IMPLEMENTASI METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
PEMILIHAN KARAKTER DOTA 2
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
EDWARD LOUIS RAGO 00000022464
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi dengan judul
IMPLEMENTASI METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
PEMILIHAN KARAKTER DOTA 2 Oleh
Nama : Edward Louis Rago
NIM 00000022464
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika Telah diujikan pada hari Kamis, 13 Januari 2022
Pukul 10.00 s/d 12.00 dan dinyatakan LULUS
Dengan susunan penguji sebagai berikut.
Ketua Sidang
Moeljono Widjaja, B.Sc., M.Sc., Ph.D.
0311106903 Pembimbing I
Digitally signed by Eunike Endariahna Surbakti Date: 2022.01.20 18:53:59 +07'00'
Eunike Endariahna Surbakti, S.Kom., M.T.I. 0322099401
Penguji
Angga Aditya Permana, S.Kom., M.Kom.
0407128901 Pembimbing II
Digitally signed by Dennis Gunawan DN: CN=Dennis Gunawan, C=ID, OU=Department of Informatics, O=Universitas Multimedia Nusantara, [email protected] Reason: I am approving this document
Location: Tangerang Date: 2022-01-20 13:48:03
Dennis Gunawan, S.Kom., M.Sc.
0320059001 Ketua Program Studi Informatika
Digitally signed by Marlinda Vasty Overbeek Date: 2022.01.21 12:54:55 +07'00'
HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT
Dengan ini saya,
Nama : Edward Louis Rago
Nomor Induk Mahasiswa : 00000022464
Program Studi : Informatika
Skripsi dengan judul:
IMPLEMENTASI METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KARAKTER DOTA 2 merupakan hasil karya saya sendiri bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain, dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan, baik dalam pelaksanaan skripsi maupun dalam penulisan laporan skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk Tugas akhir yang telah saya tempuh.
Tangerang, 15 Januari 2022
Edward Louis Rago
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Edward Louis Rago
NIM : 0000002246
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Multimedia Nusantara Hak Bebas Royalti Nonekslusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Implementasi Metode Analytical Hierarchy Process Pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Karakter Dota 2
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Non eksklusif ini Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalih media / format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis / pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Tangerang, 23 Desember 2021
Edward Louis Rago
HALAMAN PERSEMBAHAN / MOTO
“Kau tidak perlu menang atau kalah dalam permainan, yang penting adalah kau merasa senang.”
- Mr. Krab
“Tidak ada keberanian, tidak ada kemenangan.”
- Spongebob Squarepants
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmatnya penulis dapat menyelesaikan penelitian skripsi beserta dengan laporan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan dan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Universitas Multimedia Nusantara. Adapun judul dalam penulisan laporan ini adalah
“Implementasi Metode Analytical Hierarchy Process Pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Karakter DOTA 2”, Walaupun dengan segala kekurangan dan keterbatasannya.
Penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan ungkapan terima kasih kepada : 1. Kedua orang tua penulis, Bapak dan Ibu yang sudah memberikan segala macam
bentuk dukungan baik moral maupun material,
2. Dr. Ninok Leksono M.A, Rektor Universitas Multimedia Nusantara, yang memberi inspirasi bagi penulis untuk berprestasi,
3. Dr. Eng. Niki Prastomo, S.T., M.Sc, Dekan Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Multimedia Nusantara,
4. Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom, M.Kom, Ketua Program Studi Informatika Universitas Multimedia Nusantara, yang menerima penulis dengan baik untuk berkonsultasi,
5. Eunike Endariahna Surbakti, S.Kom., M.T.I, dan juga Dennis Gunawan, S.Kom., M.Sc. yang membimbing dan mengarahkan mulai dari pembuatan proposal skripsi, penelitian, dan pada penulisan laporan skripsi dengan sangat baik dan kooperatif selama masa pengerjaan,
6. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Informatika Universitas Multimedia Nusantara yang telah mendidik sepenuh hati dengan ilmu pengetahuan yang sangat berguna,
7. Teman-teman khususnya Muhammad Abdurraffi, Muhamad Riza Kurniawanda, Vincent Tjeng Tjendra, dan Arnoldus Bio Dhae, juga teman – teman di dalam maupun di luar perkuliahan yang mengajari, menjelaskan, mendukung, serta menemani selama masa penelitian dalam berbagai bentuk dukungan hingga selesainya penelitian,
8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu penulis dalam proses pembuatan laporan Skripsi.
Dengan penuh harapan, semoga laporan skripsi yang telah dikerjakan ini, dapat bermanfaat bagi penelitian mendatang, baik sebagai sumber informasi, maupun sumber pendukung sejenisnya bagi para pengguna lainnya.
