• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III METODOLOGI PENELITIAN"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

33

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Menurut Darmadi (2013, hlm. 153), metode penelitian adalah suatu cara atau proses ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan kegunaan tertentu. Kegiatan penilitian ini didasarkan pada ciri-ciri keilmuan yaitu rasional, empiris dan sistematis.

Pada penelitian ini, digunakan metode penilitian campuran di mana penulis akan menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Menurut Sugiyono (2016, hlm 404), metode penelitian campuran merupakan metode penelitian dengan menggabungkan dua metode penelitian kuantitatif dan kualitatif dalam suatu kegiatan penelitian untuk diperoleh data yang lebih komprehensif, valid, reliabel, dan objektif. Dalam metode kualitatif penulis akan melakukan wawancara dan studi referensi, sedangkan metode kuantitatif yang akan dilakukan yaitu kuesioner.

3.1.1 Wawancara

Menurut Esterberg (dalam Sugiyono, 2016, hlm. 72), wawancara merupakan kegiatan bertukar informasi antara dua orang melalui tanya jawab dengan tujuan untuk mendapatkan kesimpulan dari topik tertentu. Dalam metode ini, penulis akan melakukan wawancara dengan pengajar musik Sunda dan desainer board game. Tujuan dari wawancara dengan pengajar musik Sunda yaitu untuk mendapatkan masukan mengenai alat musik Sunda yang dipelajari oleh murid SMP hingga SMA. Sedangkan wawancara dengan desainer board game yaitu untuk mengetahui bagaimana cara merancang board game mengenai alat musik gamelan Sunda.

(2)

34

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

3.1.1.1 Wawancara dengan Pengajar Ekstrakulikuler Musik Sunda, Mohamad Fajar Nur Ihsan S.Sn.

Wawancara yang dilakukan dengan Mohamad Fajar Nur Ihsan S.Sn., dilaksanakan melalui pesan elektronik Whatsapp. Mohamad Fahar Nur Ihsan atau dipanggil Jarwo saat ini bekerja sebagai pengajar ekstrakulikuler atau private dan pernah mengajar di berbagai tempat pendidikan formal yang berada di Bandung seperti SMA Santa Angela, Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Padjajaran Bandung, dan UNIKOM.

Jarwo menceritakan pengalaman beliau selama mengajar perkusi dan karawitan di sekolah dan kampus Bandung. Menurut beliau, banyak siswa di sekolah yang tidak mengetahui terhadap musik Sunda, bahkan guru juga ada yang tidak mengetahui terhadap karawitan. Beliau berpendapat, generasi muda tidak suka terhadap hal-hal kuno sehingga untuk mengenalkan karawitan kepada mereka maka diperlukan pendekatan yang sifatnya kekinian dengan zaman sekarang dan ada unsur hiburan.

Jarwo mengatakan bahwa alat musik yang cocok untuk dikenalkan kepada murid SMP dan SMA yaitu gamelan. Beliau melanjutkan bahwa gamelan Sunda hanya ada satu, akan tetapi memiliki berbagai macam nada atau laras seperti laras degung, laras pelog, dan laras salendro. Di antara

Gambar 3. 1 Wawancara dengan Jarwo melalui Media Whatsapp

(3)

35

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

ketiga laras tersebut, laras yang paling cocok diajarkan untuk murid SMP dan SMA yaitu laras degung. Hal ini dikarenakan laras degung memiliki nada yang sederhana dan mudah diikuti oleh pelajar, tidak seperti laras pelog dan salendro yang rumit tangga nadanya. Selain itu gamelan degung memiliki lagu yang masih populer di kalangan masyarakat seperti Cangkurileung, Bandung Lembang, dan Kadewan.

3.1.1.2 Wawancara dengan desainer board game, Isa R. Akbar

Wawancara yang dilakukan dengan Isa dilaksanakan melalui Google Meet. Isa R. Akbar ialah seorang desainer board game di perusahaan yang didirikan oleh beliau. Isa sudah memublikasikan beberapa board game Penulis melakukan wawancara ini bersama dengan empat mahasiswa lain yang mencari insight untuk keperluan tugas akhirnya masing-masing.

Dalam wawancara ini Isa menjelaskan bawa board game merupakan media yang paling cocok untuk memberikan edukasi lewat bermain. Hal ini dikarenakan board game memberikan simulasi seperti situasi yang nyata kepada pemainnya tanpa harus terjun ke dunia nyata. Dengan memberikan simulasi yang mirip dengan situasi nyata, pemain board game akan menjadi terpicu untuk mencari tahu tentang situasi nyata tersebut. Dengan memberikan pemicu, pemain akan menjadi penasaran dan mencari informasi sehingga wawasannya juga menjadi meningkat.

