• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN ANIMASI PROMOSI IKLAN SMP NEGERI 1 CURUP UTARA. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN ANIMASI PROMOSI IKLAN SMP NEGERI 1 CURUP UTARA. Naskah Publikasi"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN ANIMASI PROMOSI IKLAN

SMP NEGERI 1 CURUP UTARA

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Widiyantara Putra

07.12.2284

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

(2)
(3)

PERANCANGAN ANIMASI PROMOSI IKLAN SMP NEGERI 1 CURUP UTARA

Widiyantara Putra JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Multimedia technology in the field of animated 2 dimensional (2D) is one appropriate way to accelerate and facilitate the delivery of information in the form of a visual or audiovisual.

In writing this in the mean to explain about the making of the object which is then made into an animation and to form a " Design Animation Commercials SMP N 1 North Curup " for making this ad in need some real object which will in combination with 2-dimensional animation.

Animated ads are an example of a simple animated ad that will be designed as attractive as possible. In the implementation using the software Macromedia Flash 8 Pro, Adobe after Effects CS 3 and Adobe premiere pro. the making of this ad can be useful as a means of publication for SMP N 1 North Curup

(4)

1. Pendahuluan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari tahun ke tahun semakin pesat. Dengan perkembangan ilmu teknologi ini membantu manusia memasuki era global yang tak terbatas dengan berbagai macam bidang teknologi. Teknologi juga memiliki peran besar terhadap perkembangan ilmu pengetahuan pada sekolah-sekolah. Salah satu teknologi yang memberikan informasi dan sangat marak sekali digunakan khalayak umum adalah teknologi multimedia di bidang animasi 2 dimensi (2D).

Teknologi multimedia di bidang animasi 2 dimensi (2D) merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempercepat dan mempermudah suatu penyampaian suatu informasi dalam bentuk visual maupun audiovisual. Aplikasi berbasis multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer yaitu melalui media gambar, teks, audio (suara), animasi, dan video yang saling berinteraksi dan berintegrasi satu sama lain kemudian membentuk sebuah informasi.

Perkembangan teknologi yang semakin pesat SMPN 1 Curup Utara mengalami kesulitan dalam mempublikasikan sekolah tersebut yang selama ini hanya menggunakan brosur sebagai sarana publikasi. Karena hanya dengan menggunakan brosur sebagai sarana publikasi belum maksimal dan belum tepat sasaran, maka peneliti menyarankan untuk membuatkan sebuah animasi promosi iklan sekolah 2 dimensi sebagai sarana untuk mempublikasikan sekolah. Agar pempublikasian lebih menarik dan dapat tepat sasaran dalam memberikan informasi kepada calon siswa, wali murid dan para tamu undangan sekolah.

2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka

Penulis melakukan tijauan pustaka pada sebuah skipsi dengan Judul “ Perancangan Iklan Televisi Sebagai Media Promosi Pada SMK N 3 Kasihan Bantul (SMSR YOGYAKARTA ), yang ditulis oleh Nia Dwi Susilawati, Nim 06.12.1745 mahasiswa dari STMIK AMIKOM YOGYAKARTA.

Tulisan pada skripsi tersebut secara keseluruhan membahas tentang proses merancang iklan, dan iklan tersebut digunakan sebagai media promosi Sekolah. Perbedaan tulisan skripsi ini dari tinjauan pustaka adalah cara penyampaian informasi yang tidak menggunakan karakter tokoh pada pembuatan iklan. Software Utama yang digunakan adalah After Effect 0.7. Sedangkan penulis menggunakan karakter tokoh dan denah sekolah dalam pembuatan . Software utama yang digunakan adalah Macromedia flash 8.

Kesamaan dari tinjauan pustaka dengan yang dibuat penulis adalah tampilan iklan berupa animasi 2 dimensi dan beberapa daftar pustaka yang digunakan. Dari tinjauan

(5)

pustaka penulis membedakan cara pembuatan dan penyampaian informasi agar dapat menjadi lebih menarik dan mempunyai daya tarik.

2.2 Konsep Dasar Multimedia Dan Animasi 2.2.1 Pengertian Multimedia

Menurut Rosch ( M.Suyanto,2005 h.20 - 21 ).1

Definisi yang lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan nafigasi, berinteraksi, berekreasi, dan berkomunikasi.

