Arief Rachman Hakim, 2013
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS PERMAINAN KUIS JEOPARDY DAN
TALKING STICK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP
FISIKA SISWA SMP
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Fisika
Oleh :
Arief Rachman Hakim 0905589
JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament Berbasis Permainan Kuis
Jeopardy dan Talking Stick untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Fisika Siswa SMP
Oleh
Arief Rachman Hakim
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Arief Rachman Hakim 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
September 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
Arief Rachman Hakim, 2013
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS PERMAINAN KUIS JEOPARDY DAN
TALKING STICK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP FISIKA SISWA SMP
Oleh :
Arief Rachman Hakim 0905589
Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing I
Dr. Dadi Rusdiana, M.Si. NIP. 196810151994031002
Pembimbing II
Agus Fany Chandra Wijaya, M.Pd. NIP. 198108122005011003
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Fisika
Arief Rachman Hakim, 2013
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS PERMAINAN KUIS JEOPARDY DAN
TALKING STICK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP FISIKA SISWA SMP
Arief Rachman Hakim 0905589
Pembimbing I : Dr. Dadi Rusdiana, M.Si. Pembimbing II : Agus Fany Chandra Wijaya, M.Pd.
Jurusan Pendidikan Fisika FPMIPA UPI
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman konsep fisika siswa. Meski dalam kegiatan science hampir seluruhnya berhubungan dengan eksperimen, namun konsep-konsep science adalah hasil tanggapan pikiran manusia atas gejala-gejala yang terjadi di lingkungan atau alam. Dari sudut pandang psikologis, setiap manusia memiliki tahapan perkembangan dan juga pemenuhan kebutuhan psikologisnya, salah satunya adalah kebutuhan bersosialisasi serta bermain. Salah satu upaya untuk memenuhi kebutuhan psikologis dan meningkatkan pemahaman konsep adalah dengan merancang suatu pembelajaran kooperatif yang memungkinkan siswa dapat bekerja sama dan bersosialisasi dengan menggunakan permainan berupa kuis Jeopardy dan Talking Stick. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan model pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy dan Talking Stick dalam meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa SMP. Instrumen untuk mengukur keterlaksanaan pembelajaran digunakan lembar observasi terhadap aktivitas guru dan siswa, sedangkan untuk pemahaman konsep digunakan soal pilihan ganda. Peningkatan pemahaman konsep ditunjukkan melalui N-gain dan dilakukan uji hipotesis untuk mengetahui hasil peningkatan pemahaman konsep di kedua kelas. Teknik pengambilan data dilakukan dengan metode nonrandom sampling dengan teknik convenience sampling. Jenis penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan disain penelitian The Static Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep siswa pada masing-masing kelas. Sementara itu dari uji hipotesis diketahui bahwa permainan kuis Jeopardy lebih dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa daripada Talking Stick. Sedangkan untuk masing-masing aspek pemahaman konsep diketahui bahwa pada aspek translasi dan interpretasi permainan kuis Jeopardy lebih dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa daripada Talking Stick dan tidak ada perbedaan peningkatan pemahaman konsep pada aspek ekstrapolasi.
Arief Rachman Hakim, 2013
COOPERATIVE LEARNING APPLICATION METHOD TYPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BASED ON GAMES OF JEOPARDY QUIZ AND
TALKING STICK TO IMPROVE UNDERTSANDING PHYSICS CONCEPT AT JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENT
Arief Rachman Hakim 0905589
First Guidance : Dr. Dadi Rusdiana, M.Si. Second Guidance : Agus Fany Chandra Wijaya, M.Pd.
Physics Education FPMIPA UPI
ABSTRACT
Arief Rachman Hakim, 2013
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Batasan Masalah ... 4
D. Definisi Operasional ... 5
E. Manfaat Penelitian ... 6
F. Tujuan Penelitian ... 6
G. Hipotesis Penelitian ... 6
H. Subyek Penelitian ... 6
BAB II PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT, TALKING STICK KUIS JEOPARDY, DAN PEMAHAMAN KONSEP ... 7
A. Pembelajaran Kooperatif ... 7
B. Teams Games Tournament ... 13
C. Talking Stick ... 17
D. Permaianan Kuis Jeopardy ... 19
Arief Rachman Hakim, 2013
F. Hasil Penelitian Lain ... 24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 26
A. Jenis dan Disain Penelitian ... 26
B. Prosedur Penelitian ... 27
C. Instrumen Penelitian ... 30
D. Teknik Analisis Instrumen Penelitian ... 30
E. Hasil Uji Coba Instrumen ... 34
F. Teknik Pengolahan Data ... 36
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43
A. Hasil Penelitian ... 43
B. Pembahasan ... 58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 62
A. Kesimpulan ... 62
B. Saran ... 63
Arief Rachman Hakim, 2013
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Sintaks Pembelajaran Permainan Kuis Jeopardy dan Talking Stick ... 16
3.1 Disain Penelitian Static Group Pre-test-Posttest Design ... 26
3.2 Klasifikasi Validitas Butir Soal ... 31
3.3 Interpretasi Reliabilitas Soal ... 32
3.4 Kriteria Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 33
3.5 Klasifikasi Daya Pembeda ... 34
3.6 Analisis Hasil Uji Coba Instrumen ... 35
3.7 Interpretasi Nilai Gain yang Dinormalisasi ... 37
4.1 Hasil Penilaian Keterlaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol ... 44
4.2 Hasil Penilaian Keterlaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen ... 46
4.3 Perbandingan Nilai Rata-rata Kelas dan Gain yang Dinormalisasi ... 48
4.4 Hasil Perhitungan Nilai Chi-Kuadrat ... 52
4.5 Hasil Perhitungan Uji Mann-Whitney ... 53
4.6 Hasil Perubahan Nilai Rerata Pemahaman Konsep Aspek Translasi ... 54
4.7 Hasil Perubahan Nilai Rerata Pemahaman Konsep Aspek Interpretasi .. 55
Arief Rachman Hakim, 2013
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
3.1 Diagram Alur Tahapan Penelitian ... 29
4.1 Diagram Batang Perbandingan Nilai Rata-Rata Pre-test, Post-test dan Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 51