Gambar 3. 2 Wawancara dengan Kak Isa melalui Google Meet

(4)

36

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

Isa menjelaskan alasan buku pelajaran di sekolah tidak dapat memberikan informasi dengan efektif kepada murid sekolah yaitu dikarenakan buku pelajaran tidak memicu imajinasi pembacanya. Oleh karena itu, media board game yang merupakan permainan dapat digunakan sebagai penyebar informasi karena selain memicu rasa penasaran, board game juga memicu imajinasi pemainnya. Dengan terpicunya imajinasi dan rasa penasaran, pemain akan terdorong untuk mengetahui lebih dalam mengenai informasi yang ada di dalam permainan board game tersebut.

Kemudian Kak Isa menjelaskan bahwa board game yang bertema alat musik tidak membutuhkan suara untuk menyampaikan informasinya.

Hal ini dikarenakan suara asli dapat digantikan dengan teks sound effect yang biasa digunakan dalam media komik. Dalam media komik, suara tidak dapat didengarkan akan tetapi teks sound effect dapat membantu pembacanya dalam berimajinasi suara apa yang dikeluarkan dari dalam komik tersebut seperti suara terjatuh, terpukul, menendang, dan lain-lain. Hal tersebut juga dapat diaplikasikan ke permainan board game di mana teks sound effect tersebut akan memicu imajinasi pemain terhadap suara yang dihasilkan alat musik. Setelah imajinasinya terpicu, pemain juga dapat terdorong untuk mencari informasi mengenai alat musik tersebut dan suara yang dihasilkannya sehingga menambahkan wawasan pengetahuan pemain.

Setelah itu, Isa menjelaskan bahwa proses pembuatan board game itu rumit sehingga diperlukan banyak percobaan agar membuat board game memiliki unsur replaybility. Walaupun begitu, salah satu hal mudah yang dapat dilakukan untuk memastikan agar board game memiliki unsur replaybility, yaitu dengan menghindari permainan dengan genre teka-teki.

Hal ini disebabkan karena pertanyaan dan jawaban dalam genre teka-teki dapat diingat sehingga dalam sesi permainan berikutnya pemain mampu mengetahui jawaban yang benar agar menang.

(5)

37

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

3.1.1.3 Kesimpulan Wawancara

Hasil wawancara yang dilakukan dengan Jarwo memberikan insight bahwa gamelan Sunda merupakan seni musik Sunda yang patut untuk dikenalkan kepada siswa sekolah SMP dan SMA. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya siswa dan pengajar di lembaga pendidikan yang tidak begitu kenal dengan alat musik gamelan Sunda. Oleh karena itu, diperlukannya pendekatan baru untuk untuk mengenalkan alat musik gamelan Sunda kepada siswa sekolah yang sifatnya menghibur.

Wawancara yang dilakukan dengan Isa menghasilkan bahwa board game merupakan media yang paling cocok untuk mengenalkan suatu informasi atau sebagai media pembelajaran. Hal ini dikarenakan permainan board game memicu imajinasi seseorang sehingga rasa penasaran dan daya ingatnya dapat berjalan dengan baik. Selain itu, board game juga dapat dijadikan suatu simulasi dalam lingkungan yang aman dengan memberikan rasa kepada suatu objek tanpa melihat atau menyentuhnya secara langsung.

Berdasarkan dari hasil wawancara yang dilakukan kepada Jarwo dan Isa, penulis mendapatkan inspirasi untuk membuat board game yang memperkenalkan setiap alat musik gamelan Sunda yang ada. Tema board game akan difokuskan yang dapat memicu imajinasi pemain tanpa mengurangi unsur replaybility dalam permainan.

3.1.2 Kuesioner

Menurut Sugiyono (2016, hlm. 192), kuesioner merupakan suatu metode mengumpulkan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada responden. Pengumpulan data atau survei melalui kuesioner daring dengan menggunakan Google Forms. Kuesioner daring ditujukan kepada remaja berusia 12 – 19 tahun yang tinggal di Bandung. Jumlah minimal sampel didapatkan menggunakan rumus Slovin yang sebagai berikut:

(6)

38

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

Rumus : S = n / (1 + n.e^2) Keterangan :

a) n = Jumlah sampel / populasi b) e = Batas toleransi error c) S = Jumlah minimal sampel Derajat ketelitian: 10% (0,1)

Jumlah populasi: 217.354 jiwa (Badan Pusat Statistik, 2019)

Berdasarkan rumus yang ada di atas, maka dapat dihitung sampel minimal sebagai berikut:

S = 217.354 / (1 + 217.354 . 0,1^2) S = 217.354 / (1 + 217.354 . 0,01) S = 217.354 / (1 + 2.173,54) S = 217.354 / (2.174,54) S = 99,9

