DAFTAR ISI
Cover ... i
Lembar pengesahan ... ii
Kata pengantar ... iii
Daftar isi ... v
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ... 1
1.2Lingkup Pekerjaan ... 3
1.3Tujuan Pelaksanaan Kerja Praktek ... 4
1.4Sumber dan Teknik Pengolahan Data ... 4
1.5Teknik Pengumpulan Data ... 5
BAB 2 PROFIL PERUSAHAAN 2.1Latar Belakang ... 7
2.1.1 Latar Belakang Perusahaan ... 7
2.2Fasilitas dan Program yang Digunakan ... 9
2.2.1 Fasilitas ... 9
2.2.2 Program ... 9
2.3Bidang Usaha ... 10
2.4Struktur Organisasi ... 11
2.5Profil Pelanggan ... 12
2.6Jalur Kerja ... 12
BAB 3 HASIL KERJA PRAKTEK 3.1Proyek yang Dikerjakan ... 15
3.2Rincian Proyek ... 16
3.2.1 Pembuatan Karakter DEWARUCI ... 16
3.2.2 Sketsa Scene Animasi Pembuka ... 20
3.2.3 Penggerakan Scene Animasi ... 22
3.2.4 Perancangan Alur Game ... 24
3.2.6 Penggerakan Animasi Scene Batara Bayu dan Indra ... 28
BAB 4 SIMPULAN DAN SARAN
4.1Simpulan ... 29 4.2Saran Kepada FSRD Universitas Kristen Maranatha ... 30 4.3Saran Kepada CV FORMZ Design ... 31
2.1Logo Perusahaan ... 8
2.2Struktur Perusahaan ... 11
3.1Sketsa Karakter ... 17
3.2Raksasa ... 18
3.3Rukmuka ... 19
3.4Sketsa Awal Istana Hastina ... 20
3.5Penampilan Istana Hastina ... 21
3.6Bratasena dan Drona ... 21
3.7Setting Istana Hastina dan Raja Duryudana ... 22
3.8Scene Dimulai ... 22
3.9Pertengahan Adegan ... 23
3.10Bratasena Disuruh Drona ... 24
3.11Perancangan Alur Skema Permainan ... 26
3.12Batara Bayu dan Batara Indra ... 27
3.13Adegan Batara Bayu dan Batara Indra Naik Khayangan ... 28
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
pemberi pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat, juga terpola, terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. Elemen desain komunikasi visual adalah gambar atau foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media, baik media cetak, massa, elektronika, maupaun audio-visual. Akar bidang Desain Komunikasi Visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi. Tidak seperti seniman yang mementingkan ekspresi perasaan dalam dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penerjemah dalam komunikasi gagasan. Karena itulah Desain Komunikasi Visual mengajarkan berbagai bahasa visual yang dapat digunakan untuk menerjemahkan pikiran dalam bentuk visual.
Berikut ini adalah kutipan mengenai definisi Desain Komunikasi Visual: Menurut Suyanto desain grafis atau Desain Komunikasi Visual didefinisikan sebagai “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri percetakan”. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual
menyempurnakan pesan dalam publikasi. Jessica Helfand dalam situs
http://aiga.com mendefinisikan desain grafis sebagai “Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”
Desain Komunikasi Visual merupakan bagian dari ilmu desain. Sumber komunikasi dari suatu pekerjaan nyata desain grafis adalah klien. Mereka memiliki visi dan misi untuk melakukan komunikasi kepada sasarannya. Pada sebuah bisnis, keuntungan dan nama baik adalah yang pada umumnya dicari. Dengan melakukan suatu publikasi, mereka berupaya agar informasi serta image baik mengenai dirinya dapat diketahui khalayak ramai. Oleh sebab itu, desain grafis membantu memasarkan dan menjual produk dalam berbagai macam cara. Organisasi-organisasi yang ingin memposisikan diri ataupun mereposisikan diri di pasaran, menunjukkan perbedaan-perbedaan antar mereka dan kompetitor,
menawarkan perubahan pada klien, menciptakan respon intelektual atau
Dalam melakukan komunikasi perlu adanya peninjauan karakteristik, baik dari klien maupun sasaran klien, serta bagaimana cara memanfaatkan media dan penanganan visual sehingga mampu memecahkan masalah baik yang menyangkut bentuk, media, waktu, pesan, fungsi, dan nilai estetik. Dengan banyaknya hal yang terdapat pada dunia kerja maka diperlukan pemahaman dari penggabungan anatar teori yang diajarkan pada perkuliahan dan realita pada dunia kerja. Praktikan memilih CV Formz Design untuk menambah wawasan, pengalaman, dan koordinasi akan dunia kerja sebagai tempat yang sesuai untuk Kerja Praktek, dengan media digital sebagai fokus utama.