Arief Rachman Hakim, 2013
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
A. PERANGKAT PEMBELAJARAN ... 68
A.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol ... 69
A.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen ... 74
A.3 Lembar Diskusi Siswa (LDS) ... 79
B. INSTRUMEN TES ... 83
B.1 Lembar Instrumen Tes ... 84
B.2 Soal-Soal Tes Pemahaman Konsep ... 91
B.3 Lembar Judgement ... 98
C. HASIL UJI COBA INSTRUMEN DAN NILAI KELAS PENELITIAN ... 126
C.1 Hasil Uji Coba Instrumen ... 127
a. Daftar Nilai Siswa ... 127
b. Hasil Uji Validitas Butir Soal ... 132
c. Hasil Uji Reliabilitas Soal ... 133
d. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 138
e. Hasil Uji Daya Pembeda Butir Soal ... 140
C.2 Daftar Nilai Kelas Penelitian ... 142
a. Daftar Nilai Pre-test dan Post-test Siswa Kelas Eksperimen ... 142
b. Daftar Nilai Pre-test dan Post-test Siswa Kelas Kontrol ... 143
c. Daftar Nilai Per-Aspek Pemahaman Konsep Pre-test dan Post-test Kelas Eksperimen ... 144
d. Daftar Nilai Per-Aspek Pemahaman Konsep Pre-test dan Post-test Kelas Kontrol ... 145
Arief Rachman Hakim, 2013
f. Hasil Uji Hipotesis Mann-Whitney ... 149
D. LEMBAR OBSERVASI ... 151
D.1 Lembar Observasi Kelas Eksperimen ... 152
D.2 Lembar Observasi Kelas Kontrol ... 161
E. DOKUMEN PENELITIAN ... 170
E.1 Foto-Foto Penelitian ... 171
Arief Rachman Hakim, 2013
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan manusia dari berbagai aspek mulai dipertimbangkan untuk berbagai hal. Salah satu aspeknya yaitu dalam pemenuhan kebutuhan psikologi. Dalam ranah ilmu perkembangan psikologi, setiap manusia harus memenuhi kebutuhan sesuai dengan jenjang umur yang dimilikinya. Mulai dari ketika manusia itu lahir sampai di akhir hayatnya kebutuhan manusia akan selalu berubah, adanya pernambahan serta pengurangan kebutuhan psikologisnya. Contohnya ketika seorang manusia berumur tiga sampai lima tahun kebutuhan psikologis anak adalah untuk mengembangkan kebebasan berinisiatif yang pada tahapan sebelumnya mengembangkan otonomi dan kemandirian pada dirinya sendiri serta pada tahapan selanjutnya dia harus memenuhi kebutuhan psikologis berupa kebutuhan diterima oleh kelompok sebayanya. Pemenuhan kebutuhan psikologis ini akan selalu terjadi dan saling berkaitan satu sama lainnya ketika seseorang belum dapat memenuhi kebutuhan psikologis pada jenjang sebelumnya maka dia akan mengalami kesulitan bahkan tidak akan bisa menyelesaikan kebutuhan atau tugas perkembangannya. Perkembangan psikologis ini pula diikuti oleh lingkungan sebagai pendukungnya. Jika di dalam rumah, lingkungan keluargalah yang berperan penting dalam pemenuhan kebutuhan psikologis ini, sedangkan di sekolah maka lingkungan sekolah termasuk guru, teman-teman, dan komponen-komponen yang ada di sekolah. Peran utama guru adalah untuk mendidik siswanya dan disamping itu pula harus disertai adanya peran sebagai fasilitator pemenuhan tugas perkembangan psikologis siswa. Hal tersebut dapat dilakukan dengan menyisipkan sebuah kegiatan ketika pembelajaran berlangsung.
2
Arief Rachman Hakim, 2013
berhubungan dengan gejala-gejala kebendaan dan didasarkan terutama atas pengamatan dan induksi. Menurut M.C. Nokes (1949) ia mendefinisikan science sebagai “a pieces of theoretical knowledge” atau sebuah bagian dari pengetahuan teoritis. Baginya science bukanlah suatu keterampilan praktis dan bukan pula suatu kerajinan. Meskipun dalam kegiatan-kegiatan dalam science hampir selalu berhubungan dengan eksperimen-eksperimen, namun konsep-konsep science adalah hasil tanggapan pikiran manusia atas gejala-gejala yang terjadi di lingkungan atau alam.
Saat ini ada beberapa kendala yang dihadapi dalam dunia pendidikan, khususnya dalam kegiatan belajar mengajar (KBM). Salah satu kendala yang sering dihadapi adalah pada metode pembelajaran yang digunakan oleh seorang pendidik dalam menyampaikan pengetahuan untuk suatu mata pelajaran tertentu, terutama pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Mata pelajaran IPA terdiri dari tiga mata pelajaran yaitu fisika, biologi, dan kimia. Mata pelajaran tersebut merupakan mata pelajaran yang mengkaji peristiwa-peristiwa yang ada di alam sekitar sehingga menjelaskan proses sebab-akibat yang dapat diamati dan dijelaskan secara rinci. Ketika KBM berlangsung dengan menggunakan metode ceramah, ada siswa yang kurang fokus dalam memperhatikan penjelasan guru, siswa mengobrol, mengantuk ataupun melakukan kegiatan lainnya. Untuk menanggulangi permasalahan tersebut maka dibutuhkan sebuah metode pembelajaran yang lebih efektif dari metode tersebut.
3
Arief Rachman Hakim, 2013
dapat terpenuhi. Oleh karenanya guru dapat menyisipkan permainan secara berkelompok dalam kelas.
Metode pembelajaran yang sedang berkembang dalam dunia pendidikan saat ini, terutama pada mata pelajaran IPA, adalah metode pembelajaran kooperatif. Dengan metode ini memungkinkan adanya timbal balik antara guru dan siswa serta hubungan timbal balik antar siswa. Salah satu tipe metode pembelajaran kooperatif adalah tipe Teams Games Tournament (TGT). Dalam pembelajaran kooperatif tipe ini melibatkan aktivitas seluruh kelas tanpa adanya perbedaan status yang melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan penguatan (reinforcement). Dengan digunakannya pembelajaran kooperatif tipe ini memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks serta dapat menumbuhkan tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
Permainan Talking Stick merupakan salah satu permainan yang digunakan guru dalam kegiatan pembelajaran. Pada kegiatan dengan menerapkan permainan ini guru menyiapkan tongkat yang nantinya akan diberikan kepada siswa yang harus menjawab pertanyaan yang diberikan guru kemudian setelahnya guru memberikan tongkat tersebut pada siswa yang lain dan begitupun seterusnya sampai sebagian siswa mendapat giliran. Selain itu dengan digunakannya metode pembelajaran ini guru dapat mengetahui hasil belajar siswa secara instan dengan memberikan pertanyaan dan mengetahui jawaban atau argumen siswa terhadap pertanyaan ataupun masalah yang diberikan oleh guru.
