ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 1
Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana
Nunung Hidayatun 1), Mia Rosmiati 2), M. Reggy Purnama 3)
1)
Manajemen Informatika, AMIK BSI Jakarta
2)
Manajemen Informatika, AMIK BSI Pontianak
3)
Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri Jakarta
[email protected], [email protected], [email protected]
Description: In today's era where technology has grown rapidly and can be accessed anytime and anywhere, in learning if not offset by technological advances, relying only on stationery such as books, paper, pencils or pens in the teaching and learning process leads to the occurrence saturation for students. In Japanese subjects learning hiragana and katakana letters are a must. The phenomenon that occurs in SMK Kartika is the process of learning to teach Japanese language subjects are still done like teaching past when technology is still not developed. This paper aims to facilitate students in learning the letters hiragana and katakana. The software development process model used is the waterfall model. The results of this study is an interactive animation application based on android that provides facilities for students and teachers in the learning process to make it more interesting and fun.
Keywords: animation, interactive, android.
Deskripsi : Di era sekarang ini dimana teknologi sudah berkembang dengan pesat dan dapat diakses kapan pun serta dimana pun, dalam pembelajaran apabila tidak diimbangi dengan kemajuan teknologi, yang hanya mengandalkan alat-alat tulis seperti buku, kertas, pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya kejenuhan bagi siswa. Pada mata pelajaran bahasa Jepang belajar Huruf hiragana dan katakana merupakan suatu keharusan. Fenomena yang terjadi pada SMK Kartika adalah proses belajar mengajar mata pelajaran bahasa jepang masih dilakukan seperti pengajaran tempo dulu saat teknologi masih belum berkembang. Paper ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam mempelajari huruf hiragana dan katakana. Model proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi animasi interaktif berbasis android yang menyediakan fasilitas bagi para siswa dan guru dalam proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
Kata Kunci: animasi, interatif, android. 1. Latar Belakang
Pengajaran bahasa jepang di lembaga pendidikan menengah saat ini dilaksanakan dengan berbagai strategi dan metode. Pengajaran bahasa Jepang akan menarik bagi peserta didik apabila pengajar mampu menyampaikan materi pelajarannya dengan menarik dan menyenangkan. Pemilihan media pembelajaran yang tepat merupakan salah satu hal yang perlu dipersiapkan oleh pengajar bahasa Jepang (Bakry dan Benny, 2014).
Dalam pembelajaran bahasa jepang khususnya pada huruf hiragana dan katakana terdapat berbagai permasalahan dan kendala. Permasalahan dan kendala juga dialami oleh kelas X pada SMK Kartika X-2 Jakarta. Banyak siswa yang mengeluh dan merasa kesulitan dalam mempelajari huruf hiragana dan katakana. Kegiatan belajar mengajar yang hanya mengandalkan alat tulis, buku, atau kartu huruf hiragana dan katakana sebagai penghafal kadang membuat siswa merasa jenuh, tidak fokus dan
sulit menghafal apa yang diajarkan guru, sedikitnya waktu dan banyaknya materi bahasa Jepang (Bakry dan Benny, 2014).
Berdasarkan observasi yang didapatkan, maka dipandang perlu adanya penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran (Permana, Sudarma Dan Sudhita, 2014). Informasi berbentuk multimedia lebih menarik dibandingkan dengan berbentuk teks, dengan demikian dibutuhkan perangkat lunak penunjang animasi (Noviyanto, 2008).
Paper ini bertujuan untuk membangun sebuah animasi interaktif berbasis android untuk meningkatkan intensitas dan efesiensi penyampaian, menggunakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam pembelajaran mengenalkan aksara jepang yang dapat membantu proses belajar membaca huruf hiragana dan katakana
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM)
2. Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang penulis gunakan antara lain:
2.1. Teknik pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis yaitu (i) observasi, proses belajar mengajar bahasa jepang di SMK Kartika X-2 Pesanggrahan Jakarta Selatan, (ii) wawancara, langsung dengan pak R.Adji Sansongko selaku kepala sekolah dan Ibu Nia salah satu guru Bahasa Jepang yang mengajar di SMK Kartika X-2, (iii) studi pustaka, dengan mengumpulkan
informasi atau referensi mengenai topik terkait melalui buku-buku, jurnal-jurnal, e-book dan Internet, (iv) kuesioner, penyebaran kuesioner menggunakan teknik random sampling dengan jumlah peserta didik sebanyak dua puluh lima orang.
