulakan permainan terlebih dahulu.
(3) Murid menggerakkkan token masing-masing mengikut nombor lambungan pada buah dadu dan mengikut arahan yang tertera pada kad permainan. (4) Sekiranya token murid jatuh di petak yang menunjukkan „Pizza‟, maka murid tersebut perlu mengeluarkan sekeping kad soalan dari kotak misteri dan menjawabnya.
(5) Sekiranya murid tersebut berjaya menjawab soalan tersebut diberi „bonus‟ untuk melambungkan dadu sekali lagi.
26 (6) Sebaliknya, murid yang gagal menjawab soalan tersebut akan kehilangan satu pusingan permainan.
(7) Murid yang paling cepat sampai ke garis penamat diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 2: Siapa Orangnya
Sumber: Diubahsuai (“Fraction Bingo”, tiada tarikh) Alat / Bahan yang diperlukan:
Kad berwarna dengan lorekan, bar berwarna Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan kefahaman pecahan yang boleh diwakilkan dalam bentuk yang berlainan.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Murid A menunjukkan pecahan dalam bentuk bulatan manakala murid B perlu menunjukkan pecahan yang sepadan dalam bentuk bar.
(3) Murid B kemudiannya menunjukkan pecahan dalam bentuk bar manakala murid A perlu menunjukkan pecahan yang sepadan dalam bentuk bulatan. (4) Murid yang menjawab lebih banyak soalan dengan betul akan diiktiraf sebagai pemenang.
28 Permainan 3: Rumah Saya
Sumber: Diubahsuai (NCTM, tiada tarikh)
Alat / Bahan yang diperlukan:
Papan permainan berlabel pecahan, butang baju berwarna merah Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan kefahaman pecahan yang diwakilkan dalam bentuk tulisan.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Murid A menyebut satu nombor pecahan (contoh: dua per lima), maka murid B perlu menggerakkan butang baju ke tempat yang menunjukkan .
(3) Murid B kemudiannya menyebut satu nombor pecahan dan giliran murid A untuk menggerakkan butang baju ke tempat yang sepadan.
(4) Murid yang menjawab lebih banyak soalan dengan betul akan diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 4: Pasangan
Sumber: Diubahsuai (Picturesify, tiada tarikh) Alat / Bahan yang diperlukan:
Satu papan permainan bergrid, dua set kad pecahan, dua set kad nombor perpuluhan, dua set kad berbentuk bar dan dua set kad garis nombor
Tujuan:
Membantu murid dalam penguasaan kemahiran hubungan antara pecahan, nombor perpuluhan, perwakilan pada garis nombor dan dalam bentuk bar.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Setiap murid diberikan satu set kad pecahan, satu set kad nombor perpuluhan, satu set kad berbentuk bar dan satu set kad garis nombor. (3) Murid A memulakan permainan dengan mengeluarkan satu keping kad (contoh: kad bernombor 0.5), maka murid B perlu mengeluarkan satu kad dengan nilai yang sepadan dengan 0.5 (contoh: kad bernombor ) atau kad lain yang sepadan.
(4) Murid yang menjawab lebih banyak soalan dengan betul akan diiktiraf sebagai pemenang.
30 Permainan 5: BOLA GANTI BOLA
Sumber: Diubahsuai (“Aeroplane Chess Flying Chess”, tiada tarikh)
Alat yang diperlukan:
Papan permainan, kad bola, sebiji buah dadu
Tujuan:
(1) Membantu murid mengenal pasti nilai pecahan dan membandingkan nilai pecahan tersebut.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan dengan 4 orang sekumpulan. (2) Murid menggerakkan kad bola (bernilai ¼) mengikut nilai lambungan buah dadu.
(3) Jika terdapat dua keping kad bola lain milik lawan yang sudah berada pada petak tertentu, maka kad bola yang datang kemudian itu akan dimakan dan dikembalikan ke tempat permulaan (Ini kerana ¼ + ¼ = ½ dan nilai ini lebih besar daripada ¼).
(4) Keadaan seterusnya juga sama iaitu murid perlu mengenal pasti supaya hanya nilai pecahan yang besar akan „memakan‟ nilai pecahan yang lebih kecil.
(5) Murid yang terlebih dahulu memindah dan seterusnya mengembalikan kesemua kad bola miliknya akan diiktiraf sebagai pemenang.
32 Permainan 6: Lindungilah nyawa anda
Sumber: Diubahsuai (Running Man)
Alat yang diperlukan:
Kad soalan pecahan, kad pecahan
Tujuan:
(1) Membantu murid membandingkan nilai pecahan antara dua pecahan. (2) Membantu murid menyelesaikan soalan pecahan yang ringkas.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai mengikut kesesuaian. (2) Setiap orang murid akan diberikan sekeping kad bernombor pecahan dan ditampalkan di belakang baju mereka.
(3) Murid-murid memulakan permainan dengan berusaha menanggalkan kad bernombor daripada murid lain.