Penggunaan metode pembelajaran kooperatif lain yang dapat digunakan adalah yang berbasis permainan kuis. Salah satu permainan kuis yang dapat digunakan adalah berupa permainan kuis Jeopardy. Pada kegiatan ini siswa dikelompokkan untuk menjawab pertanyaan yang telah dipilih oleh siswa yang disediakan oleh guru di depan kelas. Pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa merupakan pernyataan jawaban dan jawaban yang diberikan oleh siswa adalah pertanyaan yang sesuai dengan jawaban pada pertanyaan yang dipilih.
4
Arief Rachman Hakim, 2013
Talking Stick untuk meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa. Maka penulis akan melaksanakan penelitian dengan judul “Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan Kuis Jeopardy dan Talking Stick untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Siswa SMP”
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah “apakah penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis permainan kuis Jeopardy dapat lebih meningatkan pemahaman konsep fisika siswa daripada permainan Talking Stick?” dengan pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimana peningkatan pemahaman konsep fisika siswa pada penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy?
2. Bagaimana peningkatan pemahaman konsep fisika siswa pada penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis permainan Talking Stick?
3. Bagaimana perbandingan peningkatan pemahaman konsep fisika siswa dengan penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy dan Talking Stick?
4. Bagaimana perbandingan peningkatan pada tiap aspek pemahaman konsep fisika siswa dengan penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy dan Talking Stick?
C. Batasan Masalah
5
Arief Rachman Hakim, 2013 D. Definisi Operasional
Definisi operasional terkait penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Pemahaman konsep memiliki arti pengertian yang benar terhadap suatu rancangan atau ide abstrak. Hal ini ditunjukkan dengan kemampuan siswa untuk dapat memahami suatu ide yang terkandung dalam kegiatan komunikasi dan penyampaian informasi yang dapat berupa lisan atau tulisan serta verbal atau simbolik secara mandiri oleh siswa dengan bahasanya sendiri. Pengukuran kemampuan pemahaman konsep ini diukur dengan menggunakan tes pilihan ganda dengan acuan taksonomi Bloom pada ranah pemahaman (C2) yang kemudian terbagi lagi dalam aspek translasi, interpretasi, dan ekstrapolasi.
2. Teams Games Tournament merupakan tipe pembelajaran kooperatif yang diawali dengan penyampaian materi oleh guru, setelahnya siswa dibentuk menjadi beberapa kelompok kemudian siswa memilih kartu pertanyaan dan menjawabnya dengan benar menggunakan sistem turnamen, jenis permainan dapat diubah sesuai kebutuhan. Permaianan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Jeopardy pada kelas eksperimen dengan langkah-langkah kegiatan sebagai berikut:
a. Guru menyampaikan materi.
b. Siswa dibentuk dalam beberapa kelompok. c. Siswa memilih pertanyaan yang berisi jawaban. d. Siswa membuat pertanyaan.
e. Siswa mendiskusikannya dalam kelompok.
f. Pertanyaan dinyatakan oleh juru bicara kelompok.
6
Arief Rachman Hakim, 2013
permainan Talking Stick kelompok siswa diminta untuk menjawab pertanyaan.
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai informasi mengenai sejauh mana metode pembelajaran berbasis permainan berpengaruh terhadap peningkatan pemahaman konsep dalam pembelajaran fisika siswa SMP.
F. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy dan Talking Stick dalam meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa SMP.
G. Hipotesis Penelitian
Hipotesis awal (H0) dalam penelitian ini adalah “Tidak terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep fisika siswa SMP pada penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis permainan kuis Jeopardy dan Talking Stick” dengan hipotesis alternatif (H1) “Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis permainan kuis Jeopardy dapat lebih meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa SMP dibandingkan dengan Talking Stick”.
H. Subyek Penelitian
Arief Rachman Hakim, 2013
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis dan Disain Penelitian
Jenis penelitian yang akan dilakukan merupakan jenis quasi experiment. Sedangkan disain penelitian yang akan diterapkan berupa static group pretest
-posttest, yaitu jenis eksperimen yang dianggap sudah baik karena memenuhi persyaratan guna melakukan penelitian ini. Adapun alasan lainnya adalah adanya kelompok lain yang menjadi kelompok pembanding atau kelompok kontrol. Bentuk disain penelitian the static group pretest-posttest menggunakan dua kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan adanya perlakuan yang berbeda serta diberikannya pretest dan posttest pada masing-masing kelas. Dapat dilihat pula pada tabel berikut (Fraenkel dan Wallen, 1993):
Tabel 3.1. Disain Penelitian Static Group Pretest-Posttest Design
Kelas Pretest Treatment Posttest
Eksperimen O X1 O
Kontrol O X2 O
Keterangan :
O = Tes instrumen berupa pilihan ganda.
X1 = Perlakuan (treatment), yaitu penerapan model pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy, pada kelas eksperimen.