Tangerang, 23 Desember 2021
Edward Louis Rago
IMPLEMENTASI METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
PEMILIHAN KARAKTER DOTA 2 (Edward Louis Rago)
ABSTRAK
DOTA 2 merupakan sebuah game (permainan) berbasis PC yang memiliki tingkat kompleksitas cukup tinggi terutama terhadap para pemula, dikarenakan banyaknya hero (karakter) yang dapat dimainkan oleh pemain. Aplikasi website DOTA 2 Heroes Recommendation System merupakan sebuah aplikasi sistem pendukung keputusan (SPK) yang dibangun dengan tujuan untuk membantu para pemula dalam permainan DOTA 2, untuk memilih hero apa yang dikira cocok dengan preferensi dari role (peran) maupun jenis hero yang diinginkan oleh pemain tersebut. Beberapa fitur yang tersedia dalam website adalah informasi mengenai role apa saja yang ada pada permainan DOTA 2, informasi mengenai hero apa saja yang ada, cara penggunaan aplikasi, dan juga sistem pendukung keputusan itu sendiri. Hasil rekomendasi sistem didapatkan dari perhitungan input yang diperoleh dari user, yang kemudian diproses menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP), lalu dipadukan dengan penilaian dari 3 orang pakar yang berbeda terhadap nilai / bobot dari masing – masing role suatu hero yaitu “Carry”,
“Midlane”, “Offlane”, “Support”, “Hard Support”, dan kemudian diambil 5 hero dengan nilai preferensi tertinggi untuk menjadi output yang diberikan kepada user.
Hasil penilaian / evaluasi terhadap sistem tentang tingkat kegunaan aplikasi didapatkan dengan cara menyebarkan kuesioner yang dibuat berdasarkan metode End User Computing Satisfaction (EUCS), dan dihitung menggunakan Skala Likert. Nilai akhir yang didapatkan terhadap evaluasi sistem berdasarkan kuesioner yang telah direkapitulasi dan dihitung dengan menggunakan metode EUCS mencapai angka 83.42%.
Kata Kunci: Analytical Hierarchy Process, Defense of the Ancients 2, End User Computing Satisfaction, Sistem Pendukung Keputusan, Skala Likert.
IMPLEMENTATION OF THE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS METHOD IN DECISION SUPPORT SYSTEM
FOR CHOOSING DOTA 2 CHARACTERS (Edward Louis Rago)
ABSTRACT (ENGLISH)
DOTA 2 is a PC-based game that has a fairly high level of complexity, especially for beginners, due to the large number of heroes (characters) that can be played.
The DOTA 2 Heroes Recommendation System website application is a decision support system (DSS) application that was built with the aim of helping beginners in the DOTA 2 game, to choose what hero they think fits the preferences of the role and the type of hero the player wants. Some of the features available on the website are information about what roles are available in the game of DOTA 2, information about what heroes available, how to use the application, and also the decision support system itself. The recommendation results of the system are obtained from the calculation of the input obtained from the user, which is then processed using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method, then combined with the assessment of 3 different experts on the value / weight of each role of a hero, namely
"Carry", “Midlane”, “Offlane”, “Support”, “Hard Support”, and then 5 heroes with the highest preference value are taken to be the output given to the user. The results of the assessment / evaluation of the system regarding the level of usability of the application were obtained by distributing a questionnaire based on the End User Computing Satisfaction (EUCS) method, and calculated using a Likert Scale.
The final score obtained for the evaluation of the system based on a questionnaire that has been recapitulated and calculated using the EUCS method reached 83.42%.
Keywords: Analytical Hierarchy Process, Decision Support System, Defense of the Ancients 2, End User Computing Satisfaction, Likert Scale.
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT... iii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN / MOTO ... v
KATA PENGANTAR ... vi
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT (ENGLISH) ... ix
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR RUMUS ... xv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Batasan Masalah ... 4
1.4 Tujuan Penelitian ... 4
1.5 Manfaat Penelitian ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Sistem Pendukung Keputusan (SPK) ... 7
2.2 Analytical Hierarchy Process (AHP) ... 8
2.3 DOTA 2 ... 12
2.4 Skala Likert ... 14
2.5 End User Computing Satisfaction (EUCS) ... 16
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ... 18