S = 100 sampel (dibulatkan)

Dari minimal seratus sampel, penulis mendapatkan responden sebanyak 101 dari kuesioner yang telah disebarkan melalui internet. Hasil kuesioner menunjukkan responden terbagi dengan persentase responden perempuan sebesar 56,4% dan laki-laki memiliki persentase sebesar 43,6%. Rentang umur yang didapatkan dari hasil kuesioner didominasi oleh remaja yang berusia 16-19 tahun dengan persentase 64,4%, sedangkan sisanya yaitu remaja berusia 12-15 tahun dengan persentase 35,6%. Responden didominasi oleh remaja yang sedang menempuh pendidikan SMA dengan persentase sebesar 81,2%, sedangkan sisa persentase sebesar 18,8% diisi oleh remaja yang masih menempuh jenjang SMP.

(7)

39

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

Berdasarkan grafik di atas, ada responden yang tidak pernah diajarkan mengenai gamelan Sunda di sekolahnya sebesar 23,8% (24 orang). Hal ini membuktikan bahwa tidak semua sekolah di Bandung memberikan pembelajaran mengenai gamelan Sunda. Walaupun begitu, mayoritas dari responden sebesar 76,2% (77 orang) sudah pernah belajar mengenai gamelan Sunda di sekolahnya.

Berdasarkan grafik di atas, mayoritas responden memiliki ketertarikan untuk mempelajari gamelan Sunda dengan persentase sebesar 68,3% (69 orang). Setelah itu, pertanyaan di kuesioner dibagi menjadi dua sesi yang tergantung dengan apakah responden memiliki ketertarikan terhadap gamelan Sunda atau tidak.

Gambar 3. 4 Grafik Tentang Pembelajaran Gamelan Sunda di Sekolah

Gambar 3. 3 Grafik Mengenai Ketertarikan Responden terhadap Gamelan Sunda

(8)

40

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

Dari 69 responden yang memiliki ketertarikan terhadap gamelan Sunda, mayoritas dari mereka berpendapat bahwa mereka ingin mengenal dan melestarikan budayanya sendiri.

Selain itu, sebagian besar responden juga beropini bahwa mereka menyukai suara yang dihasilkan oleh perpaduan alat musik gamelan Sunda.

Hal ini membuktikan bahwa 69 responden ini masih tertarik untuk melestarikan gamelan Sunda.

Gambar 3. 5 Opini Responden Mengenai Ketertarikan terhadap Gamelan Sunda

Gambar 3. 6 Grafik Mengenai Keberadaan Rintangan dalam Mempelajari Gamelan Sunda

(9)

41

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

Sebanyak 88,4% (61 orang) dari 69 responden yang tertarik untuk mempelajari gamelan Sunda, mengalami kesulitan atau rintangan untuk mempelajari gamelan Sunda. Mayoritas responden dengan persentase yang sebesar 46,4% (32 orang) merasa bahwa rintangan yang mereka alami yaitu disebabkan karena kurangnya pembelajaran secara langsung mengenai gamelan Sunda. Selain itu, tujuh belas responden berpendapat bahwa media yang mengenalkan alat musik gamelan Sunda tidak ada banyak dan sulit untuk ditemukan.

Ada responden dengan persentase sebesar 31,7% (32 orang) yang tidak tertarik terhadap alat musik gamelan Sunda. Sebagian besar dari responden ini beropini bahwa mereka tidak menyukai gamelan Sunda karena merasa

Gambar 3. 7 Grafik yang Menunjukkan Rintangan yang Dialami oleh Responden

Gambar 3. 8 Opini Responden Mengenai Tidak Sukanya terhadap Gamelan Sunda

(10)

42

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

bahwa alat musik tradisional terkesan terlalu kuno dan kemampuan bermainnya kurang dihargai.

Mayoritas dari semua responden dengan persentase 55,4% (56 orang) tidak mengetahui berbagai jenis alat musik di gamelan Sunda. 58,9% (33 orang) dari total 56 responden berpendapat bahwa mereka pernah diajarkan mengenai gamelan Sunda akan tetapi sekarang sudah lupa.

Ada persentase sebesar 23,2% (13 orang) yang mengatakan bahwa mereka tidak pernah diajarkan di tempat pendidikan mengenai berbagai macam alat musik di dalam gamelan Sunda.