27
Arief Rachman Hakim, 2013 B. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang dilakukan oleh penulis terbagi menjadi tiga tahap yaitu tahap persiapan, pelaksanaan dan penyelesaian. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1. Berikut adalah penjelasan tentang tahapan-tahapan prosedur penelitian yang dilakukan :
1. Tahap Persiapan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap persiapan meliputi:
a. Studi literatur, dilakukan untuk memperoleh teori yang akurat mengenai permasalahan yang akan dikaji dan model pembelajaran yang akan digunakan.
b. Mengumpulkan eksperimen-eksperimen dan permasalahan yang akan diangkat dalam perlakuan saat penelitian.
c. Membuat proposal penelitian.
d. Seminar proposal penelitian di Jurusan Pendidikan Fisika.
e. Menyusun Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan Skenario Pembelajaran sesuai dengan model pembelajaran yang telah disetujui. f. Membuat dan menyusun instrumen penelitian berupa tes prestasi belajar
bentuk soal pilihan ganda berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), lembar observasi dan soal pilihan ganda untuk menguji pemahaman konsep siswa terhadap pelajaran yang telah diberikan.
g. Instrumen yang telah dibuat di-judgement. Judgement dilakukan oleh dosen Jurusan Pendidikan Fisika dan guru bidang studi Fisika.
h. Menguji coba instrumen penelitian.
i. Menganalisis hasil uji coba instrumen penelitian dan kemudian melakukan revisi terhadap instrumen penelitian yang kurang sesuai. j. Melakukan observasi awal, studi pendahuluan, untuk mengetahui kondisi
28
Arief Rachman Hakim, 2013 2. Tahap Pelaksanaan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap pelaksanaan meliputi:
a. Memilih sampel penelitian dan melakukan pretest pada kelas kontrol serta kelas eksperimen. Hasil tes awal (pretest) digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif siswa sebelum diberi perlakuan (treatment).
b. Memberikan perlakuan yaitu dengan cara menerapkan model pembelajaran kooperatif berbasis permainan kuis Jeopardy pada kelas eksperimen dan pembelajaran kooperatif berbasis Talking Stick pada kelas kontrol.
c. Memberikan tes akhir (posttest) pada kelas kontrol dan kelas eksperimen untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa setelah diberi perlakuan.
3. Tahap Penyelesaian
Kegiatan yang dilakukan pada tahap penyelesaian meliputi: a. Mengolah data hasil penelitian.
b. Menganalisis data hasil penelitian.
Pada proses menganalisis data, menganalisis instrumen yang telah digunakan. Selain itu juga akan diuji homogenitas dengan chi kuadrat, menghitung korelasi perlakuan terhadap sampel, melihat keefektifan dari perlakuan.
c. Menarik kesimpulan dan saran
Penarikan kesimpulan didasarkan pada data-data yang telah didapat sebelumnya. Apakah hipotesis yang diajukan dapat terbukti atau tidak. d. Membuat Laporan.
29
Arief Rachman Hakim, 2013Gambar 3.1. Diagram Alur Tahap Penelitian
Tahap Persiapan
Tahap Pelaksanaan
Tahap Penyelesaian studi literatur mengkaji permasalahan
membuat proposal
seminar proposal
menyusun silabus, RPP dan skenario pembelajaran
membuat dan menyusun instrumen
judgment instrumen
uji coba dan analisis instrumen
studi pendahuluan
memilih sampel
memberikan pretest untuk kedua kelas
memberikan perlakuan berupa penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis kuis
Jeopardy untuk kelas eksperimen
memberikan perlakuan berupa penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis
Talking Stick untuk kelas kontrol
memberikan posttest untuk kedua kelas
mengolah dan menganalisis data
menarik kesimpulan dan saran
30
Arief Rachman Hakim, 2013 C. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal tes pilihan ganda untuk menilai prestasi hasil belajar siswa (pretest dan posttest) yang sesuai dengan taksonomi Bloom pada aspek pemahaman atau ranah C2.
D. Teknik Analisis Instrumen Penelitian
Sebuah tes yang dapat dikatakan baik sebagai alat pengukur harus memenuhi persyaratan tes. Pada penelitian ini untuk menguji instrumen yang digunakan dilakukan uji validitas butir soal, reliabilitas tes, tingkat kesukaran dan daya pembeda.
1. Validitas Butir soal
Validitas tes merupakan ukuran yang menyatakan kesahihan suatu instrumen sehingga mampu mengukur apa yang hendak diukur (Arikunto, 1999). Uji validitas tes yang digunakan adalah uji validitas konstruksi (construct validity). Validitas dalam kesesuaian soal dengan indikator dilakukan penelaahan (judgement) oleh dosen penelaah instrumen tes terhadap butir-butir soal yang sebelumnya dipertimbangkan oleh dosen pembimbing. Sedangkan untuk mengetahui validitas empiris digunakan uji statistik, yakni teknik korelasi
Pearson Product Moment, yaitu (Arikunto, 1999):
� = � ∑ − ∑ ∑
√ � ∑ − ∑ � ∑ − ∑ … … … .
dengan :
rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan Y, dua variabel yang dikorelasikan.
X = skor tiap butir soal
Y = skor total tiap butir soal
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
Nilai koefisien korelasi yang diperoleh diinterpretasikan menggunakan tabel nilai r product moment (Arikunto, 1999). Karena tidak terdapat dalam tabel nilai r product moment yang diinginkan, maka untuk mencarinya digunakan interpolasi sehingga didapat rtabel sebesar 0,232, kemudian dikonsultasikan dengan tabel
tersebut. Jika harga rhitung> rtabel maka butir soal tersebut dinyatakan valid. Selain
itu juga digunakan interpretasi berdasarkan kategori sesuai tabel (Arikunto, 1999).
Tabel 3.2. Klasifikasi Validitas Butir Soal Nilai rxy Kriteria
1,00 Sempurna
0,80-0,99 Sangat Tinggi
0,60-0,79 Tinggi
0,40-0,59 Cukup
0,20-0,39 Rendah
0,00-0,19 Sangat Rendah
2. Reliabilitas Tes
Reliabilitas tes merupakan ukuran yang menyatakan konsistensi alat ukur yang digunakan. Reliabilitas menunjukan tingkat keterandalan sesuatu, dalam penelitian ini digunakan tes. Suatu tes dapat mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap.