(4) Sekiranya nilai pecahan bagi kad bernombor yang ditanggalkan adalah lebih besar daripada kad bernombor orang yang menanggalkannya, maka orang yang menanggalkan kad bernombor tersebut akan disingkirkan. Murid ini perlu ke stesen „reborn‟ untuk menjawab satu soalan pecahan yang diberikan dengan betul untuk kembali kepada permainan ini.
(5) Keadaan yang sebaliknya akan dilakukan jika nilai pecahan bagi kad bernombor yang ditanggalkan adalah lebih kecil daripada kad bernombor orang yang menanggalkannya.
(6) Murid yang dapat mengekalkan kad mereka sehingga ke akhir permainan akan diiktiraf sebagai pemenang (survivor).
Rujukan:
Aeroplane Chess Fying Chess. (n.d). Diperoleh dari http://www.globalsources.com.
Amanda Watt Melius. (n.d.). Pizza Party. Diperoleh dari https://www.pinterest.com/mrsmelius/ pizza-party/
Fraction Bingo. (n.d.). Diperoleh dari
http://fractionbars.com/WorkshopActivities/5_BarsBingo.html
NCTM. (n.d). Fraction Game. Diperoleh dari
http://illuminations.nctm.org/Activity.aspx?id=4148
Picturesify. (n.d.). Fraction Board Game. Diperoleh dari http://picturesify.com/gallery/fractions+board+game/43
34
Topik 7: Peratus dan Perpuluhan Permainan 1: Padanan
Sumber: Diubahsuai (Hodges Herald, 2012) Alat/Bahan yang diperlukan:
Penutup botol (berlabel nombor pecahan, peratus, perpuluhan) Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan kemahiran pecahan, peratus dan perpuluhan
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan. (2) Semua penutup botol yang berlabel dengan pecahan, peratus atau
perpuluhan diletakkan di atas meja dengan muka depannya menghadap ke bawah.
(3) Kesemua penutup botol akan dicampuradukkan secara rawak. (4) Murid A membuka sekeping penutup botol dan diikuti oleh murid B.
(5) Jika kedua-dua penutup botol menunjukkan padanan antara pecahan, peratus atau perpuluhan, maka kedua-dua penutup botol tersebut akan diambil oleh murid B.
(6) Jika kedua-dua penutup botol tersebut tidak menunjukkan padanan antara pecahan, peratus atau perpuluhan, maka kedua-duanya akan dibiarkan di atas meja.
(7) Permainan diteruskan dengan membuka lagi sekeping penutup botol setiap kali oleh setiap orang murid secara bergilir-gilir.
(8) Murid boleh memadankan penutup botol yang baru dibuka dengan penutup botol yang sedia dibuka di atas meja. Jika ada yang berpadanan, maka kedua-duanya boleh dikeluarkan.
(9) Murid yang mendapat lebih banyak penutup botol akan diiktiraf sebagai pemenang.
36
Permainan 2: Kawan
Sumber: Diubahsuai (Kelly Pisani, 2015) Alat/ Bahan yang diperlukan:
Kad bernombor (pecahan, peratus, perpuluhan), kad bergambar Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan 4 orang.
(2) Setiap kumpulan diberikan satu set kad bernombor dan satu set kad bergambar.
(3) Setiap murid dalam kumpulan perlu memainkan peranan dengan
bertanggungjawab untuk mencari padanan antara nombor pecahan, peratus, perpuluhan dan gambar yang menunjukkan nilai yang sama.
(4) Kumpulan yang terlebih dahulu mendapatkan kesemua padanan dengan betul akan diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 3: Domino
Sumber: Diubahsai (Row E. Na, 2012) Alat/Bahan yang diperlukan:
Satu set kad domino (gambar, pecahan, perpuluhan) Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan hubungkait antara pecahan dan perpuluhan.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Kesemua kad domino diletakkan di atas meja secara berselerak. (3) Murid A memulakan permainan dengan mengambil sekeping kad dan diletakkan di depan kedua-dua orang murid.
(4) Murid B perlu memilih sekeping kad yang lain untuk dipadankan dengan salah satu hujung kad yang diletakkan oleh murid A.
(5) Permainan diteruskan dengan murid A mengulangi langkah 4 di atas.
(6) Murid yang gagal mendapatkan jawapan yang betul akan menjadi pihak yang kalah.
38
Permainan 4: Kembar
Sumber: Diubahsuai (NRICH enriching mathematics, tiada tarikh)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Kad kecil yang tertera nilai perpuluhan dan peratusan Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan hubungkait antara peratus dan perpuluhan
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan (3-5 orang dalam satu kumpulan).
(2) Sejumlah kad disusun dan diletakkan dengan muka depannya menghadap ke bawah.
(3) Setiap pemain diberi satu peluang untuk membuka dua kad untuk mencari pasangan dengan nilainya yang sama.
(4) Jika berjaya mendapat dua kad yang sama nilainya, maka pemain tersebut boleh mengambil (mengeluarkan) kedua-dua kad tersebut.
(5) Jika tidak berjaya mendapat dua kad yang sama nilainya, maka kedua-dua kad tersebut perlu dikembalikan ke tempat asal.