Gambar 3. 9 Grafik Mengenai Pengetahuan Responden terhadap Alat Musik di Gamelan Sunda

Gambar 3. 10 Grafik Mengenai Alasan Responden Tidak Hafal Alat Musik di Gamelan Sunda

Gambar 3. 11 Grafik mengenai dari mana Responden Mengetahui Alat Musik di Gamelan Sunda

(11)

43

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

Jumlah responden yang mengetahui berbagai jenis alat musik di gamelan Sunda memiliki persentase sebesar 44,6% (45 orang). Mayoritas dari mereka dengan persentase sebesar 86,7% (39 orang) dari 45 responden, mengetahui macam-macam alat musik gamelan Sunda dari pelajaran di sekolah. Berdasarkan grafik bar di atas, ada empat alat musik di gamelan Sunda yang diketahui oleh sebagian besar dari responden. Alat musik tersebut yaitu suling (42 orang), kecapi (41 orang), gong (40 otang), dan kendang (39 orang). Walaupun begitu, ada juga tiga alat musik gamelan Sunda yang kurang dikenal oleh responden, yaitu jengglong (8 orang), panerus (7 orang), dan kenong (5 orang).

Hal ini membuktikan bahwa pengetahuan responden terhadap alat musik di gamelan Sunda masih belum dikenali semua. Sebagian besar responden hanya mengetahui alat musik yang sudah dikenal secara umum oleh masyarakat Sunda seperti kecapi dan suling. Akan tetapi, alat musik panerus dan kenong belum banyak diketahui oleh target responden.

Gambar 3. 12 Grafik Bar Mengenai Alat Musik di Gamelan Sunda yang Diketahui oleh Responden

Gambar 3. 13 Grafik yang Menanyakan Apakah Responden Pernah Bermain Board Game atau tidak

(12)

44

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

Mayoritas responden dengan persentase sebesar 92,1% (93 orang) sudah pernah bermain board game. Berdasarkan grafik bar di atas, jenis board game yang disukai oleh responden yaitu petualangan (58 orang) dan kuis/teka-teki (58 orang).

76,2% (77 orang) responden memiliki ketertarikan jika ada board game mengenai gamelan Sunda. Mereka berpendapat bahwa board game yang mengenalkan gamelan Sunda akan menjadi bagus sebagai media edukasi. Ide board game tentang gamelan Sunda dapat menjadi pendekatan baru untuk mengenalkan gamelan Sunda kepada generasi muda.

Gambar 3. 14 Grafik Bar Mengenai Ketertarikan Genre Board Game

Gambar 3. 15 Grafik Mengenai Ketertarikan Responden jika Ada Board Game Mengenai Gamelan Sunda

(13)

45

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

3.1.4 Studi Referensi

Dalam studi referensi, penulis mengambil beberapa contoh board game sebagai inspirasi perancangan gameplay, visual, tema, dan komponen permainan. Referensi board game yang akan dipakai, yaitu:

3.1.4.1 Forbidden Desert

Forbidden Desert adalah board game bertema petualangan yang dirilis oleh Gamewright pada tahun 2013. Permainan papan ini merupakan permainan kooperatif yang dapat dimainkan oleh dua sampai lima pemain.

Forbidden Desert berceritakan bahwa para pemain terkena badai pasir pada saat ingin mencari mesin terbang legendaris. Tujuan dari permainan papan Forbidden Desert adalah mencari empat bagian mesin terbang untuk selamat dari padang pasir.

1) Komponen

Komponen pada Forbidden Desert bervariasi sehingga menimbulkan permainan yang unik. Berikut merupakan komponen-komponen dari Forbidden Desert:

a) Tile permainan yang bermuka dua

Tile yang berjumlah dua puluh empat ini disusun 5 × 5 dengan bagian tengahnya kosong sebagai papan permainan. Awal mula

Gambar 3. 16 Opini Responden terhadap Tertariknya atau Tidak jika Ada Board Game Mengenai Gamelan Sunda

(14)

46

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

permainan, muka padang pasir yang digunakan. Pemain dapat membalik Tile tersebut dengan aksi excavate.

b) Sand storm meter

Sand storm meter adalah papan kecil untuk penanda tingkat kesulitan bermain serta penanda untuk seberapa banyak kartu Storm cards yang diambil dari tiap giliran pemain.

c) Penanda pasir

Penanda pasir digunakan untuk menunjukan Tile mana saja yang dapat dilewati oleh pemain, merupakan akibat dari diambilnya kartu Storm cards.

d) Kartu

Ada tiga jenis kartu yang dipakai dalam permainan Forbidden Desert, yaitu:

(1) Storm cards

Storm cards adalah kartu yang menentukan kemana arah angin dari badai pasir tersebut sehingga Tile bergerak sesuai dengan arah angin dan Tile yang bergerak ditumpuk dengan Penanda Pasir.

(2) Equipment cards

Equipment cards adalah kartu yang diambil ketika pemain melakukan excavate pada Tile dan mendapatkan Tile berlambangkan gerigi.

