• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERNGESAHAN... ii. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vi. DAFTAR TABEL... viii. ABSTRACT...

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERNGESAHAN... ii. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vi. DAFTAR TABEL... viii. ABSTRACT..."

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

vi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNGESAHAN ... ii

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

ABSTRACT ... xi

RINGKASAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Rumusan Masalah dan Batasannya ...3

1.3 Keaslian Penelitian ...4

1.4 Tujuan dan Manfaat ...7

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Kajian Pustaka...8

2.2 LandasanTeori ...10

2.3 Pertanyaan Penelitian ...23

BAB III METODOLOGI ... 24

3.1 Alat dan Bahan ...24

3.2 Metode Penelitian ...25

3.3 Cara Analisis Data ...33

BAB IV RANCANGBANGUN SISTEM GAME ... 35

4.1 Analisis Kebutuhan ...35

(2)

vii

4.1.1 Kebutuhan Fungsional (Functional Requirement) ...36

4.1.2 Kebutuhan Non Fungsional (Nonfunctional Requirements) ...43

4.2 Framework Sistem Game ...45

4.2.1 Diagram Use Case ...45

4.2.2 Diagram Aktivitas dan Elemen Data ...45

4.2.3 Hierarki Fungsionalitas ...57

4.2.4 Struktur Menu dan Kerangka Interaksi ...58

4.3 Perancangan Game ...67

4.3.1 Pemilihan karakter/tokoh game ...67

4.3.2 Storyline/ Jalan Cerita ...68

4.3.3 Skenario Game,Grafis, Suara/Musik,Latar, dan Bahasa ...70

4.2.4 Level, Tantangan, Gameplay dan Reward ...71

4.2.6 Storyboard ...79

BAB V PEMBAHASAN HASIL PROTOTYPING ... 81

5.1 Prototyping Game ...81

5.2 Pengujian Sistem Game ...88

5.2.1 Pengujian Fungsional (functional testing) Sistem Game ...88

5.2.2 Pengujian Non Fungsional dengan Validasi Expert ...95

5.2.3 Benchmark Video game “Rhino Hero” ...107

5.3 Intervensi Game Stimulasi Kognitif Anak Prasekolah ...108

5.4 Keterbatasan (limitation) Penelitian ...123

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 121

6.1 Kesimpulan ...121

(3)

viii

6.2 Saran ...122 DAFTAR PUSTAKA ... 123 LAMPIRAN ... 130

(4)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Fishbone Diagram Penelitian Sejenis ... 6

Gambar 2.1 Struktur skala WPPSI-III ... 14

Gambar 2.2 Diagram Fitur-fitur Sebuah Game engine ... 16

Gambar 2.3 Hubungan antara pemain, user intercafe ... 19

Gambar 2.4 Camera model dan interaction model ... 19

Gambar 2.5 Tahapan Proses Perancangan Game ... 20

Gambar 2.6 Hubungan hubungan antara computer game ... 21

Gambar 2.7 Hubungan sistem game, permainan dan psikologi ... 22

Gambar 3.1 Diagram Alir Pengembangan Sistem Game ... 26

Gambar 3.2 Detail Tahapan Proses Perancangan Game ... 29

Gambar 3.3 Diagram Alir Proses Pengambilan Data Hasil Stimulasi ... 32

Gambar 3.4 Diagram Blok Model Intervensi Menggunakan Game ... 32

Gambar 4.1 Analisis Pengguna (user) ... 35

Gambar 4.2 Kecenderungan Kesukaan Anak Terhadap Bentuk ... 37

Gambar 4.3 Kecenderungan Kesukaan Anak Terhadap Emosi ... 38

Gambar 4.4 Kecenderungan Kesukaan Anak Terhadap Reward Game ... 38

Gambar 4.4 Model Analisis Kebutuhan untuk Game ... 44

Gambar 4.5 Diagram use case untuk prototype sistem game ... 46

Gambar 4.6 Diagram aktivitas mengetahui prolog cerita game ... 47

Gambar 4.7 Diagram aktivitas memainkan konsep: mengingat (level 1): ... 49

Gambar 4.8 Diagram aktivitas memainkan konsep: memahami (Level 2) ... 51

(5)