(6) Pemain yang mendapat paling banyak pasangan kad yang sama nilainya diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 5: Telur Plastik
Sumber: Diubahsuai (Kelly Pisani, 2015) Alat / bahan yang diperlukan:
Telur plastik dengan tulisan pecahan, perpuluhan dan peratusan Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan hubungkait antara peratusan dan perpuluhan
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara individu atau berpasangan. (2) Pisahkan semua bahagian telur (separuh sfera).
(3) Murid dikehendaki untuk mencari padanan antara peratusan dan perpuluhan dengan menggabungkan bahgian telur (separuh sfera) menjadi telur yang sempurna.
(4) Murid yang berjaya mendapat bilangan padanan yang lebih banyak akan diiktiraf sebagai pemenang.
40
Rujukan:
Hodges Herald. (2012). Fractions, Decimals and Percents Game. Diperoleh dari http://www.hodgesherald.com/2012/07/fractions-decimals-and-percents-gam e.html
Kelly Pisani. (2015). 15 Ways To Learn Fractions, Decimals and Percentages. Diperoleh dari
http://creatingalearningenvironment.com/15-ways-to-learn-fractions-decimals-and-percentages/
NRICH enriching mathematics. (n.d.). Fraction and Percentage Cards Game. Diperoleh dari http://nrich.maths.org/2739.
Row E. Na .(2012). Fractions, Decimals and Percents Dominoes Game. Diperoleh dari https://www.pinterest.com/pin/105764291224159779/
Topik 8: Wang
Permainan 1: Kedai gula-gula
Sumber: Diubahsuai (Alissa Roberts, 2012) Alat/bahan yang diperlukan:
Gula-gula, mata wang, bakul kecil (untuk menyimpan gula-gula), alat permainan mesin wang tunai, kertas label ( ditulis dengan nama dan harga gula masing-masing).
Tujuan:
Membolehkan murid-murid mengaplikasikan konsep penambahan dan penolakan wang dalam kehidupan seharian.
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan iaitu kumpulan penjual dan pembeli. (2) Setiap kumpulan pembeli terdiri daripada 4 orang murid dan setiap kumpulan penjual terdiri daripada 2 orang murid.
(3) Terdapat 4 gerai dengan peraturan pembelian yang tertentu dan tahap kesukaran yang semakin meningkat, iaitu
Gerai 1 (Aras 1)- murid hanya boleh membeli satu barang.
Gerai 2 (Aras 2)- murid diwajibkan membeli dua barang.
Gerai 3 (Aras 3)- murid diwajibkan membeli tiga barang.
Gerai 4 (Aras 4)- murid diwajibkan membeli empat barang.
(4) Setiap kumpulan pembeli diberi wang sebanyak RM 20 untuk membeli barang. (5) Setiap kumpulan perlu membeli sejumlah 10 barangan.
42 Permainan 2: Memancing Ikan
Sumber: Diubahsuai (Alissa Roberts, 2012) Alat/bahan yang diperlukan:
Kertas tebal/warna dengan potongan bentuk ikan, klip kertas, stik kayu, bar magnet. Tujuan:
Membantu murid mempelajari penambahan wang. Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.
(2) Setiap kumpulan mempunyai satu stik kayu sebagai kayu pemancing.
(3) Setiap ahli bergilir-gilir untuk ‘memancing’ ikan yang terletak di dalam ‘kolam’ air. (4) Setiap ikan mempunyai tag harga yang tertentu.
(5) Kumpulan yang mendapat jumlah harga ikan yang tertinggi pada akhir permainan diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 3: Harta Saya
Sumber: Diubahsuai (Terry Kawas, 2012) Alat/bahan yang diperlukan:
Papan permainan berpetak, sebuah dadu sekata bernombor 1 hingga 6, sebuah dadu bertanda (A, B, C, D, E, F), duit syiling
Tujuan: Membantu murid menguasai penambahan nilai wang Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan. (2) Setiap pemain mengambil 3 keping duit syiling.
(3) Pemain A bermula dengan membaling kedua-dua buah dadu secara serentak. Gabugan huruf dengan nombor (contoh: A4) akan menentukan tindakan pemain. (4) Pemain A perlu mengeluarkan duit syiling yang terletak di ruangan A4 dan baling semula. Jika ruangan A4 tiada duit syiling (kosong), maka giliran membaling dadu akan kembali kepada pemain B.
(5) Langkah 3 hingga 4 akan diulangi setiap kali bertukar giliran pemain.
(6) Permainan ini diteruskan sehingga suatu tempoh masa tertentu. Pemain perlu menambahkan jumlah nilai wang yang diperoleh dan pemain dengan jumlah nilai wang yang lebih tinggi diiktiraf sebagai pemenang.
44 Permainan 4: Cukup Wang Untuk Beli?
Sumber: Direka oleh Roger Wong Soon Yang & Kong Jun Hong Alat/bahan yang diperlukan:
Kad barang dengan tag harga, wang tiruan, papan kertas bertanda ‘Ya’ dan ‘Tidak’. Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan nilai wang. Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.