(3) Adventurer cards

Adventurer cards adalah kartu yang dipilih tiap pemain yang membuat tiap pemain memiliki kelebihan yang unik. Kartu ini juga menjadi penanda jumlah air yang ada pada pemain.

e) Bidak

Bidak adalah penanda letak pemain berada pada Tile permainan.

(15)

47

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

f) Bagian dan model mesin terbang

Bagian mesin terbang berguna sebagai penanda letak keberadaan mesin terbang pada Tile permainan yang akan disatukan pada model mesin terbang.

Sumber: https://cf.geekdo-

images.com/IFNku7GLdLP2g2OcY0RrxA__imagepage/img/ZiHaCceREzeuiKvgg00mJ4JvUpw=

/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic1528721.jpg

3.1.4.2 Broom Service

Broom Service merupakan board game bertema fantasi yang dirilis oleh Ravensburger pada tahun 2015. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua sampai lima pemain dan ditargetkan untuk pemain di atas usia sepuluh tahun.

Board game ini memiliki tujuan untuk menjual potion dan mendapatkan victory points sebanyak mungkin. Permainan berakhir setelah tujuh ronde selesai dan jumlah ronde dapat ditambah jika memiliki ekspansi. Pemain didorong untuk mengelola kartu yang ada di tangan dengan baik dan bergantung dengan keberuntungan pemain. Selain itu pemain juga akan saling menipu untuk mendapatkan victory points sebanyak mungkin.

1) Komponen

Broom Service memiliki beberapa variasi komponen yang membuat board game ini menjadi unik. Berikut merupakan komponen yang ada di dalam Broom Service:

Gambar 3. 17 Board Game ‘Forbidden Desert’

(16)

48

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

a) Kartu karakter

Ada beberapa jenis kartu karakter yang dapat digunakan oleh pemain setiap rondenya, yaitu ‘Witch’, ‘Druid’, ‘Gatherer’, ‘Weather Fairy’, dan ‘Drizzelda’. Kemampuan setiap karakter tergantung dengan pilihan pemain yang ingin bermain aman atau menipu pemain lain.

Karakter yang ingin dipakai untuk menipu pemain lain memiliki resiko tinggi di mana pemain lain dapat mengambil kartu pemain tersebut jika gagal, akan tetapi jika pemain berhasil menipu maka dia mendapatkan kartu pemain lain dan reward-nya pun menjadi ganda. Pemain yang memilih bermain aman tidak dapat diambil kartunya. akan tetapi reward yang didapatkannya juga tidak banyak. Setiap karakter memiliki fungsi masing-masing yang akan membantu pemain dalam mengumpulkan victory points.

4.2.4.1 Papan/peta permainan

Papan dalam permainan ini merupakan peta yang berisi daerah dengan cuaca dan lingkungan yang berbeda. Setiap daerah ini dapat dikunjungi oleh pemain dengan menggunakan kartu karakter yang tersedia.

4.2.4.2 Bidak

Dalam permainan ini, ada beberapa bidak yang tersedia sebagai penanda dalam permainan, yaitu ‘Potion’, ‘Wand’, dan ‘Cloud’. Bidak potion digunakan untuk dijual ke area-area pada map sesuai warna yang membutuhkannya. Bidak wand didapatkan jika pemain membersihkan cuaca buruk yang ada di peta dan dapat dikumpulkan sebagai poin untuk menang. Bidak cloud digunakan untuk membersihkan cuaca buruk jika pemain tidak memiliki kartu ‘Weather Fairy’.

(17)

49

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

Sumber: https://cf.geekdo-

images.com/GX2RCQXcFxpivSsYVQO8Bg__imagepagezoom/img/a6sWXZA6P7iTH30Dp9s_Q p-nTy8=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale():strip_icc()/pic2401146.jpg

3.1.4.3 Battle of the Bards

Battle of the Bards merupakan board game yang dimainkan dengan dua sampai 4 pemain. Permainan ini memiliki genre strategi di mana pemain mengumpulkan kartu yang akan dimainkan dan melempar dadu untuk menentukan aksi yang dapat dilakukan. Pada awal permainan, pemain akan diberikan kumpulan karakter bard yang paling sederhana. Seiring permainannya berjalan, pemain dapat merekrut karakter baru dan membuat pertunjukkan untuk mendapatkan penonton yang dijadikan victory points.

1) Komponen

Permainan ini memiliki beberapa komponen yang merupakan bagian dari gameplay permainan. Berikut merupakan komponen yang ada dalam permainan Battle of the Bards:

a) Dadu

Dadu memiliki berbagai macam warna dan setiap warna memiliki fungsinya masing-masing. Dadu digunakan untuk menentukan aksi yang dapat dilakukan oleh pemain seperti merekrut bard, melakukan pertunjukan, dan lain-lain. Dadu dapat membantu bard pemain agar perfoma mereka selama pertunjukan semakin bagus. Selain itu dadu juga dapat memicu kemampuan kartu bard seperti mencuri dadu dari pemain lain.