Dalam desain komunikasi visual, memiliki banyak cabang dan jurusan yang dapat dipelajari lebih lanjut dan merupakan peruncingan dari seluruh pengetahuan tentang ilmu grafis. Salah satunya adalah animator, dimana
1.2Lingkup Pekerjaan
Selama masa kerja praktek di CV. Formz Design, praktikan ditempatkan sebagai desainer di divisi desain sebagaimana mestinya. Pemberian briefing mengenai proyek dilakukan melalui brainstorming oleh Art Director.
1.3Tujuan Pelaksanaan Kerja Praktek
Sesuai dengan lingkup pelaksanaan Kerja Praktek di atas, berikut ini akan dipaparkan tujuan yang ingin diperoleh setelah melakukan Kerja Praktek, yaitu sebagai berikut:
1) Menambah pengalaman dan wawasan mengenai Desain Komunikasi Visual; 2) Memenuhi syarat mata kuliah Kerja Praktek semester VII;
3) Mengenal lebih jauh mengenai lapangan pekerjaan Desain Komunikasi Visual yang akan ditekuni setelah menyelesaikan studi perkuliahan;
4) Mempraktekkan ajaran-ajaran yang didapat selama kuliah;
5) Memahami dan mengetahui proses jalur kerja antar sebuah perusahaan dan klien dengan prosedurnya;
6) Beradaptasi dengan lingkungan kerja, baik secara sosial maupun terhadap program dan software yang dipakai pada perusahaan;
7) Belajar mencari solusi dari permasalahan dan permintaan klien secara nyata, juga lebih menghargai waktu.
1.4Sumber dan Teknik Pengolahan Data
Dalam pelaksanaan suatu penelitian atau penyusunan suatu makalah akademik dan literature (bahan bacaan) maupun melalui penelitian dan pengamatan langsung di pelaksanaan sebuah karya desain, diperlukan data yang cukup memadai sebagai dasar pemikiran dan arahan konsep. Pengumpulan data dapat dilakukan melalui literature maupun penelitian dan pengamatan lapangan.
Berdasarkan informasi dan data yang dikumpulkan dapat dibedakan;
2) Data Sekunder: data atau informasi yang bukan diusahakan sendiri oleh si peneliti, melainkan oleh pihak lain yang telah terekam, telah tersedia, dan dapat dikutip serta dimanfaatkan oleh peneliti atau pihak lain yang
memerlukannya. Data sekunder tersedia dalam bahan bacaan, dalam bentuk buku, jurnal ilmiah, majalah, surat kabar, ensiklopedia, glosarium, situs internet, dokumen terbitan lembaga pemerintahan atau swasta (BPS, Bank Dunia, Bappenas, dll,). Peneliti memosisikan diri sebagai orang kedua, ketiga, dan seterusnya karena peneliti menggunakan data hasil temuan orang lain. Oleh sebab itu, data sekunder dikategorikan sebagai data tambahan atau data penunjang. Data primer merupakan data utama yang dijadikan dasar penelitian yaitu data yang menjelaskan mengenai sistem kerja dan struktur organisasi yang terdapat di perusahaan tersebut.
1.5Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data primer, teknik atau cara yang ditempuh yaitu dengan melakukan observasi atau pengamatan terhadap objek penelitian yaitu proses Kerja Praktek pada CV. Formz Design, dalam jarak dekat untuk mengaplikasikan dan melaksanakan teknik observasi dibutuhkan konsentrasi tinggi dan minat yang serius dan memadai, peneliti
memosisikan diri baik sebagai partisipan aktif sebagai salah satu desainer pada CV Formz Design.
Keuntungan teknik wawancara:
1. Kualitas data dapat dipertanggungjawabkan 2. Pertanyaan dapat dikembangkan
3. Orisinalitas data terjamin. 4. Reabilitas tinggi
5. Jawaban informan sesuai dengan harapan penanya. 6. Informasi luas.
7. Tidak terjadi salah pengertian. 8. Ada interaksi
9. Jawaban spontan dan apa adanya.
Disamping itu juga ada kelemahan dari teknik wawancara, yaitu: 1. Data terbatas
2. Jika wilayah terlalu luas, biaya akan tinggi dan memakan waktu lama
3. Keanekaragaman data sulit.
BAB 4
SIMPULAN DAN SARAN
4.1Kesimpulan
Kerja Praktek sangat banyak memberikan manfaat pada praktikan, dimana
praktikan dapat merasakan dan menjalankan bagaimana dunia kerja sebenarnya.