Teknik yang digunakan untuk menentukan reliabilitas tes dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode belah dua (split-half method) ganjil -genap. Rumus pembelahan ganjil-genap tersebut adalah: (Arikunto, 1999)
� = � ⁄ ⁄
32
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
dengan r11 yaitu reliabilitas instrumen, r 12 2
1 yaitu korelasi antara skor-skor setiap belahan tes. Adapun tolak ukur untuk menginterpretasikan derajat reliabilitas instrumen yang diperoleh digunakan Tabel 3.3 (Arikunto, 1999) seperti berikut ini:
Tabel 3.3. Interpretasi Reliabilitas Soal
3. Tingkat Kesukaran
Tingkat Kesukaran suatu butir soal merupakan gambaran mengenai sukar atau tidaknya suatu butir soal. Tingkat Kesukaran dapat juga disebut sebagai Taraf Kemudahan. Untuk menghitung Tingkat Kesukaran atau Taraf Kemudahan digunakan persamaan (Arikunto, 1999):
� =� … … … . . .�
dengan:
P = Tingkat Kesukaran atau Taraf Kemudahan
B = Jumlah siswa yang menjawab benar
JS = jumlah siswa peserta tes
Tingkat kesukaran butir soal tidak menunjukkan bahwa butir soal tertentu itu baik atau tidak tetapi menunjukkan bahwa butir soal itu sukar atau mudah
Koefisien Korelasi Kriteria reliabilitas
0,81 r 1,00 sangat tinggi
0,61 r 0,80 Tinggi
0,41 r 0,60 Cukup
0,21 r 0,40 Rendah
33
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
untuk kelompok peserta tes tertentu. Tingkat Kesukaran soal dapat memiliki harga yang berbeda-beda tergantung dari keadaan kelompok peserta tes. Kriteria Tingkat Kesukaran suatu butir soal dapat dilihat pada Tabel 3.4 (Arikunto, 1999):
Tabel 3.4. Kriteria Tingkat Kesukaran Butir Soal Tingkat Kesukaran (%) Tafsiran
0 - 30 Sukar
31-70 Sedang
71-100 Sangat mudah
4. Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai dengan siswa yang tidak pandai. Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda disebut indeks diskriminasi atau daya pembeda. Indeks ini berkisar antara 0,00 sampai 1,00. Rumus untuk menentukan indeks diskriminatif (Arikunto, 1999):
� = �� −�� = � − � … … … … . . .
dengan:
D = daya pembeda.
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar. BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar. JA = banyaknya peserta kelompok atas
JB = banyaknya peserta kelompok atas
34
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
Tabel 3.5. Klasifikasi Daya Pembeda (Arikunto, 1999)
Nilai Klasifikasi
0,00-0,20 jelek (poor)
0,21-0,40 cukup (satisfactory)
0,41-0,70 baik (good)
0,71-1,00 baik sekali (excellent)
dengan:
D = 0 berarti butir soal tidak mempunyai daya pembeda.
D = 1 berarti bahwa butir soal hanya bisa dijawab oleh kelompok tinggi.
D =
-
(negatif) berarti bahwa kelompok rendah lebih banyakmenjawab butir soal tersebut dengan benar daripada kelompok tinggi.
E. Hasil Uji Coba Instrumen
35
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
Tabel 3.6. Analisis Hasil Uji Coba Instrumen
No. Validitas KesukaranTingkat Daya Pembeda Keterangan Nilai Kategori Nilai Kategori Nilai Kategori
1 0,58 Cukup 86,84 Mudah 0,26 Cukup Dipakai
2 0,25 Rendah 84,21 Mudah 0,11 Jelek Direvisi
3 0,23 Rendah 76,32 Mudah 0,16 Jelek Direvisi
4 0,18 RendahSangat 86,84 Mudah 0,05 Jelek Direvisi
5 0,63 Tinggi 28,95 Sukar 0,58 Baik Dipakai
6 0,52 Cukup 34,21 Sedang 0,47 Baik Dipakai
7 0,34 Rendah 73,68 Mudah 0,21 Cukup Dipakai
8 0,21 Rendah 55,26 Sedang 0,16 Jelek Direvisi
9 0,28 Rendah 76,32 Mudah 0,26 Cukup Dipakai
10 0,21 Rendah 81,58 Mudah 0,26 Cukup Dipakai
11 0,50 Cukup 39,47 Sedang 0,47 Baik Dipakai
12 0,45 Cukup 60,53 Sedang 0,37 Cukup Dipakai
13 0,24 Rendah 50,00 Sedang 0,16 Jelek Direvisi
14 0,39 Rendah 73,68 Mudah 0,21 Cukup Dipakai
15 0,45 Cukup 23,68 Sukar 0,37 Cukup Dipakai
16 0,22 Rendah 52,63 Sedang 0,11 Jelek Direvisi
17 0,36 Rendah 39,47 Sedang 0,37 Cukup Dipakai
18 0,11 RendahSangat 44,74 Sedang 0,16 Jelek Direvisi
19 0,39 Rendah 52,63 Sedang 0,32 Cukup Dipakai
20 0,51 Cukup 76,32 Mudah 0,26 Cukup Dipakai
21 0,28 Rendah 47,37 Sedang 0,21 Cukup Dipakai
22 0,13 RendahSangat 94,74 Mudah 0,11 Jelek Direvisi
23 0,26 Rendah 76,32 Mudah 0,26 Cukup Dipakai
24 0,11 RendahSangat 81,58 Mudah 0,16 Jelek Direvisi
Dari tabel tersebut dapat diketahui bahwa terdapat 4 butir soal instrumen yang memiliki kategori validitas sangat rendah atau 16,67% dari jumlah seluruh butir soal, sedangkan untuk kategori rendah ada 13 butir soal atau 54,17%. Selain itu untuk masing-masing kategori cukup dan tinggi terdapat 6 dan 1 butir soal dengan presentase sebesar 25% dan 4,17%.
36
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
16,67% dari jumlah butir soal. Sedangkan pada kategori mudah terdapat 8 butir soal dengan presentase 33,33%. Pada kategori sedang terdapat 10 butir soal dan memiliki presentase 41,67%. Untuk kategori sukar terdapat 2 butir soal dengan presentase 8,33%.
Dengan pengujian instrumen dapat diketahui pula daya pembeda dari masing-masing butir soal. Pada kategori jelek terdapat 9 butir soal dengan presentase 37,5% dari jumlah butir soal. Sedangkan untuk kategori cukup terdapat 12 butir soal dengan presentase 50%. Pada kategori baik terdapat 3 butir soal dengan presentase sebesar 12,5%.
Dengan membagi kelas dengan metode belah dua (split-half method) ganjil -genap maka kita akan dapat mengetahui nilai realibilitas instrumen yang digunakan. Dari pengolahan data didapatkan nilai realibilitas instrumen sebesar 0,69 yang berarti instrumen yang telah diujikan termasuk dalam kriteria realibilitas yang tinggi. Hal ini diartikan sebagai krieria kemampuan instrumen dalam memberikan data yang sesuai dengan kenyataan.