Gambar 3. 18 Board Game ‘Brood Service’

(18)

50

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

b) Kartu

Kartu memiliki tiga macam yaitu kartu audience, bard, dan wanted poster. Kartu audience digunakan untuk melakukan pertunjukan ke audiens dan mendapatkan poin. Mendapatkan kartu audiens untuk mengumpulkan poin dapat dilakukan dengan melakukan pertunjukan menggunakan variasi token yang diminta oleh kartu audiens. Kartu bard digunakan untuk melakukan suatu skill yang dapat membantu untuk mengumpulkan poin. Kartu wanted poster digunakan untuk merekrut bard baru.

b) Token

Token pertunjukan memiliki empat macam dan masing-masing digunakan untuk mendapatkan kartu audiens. Pemain dapat mengambil token pertunjukan dengan melemparkan dadu atau menggunakan kemampuan dari bard.

Sumber:https://cf.geekdo-

images.com/NVg0CfpfUQzwh1ZuyChDnQ__imagepage/img/G7fRZ0I6-F69pI_r192KNzO- LL0=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic4533099.jpg

3.1.4.4 Poetry for Neanderthals

Poetry for Neanderthals merupakan board game kompetitif tebak kata yang dimainkan baik secara kelompok atau individual. Pemain memberikan petunjuk kepada pemain lain dengan mendeskripsikan katanya menggunakan kalimat yang hanya menggunakan satu suku kata di setiap katanya. Jika pemain memberikan petunjuk dengan menggunakan suku kata yang lebih dari

Gambar 3. 19 Board Game ‘Battle of the Bards'

(19)

51

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

satu, maka pemain tersebut dipukul menggunakan tongkat balon yang sudah disediakan. Pemain hanya dapat menebak kartu kata yang dipegang pemain lain selama 90 detik. Pemenang ditentukan dengan pemain atau tim yang mengumpulkan poin dari kartu kata paling banyak.

A. Komponen

Permainan ini memiliki beberapa komponen yang merupakan bagian dari gameplay permainan. Berikut merupakan komponen yang ada dalam permainan Poetry for Neanderthals:

1) Kartu

Dalam permainan ini, terdapat dua macam kartu yaitu kartu kata dan kartu puisi. Kartu kata digunakan dari awal permainan hingga permainan selesai dan berguna sebagai poin dalam permainan.

Sedangkan kartu puisi digunakan setelah permainan selesai di mana para pemain atau tim menggunakan kartu kata untuk mengisi kalimat atau bait yang kosong di kartu puisi.

2) Jam Pasir

Jam pasir digunakan untuk menentukan durasi selama satu ronde dalam menebak kata dari pemain lain. Durasi diputar ulang setiap ada kata yang ketebak atau pemain tersebut ingin menggantikan kartu kata.

3) Papan poin

Papan poin digunakan untuk melacak berapa poin yang telah dikumpulkan dari setiap tim. Permainan berakhir ketika salah satu tim sudah ada yang mendapatkan poin paling banyak dari yang disediakan oleh papan poin.

c) Balon Pemukul

Komponen ini berfungsi untuk menghukum pemain yang melanggar peraturan permainan seperti, menyebutkan suku kata yang lebih dari satu, memakai bahasa isyarat, menggunakan bahasa lain dari yang sudah ditentukan, dan menggunakan suara yang bukan merupakan kosa kata.

(20)

52

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

Sumber: https://cf.geekdo-

images.com/3Qu7ZyH4XltZ0CKTDcPSEw__imagepage/img/VwbBduq5c1ZKTp18qD7HWjKl1 FQ=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic5518089.png

3.1.4.5 Santai Aja Lagi

Permainan ini memiliki cara bermain yang mirip dengan board game Cards Against Humanity. Peraturan permainan ini bermacam-macam dan tergantung dengan bagaimana para pemain ingin bermain board game tersebut. Permainan ini diawali dengan menentukan orang yang akan menjadi moderator. Moderator mengambil kartu berwarna hijau yang merupakan kalimat dengan kata yang kosong atau pertanyaan yang harus dijawab. Isi dari kartu hijau dibacakan oleh moderator dan pemain lain harus mengambil lima kartu putih yang berisi sebuah kata atau kalimat. Setiap pemain harus memilih satu kartu putih dari lima kartu putih yang telah diambil dan diberikan kepada moderator. Moderator kemudian akan membacakan kartu warna hijau yang disambungkan dengan kartu warna putih dari setiap pemain. Setelah dibacakan, moderator bisa digantikan dengan yang lain atau tetap melanjutkan permainan dengan moderator yang sama.