(2) Murid-murid diberi sejumlah wang tiruan dan papan kertas bertanda ‘Ya’ dan ‘Tidak’. (3) Guru menunjukkan kad barang dengan tag harga.
(4) Murid-murid perlu menentukan sama ada wang yang dimiliki oleh kumpulan mereka cukup atau tidak untuk membeli barang yang ditunjukkan oleh guru.
(5) Bentuk soalan juga boleh diubah dengan murid menunjukkan kombinasi wang supaya cukup untuk membeli barang yang ditunjukkan oleh guru.
(6) Setiap soalan yang dijawab dengan betul akan mendapat satu markah.
Permainan 5: Untung
Sumber: Diubahsuai (Carolyn Morrison, 2013) Alat / Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, wang kertas tiruan ( RM1, RM5, RM10, RM20, RM50, RM100), sebiji buah dadu, token
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penambahan dan pendaraban wang Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan
(2) Permainan dimulakan dengan murid yang paling tua dan diikuti dengan murid yang duduk di sebelah kanannya.
(3) Murid A menggerakkan token mengikut nilai lambungan pada buah dadu. Sebagai contoh, nilai lambungan dadu menunjukkan ‘3’, maka token akan digerakkan
sebanyak 3 petak iaitu jatuh pada petak berwarna biru. Kemudian, hasil darab di antara nombor ‘3’ dengan nilai petak biru (RM4) iaitu RM12 membolehkan murid A mengambil RM12.
(4) Murid B akan mengulangi langkah 3 di atas.
(5) Permainan diteruskan sehingga satu tempoh tertentu dan murid perlu mengira jumlah wang yang diperoleh oleh mereka.
(6) Murid yang mendapat nilai wang yang lebih banyak akan diiktiraf sebagai pemenang. Petunjuk: Ungu - RM 2 Biru - RM 4 Hijau - RM 6 Kuning - RM 8 Jingga - RM 10 Merah - RM 12
46 Rujukan:
Alissa Roberts. (2012). Teaching Kids About Money: Educational Money Games for Kids. Diperolehi dari http://hubpages.com/money/Teaching-Kids-About-Money-Educational-Money-Games-for-Kids#.
Carolyn Morrison .(2013). Money Land Game. Diperoleh dari http://guiltfreehomeschooling.org/?p=1345
Terry Kawas. (2012). Clean Up The Money! Diperoleh dari http://mathwire.com/money/cleanupmoneygame.pdf.
Topik 9: Masa dan Waktu, Panjang, Jisim dan Isipadu Cecair Permainan 1: Telur Jam
Sumber: Diubahsuai (Santoro, A., 2015) Alat/Bahan yang diperlukan:
Objek plastik berbentuk bujur (dilukiskan muka jam atau masa), pen marker hitam Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan masa dan waktu. Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.
(2) Setiap kumpulan diberi satu set telur yang mempunyai gambar jam dan masa dalam sistem digital yang telah dicampur-adukkan.
(3) Murid perlu menyusun semula telur jam tersebut dengan pasangannya yang betul.
(4) Kumpulan yang terlebih dahulu mendapat jawapan yang tepat bagi kesemua pasangan masa akan diiktiraf sebagai pemenang.
48
Permainan 2: Merentas Masa
Sumber: Diubahsuai (Tunstall's Teaching Tidbits, 2013) Alat/ Bahan yang diperlukan:
Sebiji buah dadu (menunjukkan masa atau waktu), kad (muka jam), marker hitam Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan masa PERATURAN:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Murid A melambungkan buah dadu. Kemudian, murid A perlu melukiskan waktu yang dipaparkan pada buah dadu ke atas muka jam.
(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.
(4) Guru akan menyemak jawapan yang diberikan oleh murid dengan 1 markah bagi satu jawapan yang betul.
(5) Murid yang mendapat markah yang lebih tinggi akan diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 3: Mari Banding
Sumber: Diubahsuai (Kathryn, 2012)) Alat / Bahan yang diperlukan:
Satu tin kosong (sebagai titik penyimbang), satu kotak kasut (sebagai penimbang), guli, kereta mainan, pensil, bola plastik, buah dadu, pemadam, pembaris, pen marker, kad soalan
Tujuan:
Membantu murid-murid dalam membanding berat antara dua objek secara anggaran
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Murid A memulakan permainan mengeluarkan sekeping kad soalan yang memberi arahan perbandingan berat dua objek.
(3) Murid A dan B perlu memberi jawapan tentang objek yang difikirkan lebih berat sebelum kedua-dua objek diletakkan di dalam penimbang.
(4) Murid yang mendapat jawapan yang betul akan mendapat 1 markah. (5) Murid yang mendapat markah yang lebih tinggi pada akhir permainan akan diiktiraf sebagai pemenang.
50
Permainan 4: Siapa panjang
Sumber: Diubahsuai (Samnoey, 2011) Alat yang diperlukan:
Lipatan kertas (jaring bola sepak), plastisin, lipatan kertas (pemain bola sepak), buah dadu
Tujuan:
(1) Membantu murid menguasai konsep asas panjang.
