PENGENALAN INTERIOR RUMAH BERBASIS VIRTUAL REALITY
, 12Pandu Lesmana, 2 Revida Iriana Napitupuluh, S.Kom, M.M
12[email protected]. 2[email protected],
ABSTRAKSI
Bisnis property pada penjulan rumah berkembang cukup pesat. Strategi yang dilakukan oleh pengembang dalam memasarkan rumah diantaranya menggunakan media cetak brosur dan majalah, iklan tv dan media online seperti website. Media cetak mudah rusak, sobek serta hanya menampilkan objek dua dimensi. Iklan tv yang mempunyai keterbatasan durasi, kemudian website hanya menampilkan gambar dan teks. Untuk mengatasinya maka dibuat “Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Interior Rumah” dengan menggunakan objek tiga dimensi. Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Interior Rumah hanya membahas jenis rumah bertipe 37/72, 69/119, dan 93/114. Sedangkan metode penelitian yang digunakan untuk membuat Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Interior Rumah adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC ) yang terdiri dari enam tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan. Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Interior Rumah diharapkan dapat memvisualisasikan rumah.
Virtual Reality memungkinkan pengguna seakan menjelajahi ruangan rumah serta mendapatkan informasi lebih detail tanpa adanya keterbatasan durasi. Keluaran yang diperoleh adalah sebuah Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Interior Rumah yang dapat dilihat 360 derajat, menjelajahi ruangan, dan menampilan informasi mengenai rumah.
Kata Kunci: Property, Android, Rumah, Teknologi, Virtual
1. PENDAHULUAN
Virtual Reality adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi secara virtual dengan dunia maya, sehingga pengguna dapat merasakan lingkungan seperti pada aslinya. Pada tahun 1975, seorang ilmuwan yang bernama Myron Krueger menemukan sebuah Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Virtual Reality mulai diperkenalkan oleh Jaron Lanier pada tahun 1989, kemudian ia mulai menciptakan bisnis komersial pertama kalinya di dunia maya. Virtual Reality dapat mempermudah sesuatu yang sulit untuk dihadirkan secara langsung dan mengubahnya ke dalam dunia maya, seperti pada bidang penjualan rumah.
Hal yang dilakukan oleh pengembang untuk mempromosikan rumah yang ingin dijual pada umumnya melalui media brosur, banner, iklan tv, media online seperti website penjualan, dan jika pembeli ingin melihat secara detail dapat mendatangi kantor pemasaran.
Penggunaan metode tersebut kurang baik, dikarenakan brosur/banner yang mudah rusak, dan hanya dapat dilihat
secara 2 dimensi. Iklan tv yang durasi penayangannya terbatas serta media online seperti website dibuat secara default sehingga pengguna tidak dapat leluasa untuk memilih hunian yang dibutuhkan. Selain itu mendatangi kantor pemasaran tentu perlu meluangkan waktu dan membutuhkan biaya.
Pada umumnya pengembang dibidang perumahan membagi jenis rumah menjadi 3 kategori yaitu sederhana, menengah, dan mewah.
Kategori sederhana bertipe 37/72 yang memiliki desain minimalis dengan luas bangunan 37𝑚2 dan luas tanah 72𝑚2. Rumah dengan luas 69𝑚2 dan luas tanah 119𝑚2 tergolong ke dalam kategori menengah yang bertipe 69/119. Kategori menengah dengan tipe 93/144 memiliki luas bangunan 93𝑚2 serta luas tanah 144𝑚2. Ketiga tipe tersebut memiliki jumlah ruangan serta tata letak interior yang berbeda.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka muncul ide membuat aplikasi dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality untuk pengenalan interior rumah berbasis android yang berjudul “Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Interior Rumah” dengan
harapan pembeli akan mendapatkan visualisasi interior rumah yang di tampilkan dengan bentuk maya 3 dimensi (3D) dan real time tanpa harus mendatangi lokasi pemasaran. Aplikasi yan akan dibuat i akan dibatasi pada rumah dengan tipe 37/72, tipe 69/119, dan tipe 93/144, serta dapat menelusuri interior rumah dan melihat secara 3600. 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut (Iwan Binanto, 2010: 259) Multimedia Development Life Cycle, terbagi beberapa tahap yaitu 1) Konsep
Pembuatan aplikasi Virtual Reality pengenalan Interior Rumah didesain untuk pengenalan interior rumah yang dapat digunakan oleh pengembang sebagai media dalam penjualan rumah, dengan menggunakan aplikasi yaitu Unity 3D berfungsi untuk pembuatan Virtual Reality, Blender berfungsi untuk membuat object, texture, dan lighting, Star UML berfungsi sebagai pembuatan diagram rancangan alur sistem dan desain sistem, dan Paint 3D sebagai
perancangan antarmuka. Perangkat keras yang di gunakan adalah laptop, mouse, dan Smartphone android sebagai alat untuk membuat dan menjalankan aplikasi tersebut.
2) Perancangan
Pada tahap ini, membuat sebuah gambaran alur dan struktur sistem aplikasi dengan menggunakan Activity Diagram, dan User Case Diagram, lalu membuat desain aplikasi menggunakan Paint 3D.
3) Pengumpulan material
Pada tahap ini, mengumpulkan material atau texture yang diunduh dari internet akan mendukung konsep interior rumah, untuk pembuatan model menggunakan Blender, dan akan dikerjakan secara linear dengan tahap pembuatan (Assembly).
4) Pembuatan
Pada tahap ini, merupakan langkah untuk pembuatan modelling yang berisi texture/material dan lightning pada Blender, dan memasukan model ke dalam Unity untuk membuat Visual Effect Virtual Reality.
5) Uji coba
Pada tahap ini, dilakukan uji coba dengan metode console testing
menggunakan Unity, jika tidak terdapat pesan error maka sudah dipastikan program dapat diintegrasikan menjadi sebuah file berekstensi .apk.
6) Distribusi
Pada tahap ini, program diexport ke dalam file berekstensi .apk yang dapat berjalan di android. Kemudian aplikasi diuji coba dengan menggunakan smartphone.
Gambaran Hunian
Rumah adalah suatu bangunan dengan fungsi untuk dijadikan tempat tinggal oleh penghuninya. Rumah layak huni tentu memiliki beberapa ruangan yang terpisah seperti kamar tidur, dapur, ruang keluarga, dan kamar mandi. Tipe rumah disesuaikan dengan kebutuhan pembeli ataupun mengikuti trend pemasaran. Pengembang dalam bidang perumahan membuat rumah senyaman dan seindah mungkin tentu dengan target pasar yang dapat menyesuaikan agar penghuni rumah tersebut merasa puas saat membeli dan merasa nyaman saat menempatinya.
Rumah bertipe 37 merupakan unit yang masuk ke dalam pasar middle- middle low. Tipe 37 memiliki bangunan 1 lantai dengan 2 kamar tidur, 1 kamar mandi serta dapur minimalis yang menjadi 1 ruangan dengan meja makan.
Rumah dengan tipe 69 mengincar pasar entry level, memiliki bangunan 2 lantai dengan 3
Gambar 1 Denah Tipe 37
kamar tidur, 2 kamar mandi serta dapur dan ruang keluarga. Tipe 69 sangat mumpuni untuk para penghuni yang ingin merenovasi hunian tersebut untuk menambah ruangan karena memiliki tanah lebih yang memadai untuk
melakukan penambahan ruangan.
Rumah tipe 93 yang hampir menyerupai tipe 69 namun sangat terasa lebih besar, memiliki 3 kamar tidur utama, 1 kamar tidur asisten rumah tangga, 3 kamar mandi yang berdiri diatas bangunan 2 lantai, tipe inipun masih mengincar pasar entry level.
Perancangan
Tahap ini merupakan pembuatan gambar model alur mengunakan Use
Case Diagram, Activity Diagram, dan Struktur Navigasi yang menunjukan alur interaksi antara pengguna dengan sistem yang sedang berjalan serta memperlihatkan aktivitas yang dilakukan pengguna pada saat aplikasi sedang berjalan. Mendesain alur interaksi menggunakan perangkat lunak yaitu Star UML.
Perancangan UML
Pembuatan alur rancangan aplikasi dengan menggunakan UML sebagai pemodelan sistem serta alur interaksi pengguna berikut merupakan jenis diagram yang digunakan yaitu:
Use Case Diagram
Gambar 2 Denah Tipe 69
Gambar 3 Denah Tipe 93
Penggunaan use case diagram untuk menghubungkan user dengan aplikasi yang dibuat:
Cardboard digunakan sebagai alat bantu pendukung agar aplikasi Virtual Reality dapat berjalan secara optimal.
Pada saat pengguna menggunakan cardboard kemudian melihat menu yang di dalamnya terdapat pilihan start virtual reality, information, sub menu informasi, menu back untuk kembali ke scenes sebelumnya dan exit untuk keluar dari aplikasi. Jika pengguna memilih start virtual reality, pengguna dapat langsung melihat bangunan tiga bangunan rumah.
Activity Diagram
Activity Diagram yang berfungsi untuk menggambarkan alur kerja pada sistem, serta menunjukan aktivitas yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem.
Gambar tersebut adalah alur tahapan ketika program berjalan.
Tahap awal pengguna masuk ke dalam aplikasi kemudian sistem akan menampilkan main menu, lalu pengguna dapat memilih menu, jika menu sudah dipilih maka sistem akan melakukan rendering kemudian sistem akan menampilkam hasil render 3D dan informasi, jika pengguna tidak
memilih menu maka sistem tidak akan merespon.
Struktur Navigasi
Gambar tersebut merupakan struktur navigasi atau alur dari program Virtual Reality pengenalan Interior Rumah. Struktur navigasi yang digunakan adalah hirarki. Pengguna menjalankan aplikasi, kemudian masuk ke main menu, terdapat tiga pilihan menu pada menu utama yaitu Start Virtual Reality yang dimana jika pengguna memilih menu tersebut,
pengguna akan masuk ke dalam tiga bangunan rumah, lalu pada menu
Gambar 5 Use Case Diagram
Gambar 6 Struktur Navigasi Gambar 4 Activity Diagram
information terdapat detail informasi dari ketiga tipe rumah tersebut, dan menu exit untuk keluar dari aplikasi Virtual Reality pengenalan Interior Rumah. Setiap menu terdapat submenu yaitu back dan main menu. Back berfungsi untuk kembali kescenes sebelumnya dan main menu untuk kembali kemenu awal.
Hasil Uji Coba
Berikut adalah tabel dari hasil uji dengan metode console testing menggunakan unity.
Setelah aplikasi di build kedalam format file .apk maka tahap terakhir adalah melakukan user testing pada aplikasi menggunakan smartphone. Uji
coba dilakukan sebelum aplikasi dipublikasi kepada end user.
Hasil yang di dapat pada saat melakukan user testing mengunakan smartphone adalah sebagai berikut:
Hasil Akhir
Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah aplikasi Virtual Reality pengenalan Interior Rumah berhasil
dijalankan mulai dari scene awal hingga akhir, aplikasi dapat menampilkan objek tiga dimensi
dengan baik dan jelas. Informasi setiap tipe hunian ditampilkan dengan cukup jelas. Sensor dan button untuk perpindahan scene berfungsi dengan baik.
SIMPULAN
Tabel 2 Jenis Smartphone Tabel 1 Hasil Console Testing
Tabel 3 Hasil User Testing
Pengenalan Interior Rumah Berbasis Virtual Reality memberikan informasi tentang rumah dengan tipe 37, 69, dan 93 kepada calon pembeli atau masyarakat. Informasi yang dapat diterima oleh calon pembeli dan masyarakat mengenali tata letak ruangan, luas, serta bentuk rumah.
Hasil dari ujicoba maka Aplikasi dapat beroperasi dengan baik pada beberapa smartphone. Perpindahan antar scene yang terintegrasi dengan tombol dapat berjalan secara efektif. User Interface dapat berjalan sesuai dengan desain rancangan yang telah dibuat. Juga dapat digunakan oleh masyarakat untuk menambah informasi mengenai rumah yang akan dibeli.
Aplikasi berhasil diinstal pada empat smartphone dan dapat beroperasi dengan baik. Aplikasi dapat menampilkan objek tiga dimensi, sehingga pengguna dapat menelusuri
Setelah melakukan uji coba dengan menggunakan metode console testing dan user test, hasil akhir yang
didapat adalah interior rumah serta melihat secara 360 derajat. Pengguna dapat mengarahkan pointer kearah button yang telah disediakan untuk berpindah keruangan lainnya.
Informasi mengenai spesifikasi rumah dapat dilihat oleh pengguna.
Saran
Aplikasi Virtual Reality pengenalan Interior Rumah sebaiknya dapat dikembangkan agar menjadi lebih baik lagi. Saran untuk mengembangkan aplikasi tersebut adalah menambahkan objek manusia yang sedang berjalan menjelajahi ruangan dan menambahkan fitur seperti efek bayangan pada karakter, efek suara serta memberikan texture pada objek agar terlihat lebih realistis dan menarik.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Dasar, Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta:ANDI.
[2] Hansun, S., Kristanda, marcel bonar, & Saputra, michael wijaya. 2018.
Pemrograman Android dengan Android Studio. Yogyakarta: Penerbit Andi.
[3] Jogiyanto. 2004. Pengenalan Komputer, Dasar Ilmu Komputer, Pemrograman Sistem Informasi dan Intelegensi Buatan. Yogyakarta: Andi.
[4] Kusrini, M.kom., 2007, Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan, Andi, Yogyakarta.
[5] Neelakantam, S., & Pant, T. (2017). Learning Web-based Virtual Reality: Build and Deploy Web-based Virtual Reality Technology. Spinger.
[6] Roedavan, Rickman. 2014. UNITY tutorial Game engine. Informatika Bandung.
Bandung.
[7] Turner, John FC. 1972. Freedom to Build, Dweller Control of the Housing Process, The Macmillan Company, New York.
[8] Windu Gata, Grace. 2013. Sukses Membangun Aplikasi Penjualan dengan Java.
Elex Media Komputindo. Jakarta.
[9] Yudohusodo, Siswono, 1991, Rumah Untuk Seluruh Rakyat, INKOPPOL, Jakarta. Undang-Undang RI no.16 tahun 1985 tentang Rumah Susun, Sekretariat Negara, 1985.
[10] Abdurahman, Hasan dan Riswaya, Asep Ririh.,2014,Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti, dalam Jurnal Computech dan Bisnis, Vol. 8, No. 2, Desember, ISSN : 2442-4943.
[11] E. Y. Putra, A. Wahyudi, and A. Tumilaar, “Virtual Reality 360 Interactive Digital Tour of Tomohon City with Stereoscopic Views,” Cogito Smart J., vol.
4, no. 1, pp. 104–112, 2018.
[12] H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” Indones. J. Comput. Inf. Technol., vol. 3, no. 1, hal. 26–31, 2018.
[13] Haviluddin, 2011. Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Jurnal Informatika Mulawarman Vol 6, No 1. Samarinda:
Universitas Mulawarman.
[14] Malabay. 2015. PEMANFAATAN UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) DALAM RANGKA PENGELOLAAN PERENCANAAN PROYEK.
Jurnal Ilmu Komputer. Vol. 11 No.1. Universitas Esa Unggul. Jakarta.
[15] K. G. Herlangga, “Virtual Reality dan Perkembangannya,” 2016. URL:
https://www.codepolitan.com/virtualrealitydan%0D%0Aperkembangannya.
Diakses Pada tanggal 12 Mei 2021.
[16] Julio Anthony, Komponen Arsitektur Android URL:
https://www.insinyoer.com/komponen-arsitektur-android/
Diakses Pada tanggal 20 Mei 2021
[17] Codepolitan URL : https://www.codepolitan.com/mengenal-diagram- umlunified-modeling-language
Diakses pada tanggal 20 Mei 2021.
[18] Puspa Widanti. UML. URL:
https://widuri.raharja.info/index.php/TA1123368830 Diakses pada tanggal 27 Mei 2021.
[19] Bumi Lipatik. Denah Rumah Tipe 37. URL:
https://sikumbang.ppdpp.id/lok asi-
perumahan/SRG0310132020T 002
Diakses pada tanggal 4 Mei 2021.
[20] Intiland. Denah Rumah 69 dan 93. URL:
https://talagabestari.com/produ k/1/hunian/2/fluora.html
Diakses pada tanggal 8 Mei 2021.