Berdasarkan data di atas maka ada 9 butir soal yang direvisi (diperbaiki) karena validitasnya memiliki kategori rendah atau sangat rendah dengan kategori tingkat kesukaran sangat mudah atau mudah dan memiliki kategori jelek terkait daya pembeda. Sedangkan sisanya yaitu 15 soal butir soal dipakai dengan kategori yang berbeda dan lebih baik dari soal-soal yang direvisi. Dikarenakan niali realibilitas soal tersebut memiliki nilai yang memiliki kriteria tinggi maka semua soal dapat memberikan data yang sesuai dengan kenyataan.
F. Teknik Pengolahan Data 1. Data Skor Tes
37
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
a. Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif bertujuan untuk mengetahui gambaran mengenai data yang diperoleh. Adapun data deskriptif yang dihitung adalah mean, variansi, dan standar deviasi.
b. Menghitung Nilai Gain
Perubahan hasil belajar ada kalanya meningkat ataupun menurun. Untuk lebih memudahkan melihat peningkatan ataupun penurunannya digunakan gain, g, sebagai indikator perubahan tersebut. Apabila nilai gain memiliki nilai positif hal ini berarti siswa tersebut memiliki peningkatan dan apabila memiliki nilai negatif berarti siswa tersebut mengalami penurunan. Nilai gain dapat dicari menggunakan persamaan (Panggabean dalam Rizki, 2011),
= � � − � … … … … .
c. Menghitung Nilai Gain yang Dinormalisasi
Gain yang dinormalisasi merupakan perbandingan antara skor gain yang diperoleh siswa dengan skor gain maksimum (Hake dalam Rizki, 2011). Persamaan (Hake dalam Rizki, 2011) yang digunakan untuk menghitung nilai gain yang dinormalisasi adalah:
= � � − �
� − � … … … .
Interpretasi terhadap nilai gain dinormalisasi yang didapat ditunjukkan dalam Tabel 3.7:
Tabel 3.7. Interpretasi Nilai Gain yang Dinormalisasi
Nilai Klasifikasi
Tinggi
Sedang
38
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
d. Simpangan Baku atau Standar Deviasi
Ukuran simpangan yang paling banyak digunakan disebut simpangan baku atau standar deviasi. Pangkat dua dari simpangan baku disebut varians. Simpangan baku untuk sampel diberi simbol s dan simpangan baku untuk populasi diberi simbol σ, sigma. Sehingga varians untuk sampel digunakan s2 dan untuk populasi σ2.
Sebelum menghitung simpangan baku, diperlukan nilai rata-rata yang dapat dihitung dengan persamaan di bawah ini (Sudjana, 2005),
̅ =∑ … … … . .
dengan:
̅ = nilai rata-rata siswa ∑ = jumlah nilai siswa
= jumlah siswa
Setelah didapatkan nilai rata-rata dari sampel dengan jumlah n, maka statistik s2 dapat dihitung dengan persamaan (Sudjana, 2005),
=∑ −− … … … . .
e. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk menentukan apakah data yang didapat berdistribusi normal atau tidak. Normalitas data diperlukan untuk menentukan pengujian beda dua rerata yang akan diselidiki.
39
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
� =� . . . � ≤ … … … .
Sedangkan untuk menghitung nilai z digunakan persamaan (Sudjana, 2005),
= − ̅ … … … .
Selanjutnya untuk menghitung frekuensi teoritis dihitung menggunakan persamaan (Sudjana, 2005),
� = � ≤ … … … .
Setelah didapatkan beberapa data tersebut hitung harga Lo yang didapatkan dari hasil selisih antara frekueensi observasi dan frekuensi teoritis, diambil nilai selisih yang paling besar. Bandingkan nilai Lo yang didapatkan dengan nilai kritis L dari tabel nilai kritis uji Lilliefors. Jika sampel berukuran lebih dari 30 maka nilai kritis uji L dapat dihitung dengan menggunakan persamaan (Sudjana, 2005),
� =
√ … … … .
Persamaan di atas digunakan jika menggunakan taraf nyata sebesar 1%. Kriteria nila perbandingan antara Lo dan L adalah sebagai berikut:
1) Data berdistribusi normal jika Lo yang diperoleh dari data pengamatan tidak melebihi nilai L dari daftar.
2) Data tidak berdistribusi normal jika Lo yang diperoleh dari data pengamatan melebihi nilai L dari daftar.
f. Uji Homogenitas
40
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
yaitu apakah mereka berasal dari populasi yang sama. Untuk menguji homogenitas digunakan perumusan (Sudjana, 2005),
� = �
�… … … . .
dengan : s2
b = variansi yang lebih besar s2
k = variansi yang lebih kecil
Bila Fhitung< Ftabel maka dapat dikatakan variansi homogen atau s2b = s2k.
g. Uji-t (kesamaan dua rata-rata)
Setelah dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas ternyata diperoleh bahwa data terdistribusi normal dan homogen, maka untuk menguji hipotesis dapat digunakan uji statistik parametrik yaitu uji-t. Akan tetapi apabila salah satu data tidak normal atau tidak homogen maka statistik yang digunakan adalah statistik non-parametrik yaitu dapat menggunakan uji Mann-Whitney.
Langkah-langkah untuk menguji hipotesis dengan menggunkan uji-t adalah sebagai berikut:
1) Menghitung nilai t dengan persamaan (Sudjana, 2005),
= ̅ − ̅̅̅ √ +
… … … .
dengan:
41
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
keterangan:
x1 = rata-rata gain yang dinormalisasi pada kelas eksperimen
x2 = rata-rata gain yang dinormalisasi pada kelas kontrol
s1 = simpangan baku kelas eksperimen
s2 = simpangan baku kelas kontrol
n1 = jumlah siswa kelas eksperimen
n2 = jumlah siswa kelas kontrol
2) Mencari nilai t pada tabel distribusi t untuk tes satu ekor dengan derajat kebebasan dk = (n1 + n2 – 2) pada taraf signifikansi α, untuk nilai yang sudah ditentukan.