3.1 Metodologi Penelitian ... 18
3.2 Perancangan Aplikasi ... 19
3.2.1 Flowchart Aplikasi User ... 19
3.2.2 Flowchart Aplikasi Admin ... 25
3.2.3 Struktur Database ... 26
BAB 4 HASIL DAN DISKUSI ... 37
4.1 Implementasi Sistem ... 37
4.1.1 Spesifikasi Sistem ... 37
4.1.2 Hasil Implementasi User Interface Halaman User ... 38
4.1.3 Hasil Implementasi User Interface Halaman Admin ... 49
4.1.4 Hasil Implementasi Perhitungan Metode AHP ... 51
4.2 Hasil Uji Coba Sistem Rekomendasi terhadap Perhitungan Manual ... 59
4.3 Hasil Evaluasi Sistem ... 69
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN ... 78
5.1 Simpulan ... 78
5.2 Saran ... 78
DAFTAR PUSTAKA ... 80
LAMPIRAN ... 82
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1 Flowchart halaman utama ... 20
Gambar 3. 2 Flowchart halaman heroes ... 21
Gambar 3. 3 Flowchart halaman rekomendasi ... 22
Gambar 3. 4 Flowchart proses AHP ... 24
Gambar 3. 5 Flowchart halaman admin ... 25
Gambar 3. 6 Halaman utama ... 27
Gambar 3. 7 Cara penggunaan aplikasi ... 28
Gambar 3. 8 Halaman heroes ... 29
Gambar 3. 9 Halaman detail heroes ... 30
Gambar 3. 10 Halaman rekomendasi ... 30
Gambar 3. 11 Halaman rekomendasi (lanjutan) ... 31
Gambar 3. 12 Hasil rekomendasi ... 32
Gambar 3. 13 Halaman roles... 33
Gambar 3. 14 Halaman login admin ... 34
Gambar 3. 15 Halaman home admin ... 34
Gambar 3. 16 Halaman home admin (pilih pakar)... 35
Gambar 3. 17 Halaman home admin (edit) ... 36
Gambar 4. 1 Halaman utama ... 38
Gambar 4. 2 About app (how to use 1) ... 39
Gambar 4. 3 About app (how to use 2) ... 40
Gambar 4. 4 About app (how to use 3) ... 41
Gambar 4. 5 About app (how to use 4) ... 42
Gambar 4. 6 Halaman heroes ... 42
Gambar 4. 7 Halaman detail heroes ... 43
Gambar 4. 8 Halaman rekomendasi ... 43
Gambar 4. 9 Halaman rekomendasi (lanjutan) ... 45
Gambar 4. 10 Tampilan alert jika bobot yang dimasukkan tidak valid ... 46
Gambar 4. 11 Hasil rekomendasi (sebelum memilih pakar) ... 47
Gambar 4. 12 Hasil rekomendasi (setelah memilih salah satu pakar) ... 47
Gambar 4. 13 Halaman roles... 48
Gambar 4. 14 Halaman login admin ... 49
Gambar 4. 15 Halaman login admin (username / password salah) ... 49
Gambar 4. 16 Halaman home admin ... 50
Gambar 4. 17 Halaman home admin (pilih pakar)... 50
Gambar 4. 18 Halaman home admin (edit) ... 51
Gambar 4. 19 Fungsi mengambil nilai perbandingan masing - masing kriteria ... 52
Gambar 4. 20 Fungsi membuat pairwise matrix ... 52
Gambar 4. 21 Fungsi memasukkan pairwise matrix dalam array 2 dimensi ... 53
Gambar 4. 22 Fungsi menambahkan tiap kolom pairwise matrix ... 53
Gambar 4. 23 Fungsi normalisasi pairwise matrix ... 54
Gambar 4. 24 Fungsi hitung nilai eigen vector ... 54
Gambar 4. 28 Fungsi untuk mengkalikan nilai W dengan bobot hero ... 57
Gambar 4. 29 Fungsi untuk menjumlahkan nilai dari perkalian bobot ... 57
Gambar 4. 30 Fungsi sorting nilai akhir hero ... 58
Gambar 4. 31 Fungsi untuk mengirim data ke view ... 59
Gambar 4. 32 Input kriteria hero ... 60
Gambar 4. 33 Input bobot kepentingan user ... 60
Gambar 4. 34 Gambaran cara perhitungan lambda max ... 63
Gambar 4. 35 Hasil akhir rekomendasi hero ... 69
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Matriks perbandingan berpasangan ... 9
Tabel 2.2 Penilaian perbandingan berpasangan ... 9
Tabel 2.3 Bobot penilaian ... 15
Tabel 2.4 Interval penilaian ... 15
Tabel 2.5 Kuesioner EUCS untuk situs web Uvers ... 17
Tabel 3. 1 Tabel heroes ... 26
Tabel 3. 2 Tabel role_weight ... 26
Tabel 4. 1 Tabel kriteria ... 59
Tabel 4. 2 Matriks perbandingan berpasangan / pairwise matrix ... 61
Tabel 4. 3 Matriks normalisasi ... 62
Tabel 4. 4 Tabel bobot kriteria (eigen vector) ... 62
Tabel 4. 5 Perhitungan lambda max (eigen max) ... 63
Tabel 4. 6 Hasil perhitungan nilai T ... 64
Tabel 4. 7 Tabel random index (RI) ... 65
Tabel 4. 8 Tabel bobot hero ... 66
Tabel 4. 9 Hasil akhir sorting hero ... 68
Tabel 4. 10 Hasil rekapitulasi kuesioner ... 70
Tabel 4. 11 Rekapitulasi dimensi isi (content) ... 70
Tabel 4. 12 Rekapitulasi dimensi bentuk (format) ... 72
Tabel 4. 13 Rekapitulasi dimensi keakuratan (accuracy) ... 73
Tabel 4. 14 Rekapitulasi dimensi ketepatan waktu (timeliness) ... 75
Tabel 4. 15 Rekapitulasi dimensi kemudahan penggunaan (ease of use) ... 76
DAFTAR RUMUS
Rumus 2. 1 Rumus vektor bobot ... 10
Rumus 2. 2 Rumus normalisasi matriks ... 10
Rumus 2. 3 Rumus menghitung eigen vector ... 10
Rumus 2. 4 Rumus menghitung lambda max ... 10
Rumus 2. 5 Rumus menghitung CI ... 11
Rumus 2. 6 Rumus menghitung CR ... 11