A. Komponen

Dalam permainan ini, komponen hanya ada satu dengan dua jenis yang memiliki fungsi berbeda yaitu kartu hijau dan kartu putih. Kartu hijau memiliki fungsi sebagai penanya atau kalimat yang kosong. Kartu putih memiliki fungsi sebagai jawaban untuk pertanyaan atau kalimat kosong dari kartu hijau. Jumlah dari semua kartu hijau dan putih yang ada yaitu enam ratus kartu.

Gambar 3. 20 Board Game ‘Poetry for Neanderthals’

(21)

53

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

Sumber: https://images.tokopedia.net/img/cache/700/product-

1/2019/1/19/5814221/5814221_01ad68d1-6012-4c51-8cb6-768cdbf396ff_700_394.png

3.2 Metode Perancangan

Cara pembuatan board game tidak dapat dijabarkan menjadi tahap-tahap yang spesifik, akan tetapi tahap-tahap tersebut dapat dibuat secara garis besar. Berikut merupakan metode yang digunakan oleh Silverman (2013) dalam merancang board game secara garis besar:

1) Coming up with an idea

Dalam mencari ide, Silverman (2013) memberikan dua contoh yang dapat dilakukan untuk mempermudah menemukan inspirasi ide, yaitu:

a) Bermain board game yang telah dimainkan dengan menambahkan atau menghilangkan peraturan penting dari board game tersebut.

Cara ini memberikan kita perspektif baru terhadap permainan yang kita mainkan dan membuat kita paham mengapa suatu komponen dari board game penting atau tidak penting.

b) Mengambil tema yang spesifik seperti dari dunia nyata ataupun fiksi. Menentukan tema juga dapat memberikan elemen baru untuk board game yang ingin dirancang.

c) Melakukan metode brainstorming untuk memudahkan dalam mencari ide dan inspirasi.

2) Fleshing out the idea

Setelah menentukan ide yang diinginkan, tahap berikutnya yaitu menyempurnakan ide tersebut. Ide yang sudah terbentuk terkadang akan

Gambar 3. 21 Board Game ‘Santai Aja Lagi’

(22)

54

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

berbeda ketika diterapkan menjadi sesuatu yang nyata, oleh karena itu Silverman (2013) menyarankan untuk membuat pertanyaan seperti:

a) Berapa pemain yang ada dalam permainan?

b) Berapa lama permainan berlangsung?

c) Apa pilihan yang pemain punya dan kapan mereka harus memilih pilihan tersebut?

d) Bagaimana pemain memilih pilihan tersebut?

e) Bagaimana pilihan pemain dapat memengaruhi pemain lain?

f) Bagaimana cara pemain saling berinteraksi antara satu dengan yang lain?

g) Apakah ada pilihan khusus yang dapat dipilih oleh seorang pemain, tetapi tidak untuk pemain lainnya?

3) Content development

Setelah memahami board game yang akan dirancang dan cara bermainnya, maka tahap berikutnya yaitu membuat konten. Dalam membuat konten, harus diperhatikan tipe konten yang diperlukan dan berapa banyak konten yang ada dalam permainan tersebut.

4) Simplifying the content

Agar konten yang dibuat tidak terlalu kompleks, maka tahap berikutnya yaitu menyederhanakan konten tersebut. Silverman (2013) mengatakan bahwa tidak selalu semua permainan yang dibuat akan berhasil, oleh karena itu permainan perlu disederhanakan agar tidak membuang waktu untuk tahap- tahap berikutnya.

5) Organizing the game’s interactions

Untuk membantu bagaimana permainan dapat dimainkan, maka desainer diperlukan untuk membuat peraturan. Menentukan peraturan akan membantu desain board game menjadi lebih konsisten dan memudahkan orang lain untuk memahami permainan tersebut.

6) Iterating the ruleset

Menurut Silverman (2013), tahap ini akan memakan banyak waktu akan tetapi sangat penting untuk tidak dilewatkan. Tahap ini juga diperlukan

(23)

55

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

agar desainer tidak harus membuat ulang semua elemen yang sudah dirancang di tahap-tahap berikutnya.

7) Prototyping

Dalam tahap ini, purwaripa tidak harus dibuat bagus namun dapat dipahami oleh pemain ketika melakukan tahap uji coba permainan. Purwaripa harus dapat memberikan informasi dengan efektif mengenai konten – konten permainan. Informasi juga harus dipasang dengan mempriotaskan dari yang paling penting.