x

Gambar 4.9 Diagram aktivitas memainkan konsep: menerapkan (Level 3) ... 53

Gambar 4.10 Diagram aktivitas memainkan konsep: menganalisis (Level 4) ... 55

Gambar 4.11 Diagram aktivitas mengetahui epilog cerita game ... 56

Gambar 4.12 Hierarki Fungsionalitas Sistem Game ... 58

Gambar 4.13 Komponen visual yang dipakai di dalam game ... 59

Gambar 4.14 Storyboard Scene 1 (Prolog Game 1) ... 79

Gambar 4.15 Storyboard Scene 5 (Level 1 (Mudah)) ... 80

Gambar 5.1 Hasil Expert Judgement (Game Usability)... 105

Gambar 5.2 Hasil Expert Judgement (Game Playability) ... 106

Gambar 5.3 Hasil Expert Judgement (Educational Content)... 107

Gambar 5.4 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Information” ... 109

Gambar 5.5 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Vocabulary” ... 110

Gambar 5.6 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Arithmatic” ... 111

Gambar 5.7 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Similarities” ... 111

Gambar 5.8 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Comprehension” ... 112

Gambar 5.9 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Animal House” ... 113

Gambar 5.10 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Picture completion” ... 113

Gambar 5.11 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Mazes” ... 114

Gambar 5.12 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Geometric design” ... 115

Gambar 5.13 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Block design” ... 115

Gambar 5.14 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Verbal Score IQ” ... 116

Gambar 5.15 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Performance Score IQ” .... 117

Gambar 5.16 Hasil Intervensi Komponen Kognitif “Full Scale IQ” ... 118

(6)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Rancangan Pengukuran Eksperimen ... 33

Tabel 4.1 Analisis Pengguna (user) Game ... 35

Tabel 4.2 Kecenderungan Kesukaan Anak Terhadap Komponen Game ... 38

Tabel 4.3 Rekomendasi Psikolog Terhadap Karakter ... 40

Tabel 4.4 Rekomendasi Psikolog Terhadap Jalan Cerita ... 40

Tabel 4.5 Rekomendasi Psikolog Terhadap Grafis ... 40

Tabel 4.6 Rekomendasi Psikolog Terhadap Audio/Music ... 41

Tabel 4.7 Rekomendasi Psikolog Terhadap Skenario Game ... 41

Tabel 4.8 Rekomendasi Psikolog Terhadap Latar ... 42

Tabel 4.9 Rekomendasi Psikolog Terhadap Level ... 42

Tabel 4.10 Rekomendasi Psikolog Terhadap Tantangan ... 43

Tabel 4.11 Rekomendasi Psikolog Terhadap Reward ... 43

Tabel 4.12 Rekomendasi Psikolog Terhadap Bahasa ... 43

Tabel 4.13 Elemen data dan fungsionalitas mengetahui prolog cerita game ... 47

Tabel 4.14 Elemen data dan fungsionalitas konsep: mengingat (level 1) ... 48

Tabel 4.15 Elemen data dan fungsionalitas konsep: memahami (level 2) ... 50

Tabel 4.16 Elemen data dan fungsionalitas konsep: menerapkan (level 3) ... 52

Tabel 4.17 Elemen data dan fungsionalitas konsep: menganalisis (level 4) ... 54

Tabel 4.18 Elemen data dan fungsionalitas mengetahui epilog cerita game ... 56

Tabel 4.19 Wireframe menu utama ... 59

Tabel 4.20 Wireframe prolog jalan cerita ... 60

Tabel 4.21 Wireframe Level 1 Tahap 1 ... 60

(7)

xii

Tabel 4.22 Wireframe Level 1 Tahap 2 ... 61

Tabel 4.23 Wireframe Level 1 Tahap 3 ... 61

Tabel 4.24 Wireframe Level 2 Tahap 1 ... 62

Tabel 4.25 Wireframe Level 2 Tahap 2 ... 62

Tabel 4.26 Wireframe Level 2 Tahap 3 ... 63

Tabel 4.27 Wireframe Level 3 Tahap 1 ... 63

Tabel 4.28 Wireframe Level 3 Tahap 2 ... 64

Tabel 4.29 Wireframe Level 3 Tahap 3 ... 64

Tabel 4.30 Wireframe Level 3 Tahap 4 ... 65

Tabel 4.31 Wireframe Level 4 Tahap 1 ... 65

Tabel 4.32 Wireframe Level 4 Tahap 2 ... 66

Tabel 4.33 Wireframe Level 4 Tahap 3 ... 66

Tabel 4.34 Wireframe prolog jalan cerita ... 67

Tabel 4.35 Karakter/ Tokoh Game Stimulasi “Rhino Hero” ... 69

Tabel 4.36 Skenario Game, Grafis, Suara/Musik, Latar, dan Bahasa ... 71

Tabel 4.37 Level, tantangan, dan reward ... 73

Tabel 4.38 Level, Tantangan, Gameplay dan Reward ... 74

Tabel 5.1 Antarmuka Prolog dan Epilog Game ... 82

Tabel 5.2 Antarmuka Game Level 1 ... 83

Tabel 5.3 Antarmuka Game Level 2 ... 85

Tabel 5.4 Antarmuka Game Level 3 ... 86

Tabel 5.5 Antarmuka Game Level 4 ... 87

Tabel 5.6 Pengujian Sistem dengan Uji BlackBox ... 90

(8)

xiii

Tabel 5.7 Detail kriteria Game Usability ... 96

Tabel 5.8 Detail kriteria Game Playability ... 97

Tabel 5.9 Detail kriteria penilaian Educational Content ... 98

Tabel 5.10 Nilai Validitas Aiken Item Game Usability ... 100

Tabel 5.11 Nilai Validitas Aiken Item Game Playability ... 101

Tabel 5.12 Nilai Validitas Aiken Item Educational Content ... 101

Tabel 5.13 Hasil Uji Reliabilitas Item Game Usability ... 103

Tabel 5.14 Hasil Uji Reliabilitas Item Game Playability ... 103

Tabel 5.15 Hasil Uji Reliabilitas Item Educational Content ... 103

Tabel 5.16 Komparasi Cognitive Video game... 108

Tabel 5.17 Profil Peringkat dan Kenaikan Mean rank pada ... 119

Tabel 5.18 Profil Peringkat dan Kenaikan Mean rank IQ ... 120

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian ketiga menggunakan tanah sawah yang meletakan sensor soil moisture probe pada tanah sawah yang telah di tempatkan pada wadah gelas plastik, pengujian

Berdasarkan definisi operasional diatas, maksud dari judul skripsi ini adalah penelitian yang mengkaji tentang bagaimana implementasi pendekatan saintifik yang

Pertumbuhan panjang mutlak benih ikan mas koi (Cyprinus carpio) yang diberikan perlakuan penambahan tepung temulawak pada pakan setelah 30 hari pemeliharaan... Kelangsungan

Pada hakikatnya merupakan implementasi dalam penentuan materi pembelajaran dan pengalaman belajar yang disesuaikan dengan karakteristik siswa dan/atau daerah..

Dilakukan pada hewan coba: mencit betina Mus musculus bunting pada usia kebuntingan enam belas hari, untuk mengetahui perbedaan histopatologi ginjal mencit bunting

Kenampakan daerah yang termasuk dalam kelas lereng >2˚ - 4˚ yang terletak pada sebelah Selatan desa Kalinongko...55.

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL j HALAMAN PENGESAHAN , jj HALAMAN PERSEMBAHAN in KATA PENGANTAR jv DAFTAR ISI vi DAFTAR GAMBAR x. DAFTAR

Karya Tulis Ilmiah ini adalah untuk mengetahui gambaran asuhan keperawatan yang tepat bagi klien dengan tindakan sectio caesarea dengan preeklamsi. Penyusunan karya tulis