” Multimedia adalah kombinasidari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996)... “

Multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Jika dipersempit lagi yaitu: sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi yang menggunakan komputer sebagai alat bantunya yang dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks, gambar, animasi, suara dan video. 2.2.2 Objek – Objek Multimedia

Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi terhadap enam jenis objek yaitu: teks, grafik, suara, video animasi dan software.

2.2.3 Sejarah Animasi

Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satujam bahkan lebih.

Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek pencahayaan, air dan api, dan sebagainya. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah

(6)

Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya.

2.2.4 Pengertian Animasi

“(menurut Ibiz Fernandes," Macromedia Flash " 2002 ) Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.2 ”

Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.

2.2.5 Jenis – jenis Animasi 2.2.5.1 Aniamsi Dwi-Matra 2.2.5.2 Animasi tri-matra 2.3 Pengertian Periklanan

“ Periklanan adalah penggunaan media bayaran oleh pihak penjual untuk mengkomunikasikan informasi persuasif tentang produk ( ide, barang, jasa ) ataupun organisasi sebagai alat promosi yang kuat ( Suyanto. M, 2005 )3

Periklanan didefinisikan oleh Ralph S.Alexander ( 1995 ) : advertaising as any paid form of non personal presentation and promotion of ideas, goods, or service by an identifed sponsor. Iklan merupakan setiap bentuk penyajian non personal dan promosi, ide, barang atau jasa yang dibayar oleh sponsor yang telah diidentifikasi. Bermacam-macamnya tujuan dari sebuah iklan yang dibuat oleh sebuah perusahaan maka berdampak pada berbedanya jenis-jenis dari sebuah iklan.

.”

Iklan yang sering muncul diberbagai media dan umumnya dibuat oleh perusahaan periklanan adalah sebagai berikut :

2.3.1. Iklan Komersial

(7)

Iklan komersial adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung kampanye pemasaran suatu produk atau jasa. Iklan komersial ini sendiri terbagi menjadi beberapa macam, diantaranya iklan Strategis

yaitu digunakan untuk membangun merek.

2.3.2 IklanTaktis

Memiliki tujuan yang mendesak. Iklan ini dirancang untuk mendorong konsumen agar segera melakukan kontak dengan merek tertentu. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon pada hari yang sama.

2.3.3. Iklan Corporate

Iklan yang bertujuan membangun citra suatu perusahaan yang pada akhirnya diharapkan juga membangun citra positif produk-produk atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut

2.4.1 Tahap Praproduksi

Tahap Praproduksi adalah tahap dimana kita mengerjakan semua pekerjaan dan aktivitas sebelum iklan televisi diproduksi secara nyata. Pemesan iklan televisi dapat menghemat biaya dengan menyusun perencanaan yang baik sebelum memproduksi iklan. Pertama-tama yang harus dipikirkan produser pada tahap praproduksi adalah :

1. Mendefenisikan Masalah 2. Idea 3. Tema 4. Menulis Naskah 5. Logline 6. Sinopsis 7. Diagram Adegan 8. Storyboard 2.4.2 Tahap Produksi

Tahap Produksi adalah periode selama iklan televisi diproduksi secara komersial.Tahap ini meliputi :

1. Pembuatan karakter animasi 2. Perekaman suara

3. Pewarnaan Karakter 4. Pencahayaan

2.4.3 Tahap Pasca Produksi 1. Pengeditan

2. Pemberian efek-efek spesial 3. Pemberian efek suara

(8)

4. Pencampuran audio dan video 5. Rendering

6. Penyerahan atau penyiaran (untuk iklan TV) 2.5 Perangkat Lunak

Sofware-sofware yang digunakan dalam membuat suatu project dalam skripsi kali ini khususnya pada proses pembuatan ANIMASI PROMOSI IKLAN SMP N 1 CURUP UTARA adalah :

2.5.1 Macromedia Flash 8 Pro 2.5.2 Adobe After Effects CS 3 2.5.3 Adobe Premiere Pro

ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Tinjauan Umum

3.1.1 Latar Belakang SMP N 1 Curup Utara

SMP N 1 CURUP UTARA berdiri sekitar tahun 1981 yang beralamatkan di Jalan Perbo Curup. Merupakan SMP Negeri ke empat yang berdiri di Kota Curup Kabupaten Rejang Lebong. Maka pada saat itu SMP N 1 Curup Utara bernama SMP N 4 CURUP dengan Kepala Sekolah pertama adalah Bapak Aziz Harahap.BA. dengan kondisi sekolah yang seadanya dan merupakan sekolah yang belum banyak peminatnya.