3) Membandingkan nilai t. H0 diterima apabila t < t1-1/2α dan H0 ditolak
apabila untuk nilai t yang lainnya.
h. Uji Mann-Whitney
Langkah-langkah untuk menguji hipotesis dengan menggunakan uji Mann -Whitney adalah sebagai berikut:
1) Menggabungkan data kelompok 1 dan kelompok 2, kemudian memberikan ranking pada data yang memiliki nilai terkecil sampai data dengan nilai terbesar atau sebaliknya. Data terkecil diberi urutan atau rangking 1, data berikutnya yang lebih besar diberikan urutan atau ranking 2 dan seterusnya. Hal yang harus diperhatikan adalah tanda aljabar negatif, ranking terendah diberikan pada bilangan negatif yang terbesar.
2) Menghitung rangking pada masing-masing kelompok data.
42
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
4) Menentukan nilai U dengan menggunakan persamaan (Susetyo, 2010),
= + + − … … … … . .
R1merupakan sebuah nilai yang didapat dari penjumlahan ranking salah
satu kelas yang memiliki nilai terkecil.
5) Karena jumlah sampel yang digunakan lebih dari 20 maka hasil perhitungan pada persamaan 12 akan digunakan untuk menghitung nilai
z dengan persamaan (Susetyo, 2010),
= −
√ + + … … … .
6) Membandingkan nilai p untuk menguji hipotesis yang diambil dari tabel
z distribusi probabilitas normal baku. Kriteria penolakan H0 jika peluang (p) ≤ peluang taraf nyata (α), dan sebaliknya.
2. Data Hasil Observasi
Data yang diperoleh dari lembar observasi aktivitas guru dan siswa selama pembelajaran bertujuan untuk mengetahui keterlaksanaan pembelajaran oleh guru dan siswa. Dalam lembar observasi aktivitas guru disediakan kolom keterangan. Hal ini dilakukan agar kekurangan/kelemahan yang terjadi selama pembelajaran bisa diketahui sehingga diharapkan pembelajaran selanjutnya bisa lebih baik.
Untuk menghitung keterlaksanaan model pembelajaran pada tiap tahap dapat digunakan persamaan (Rizki, 2011)
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan nilai gain yang dinormalisasi terlihat bahwa terdapat peningkatan pemahaman konsep fisika siswa pada kedua kelas. Pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa dengan diterapkan metode pembelajaran
kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis permainan kuis Jeopardy dapat
meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa dengan klasifikasi gain yang dinormalisasi berada pada klasifikasi sedang. Sedangkan pada kelas kontrol yang
diterapkan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
berabasis permainan Talking Stick juga terbukti dapat meningkatkan pemahaman
konsep fisika siswa tetapi dengan klasifikasi nilai gain yang dinormalisasi yang berbeda dengan kelas eksperimen yaitu berada pada klasifikasi rendah. Dari perbandingan nilai gain yang dinormalisasi tersebut terlihat bahwa terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep fisika siswa. Selanjutnya berdasarkan
uji hipotesis menggunakan uji Mann-Whitney dapat terlihat bahwa permainan
kuis Jeopardy dapat lebih meningkatkan pemahaman konsep fisika siswa daripada
permainan Talking Stick.
Selain itu melalui penelitian yang telah dilakukan terlihat bahwa terdapat
perubahan nilai yang positif, adanya peningkatan, pada masing-masing aspek
kemampuan pemahaman konsep. Nilai post-test pada kedua kelas memiliki nilai
yang lebih besar dibandingkan nilai pre-test yang telah dilakukan sebelumnya.
Selanjutnya nilai gain yang dinormalisasi pada ketiga aspek pemahaman konsep
menunjukkan bahwa pada kelas yang diterapkan permainan kuis Jeopardy
memiliki nilai gain yang dinormalisasi lebih tinggi daripada nilai gain yang
dinormalisasi pada kelas yang diterapkan permainan Talking Stick. Meskipun pada
kedua kelas terdapat peningkatan nilai tetapi terdapat perbedaan klasifikasi pada
nilai gain yang dinormalisasi untuk kedua kelas pada masing-masing aspek. Pada
63
Arief Rachman Hakim, 2013
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Permainan
interpretasi berada pada klasifikasi yang sedang tetapi pada aspek ekstrapolasi berada pada klasifikasi yang rendah. Sedangkan pada kelas kontrol nilai gain yang dinormalisasi pada aspek interpretasi dan ekstrapolasi berada pada klasifikasi rendah serta pada aspek translasi berada dalam klasifikasi sedang. Untuk aspek
translasi dan interpretasi dapat disimpulkan bahwa permainan kuis Jeopardy dapat
lebih meningkatkan kemampuan pemahaman konsep fisika siswa dibandingkan
dengan permainan Talking Stick sedangkan pada aspek ekstrapolasi disimpulkan
bahwa tidak terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep pada penerapan kedua permainan.
B. Saran
Dari keseluruhan tahap dan kegiatan penelitian yang telah dilakukan, penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut:
1. Guru yang menerapkan metode pembelajaran ini diharapkan dapat
mempersiapkan persiapan kegiatan pembelajaran mulai dari media dan
alat-alat pendukung pembelajaran. Selanjutnya adalah pemilihan materi
pembelajaran, terapkan pada bahasan materi yang dapat meng-cover
semua kemampuan pemahaman konsep siswa. Selain itu memperhatikan
pembagian kelompok karena dalam satu kelas pastilah siswa-siswa
memiliki karakteristik yang berbeda sehingga perlu adanya penyesesuaian dan pengelompokkan siswa yang lebih baik. Hal penting lainnya yang harus diperhatikan adalah pengelolaan waktu yang pada setiap tahapan pembelajaran agar siswa dapat lebih memahami materi yang dipelajari di dalam kelas.
2. Pemilihan materi yang akan dijadikan sebagai bahan ajar permainan
sebaiknya lebih berkaitan erat dengan konsep, pada materi alat-alat optik
lebih banyak berkaitan dengan aplikasi sehingga siswa akan sulit untuk
menentukan hal-hal yang berhubungan dengan materi optika.
3. Lembar Diskusi Siswa (LDS) dibuat lebih menarik agar siswa dapat lebih
Arief Rachman Hakim, 2013
DAFTAR PUSTAKA
Alhifni, H. (2011). Macam-macam Model Pembelajaran. [Online]
Tersedia: alhifnie.wordpress.com/tag/macam-macam-model
-pembelajaran/. [8 Maret 2013]
Arikunto, S. (1999). DASAR-DASAR EVALUASI PENDIDIKAN (EDISI
REVISI). Jakarta: BUMI AKSARA.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian (Edisi Revisi). Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.