(2) Membantu murid membuat pengiraan penambahan panjang. Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid yang mendapat nilai balingan buah dadu yang lebih besar akan memulakan permainan terlebih dahulu.
(3) Setiap lipatan kertas (pemain bola sepak) telah dilabelkan jaraknya jaringan gol.
(4) Murid boleh memilih kedudukan (pemain bola sepak) dan bertindak membuat jaringan gol untuk memasukkan bola ke dalam jaringan.
(5) Pada akhir permainan, setiap murid perlu menambahkan jumlah jaringan yang berjaya dimasukkan (menambahkan jumlah jarak setiap pemain).
(6) Murid yang mendapat nilai jaringan (hasil tambah jumlah jarak pemain) yang lebih tinggi akan diiktiraf sebagai pemenang.
Rujukan:
Samnoey. (2011). Diperoleh dari
http://samnoey.blogspot.my/2011/12/kreatif-kreatif-depa-ni.html
Santoro, A. (2015). 19 Ridiculously Simple DIYs Every Elementary School
Teacher Should Know. Diperoleh dari
http://www.buzzfeed.com/alessiasantoro/teachers-making-learning-fun-literall y#.os9lDx0ez
Tunstall's Teaching Tidbits. (2013). Retrieved from http:// tunstalltimes. blogspot.my/2013/11/activities-like-with-freebie-too.html?m=1.
Kathryn. (2012). Math: Measurement-weight. Diperoleh dari http://www.kindergartenkindergarten.com/2012/07/math-measurement-weight .html.
52 Topik 10: Bentuk dan ruang
Permainan 1: Padankan Bentuk
Sumber: Diubahsuai (Lisa, 2013) Alat/Bahan yang diperlukan:
9 set bentuk yang dilukis dalam kertas warna dan dilekat pada kadbod. Tujuan: Membantu murid mengenal pasti bentuk-bentuk geometri. Peraturan permainan:
(1) Kesemua kad „dicuci‟ dan mukanya diterbalikkan (facing down).
(2) Permainan dimulakan dengan seorang murid membuka dua kad secara serentak. (3) Murid perlu mengenalpasti sama ada kedua-dua kad tersebut memaparkan
bentuk yang sama atau tidak.
(4) Jika kedua-dua kad tersebut tidak menunjukkan bentuk yang sama, maka salah sekeping kad perlu dikembalikan. Kemudian, memilih kad lain sehingga
mendapat kad yang mempunyai bentuk yang sama diperoleh. (5) Permainan diteruskan lagi untuk bentuk-bentuk yang lain.
Permainan 2: Colored Popsicle Stick
Sumber: Diubahsuai (Amy Lee, tiada tarikh) Alat / bahan yang diperlukan:
Satu set „popsicle stick‟ (stick berlabel nombor, bentuk geometri) Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan pemahaman konsep bentuk geometri Peraturan permainan:
(1) Murid diberikan satu set “colored popsicle stick”.
(2) Murid perlu meneliti nombor yang ditulis pada popsicle stick (nombor merujuk kepada bilangan sisi suatu bentuk geometri).
(3) Murid perlu mengumpul kesemua „popsicle stick‟ yang dilabelkan dengan nombor yang sama. Kemudian, memilih bentuk geometri yang boleh dibentuk daripada bilangan „popsicle stick‟ yang telah dikenalpasti.
(4) Murid perlu menyusun „popsicle stick‟ di sekeliling bentuk geometri tersebut. Langkah ini dapat membantu murid menyemak jawapan dengan serta merta dan juga membolehkan mereka menguasai pemahaman bentuk geometri
54 Permainan 3: Shape Dice
Sumber: Diubahsuai (Leslie, 2014). Alat / bahan yang diperlukan:
Papan permainan, token „katak‟, dadu dengan permukaannya berbentuk geometri. Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan dalam bentuk geomeri dan penambahan.
Peraturan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan. (2) Setiap murid diberikan satu token bentuk „katak‟.
(3) Dadu dilontarkan secara bergilir-gilir. Murid perlu menggerakkan token mengikut bilangan sisi bentuk geometri yang diperoleh (contoh: 4 langkah pergerakan jika mendapat bentuk segiempat).
Permainan 4: Fish Shape
Sumber: Diubahsuai (Tiada pengarang, 2011) Alat / bahan yang diperlukan:
Ikan kertas yang dilabelkan dengan bentuk-bentuk geometri, klip kertas, stik kayu yang bermagnet
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan bentuk-bentuk geometri Peraturan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.
(2) Ikan kertas yang digantung bersama dengan klip kertas ditaburkan di atas lantai. (3) Murid mula memancing ikan-ikan tersebut dengan menggunakan stik kayu bermagnet.
(4) Murid perlu memberitahu bentuk ikan yang berjaya dipancing. (5) Permainan diteruskan sehingga kesemua ikan telah dipancing.
(6) Murid yang berjaya mendapat bilangan ikan yang lebih banyak (terbanyak) diiktiraf sebagai pemenang.