2.2. Model pengembangan sistem
Model dalam pengembangan sistem menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) dengan model air terjun (Rosa, & M. Shalahuddin, 2014). Requirement analysis · Kebutuhan software · Kebutuhan hardware Design · Storyboard · User interface
· State transition diagram
Testing & implementation
· White box testing
· Black box testing
·
Bagaimana membuat suatu media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk mudah mengingat pelajaran sehingga proses belajar mengajar menjadi efektif ?·
Bagaimana membuat sebuah animasi interaktif untuk media pembelajaran pengenalan huruf jepang sebagai media yang menarik bagi siswa ?·
Bagaimana Membuat media edukasi berbasisanimasi untuk membantu memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar mengenal huruf hiragana dan katakana ?
Sumber: hasil penelitian (2017) Gambar 1. Kerangka Penelitian Berdasarkan kerangka penelitan pada
gambar 1. analisa kebutuhan software disesuaikan dengan aspek-aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi, dilanjutkan dengan desain/perancangan perangkat lunak, lalu diimplementasikan dengan dilakukan pengujian menggunakan black box testing & white box testing.
3. Hasil Dan Pembahasan 3.1. Analisa Kebutuhan
Perancangan animasi interaktif ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian pembelajaran animasi interaktif. Berikut aspek-aspek yang di butuhkan dalam pembuatan pembelajaran animasi interaktif.
a. Kebutuhan perangkat lunak
Adapun software yang dibutuhkan dalam perancangan animasi interaktif belajar huruf hiragana katakana yaitu: sistem operasi yang digunakan minimal windows 7, aplikasi pembuatan animasi menggunakan adobe flash CS6, aplikasi pendukung untuk pengolahan gambar yang digunakan Adobe photoshop CS6, aplikasi pendukung untuk
pengolahan suara menggunakan Cool Edit Pro 2.1
b. Kebutuhan perangkat keras
Adapun hardware yang dibutuhkan yaitu hardisk minimal 500 Gb, memory 4 Gb, processor minimal AMD
3.2. Desain
Setelah analisis kebutuhan, maka dilanjutkan pada tahap desain. Desain Merupakan penggambaran perencanaaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke salah satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi. Tahap desain ini akan menghasilkan naskah storyboard, dan desain user interface.
3.2.1. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard dalam animasi interaktif belajar huruf hiragana katakana yang penulis buat yaitu: storyboard opening, storyboard menu utama, storyboard mengenal huruf hiragana, storyboard mengenal huruf katakana, dan storyboard latihan soal. Berikut adalah gambar 2. storyboard dari Menu Utama:
VISUAL SKETSA AUDIO Tampil menu utama terdapat 3 (tiga) pilihan:
Jika di klik tombol mengenal Huruf Hiragana maka akan masuk ke menu huruf hiragana. Jika di klik tombol Mengenal huruf Katakana maka akan masuk ke menu katakana. Jika di klik tombol Latihan soal maka akan masuk ke menu Latihan soal
Jika di klik tombol keluar maka akan keluar dari menu pembelajaran animasi interaktif
Mengenal Huruf Hiragana Mengenal Huruf Katakaa Latihan Soal
Musik
Keluar
Gambar 2. Storyboard Menu Utama
3.2.2. Perancangan User interface
User interface merupakan sebuah tampilan dari sebuah kerangka dasar menjadi desain yang baik digunakan oleh user. Tahap perancangan user interface menjadi hal yang sangat penting dalam, karena dibutuhkan sebuah user interface yang komunikatif dan user friendly (Pratiwi dan Herlawati, 2015). Tampilan user interface pada aplikasi ini yaitu:
a. Tampilan opening
Gambar 3. Tampilan opening
Gambar 3 merupakan tampilan opening berupa loading untuk masuk ke dalam aplikasi animasi interaktif mengenal huruf hiragana dan katakana.
b. Tampilan menu utama
Gambar 4. Tampilan menu utama
Gambar 4 merupakan tampilan menu utama, user hanya mengklik menu-menu yang teridiri atas huruf hiragana, huruf katakana, dan latihan soal. Jika sudah selesai bisa mengklik tombol keluar.
c. Tampilan semua huruf hiragana
Gambar 5. Tampilan semua huruf hirgana Gambar 5 ini berisi semua bagian huruf hiragana. Jika diklik sekali pada salah satu huruf maka akan tampil satu huruf hiragana diikuti suara pengejaan huruf tersebut.
d. Tampilan semua huruf katakana
Gambar 6. Tampilan semua huruf katakana Gambar 6 menunjukkan semua huruf katakana, apabila diklik pada salah satu huruf maka akan tampil satu huruf katakana diikuti dengan suara pengejaannya.
e. Tampilan menu latihan soal hiragana dan katakana
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) Gambar 6. Tampilan latihan soal hiragana dan
katakana
Gambar 6 adalah tampilan dari menu awal latihan soal, yang terdiri dari latihan soal huruf hiragana dan latihan soal huruf katakana. Klik satu kali maka akan tampil ke halaman latihan soal masing kategori tersebut.