Tahun 2008 adanya pemekaran wilayah kecamatan di Kabupaten Rejang Lebong. Karena letak geografisnya terdapat pada Kecamatan Curup bagian Utara maka berganti nama menjadi SMP N 1 Curup Utara dan yang menjabat sebagai Kepala Sekolah pada saat itu adalah bapak Rizkan Effendi S.Pd.

Visi, Misi Dan Tujuan 3.2.1 Visi

Visi SMP Negeri 1 Curup Utara adalah “ Unggul Dalam Prestasi Berdasarkan Imtaq, Iptek dan Berbudaya.

3.2.2 Misi

1. Peningkatan, penghayatan, dan pengamalan ajaran agama. 2. Penerapan manajemen partisipatif.

3. Pemenuhan sarana dan prasarana yang memadai. 3.2.3 Tujuan

1. Meningkatkan penghayatan dan pengamalan ajaran agama. 2. Terwujudnya kepemimpinan partisipasi yang kondusif. 3. Terpenuhinya sarana dan prasarana yang memadai . 3.2.4 Struktur Organisasi

3.3 Pra Produksi

(9)

SMPN 1 Curup Utara mengalami kesulitan dalam mempublikasikan sekolah tersebut yang selama ini hanya menggunakan brosur dan power point sebagai sarana publikasi. Keberadan dari SMP N 1 Curup Utara yang terletak di pinggiran kota,sehinnga kurangnya minat dan animo masyarkat terhadap sekolah ini. Karena hanya dengan menggunakan brosur dan power point sebagai sarana publikasi belum maksimal dan belum tepat sasaran, maka peneliti menyarankan untuk membuatkan sebuah animasi promosi iklan sekolah 2 dimensi sebagai

sarana untuk mempublikasikan sekolah. 3.3.2 IdeCerita

a. Memperkenalkan SMP N 1 Curup Utara, dengan menggunakan karakter 2 dimensi.

b. Fasilitas dari SMP N 1 Curup Utara menggunakan gabungan dari karakter 2 dimensi dan video visual nyata.

3.3.3 Tema

Tema dari iklan animasi ini adalah “ Mencari Sekolah “ . 3.3.4 Logline

Logline dari cerita iklan Animasi ini adalah “ Bagaimana jika seorang anak yang setelah lulus SD ingin melanjutkan sekolah dan kemudian kebingungan menentukan sekolah yang akan dituju ” .

3.3.5 Sinopsis

Untuk mengembangkan cerita ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu : 1. Siapakah tokoh utamanya ?

Jawab : Jonny

2. Apa yang di inginkan tokoh utama ? Jawab : ingin mencari sekolah

3. Apa yang menghalangi tokoh utama mendapatkan yang dinginkannya ? Jawab : Banyaknya sekolah dan sulit untuk menentukan pilihan yang tepat. 4. Bagaimana tokoh utama berhasil mencapai apa yang di cita – citakannya ?

Jawab : berpikir dan menentukan sekolah yang tepat.

5. Apa yang ingin anda sampaikan dalam mengakhiri cerita seperti ini ?

Jawab : Tetap optimis dalam menentukan pilihan, bersabar dan bepikir positif untuk menentukan jalan keluar dalam menghadapi masalah. Memilih yang terbaik dari banyak pilihan.

(10)

Jawab : Dengan cara tanpa sudut pandang orang ketiga, tanpa cerita flashback, dengan kekuatan musik yang digunakan untuk menekankan tema, adegan dan pola.

7. Bagaimana tokoh utama mengalami perubahan dalam cerita ini ?

Jawab : jonny yang sebelumnya masih bingung untuk menentukan sekolah, karena diberikan hak oleh orang tuanya untuk memilih sekolah sendiri. Sedangkan teman – temannya telah menentukan sekolah yang dipilih oleh orang tuanya akhirnya menemukan pilihan sekolah yang tepat dan mendaftar di SMP N 1 Curup Utara.

3.3.6 Diagram Scene ( Adegan )

Gambar 3.2 Diagram Scene

3.3.7 Naskah

Memakai konsep karakter animasi 2 dimensi. Konsep ini dipakai karena diharapkan mampu menarik minat siapa saja yang melihatnya, terutama para calon siswa.

Frame 01 : FADE IN Gambar suasana dijalan pinggiran kota Audio : musik

Frame 02 : LS. Tampak pria berdiri di jalan pinggiran kota. Audio : musik

Frame 03 : LS. Setelah beberapa detik pria tersebut berjalan. Audio : musik

Frame 04 : LS. Beberapa saat kemudian pria tersebut berhenti pada rambu di perempatan dengan tulisan SEKOLAH A, SMP N 1 C U, SEKOLAH B, SEKOLAH C.

(11)

Audio : musik

Frame 05 : LS.Pria ini seperti kebingungan memilih arah jalan( sekolah ). Audio : musik

Frame 06 : LS.Setelah beberapa detik pria ini menemukan jalan yang dipilihnya. Audio : Musik

Frame 07 : FADE IN. Gedung SMP N 1 CURUP UTARA . Audio : Musik

Frame 08 : Title text visi misi sekolah SMP N 1 CURUP UTARA Audio : Musik, VO

Frame 09 : Kegiatan belajar mengajar. Audio : Musik

Frame 10 : Gambar Lab IPA SMP N 1 Curup Utara Audio : Musik. VO

Frame 11 : Gambar Lab komputer SMP N 1 Curup Utara.CUT TO. Audio : Musik, VO

Frame 12 : SLIDE. LS. pria berbicara. Audio : VO.

Frame 13 : SMP N 1 CURUP UTARA, logo, tulisan alamat.FADE OUT. Audio : Musik

3.3.8 Storyboard

Setelah membuat naskah, hal terpenting lainnya adalah Storyboard. Naskah merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.

Tabel 3. 1 Storyboard

Frame : 01 FADE IN

Gambar suasana dijalan pinggiran kota

CUT TO

Audio : SFX :

FRAME : 02

LS. Tampak pria berdiri di jalan pinggiran kota.

Audio : Musik SFX :

(12)

FRAME : 03

LS. Setelah beberapa detik pria tersebut berjalan. Audio : musik VO : bingung ni cari sekolah banyak banget pilihannya FRAME : 04 LS. Beberapa saat kemudian pria tersebut berhenti pada rambu di perempatan dengan tulisan sekolah A, SMP N 1 C U, SEKOLAH B, SEKOLAH C. Audio : musik SFX : FRAME : 05 LS. Pria ini seperti kebingungan memilih arah jalan. Audio : SFX : VO : FRAME : 06 LS. Setelah beberapa detik pria ini

menemukan jalan yang dipilihnya.

Audio : Musik VO : SMP N 1 Curup Utara disini bagaimana yah lihat ah..

FRAME: 07

FADE IN. LS.Gedung SMP N 1 CURUP UTARA .

Audio : musik SFX :

FRAME: 08 Title text visi misi sekolah dengan background gedung SMP N 1 CURUP UTARA Audio : musik SFX :

VO : visi dan misi unggul dalam berprestsi

berdasarkan Imtak, iptek dan

(13)

FRAME : 09 Kegiatan belajar mengajar.

UNGGUL DALAM BERPRESTSI BERDASARKAN IMTAK, IPTEK

DAN BERBUDAYA.

Audio : Musik SFX :

FRAME : 10

Gambar Lab IPA SMP N 1 Curup Utara

Audio : musik SFX :

VO : Lab IPA

FRAME : 11

Gambar Lab komputer SMP N 1 Curup Utara. CUT TO. Audio : Musik SFX : VO : Lab komputer FRAME : 12 SLIDE. LS. pria berbicara. Audio : Musik VO : SMP N 1 Curup utara emang keren.

FRAME : 13 SMP N 1 CURUP UTARA, logo, tulisan alamat.FADE OUT.

Audio : Musik

3.4 Analisis

3.4.1 Analisis Kebutuhan Hardware 3.4.2 Analisis Kebutuhan Software Analisis Kebutuhan Brainware 3.4.4 Uji Pemakain

Iklan ini di uji secara langsung kepada pihak sekolah dan orang – orang yang dipercaya dapat memberikan penilain terhadap iklan ini. Jumlah responden dalam uji

(14)

pemakain ini adalah sebanyak 10 orang dan untuk mengetahui pendapat dari responden mengenai iklan ini dibutuhkan questioner

Tabel 3.4 Quesioner Uji Pemakaian

No Pertanyaan Presentasi Jawaban

Responden YA TIDAK 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Apakah Kualitas dan animasi sudah cukup baik ?

Apakah informasi yang disampaikan sudah jelas ?

Apakah penggunaan tokoh atau karakter dalam iklan ini dapat menjadi daya tarik tersendiri ? Apakah suara atau narasi sudah cukup jelas di dengar dan di pahami ?

Apakah iklan ini cukup membantu sebagai sarana publikasi ?

Apakah pesan yang disampaikan dalam iklan ini mudah dipahami ?

Pengujian ini di buat untuk mengetahui layak atau tidaknya iklan ini digunakan sebagai sarana publikasi.

4. PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Tahap Produksi

Tahap Produksi adalah periode selama iklan televisi diproduksi secara komersial.Tahap ini meliputi :

(15)

Karakter dari iklan ini adalah seorang pria, mengambil bentuk tubuh anak – anak yang berumur 11 tahun. Dalam iklan ini krakter memakai pakaian rapi dan bertopi, Menggunakan kaca mata.

4.1.2 Pewarnaan

Pewarnaan dapat dilakukan dengan analog dan dilakukan secara digital menggunakan software komputer.dalam iklan ini pewarnaan dilakukan dengan software Macromedia Flash Pro.

4.1.3 Perekaman Suara

Perekaman suara dilakukan untuk mengisi suara dan menentukan durasi. Untuk merekam suara dapat dilakukan dengan menggunakan Edit Waveform View.

4.1.3.1 Mengurangi Noise

Noise adalah gangguan suara-suara yang muncul dari luar yang tidak diharapkan pada saat proses merekam suara, misalnya suara kipas angin atau AC. Adapun langkah-langkah mengurangi noise adalah sebagai berikut:

4.1.3.2 Menambah/Mengurangi Volume 4.1.3.3 Menambah Efek Suara

4.2 Tahap Pasca Produksi

Tahap pasca produksi meliputi pengeditan, pemberian sound efek dan efek spesial. Pengeditan

4.2.2 Pemberian Background

Foreground (latar depan) Karakter (hasil Penggabungan) Gambar 4.13 Background

4.2.3 Penganimasian Sederhana

(16)

Pencampuran video dan audio dilakukan pada software Adobe Premiere. Adobe Premiere mempunyai peranan yang sangat besar pada tahap ini, mulai dari proses import, pengaturan antar cut, hingga sinkronisasi antar elemen.

File diimport ke jendela project melalui File→ import→multiple files untuk import beberapa sekaligus. Tiap jenis file akan memiliki warna yang berlainan untuk membedakan fungsinya masing-masing.

4. 3 Hasil Akhir Desain

Hasil akhir desain disesuaikan dengan storyboard yang telah ditentukan oleh tahap praproduksi.Suatu media iklan yang baik harus memiliki tampilan yang menarik dan isi yang mudah dimengerti.

(17)
(18)

4.4 Hasil Uji Pemakain.

Kuisioner ini digunakan untuk apakah iklan ini sudah mencapai tujuannya apa belum. Dalam kuesioner ini terdiri dari 6 pertanyaan yang kemudian kesimpulan dari setiap pertanyaan dihitung dalam bentuk presentase. Dari pertanyaan – pertanyaan yang diberikan dapat diambil kesimpulan dari setiap jawabannya.

Tabel 4.1 Hasil Quesioner Uji Pemakaian

No Pertanyaan Presentasi Jawaban

Responden YA TIDAK 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Apakah Kualitas dan animasi sudah cukup baik ? Apakah informasi yang disampaikan sudah jelas ?

Apakah penggunaan tokoh atau karakter dalam iklan ini dapat menjadi daya tarik tersendiri ? Apakah suara atau narasi sudah cukup jelas di dengar dan di pahami ?

Apakah iklan ini cukup membantu sebagai sarana publikasi ?

Apakah pesan yang disampaikan dalam iklan ini mudah dipahami ? 70 % 60 % 70 % 60 % 60 % 70 % 30 % 40 % 30 % 40 % 40 % 30 %

Hasil dari ujian pemakaian ini menunjukkan bahwa iklan ini layak digunakan sebagai sarana publikasih SMP N 1 CURUP UTARA. Hal ini juga membantu pihak sekolah dalam menyampaikan informasi tentang sekolah. Dari penyebaran angket yang terdiri dari 10 orang dan pertanyaan yang di ajukan kepada responden 6 pertanyaan yang terdiri dari :

(19)

4.5 Metode Penggunaan Iklan

Iklan ini dibuat dalam beberapa durasi yang terdiri dari iklan dengan durasi 120 detik dan durasi 30 detik. Masing – masing iklan akan ditayangkan pada media yang berbeda.

Iklan dengan durasi 120 detik akan ditayangkan dalam kegiatan yang di ikuti sekolah atau kegiatan yang di selenggarakan oleh sekolah sebagai media penyuluhan dan pengenalan sekolah kepada siswa baru dan para calon siswa.

Iklan dengan durasi 30 detik direncanakan untuk ditayangkan pada televisi lokal. Masing masing iklan tersebut akan ditayangkan pada acara – acara keluarga televisi lokal direkomendasikan untuk menayangkan iklan terus menerus setipahari pada acara – acara tersebut sesuai dengan dana atau kemampuan sekolah.

5. PENUTUP 5.1 KESIMPULAN

Dari hasil penelitian ini dapat diambil kesimpulan yaitu :

1. Untuk meningkatkan Citra serta publikasih SMP N 1 Curup Utara pada masyarakat luas iklan animasi ini digunakan pada event – event yang di ikuti oleh sekolah dan yang diselenggarakan sekolah, juga akan ditayangkan secara berulang- ulang pada televisi lokal sehingga image sekolah semakin tertanam di masyarakat dan antusias masyarakat akan semakin meningkat untuk mengenal SMP N 1 Curup Utara lebih jauh.

2. Dari hasil uji kelayakan menggunakan metode quisioner yang terdiri dari 10 responden dan 6 pertanyaan, sebagian besar responden yang menyatakan setuju lebih banyak, jadi iklan ini dinyatakan layak untuk digunakan sebagai sarana Publikasi.

DAFTAR PUSTAKA

(20)

Andi Yogyakarta, 2005 hal, 20-21.

Suyanto,M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia umtuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta.

Suyanto,M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Andi offset. Yogyakarta.

Suyanto,M. dan Yuniawan,A. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. AndiOffset.Yogyakarta.

Suyanto,M. 2006. Strategi Perancangan Iklan Outdoor Kelas Dunia. Andi Offset.

Gambar

Gambar 3.2 Diagram Scene
Tabel 3. 1 Storyboard
Gambar  Lab IPA SMP  N 1 Curup Utara
Tabel 3.4 Quesioner Uji Pemakaian
+3

Referensi

Dokumen terkait

Garut yang telah dikembangkan menggunakan model waterfall menurut presman terdiri dari analisis, desain, kode, dan test, berdasarkan permasalahan pada sistem yang

Analisis ini digunakan untuk mengetahui produktivitas alat pancang jack-in pile type hydraulic static pile driver pada proyek Apartemen Universitas Ciputra ditinjau dari panjang

Adanya sesak, nyeri dada, penurunan ekspansi thoraks, dan spasme otot pectoralis mayor dan upper trapezius merupakan problem fisioterapi yang dapat kita berikan intervensi

Depresi merupakan suatu gangguan alam perasaan (suasana hati atau mood) yang ditandai dengan perasaan sedih yang berlebihan, (suasana hati atau mood) yang ditandai

Patria Anugrah Sentosa Betung diperlukan Aplikasi penjualan sepeda motor yang dilengkapi pengelolaan keluhan konsumen dengan menggunakan metode CRM dan bahasa

Pemasaran, penjualan, dan penerimaan pesanan pada usaha IRT pangan olahan berbasiswaluh di Kecamatan Getasan dilakukan oleh pemilik. Dalam tugasnya pemilik

(2003) menunjukkan bahwa eceng gondok dan mendong mampu menurunkan kandungan logam berat dalam tanah sawah namun tidak demikian untuk akar wangi dan haramay.. Nilai Kandungan Logam

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui distribusi telur menurut tingkat perkembangannya, rataan jumlah telur per potongan polip dan proporsi polip yang reproduktif pada