8) Printing out the prototype

Desain yang dibuat di dalam alat elektronik digital biasanya akan berbeda ketika sudah dicetak dalam bentuk fisik. Oleh karena itu, diperlukan pertimbangan dalam mendesain purwaripa tersebut. Selain itu ukuran dan warna juga perlu diperhatikan agar mudah dicetak dan tidak memakan banyak biaya. Hal yang paling penting juga dalam purwaripa yaitu hasil cetakan peraturan yang akan membantu pemain dalam tahap uji coba.

9) Playtesting

Tahap ini sangat penting karena desainer dapat melihat idenya dimainkan secara langsung. Desainer harus mengetahui apakah permainannya sudah menyenangkan dan mudah dipahami peraturannya oleh pemain. Dalam tahap ini sangat dianjurkan agar pemain yang melakukan uji coba yaitu orang-orang yang tidak terlibat dalam pembuatan board game agar desainer mendapatkan masukan dari pihak yang netral. Desainer juga dianjurkan agar tidak mengganggu pemain agar permainan dapat tersimulasi sebenar mungkin selama sesi uji coba berlangsung.

10) Record the playtest sessions

Dalam tahap ini, desainer diperlukan untuk mencatat atau merekam semua informasi yang diberikan oleh pemain ketika melakukan uji coba.

Catatan yang dibuat harus lengkap agar desainer tidak bingung terhadap konteks dari informasi tersebut.

(24)

56

Perancangan Board Game…, Hantyanta Pramudika, Universitas Multimedia Nusantara

11) Feedback

Silverman (2013), menganjurkan untuk melakukan sesi feedback setelah uji coba selesai, baik dengan kuesioner atau diskusi dengan pemain. Tujuan dari sesi ini yaitu untuk memahami semua yang terjadi selama uji coba dan opini para pemain. Pertanyaan yang dapat diberikan kepada pemain yaitu:

a) Apa bagian disukai oleh pemain?

b) Apa bagian yang kurang disukai oleh pemain?

c) Apa hal yang paling menyusahkan dalam permainan? Kenapa demikian?

d) Apakah ada mekanisme permainan yang menurut pemain harus diubah?

e) Apakah permainan terlalu bentar atau lama?

f) Apakah ada bagian dari permainan yang tidak seimbang atau tidak penting?

g) Apakah mekanisme permainan terlalu kompleks atau sederhana?

h) Apakah ada suatu tahap dalam permainan yang harus diperpanjang atau diperpendek?

i) Apakah permainan menyenangkan?

j) Apakah pemain mau bermain permainan tersebut lagi?

12) Finishing and releasing the game

Tahap uji coba akan memakan banyak waktu, akan tetapi setelah peraturan dan mekanisme permainan sudah teratur rapih, maka board game sudah siap untuk dipublikasikan. Seluruh keseluruhan desain dan layout board game sudah harus difinalisasikan. Board game yang dalam bentuk fisikal juga harus didesain bagaimana kemasannya akan terlihat. Terakhir, permainan yang sudah difinalisasikan harus dicoba dimainkan apakah masih ada kekurangan atau tidak. Jika masih ada kekurangan, maka desainer dapat memperbaiki kekurangan tersebut dengan cepat.

Referensi

Dokumen terkait

bahwa dalam rangka memberikan kepastian kepada masyarakat yang bermaksud melaksanakan kegiatan penelitian atau praktek kerja lapangan di lingkungan Pemerintah Kota

Jika Dari hasil penelitian secara keseluruhan diperoleh nilai uptake yang sangat tinggi untuk pasien hipertiroid toksik dibandingkan dengan batas normal angka

Kompetensi Dasar Indikator Pengalaman Belajar Materi Ajar Alokasi Waktu Alat/Bahan/Sumber Pembelajaran Penilaian Hasil 8.1 Memaham proses replikasi DNA beserta kompnen yang

Lima faktor yang dapat dipakai sebagai ukuran untuk menetapkan komunikasi berjalan dengan efektif adalah (1) pemahaman terhadap pesan oleh penerima pesan, (2)

Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan terhadap 5 ekor tikus rumah (R. tiomanicus) dengan bahan repelen yang terbuat dari rempah-rempah bangle (Z. cassumunar) di

Dari kedua kelompok leksikon tersebut diperoleh 153 leksikon alat dan bahan dan 51 leksikon kegiatan, sehingga total leksikon yang ditemukan dalam kuliner MelayuTanjungbalai

Ho m ep ag e AR KPP Dashboard Realisasi Alat Keterangan Pelaksana DP3 Kanwil Dashboard Data Master Unit Kerja Divisi Jabatan Pegawai Wajib Pajak Jenis Dokumen

KESATU : Menetapkan Petunjuk Teknis Pemberian Penghargaan dan Pemberian Hukuman Disiplin Bagi Pegawai Negeri Sipil di Lingkungan Sekolah Tinggi Agama Buddha Negeri Sriwijaya