56 Permainan 5: Terbang Oh Terbang
Merah – Bulat Kuning – Segi Tiga Hijau – Segi Empat Sama Biru – Segi Empat Tepat
Sumber: (“Airplane chess set”, tiada tarikh) Alat / bahan yang diperlukan:
Papan permainan berlabel warna dan bentuk geometri, token „kapal terbang‟ berwarna dan berbentuk geometri, dua buah dadu (dadu berwarna dan dadu berbentuk geometri).
Tujuan:
Membantu murid mengenali bentuk dan warna dan pada masa yang sama mempelajari penambahan.
Peraturan :
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan 4 orang. (2) Setiap murid diberi token yang berlainan warna dan bentuk.
(3) Permainan dimulakan dengan lambungan dua buah dadu secara serentak.
WARNA LANGKAH BENTUK LANGKAH
Merah 4 Bulat 1
Kuning 3 Segi Tiga 2
Hijau 2 Segi Empat Sama 3 Biru 1 Segi Empat Tepat 4 Tiada warna 0 Tiada bentuk 0
(4) Seseorang murid itu hanya boleh menggerakkan token (kapal terbang) keluar dari tempat asal (lapangan terbang) apabila mendapat lambungan yang sama dengan bentuk token yang dimilikinya.
(5) Kapal terbang yang telah keluar dari lapangan terbang akan terbang mengikut warna dan bentuk.
(6) Sekiranya mendapat warna atau bentuk yang sama dengan token yang dimiliki, maka token tersebut boleh digerakkan sebanyak 6 langkah.
(7) Sekiranya tidak mendapat warna atau bentuk yang sama dengan token yang dimiliki, maka token tersebut akan digerakkan mengikut jadual yang diberikan. Sebagai contoh, murid yang memiliki token berwarna kuning tetapi mendapat lambungan dadu berwarna biru dan berbentuk segitiga, maka, jumlah
pergerakan yang dibolehkan ialah 1+2 = 3.
(8) Sekiranya mendapat warna dan bentuk yang sama dengan token yang dimiliki, maka token tersebut boleh digerakkan sebanyak 12 langkah.
(9) Sekiranya token jatuh pada kedudukan yang menunjukkan warna dan bentuk yang sama dengan token yang dimiliki, maka token tersebut boleh digerakkan terus ke arah yang bertentangan dalam bentuk garis lurus.
(10) Murid yang paling awal sampai ke tempat berlabuh di tengah akan diiktiraf sebagai pemenang.
58 Rujukan:
Airplane chess set. (n.d.). Diperoleh dari http://www.google.com/search?q=airplane. Amy Lee. (n.d.). Shape Matching Game and A Printable. Diperoleh dari
http://oneshetwoshe.com/2014/04/shapes-matching-game.html Lisa. (2013). Kid Craft - toddler matching game. Diperoleh dari
http://allthingssimpleandsweetprojects.blogspot.my/2013/09/kid-craft-toddler-matching-game.html
Leslie. (2014). Make and Play with Shape Dice. Diperoleh dari
http://www.pinkstripeysocks.com/2014/09/make-and-play-with-shape-dice.html.
Fish For Shapes. (2011). Diperoleh dari http://www.littlefamilyfun. com/ 2011 09 _01 _archive.html.
Topik 11: Penyelesaian Masalah Permainan 1: Sudoku 4x4
Sumber: Diubahsuai (Maack, A., tiada tarikh). Alat/bahan yang diperlukan: kertas dan pensel
Tujuan: Mengasah minda pelajar supaya mengekalkan kecerdasan pada setiap masa. Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara individu
(2) Sudoku dimainkan dalam 4x4 kotak yang dibagi dalam 2x2 kotak kecil yang disebut “area”. (3) Tujuan permainan Sudoku adalah mengisi sel-sel yang kosong dengan angka antara 1 dan 4. (4) Syaratnya, setiap baris, lajur dan area hanya boleh diisi dengan satu angka.
(5) Secara ringkasnya, peraturannya adalah satu angka harus muncul sekali sahaja dalam setiap baris, lajur dan area.
60 Permainan 2: 3-dalam-1-barisan
Sumber: Diubahsuai (Keith Pomakis, tiada tarikh)
Alat/bahan yang diperlukan: papan permainan dan dua jenis warna catur Tujuan:
Permainan ini dapat mencungkil kemahiran berfikir secara aras tinggi murid-murid dan melatihkan murid-murid untuk mengambil keputusan sendiri dengan rasional.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Pemain perlu meletakkan 3 keping bulatan secara menegak, mendatar atau menyerong secara berturutan.
Permainan 3: Pendaraban Tic-Tac-Toe
Sumber: Diubahsuai (“Census data revisited”, tiada tarikh)
Alat/bahan yang diperlukan: kertas dan pensel
Tujuan:
Untuk menajamkan pemahaman pelajar terhadap asas Matematik dan menuntut perhatian pemain secara lebih mendalam.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Untuk menang dalam permainan ini, pemain perlu mendapat 3 tanda sama ada X atau O secara menegak, melintang ataupun menyerong berturut-turutnya.
(3) Pemain perlu mengambil giliran untuk menjawab soalan Matematik mengikut tempat kosong yang ingin diisi.