3.2.3. State Transition Diagram
State Transition Diagram digunakan untuk menggambarkan perubahan stauts atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem atau objek (Rosa, & M. Shalahuddin, 2014). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur- alur dari aplikasi yang penulis rancang.
Opening Menu utama
Huruf katakana Latihan soal Huruf hiragana keluar output Soal huruf hiragana Soal huruf katakana Output nilai
Gambar 7. State Transition Diagram Pengenalan Huruf Hiragana Katakana
Gambar 7 menggambarkan keseluruhan scene yang terdapat pada animasi pengenalan huruf hiragana katakana yang diawali dengan opening, setelah itu akan tampil menu utama yang berisi pilihan huruf hiragana, huruf katakana, latihan soal, dan keluar. Pada tombol latihan soal terdapat dua menu latihan jika user mendapat nilai tertinggi setelah mengerjakan soal akan tampil pesan kamu berhasil ke level selanjutnya, jika mendapat nilai rendah maka tidak bisa melanjutkan ke level selanjutnya.
3.3. Testing
Aplikasi game yang telah dibuat,
selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
3.3.1. Pengujian white box
Yang dimaksud Metode White Box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian White Box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat:
a. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
c. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas. d. operasional pengguna aplikasi
Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Gambar 8 merupakan gambar bagan alir Menu Utama animasi interaktif pembelajaran huruf hiragana katakana:
1 3 2 4 6 5 7 8 9 10
Gambar 8. Path Menu Utama Sehingga didapat kompleksitas
siklomatisnya V(G)=13-10 +2=5. Terdapat 5 jalur basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:
a. 1-2-3-8 b. 1-2-3-4-9 c. 1-2-3-4-5-10 d. 1-2-3-4-5-6-2 e. 1-2-3-4-5-6-7
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah
1-2-3-4-5-6-7 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satukali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software,sistem ini telah memenuhi syarat.
3.3.2. Pengujian Black Box
Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.
Tabel 1. Hasil pengujian black box
SCENE INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE HASIL PENGUJIAN Opening Tombol Pembelajaran animasi interaktif on (release) { gotoAndStop("menu.swf");} Opening pembelajaran animasi interaktif Sesuai Menu utama Tombol huruf Hiragana on(release){ loadMovie("hurufhiragana.swf ",0);}
Huruf Hiragana Sesuai
Tombol
huruf Katakana
on(release){
loadMovie("hurufkatakana.swf ",0);}
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) Tombol latihan soal on(release){ loadMovie("latihansoal.swf",0) ;}
Latihan soal Sesuai
Tombol Keluar on (release){ fscommand("quit");} Keluar Sesuai Huruf hiragana Tombol Hiragana on(release){ loadMovie("hurufhiragana.swf ",0);} Halaman Huruf hiragana Sesuai Tombol Menu Utama on (release) { loadMovie("menu.swf",0);}
Menu Utama Sesuai
Tombol Ubah Tampilan on (release) { gotoAndStop("belajarALL");} Halaman huruf hiragana secara 1 huruf Sesuai Petunjuk on (release) { gotoAndStop("petunjuk");} Petunjuk Sesuai Huruf katakana Tombol Katakana on(release){ loadMovie("hurufkatakana.swf ",0);} Halaman Huruf katakana Sesuai Tombol Menu Utama on (release) { loadMovie("menu.swf",0);}
Menu Utama Sesuai
Tombol Ubah Tampilan on (release) { gotoAndStop("tunggal");} Halaman huruf hiragana secara 1 huruf Sesuai Petunjuk on (release) { gotoAndStop("petunjuk");} Petunjuk Sesuai Latihan soal Tombol Latihan Soal on(release){ loadMovie("latihansoal.swf",0) ;}
Halaman soal Sesuai
Tombol Menu Utama
on (release) {
loadMovie("menu.swf",0);}
Menu Utama Sesuai
Tombol Petunjuk on (release) { gotoAndStop("petunjuk");} Petunjuk Sesuai Tombol Kembali on (release) { gotoAndStop("pilih");} Halaman Mengenal Hiragana dan katakana Sesuai
Menjawab soal stop(); onEnterFrame = function () { skor = +score;}; kodok_benar.onPress = function() { score +=6.6; nextFrame(); }; kodok_salah.onPress = function() { nextFrame(); };
Hasil Score Nilai Sesuai
3.4. Hasil Pengolahan Data Kuesioner
Untuk dapat mengetahui apakah aplikasi ini baik atau tidaknya digunakan, maka siswa/siswi diberikan lembar kuisioner untuk diisi setelah menjalankan aplikasi ini. Kuisioner diberikan kepada 25 siswa/siswi dimana setiap lembar kuisioner terdiri dari 10 pertanyaan.