Seluruh teori, pengetahuan, dan wawasan yang diterima praktikan selama masa
perkuliahan pun dapat diterapkan disini. Walaupun pada kenyataannya kadang
tidak sesuai, dimana pada dunia kerja nyata, unsur perhitungan seperti produksi,
bahan yang digunakan, dan desain yang dibuat harus dapat menekan pengeluaran
wawasan baik mengenaik struktur organisasi suatu perusahaan desain, alur kerja
antara perusahaan dengan klien, serta dari proses desain hingga proses produksi.
Kerjasama tim juga merupakan salah satu kunci kesuksesan dalam
membuat suatu desain dan menghadapi klien. Banyak sekali hambatan yang
terjadi pada aslinya, banyak dan sering terjadi perbedaan keinginan klien pada
visual desain konsep yang diinginkan dengan visual konsep yang dimiliki oleh
desainer atau perusahaan. Profesionalitas dan kesabaran dalam menghadapi klien
manapun dengan berbagai latar belakang sangat diperlukan bagi seorang desainer,
bukan hanya idealisme saja. Seorang desainer harus mampu menerima kritik dan
saran dari orang lain, terutama klien, sehingga barulah akan dapat perkembangan
dan mencapai titik solusinya. Sifat arogan dan egosentris harus dihilangkan untuk
dpat melihat titik terang dari suatu pemecahan masalah.
Deadline atau tenggat waktu pada dunia kerja berbeda dengan pada
perkuliahan, dimana pada dunia kerja, deadline dapat dihitung dalam jam,
sedangkan pada perkuliahan berminggu-minggu atau bulan. Oleh sebab itu,
penyesuaian diri atau adaptasi diperlukan agar tidak mempengaruhi hasil desain,
dan juga perlu menambah wawasan dan pengetahuan dengan melihat buku-buku
desain yang baik, gaya, dan mode yang sedang tren.
4.2Saran Kepada Fakultas Seni Rupa Desain Universitas Kristen Maranatha
Fakultas Seni Rupa Desain Universitas Kristen Maranatha sudah banyak
dikenal di masyarakat, termasuk dalam hal predikat yang baik serta populernya
fakultas desain saat ini. Akan tetapi fasilitas dan sarana masih sangat kurang,
sebagai saran kepada fakultas adalah untuk memberikan sarana dimana tempat
kerja praktek dapat langsung diberikan oleh fakultas sendiri, sehingga mahasiswa
dapat memilih langsung dari daftar yang diberikan oleh fakultas. Selain itu masih
banyak sekali mata pelajaran yang berhubungan dengan desain yang belum ada di
Universitas Kristen Maranatha, seperti mata kuliah yang terfokus pada animasi
secara spesifik, misalkan khusus pembuatan background, atau perancang alur
cerita dari permainan, dan game development.
Perusahaan CV. FORMZ Design memiliki staf yang tergolong sedikit tetapi
dapat bersaing dengan perusahaan-perusahaan yang sudah memiliki nama. Hal ini
tentunya tidak lepas dari keprofesionalitasan para desainer yang bekerja disana,
kerja sama tim yang solid, pengetahuan yang terus berkembang, dan kemauan
keras dari pemilik dan staff untuk terus belajar.
Meskipun terbilang baru juga dalam proyek Game Development, terbukti
CV.FORMZ Design mempunyai peluang yang sangat cerah kedepannya dalam
bidang pembuatan game, dikarenakan permintaan akan klien dapat terpenuhi
dengan baik dan hasil kerja yang dikerjakan para staf sudah memiliki tingkat yang
sangat baik. Staf-staf yang bekerja pada CV.FORMZ Design juga menerima para
mahasiswa yang ingin bekerja praktek di tempat mereka dengan baik, hangat dan
terbuka.. Mereka juga selalu memberikan masukan, saran dan kritik yang
membangun, sehingga menambah wawasan praktikan dan dapat mengembangkan
desain ke atah yang lebih baik. Mungkin untuk kedepannya CV.FORMZ Design
dapat merekrut staf-staf yang berasal dari mahasiswa lebih banyak agar dapat
mengembangkan tingkat dan kemampuan mahasiswa khususnya dalam bidang
pembuatan game yang tergolong masih cukup jarang di Indonesia.