(4) Selepas menjawab soalan dengan betul, pemain boleh mengisi tandanya sama ada X atau O dalam tempat kosong.
62 Permainan 4: Empat Sambungan
Sumber: Diubahsuai (Molly, 2014). Alat/bahan yang diperlukan:
Dua biji buah dadu, pensel warna dan kertas
Tujuan: Untuk menambahkan pemahaman dan latihan murid-murid terhadap asas Matematik seperti penambahan.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan. (2) Pemain perlu melambung dua biji buah dadu.
(3) Kedua-dua nombor dari lambungan buah dadu perlu ditambahkan.
(4) Warnakan salah satu bulatan nombor yang mewakili hasil tambah tersebut. (5) Pemain kedua akan mengulangi langkah 2 hingga langkah 4.
(6) Permainan akan diteruskan dengan pemain pertama mengulangi langkah 2 hingga langkah 4. (7) Pemain yang terlebih dahulu mendapat 4 bulatan yang telah diwarnakan secara berturutan dalam satu barisan sama ada menegak, mendatar atau menyerong akan diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 5: Isi Tempat Kosong
Sumber: Direka oleh Kong Lee Wen
Alat/bahan yang diperlukan:
Kad nombor yang bertulis 1 hingga 10
Kad bulatan “ +, -, x, ÷ ”
Tujuan:
Membolehkan murid-murid menguasai kemahiran operasi penambahan, penolakan, pendaraban dan pembahagian.
Peraturan Permainan:
(1) Guru memberi satu nombor target, contohnya 11.
(2) Murid perlu meletakkan kad nombor 1-10 yang berbentuk segi empat di dalam tiga buah kotak yang berbentuk segi empat.
(3) Seterusnya, murid perlu meletakkan 4 operasi aritmetik (+, –, ×, ÷) dalam dua bulatan. (4) Murid perlu memikirkan mana-mana kad nombor dan operasi aritmetik yang sesuai supaya jawapan yang dikeluarkan adalah sama dengan nombor target iaitu 11.
64 Rujukan:
Census data revisited. (n.d.). Diperoleh dari http://neverstopbuilding.com/minimax. Maack, A., (n.d.). 4x4 sudoku download. Diperoleh dari
http://www.sudoku-download.net/sudoku_4x4.php.
Molly. (2014). Diperoleh dari http://luckytobeinfirst.com/2014/10/ math-mania.html Pomakis, K. (n.d.). Diperoleh dari http://pomakis.com/c4/
Topik 12: Sifir
Permainan 1: ‘Magik Math Sifir 6’
Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015) Alat / bahan yang diperlukan:
Pen, pensel, kertas, pen “highlight”.
Tujuan: Memudahkan penguasaan sifir 6. Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini boleh dimainkan secara individu.
(2) Murid perlu melukis permukaan jam loceng dengan labelnya dari „1‟ hingga „12‟. (3) Murid melabelkan nombor-nombor dari sifir 5 pada jam loceng tersebut. Contohnya, nombor„5‟ dilabelkan di belakang nombor „1‟ untuk mendapatkan „6‟ dan seterusnya. (4) Murid akan mendapat sifir 6 dengan cara begini.
66 Permainan 2: ‘Magik Math Sifir7’
Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015) Alat /bahan yang diperlukan:
Pen, pensel, kertas, pen “highlight”.
Tujuan: Memudahkan penguasaan sifir 7. Peraturan permainan:
(1) Murid perlu mengingat satu kumpulan nombor telefon iaitu 012-234-4567.
(2) Murid menulis urutan nombor di atas mengikut urutan dari kiri ke kanan untuk 3 digit pertama dan seterusnya disambung ke baris kedua sehingga kesemua digit telah ditulis.
(3) Murid perlu mengisi satu kumpulan nombor dari „1‟ hingga „9‟ dan akhirnya „0‟ dari lajur terakhir dari atas ke bawah.
Permainan 3: ‘Magik Math Sifir 8’
Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015)
Alat yang diperlukan: Pen, pensel, kertas, pen “highlight”. Tujuan: Memudahkan penguasaan sifir 8.
Peraturan permainan:
(1) Murid perlu menulis urutan nombor dari „0‟ hingga „8‟ dari atas ke bawah. (2) Murid perlu menulis nombor-nombor sifir 2 bermula dari nombor „0‟, „2‟, „4‟ dan seterusnya di sebelah kanan urutan nombor terdahulu dari bawah ke atas. (3) Akhirnya, sifir 8 akan terhasil.
68 Permainan 4: ‘Magik Math Sifir 9’
Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015)
Alat yang diperlukan: Pen, pensel, kertas, pen “highlight” Tujuan: Memudahkan penguasaan sifi 9r.
Peraturan permainan:
(1) Murid perlu menulis nombor dari „0‟ hingga „9‟ dari atas ke bawah di sebelah kiri manakala digit „0‟ hingga „9‟ ditulis dari bawah ke atas di sebelah kanan.
(2) Sifir 9 akan dihasilkan.
Permainan 5: Dam Ular
Sumber: Diubahsuai (Afzanizam, 2015) Alat /bahan yang diperlukan:
Papan permainan dengan corak ular dan tangga, dua buah dadu berlabel dari „1‟ hingga „6‟.
Tujuan: Menarik minat murid untuk menguasai sifir pendaraban Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan. (2) Setiap murid perlu melontarkan dua buah dadu secara serentak.
(3) Murid berkenaan perlu mencari hasil darab kedua-dua nombor tersebut.
(4) Murid akan menggerakkan token di atas papan permainan mengikut hasil darab nombor- nombor tersebut.
(5) Murid yang mendapat nombor „6‟ pada kedua-dua buah dadu akan menerima bonus iaitu berpeluang membuat lontaran tambahan sekali lagi.
70 Permainan 6: Teka-Teki
Sumber: Diubahsuai (“Times tables grid”, tiada tarikh) Alat yang diperlukan:
Token, pen dan kertas Tujuan:
(1) Menjadikan pembelajaran sifir lebih menyeronokkan dan mudah. (2) Mewujudkan interaksi antara guru dan murid.
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan. (2) Murid-murid duduk mengelilingi papan permainan.
(3) Permainan dimulakan dengan guru menyebut satu nombor yang kurang daripada 100. Sebagai contoh, 45.
(4) Murid perlu meletakkan dua token di tempat titik persilangan 5 dan 9. Terdapat 2 kemungkinan iaitu a) 5 dan 9 dan (b) 9 dan 5.
(5) Setiap soalan yang dijawab akan diberi 3 markah.
(6) Permainan diteruskan untuk 10 pusingan. Murid yang mendapat jumlah markah yang tertinggi akan diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 7:Treasure Mystery
Sumber: Diubahsuai (“Fun games 4 learning”, 2014) Alat yang diperlukan:
Sekeping kertas yang mengandungi petak-petak bernombor seperti yang ditunjukkan di atas, pensel dan pemadam.
Tujuan:
(1) Menjadikan pembelajaran sifir lebih menarik dan menyeronokkan Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.
(2) Nombor-nombor dan hasil darabnya disenaraikan secara sebelah menyebelah dalam gambar rajah seperti di atas. Contohnya, 5, 5, 25.
(3) Murid perlu mencari nombor-nombor dan hasil darabnya sebanyak yang mungkin. (4) Murid yang mendapat paling banyak jawapan yang betul selepas tamatnya sesi permainan diiktiraf sebagai pemenang.
72 Permainan 8: Maze
Sumber: Diubahsuai (“Maze desserts”, 2016) Alat yang diperlukan:
Kertas Maze, pensel dan pemadam Tujuan:
Meningkatkan penguasaan sifir dalam kalangan murid Peraturan permainan:
(1) Setiap murid diberi sekeping kertas maze seperti gambar rajah di atas.
(2) Murid perlu menyelesaikan soalan-soalan yang terdapat pada kertas maze dalam masa yang ditetapkan.
(3) Murid yang berjaya menyelesaikan semua soalan dengan betul dalam masa yang paling singkat akan diiktiraf sebagai pemenang.
Permainan 9: Faster, Faster and Faster
Sumber: Diubahsuai (Lee Lay Wah, tiada tarikh) Alat yang diperlukan:
Kad-kad bernombor 0 hingga 9 Tujuan:
Meningkatkan penguasaan sifir dalam kalangan murid Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.
(2) Setiap kumpulan akan menerima 3 set kad yang berlabel nombor dari 0 hingga 9. (3) Permainan dimulakan dengan guru menyebut soalan seperti 8 x 8.
(4) Ahli kumpulan perlu mengangkat dua keping kad bernombor „6‟ dan „4‟ dan disusunkan sebagai „64‟.
(5) Ahli kumpulan yang dapat menjawab setiap soalan dengan paling cepat dan tepat akan mendapat 3 markah.
(6) Permainan ini juga boleh diubahsuai untuk aktiviti pembahagian.
(6) Permainan diteruskan sebanyak 10 pusingan. Kumpulan yang mendapat markah tertinggi akan diiktiraf sebagai pemenang.
74 Rujukan:
Afzanizam. (2015). Dam ular. Diperoleh dari http://afzanizam.deviantart.com/art/Dam-Ular-570327569
Cerita Shark. (2015). Cara Mudah hafal sifir. Diperoleh dari http://www.ceritashark.com/2015/01/cara-mudah-hafal-sifir.html
Fun Games 4 Learning. (2014). More no prep math games freebies. Diperoleh dari http://fungames4learning.blogspot.com/2014/05/more-no-prep-freebie-math-games.html
Lee Lay Wah. (n.d.). Numbers 1-5. Diperoleh dari http://epkhas.ses.usm.my/learning-object/number-1-5
Maze Dessert. (2016). Diperoleh dari https://scratch.mit.edu/projects/95364380/2016
Times tables grid (n.d.). Diperoleh dari
http://downloads.bbc.co.uk/skillswise/maths/ma13time/game/ma13tabl-game-tables-grid-find/timestables_2.swf