Bloom, B. S. (1979). Taxonomy of Educational Objectives, The Classification of Educational Goals, Handbook I Cognitive Domain. London: Longman Group Limited.
Djamrah, B. S. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Fowler, H. W. and Fowler, F. G. (1951). The Concise Oxford Dictionary of Current English. London: Oxford University Press.
Fraenkel, J. R. and Wallen, N. E. (1993). HOW TO DESIGN AND
EVALUATE RESEARCH IN EDUCATION. Singapore. McGRAW
-HILL INTERNATIONAL EDITIONS.
Given, B. K. (2007). Brain Based Teaching: Merancang Kegiatan Belajar -mengajar Yang Melibatkan Otak Emosional, Sosial, Kognitif, Kinestetis, Dan Reflektif = Teaching To The Brain’s Natural Learning Systems. Bandung: Kaifa.
Hamid, M. S. (2011). Metode Edutainmet. Banguntapan Jogjakarta: DIVA Press.
Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Orlando, FL: Naval Air Warfare Center Training Division.
Holmes, R. M., Liden, S. and Shin, L. (2013). “Childern’s Thinking Styles, Play, and Academic Performance”. American Journal of Play. 5, (2), 219-238.
Kagan, S. (1992). Cooperative Learning Resources For Teachers”. Riverside, CA: University of California at Riverside.
65
Arief Rachman Hakim, 2013
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning
tools. In R. E. Furdig (Ed) Handbool of Research on Effective Electronic Gaming in Education (pp. 1-32), New York: IGI Global.
Khasanah, M., Budi, H. S., Chrysti, K. S. (2012). “Penggunaan metode permainan dalam peningkatan pembelajaran PKn siswa kelas IV SD N 2 Jatimulyo, kecamatan Petanahan, tahun ajaran 2011/2012”.
FKIP UNS Surakarta
McClarty, K. L., Orr, A., Frey, M. P., Dolan, R. P., Vassileva, V. and McVay, A. (2012) “A Literature Review of Gaming in Education”.
PEARSON
Munaf, S. (2001). Evaluasi Pendidikan Fisika. Bandung: FPMIPA UPI
Nasution. (2006). Metode Research (Penelitian Ilmiah). Jakarta: Bumi Aksara.
Nielsen, S. E. (2006). “Overview of research on the educational use of video games”. IT-University of Copenhagen. 1, (3), 184-213.
NN. (2011). Uji Hipotesis, uji t, dan anova. [Online]. Tersedia: http://ilerning.com/index.php?option=com_content&view=article&i d=229:uji-hipotesis-uji-t-dan-anova&catid=39:hipotesis&Itemid=70.
[4 Desember 2012]
NN. (2013). Model Pembelajaran kooperatif Tipe Talking Stick. [Online] Tersedia: www.sekolahdasar.net. [8 Maret 2013]
NN. (2013). Talking Stick Research. [Online] Tersedia: http://untold
-unsung.wikispaces.asu.edu/TALKING+STICK+RESEARCH. [24 Juli 2013]
Nokes, M. C. (1949). Science in Education. London: Macdonald.
Randel, J. M., Morris, B., Wetzel, C., & Whitehill, B. (1992). The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research. Simulation & Gaming, 23(3), 261.
Rizki, E. J. (2011) Profil Peningkatan Prestasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Fisika dan Kemampuan Berpikir Kreatif dengan
Menerapkan Model Pembelajaran Discovery Inquiry. Skripsi
Sarjana UPI Bandung: tidak diterbitkan.
66
Arief Rachman Hakim, 2013
Sanjaya, W. (2009). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Santrock, J. W. (2008). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Kencana
Saputro, B. A. (2012). “Penggunaan permainan dalam pembelajaran operasi pada pecahan terkait dengan kemampuan penalaran dan komunikasi siswa Sekolah Dasar”. Universitas Pendidikan Indonesia.
Saracho, O. N. (1989a). “Cognitive Style in the Play of Young Children. Early Child Development and Care 51:65–76.
Saracho, O. N. (1989b). “Cognitive Styles: Individual Differences.” Early Child Development and Care 53:75–81.
Saracho, O. N. (1991). “Cognitive Style and Social Behavior in Young Mexican American Children.” International Journal of Early Childhood 23:21–38.
Saracho, O. N. (1992). “Factors Reflecting Cognitive Style in Young
Children’s Play.” Learning and Individual Differences 4:43–58. Saracho, O. N. (1994). “The Relationship of Preschool Children’s
Cognitive Style to Their Play Preferences.” Early Child Development and Care 97:21–33.
Saracho, O. N. (1998). “What is Stylish about Play?” In Multiple Perspectives on Play in Early Childhood Education, edited by Olivia N. Saracho and Bernard Spodek, 240–54.
Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktik
(terjemahan). Bandung: Nusa Media
Slavin, R. E. (2008). Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media.
Staton, T. (1978). Cara Mengajar dengan Hasil yang Baik. Bandung: Cv. Diponegoro.
Sudjana. (2005). Metoda Statistika Edisi 6. Bandung: Tarsito.
Sukarno, Kertiasa, N., Hadiat dan Padmawinata, D. (1973). Dasar-Dasar
Pendidikan Science. Jakarta: BHRATARA.
67
Arief Rachman Hakim, 2013
Suparno, P. (2005). Miskonsepsi & Perubahan Konsep Pendidikan Fisika. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia.
Susetyo, B. (2010). STATISTIKA UNTUK ANALISIS DATA PENELITIAN, Dilengkapi Cara Perhitungan dengan SPSS dan MS Office Excel. Bandung: Refika Aditama.
Unesa, R. (2011). Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games
Tournament. [Online]. Tersedia: http://rudy
-unesa.blogspot.com/2011/07/pembelajaran-kooperatif-tipe
-teams.html. [6 April 2013]
Zhang, L. and Sternberg, R. J. (2006). The Nature of Intellectual Styles. Zhang, L. and Sternberg, R. J. (Eds) (2009). Perspectives on the Nature of
Intellectual Styles.