Berikut ini adalah bagan perhitungan kuisioner animasi interaktif belajar mengenal huruf hiragana dan katakana pada SMK Kartika X-2:
Gambar 9. Tampilan Grafik Kuisioner Pengenalan Huruf Katakana dan Hiragana Dari hasil kuisioner pada gambar 9,
diperoleh perhitungan persentase 94% menjawab ya dan 6% menjawab tidak. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa siswa-siswi dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini, menjadi lebih tertarik untuk belajar huruf hiragana dan katakana dan dapat digunakan sebagai alat bantu yang dapat membantu siswa siswi dalam belajar mengenal huruf hiragana dan katakana sehingga belajar jadi tidak membosankan.
4. Penutup
4.1. Kesimpulan
Berdasarkan analisis dan penelitian yang penulis lakukan, berikut simpulan yang dapat penulis uraikan:
a. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif mengenal aksara Jepang hiragana dan katakana ini dapat membantu siswa untuk mengingat pelajaran dengan mudah sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif
b. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif mengenal aksara Jepang hiragana dan katakana ini merupakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa/siswi
c. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif mengenal aksara Jepang hiragana dan katakana ini dapat memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar.
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 4.2. Saran
Pembuatan animasi interaktif ini masih sangat sederhana, masih sangat mungkin untuk dikembangkan agar menjadi lebih baik lagi. Saran atau masukkan dapat penulis berikan untuk pengembangan program selanjutnya sebagai berikut:
a. Untuk membuat animasi interaktif ini sebaiknya dilakukan sebuah pengujian yang berulang-ulang agar dapat mengetahui kekurangan serta baik atau tidaknya progam ini.
b. Perlu diperhatikan membuat animasi untuk siswa/i buatlah perpaduan warna yang baik untuk penglihatan siswa/i dan memilih objek gambar, suara, musik yang dapat menarik minat siswa/i untuk belajar dan dapat memacu siswa/i untuk kreatif dalam berfikir.
5. Pustaka
[1] Bakry dan Benny, 2014, Analisis Verba Noru, Noboru, dan Agaru, Journal of Japanese Learning and Teaching 3(1) 2014, hal 56-59.
[2] Darjat, 2009, Cepat Belajar Bahasa Jepang Untuk Bisnis, Hotel & Parawisata, Jakarta: Mediakita.
[3] Darma, Jarot dan Shenia, 2009, Buku Pintar Menguasai Multimedia, Jakarta: Mediakita.
[4] Kompute, Wahana, 2012, Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Andi.
[5] Madcoms, 2012, Adobe Photoshop CS6, Yogyakarta: Andi.
[6] Noviyanto, fiten, 2008, Membangun system pembelajaran pengenalan bentuk untuk anak berbasis mulitmedia dan game interaktif, Jurnal informatika Vol 2 No.1 Januari 2008, Page 159-167.
[7] Permana, Sudarma Dan Sudhita, 2014, Pengembangan Multi Media Interaktif Bahasa Jepang Siswa Kelas XI IPB 1 di SMA Negeri Dawan, Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan, Vol 2 No 1 2014.
[8] Pratiwi dan Herlawati, 2015, Animasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Sisem Peredaran Darah pada SD Widya Bhakti Bekasi, Bina Insani ICT Journal, Vol 2 No 1, hal 15-32.
[9] Pressman. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak-Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Yogyakarta: ANDI.
[10] Rosa, A. S., &Muhammad Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.
[11] Santi. Isma Trisna. 2014. Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanan-kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharji Pacitan. Volume 11 No 4 - 2014. [12] Sudjianto. Dahidi dan Yoko. 2014. Kanji
Dasar Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.
[13] Susilana dan Riyana. 2009. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV