45
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA
SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK
SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR SANGIRA
1Dedynggego,2Mohammad,3Moh.AffanIlmu Komputer Stmik Bina MuliaPalu
Website Kampus: stmik-binamulia.ac.id
Dedynggego@gmail.com, Mohammad.bmp17@yahoo.com, Moh.affan@mail.ugm.ac.id
ABSTRAK
Augmented Reality merupakan teknologi visualisasi yang saat ini banyak dikembangkan dalam bidang game, hiburan, maupun kedokteran. Dalam bidang pendidikan, teknologi augmented reality masih belum terlalu banyak penggunanya. Saat ini masih banyak yang menggunakan buku sebagai sarana penyampaian materi di bidang pendidikan sehingga membuat siswa merasa bosan untuk belajar. Materi yang didapatkan hanya berupa teks dan gambar 2D. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran tata surya yang menampilkan objek tata surya 3D sebagai sarana pembelajaran interkatif dan menarik pada siswa kelas 6 SDN Sangira yang dikemas dalam sebuah aplikasi berbasis android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D. Tujuan dari penulisan ini adalah merancang aplikasi pembelajaran tata surya
3D augmented reality berbasis android. Dan hasil perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi pihak yang menggunakannya.
Kata Kunci : Augmented Reality, Tata Surya, Unity 3D, Pembelajaran
.
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Sekolah Dasar Negeri Sangira merupakan salah satu sekolah dasar yang berada di wilayah Kabupaten Poso. Seperti sekolah dasar pada umumnya, sistem pembelajaran di Sekolah Dasar Sangira masih mengadopsi cara lama yakni menggunakan media pembelajaran buku atau gambar-gambar 2D. Hal ini tentu membuat siswa menjadi bosan dalam mengikuti pelajaran. Sistem atau cara baru dalam pembelajaran siswa di sekolah dasar perlu diperhatikan, mengingat siswa SD masih tergolong usia anak-anak yang selalu menyukai hal-hal baru [1].
Walaupun saat ini di Sekolah Dasar Sangira sudah menggunakan alat-alat peraga untuk mengajar siswanya seperti globe, peta topografi, dan sebagainya namun bukan tidak mungkin diperkenalkan teknologi sebagai sarana pembelajaran untuk siswa. Sistem pembelajaran interaktif yang memanfaatkan teknologi belum pernah dilakukan di Sekolah Dasar Sangira sehingga ini merupakan hal baru bagi siswa Sekolah Dasar Sangira.
Tata surya merupakan salah satu pelajaran ilmu pengetahuan alam yang diajarkan di Sekolah Dasar Sangira. Namun saat ini seperti dijelaskan di atas bahwa penyampaian
materi mata pelajaran ini masih melalui buku atau gambar-gambar 2D sehingga siswa harus kebanyakan menghayalkan bagaimana rotasi, revolusi dan sebagainya yang terjadi di sistem tata surya itu sendiri. Pembelajaran dengan menampilkan objek 3D dan animasi melalui pemanfaatan teknologi diharapkan bisa membuat siswa lebih memahami materi yang didapatkan salah satunya dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi ini mungkin bagi sebagian orang masih terdengar asing. Pada umunya teknologi ini aplikasinya dikembangkan di PC dekstop, namun seiring kemajuan teknologi banyak aplikasi yang mengadopsi teknologi Augmented Reality
kedalam sebuah aplikasi smartphone[2].
Augmented Reality (AR) itu sendiri merupakan teknologi yang menggabungkan antara dunia virtual dengan dunia nyata. Pemanfaatan teknologi ini banyak digunakan pada bidang militer, kesehatan, navigasi, iklan, hiburan dan edukasi. Umunya aplikasi yang menerapkan teknologi AR bertujuan memberikan informasi kepada pengguna dengan jelas, real-time dan interaktif.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis berencana merancang sebuah aplikasi pembelajaran interkatif 3D yang memanfaatkan teknologi augmented reality
yang dapat dijalankan di smartphone dengan sistem operasi android[3].
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas penulis merumuskan pokok permasalahan yaitu “bagaimana merancang media pembelajaran interaktif tata surya menggunakan teknologi
augmented reality untuk siswa kelas 6 Sekolah Dasar Sangira ?”.
1.3 Batasan Masalah
Untuk memperoleh kejelasan dan ketegasan yang menjadi pokok permasalahan dan untuk lebih memudahkan dalam penyusunan serta rancang bangun aplikasi yang dibuat sebagai tugas akhir, maka penulis memberikan batasan masalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini nantinya akan dapat dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi android.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi augmented reality tata surya berbasis android agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dan menarik bagi siswa kelas 6 Sekolah Dasar Sangira. Dengan demikian diharapkan informasi yang diterima siswa tentang tata surya bisa sepenuhnya didapatkan[4].
2. Landasan Teori
2.1 Konsep Dasar Multimedia
Menurut Suryanto (Nurfirdaus, 2010:2) “Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi”[5].
Terdapat beberapa sistem multimedia
yang mempunyai peran masing masing, yaitu : 1. Text
Text adalah bentuk data multimedia yang paling mudah dikendalikan dan disimpan.
Text dapat berbentuk kata-kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kata.
2. Grafik
Grafik adalah satu bentuk data multimedia
yang berbentuk gambar. Alasan untuk menggunakan gambar adalah karena gambar lebih menarik perhatian dan mengurangi kebosanan dibandingkan dengan text. 3. Sound
Sound adalah salah satu bentuk data
multimedia yang berbentuk suara.
4. Video
Video adalah salah satu bentuk data
multimedia yang merupakan hasil dari gabungan gambar dan suara. Video menyajikan sumberdaya yang hidup dan kaya bagi aplikasi.
5. Animasi
Inti dari animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada layar baik berupa gambar ataupun text. Animasi membuat aplikasi menjadi lebih hidup[10].
2.2 Perancangan
Definisi perancangan menurut Susanto (2004:332) “perancangan adalah spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis”.
Definisi menurut Burch dan Grudnitski (Jogiyanto, 2005:196) ”desain sistem adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dari suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
Berdasarkan dua definisi diatas maka penulis dapat menyimpulkan bahwa perencanaan adalah tahapan spesifik untuk membuat suatu sistem berbasis komputer yang telah didapatkan pada tahap analisis.
2.3 Augmented Reality (AR)
Augmented reality (AR) sebuah tampilan
real-time langsung atau tidak langsung dari sebuah fisik dari sebuah objek nyata ditambah dengan menambahkan objek pada dunia maya sehingga menghasilkan informasi tambahan pada objek yang ada. Augmented reality ini menggabungkan benda-benda nyata dan virtual objek yang ada, virtual objek ini hanya bersifat menambahkan bukan menggantikan objek nyata, sedangkan tujuan dari augmented reality
ini adalah menyederhanakan objek nyata dengan membawa objek maya sehingga informasi tidak hanya untuk pengguna secara langsung (user interface), tetapi juga untuk setiap pengguna yang tidak langsung berhubungan dengan user interface dari objek nyata, seperti live-streaming video. Perangkat utama untuk augmented reality
adalah display, perangkat input, tracking, dan komputer[6].
AR Interface Salah satu aspek paling penting dari augmented reality adalah untuk menciptakan yang sesuai teknik untuk interaksi intuitif antara pengguna dan konten virtual AR aplikasi. Ada empat cara utama interaksi dalam aplikasi AR: tangible AR interface, kolaboratif AR interface, hibrida AR interface, dan muncul
multimodal interface[8].
a. Tangible Interface
Berwujud interface yang mendukung interaksi secara langsung dengan dunia nyata dengan memanfaatkan objek nyata, salah satu contoh dari tangible interface ini adalah pada aplikasai virtual fittng room dan
game augmented reality pringleys dimana tabung dari kemasan pringleys menjadi
marker dan kontrol dari game tersebut.
b. Kolaborasi AR Interface
Kolaborasi AR interface menampilkan beberapa tampilan untuk mendukung suatu kegiatan dalam berbagi interface 3D untuk meningkatkan interaksi kolaboatif dengan banyak perangkat dan banyak user. Interface
ini dapat diintegrasikan dengan aplikasi medis untuk melakukan diagnosa operasi.
c. Interface Hybrid
menggabungkan berbagai macam
device berbeda, tetapi saling melengkapi
interface serta memungkinan untuk
berinteraksi melalui berbagai perangkat interaksi, contoh pada aplikasi Augmented Reality yang menggunakan sarung tangan dan kacamata[7].
2.4 Marker
Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat augmented reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi augmented reality:
1. Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan sebagai link
cepat ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada gambar 2.1 QR (quick response) Code.
2. Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual reality
tersebut. kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut dideteksi dan dikenali maka augmented reality akan keluar dari marker ini seperti pada gambar 2.2 Fiducial Marker.
3. MarkerlessMarker berfungi sama seperti
fiducial marker yang namun bentuk
markerless marker tidak harus kotak hitam putih, markerless ini bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna seperti pada gambar 2.3
Markerless marker.
Gambar 2.1 QR (quick response) Code Sumber : Azisbahari (2012:13)
Gambar 2.3 Markeless Marker
Gambar 2.2 Fiducial Marker Sumber : Azisbahari (2012:13
2.5 Android
Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah naungan GNU, GeneralPublic License Versi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.
Distribusi Android berada di bawah lisensi
Apache Software(ASL/Apache2), yang
memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya. Pengembang aplikasi Android
diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan[11].
Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan
Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat
dukungan langsung dari Google untuk menjadi
IDE pengembangan aplikasi Android.
Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya adalah:
a. Windows XP/Vista/7/8
b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)
c. Linux
2.6 Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit(SDK) untuk perangkat mobile
yang memungkinkan pembuatan aplikasi
Augmented Reality. Ini menggunakan teknologi
Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Gambar Target) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time. Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan pengembang untuk posisi dan orientasi obyek virtual, seperti model 3D dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera dari perangkat mobile. Objek virtual kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real-time sehingga perspektif pemirsa pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada target gambar, sehingga tampak bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata[12].
Vuforia SDK mendukung berbagai 2D dan 3D jenis sasaran termasuk markerlessImage Target, konfigurasi 3D Multi-Target, dan bentuk beralamat
Fidusial Marker dikenal sebagai Bingkai Marker. Fitur tambahan dari SDK termasuk Local Occlusion
Detection menggunakan “Virtual Buttons”,
pemilihan target gambar runtime, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang sasaran
set pemrograman saat runtime.
Vuforia menyediakan Antarmuka Application Programming (API) di C++, Java, Objective-C, dan bahasa Net. Melalui perpanjangan untuk mesin
permainan Unity. Dengan cara ini, SDK mendukung pengembangan asli untuk iOS dan Android sementara juga memungkinkan pengembangan aplikasi AR di Unityyang mudah dibawa ke kedua platform. Aplikasi AR yang dikembangkan menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan OS Android versi 2.2 atau yang lebih besar dan ARMv6 atau 7 prosesor dengan FPU (Floating Point Unit) kemampuan pemrosesan.[13]
3. Metodologi Penelitian
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan dalam hal ini adalah penelitian deskriptif. Menurut Sukmadinata (2006:72) bahwa:Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia. Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena yang lainnya.
3.2 Tipe Penelitian
Tipe penelitian yang digunakan pada penyusunan proposal penelitian ini adalah penelitian rekayasa. Menurut Muhammadi (Delima, 2014) bahwa:Penelitian rekayasa yaitu penelitian yang
menerapkan ilmu pengetahuan menjadi suatu rancangan guna mendapatkan kinerja sesuai dengan persyaratan yang ditentukan. Rancangan tersebut merupakan sintesis unsur-unsur yang dipadukan dengan metode ilmiah menjadi suatu model yang memenuhi spesifikasi tertentu. Penelitian diarahkan untuk membuktikan bahwa rancangan tersebut memenuhi spesifikasi yang ditentukan.
Penelitian ini, desain orientasi berdasarkan gambaran tentang sebuah sistem pembelajaran yang akan dirancang guna untuk memenuhi kebutuhan dalam kegiatan belajar mengajar tentang materi tata surya di SDN Sangira dengan menggunakan teknologi augmentetd reality
3.3 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penyusunan sistem pembelajaran interaktif 3D tata surya augmented reality berbasis android pada siswa kelas 6 SDN Sangira yaitu metode prototyping
sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem, tidak hanya suatu evolusi dari metode pengembangan sistem yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem manajemen[15].
Prototype sendiri mempunyai tahapan sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan, pengguna dan pengembang bersama-sama berdiskusi untuk menjabarkan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun Prototype, yaitu kegiatan memulai membuat prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian materi kepada pengguna.
3. Evaluasi prototyping dilakukan oleh pengguna apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pengguna. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil, jika tidak prototyping direvisi dengan mungulangi langkah 1, 2 dan 3. 4. Mengkodekan sistem, dalam tahap ini
prototyping yang sudah disepakati
diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem, setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang sudah siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan Black Box. 6. Evaluasi sistem, pengguna mengevaluasi
apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem, perangkat lunak yang
telah diuji dan diterima pengguna siap untuk digunakan[16]. TENTUKAN KEBUTUHAN BUAT PROTOTIPE EVALUASI TIDAK SESUAI PROGRAM SISTEM UJI SISTEM EVALUASI TIDAK SESUAI SESUAI GUNAKAN SISTEM SESUAI
Gambar 3.1 Metode Pengembagan Sistem
4. Hasil Dan Pembahasan
4.1 Layout AntarmukaLayout antarmuka merupakan rancangan antarmuka yang akan digunakan sebagai perantara pengguna dengan aplikasi yang dikembangkan. Layout
antarmuka dari media pembelajaran interaktif 3D TataSurya berbasis teknologi Augmented Reality adalah sebagai berikut:
4.2 Desain 3D
Desain 3D untuk aplikasi media pembelajaran
augmented reality tata surya ini menggunakan
software 3DS Max, dimana file 3DS Max yang sudah di desain di export menjadi file berekstensi *.fbx, guna untuk mempermudah pada saat proses pengimportan ke unity.
4.3 Desain Marker
Markerless marker adalah jenis marker yang digunakan pada aplikasi media pembelajaran
augmented reality tata surya ini. Artinya, marker ini didesain sesuai dengan keinginan penulis.
Desain marker ini menggunakan software
CorelDraw X7.
Gambar 4.3 Desain Marker
4.4 Database Vuforia
Setelah seluruh marker yang akan digunakan selesai didesain, maka tahap selanjutnya yaitu meng-upload gambar marker ke developer vuforia yang sekaligus menjadi basis data untuk marker yang akan kita gunakan. Pada saat melakukan upload, sistem di vuforia secara otomatis melakukan tracking image pada gambar yang diupload. Gambar yang sudah dikenali oleh sistem di vuforia inilah yang akan menjadipenanda untuk aplikasi augmented reality[17].
Gambar 4.2 DesainObjek 3D Planet
Gambar 4.1 Layout Antarmuka
4.5 Membangun Aplikasi
Tahap ini adalah tahap dimana aplikasi
augmented reality tata surya dibangun. Semua file
3D yang diperlukan berekstensi *.fbx diimport ke dalam editor unity yang nantinya akan ditampilkan sebagai augmented reality. Tahap ini adalah tahap yang paling menentukan untuk membangun sebuah aplikasi AR berbasis android karena proses pengkodean, penentuan marker, texturing, dan building *.apk dilakukan pada tahap ini.
4.6 Gambar Marker
Pada aplikasi media pembelajaran augmented reality tata surya ini digunakan 11 marker sebagai penanda untuk memunculkan objek 3D planet dan video seperti dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
4.7 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan kebutuhan-kebutuhan perangkat pada saat diimplementasikan,
baik itu perangkat lunak, perangkat keras, maupun karakteristik dari pengguna perangkat lunak tersebut.
a. Kebutuhan Hardware yang digunakan dalam membangun sistem
Laptop Aspire 4352 dengan Processor Intel(R) Celeron(R) CPU B815 @ 1.60GHz (2 CPUs), ~1.6GHz
Kapasitas RAM 2048 MB
Harddisk dengan kapasitas 500 GB
Camera atau webcam 2 Mb Pixel
Graphic Card (VGA) Intel(R) HD
Graphics
b. Kebutuhan Software yang digunakan dalam membangun sistem
Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64 bit
Unity 3D 5.1.2f1 32 bit Autodesk 3DS Max 2016 64 bit
CorelDraw X7 64 bit
Any Video Converter
Android SDK Windows versi 5.0
c. Kebutuhan minimal Hardware dan Software
yang digunakan untuk manjalankan sistem
Smartphone dengan sistem operasi
minimal Android 2.3.1 Gingerbread
Kamera Smartphone minimal 2 Mb PixelGambar4.5Pembangunan Aplikasi AR di Unity
4.8 Implementasi
Implementasi antarmuka ini menggunakan perangkat
smatrphone samsung tab 3 dengan sistem operasi
android. Berikut gambar hasil capture masing-masing bagian program:
1. Tampilan Menu Utama
Pada menu utama terdapat 4 tombol yaitu mulai, tutorial, tentang, dan keluar yang mempunyai fungsi untuk menampilkan bagian program yang berbeda sesuai pilihan tombol yang diklik.
2.
T
ampilan Menu TutorialGambar 4.8TampilanMenu Tutorial
Pada bagian ini terdapat teks untuk mengarahkan pengguna tentang penginstalan aplikasi di
smartphone hingga cara penggunaan aplikasi. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Selain itu juga terdapat 2 tombol yaitu tombol untuk kembali ke
menu utama dan tombol untuk membuka main
program.
3, Tampilan Menu Tentang
Gambar 4.7TampilanMenu Utama Bagian ini berisi teks tentang data lengkap penulis serta judul tulisan ini dan gambar logo STMIK Bina Mulia Palu. Juga terdapat 2 tombol yaitu tombol untuk kembali ke menu utama dan tombol untuk membuka main program.
3. Tampilan AR Matahari
Gambar 4.22TampilanAR Venus
Tampilan objek 3D matahari setelah kamera diarahkan ke marker matahari. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker[18].
4. Tampilan AR Planet Merkurius
Gambar 4.11TampilanAR Merkurius
Tampilan objek 3D planet merkurius setelah kamera diarahkan ke marker merkurius. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker
5. Tampilan AR Planet Venus
Gambar 4.10TampilanAR Matahari
Tampilan objek 3D planet venus setelah kamera diarahkan ke marker venus. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker.
6. Tampilan AR Planet Bumi
Tampilan objek 3D planet bumi setelah kamera diarahkan ke marker bumi. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker.
7. Tampilan AR Planet Mars
Gambar 4.17TampilanAR Uranus
Tampilan objek 3D planet mars setelah kamera diarahkan ke marker mars. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jikapengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker.
8. Tampilan AR Planet Jupiter
Gambar 4.13TampilanAR Bumi
Tampilan objek 3D planet jupiter setelah kamera diarahkan ke markerjupiter. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker.
9. Tampilan AR Planet Neptunus
Gambar 4.16TampilanAR Neptunus
Tampilan objek 3D planet neptunussetelah kamera diarahkan ke marker neptunus. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker. Tampilan objek 3D planet uranus setelah kamera diarahkan ke marker uranus. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker. Tampilan objek 3D planet saturnus setelah kamera diarahkan ke marker saturnus. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker.
10. Tampilan AR Bulan
Gambar 4.14TampilanAR Mars
Tampilan objek 3D planet bulan setelah kamera diarahkan ke marker bulan. Penjelasan tentang
spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekantombol informasi yang ada pada marker.
11. Tampilan AR Video Tata Sury
Gambar 4.20TampilanAR Video Tata Surya Tampilan AR video tata surya setelah kamera diarahkan ke marker video. Untuk menjalankan video pengguna harus menekan tombol play yang ada di layar smartphone.
4.9 Ujicoba Program
Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box. Metode ini merupakan metode yang hanya untuk menguji dan mengamati hasil eksekusi program dan mengamati fungsionalitas program. Dengan menggunakan metode pengujian
black box, perekayasa sistem dapat menemukan kesalahan sebagai berikut:
1. Kesalahan kinerja sistem 2. Kesalahan tampilan 3D planet 3. Fungsi tidak benar atau hilang
Tabel 1.1 hasil uji coba No . Fungsi yang diuji Cara pengujian Hasil yang diharapkan Hasil penguji an 1. Menu Tutorial Pada menu utama tekan tombol tutorial Menampilk an menu tutorial Berhasi l 2. Menu Tentang Pada menu utama tekan tombol tentang Menampilk an menu tentang Berhasi l 3. Main program Pada menu utama tekan tombol mulai Menampilk an main program Berhasi l 4. Marker matahar i Mengarahk an kemera ke marker matahari dan menekan tombol informasi pada marker Menampilk an AR matahari dan memunculk an suara penjelasan spesifikasi berhasil 6. Marker merkuri us Mengarahk an kamera ke marker merkurius dan mennekan tombol informasi pada marker Menampilk an AR merkurius dan memunculk an suara penjelasan spesifikasi Berhasi l 7. Marker venus Mengarahk an kamera ke marker venus dan menekan tombol informasi pada marker Menampilk an AR venus dan memunculk an suara penjelasan spesifikasi Berhasi l 8. Marker bumi Mengarahk an kamera ke marker bumi dan menekan tombol Menampilk an AR bumi dan memunculk an suara penjelasan Berhasi l informasi pada marker spesifikasi 9. Marker mars Mengarah kan kamera ke marker mars dan menekan tombol informasi pada marker Menampil kan AR mars dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi Berhasi l 10 . Marker jupiter Mengarah kan kamera pada marker jupiter dan menekan tombol informasi pada marker Menampil kan AR jupiter dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi Berhasi l 11 . Marker neptunu s Mengarah kan kamera pada marker neptunus dan menekan tombol informasi pada marker Menampil kan AR neptunus dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi Berhasi l
12 . Marker uranus Mengarah kan kamera pada marker uranus dan menekan tombol informasi pada marker Menampil kan AR uranus dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi Berhasi l 13 . Marker saturnu s Mengarah kan kamera pada marker saturnus dan menekan tombol informasi pada marker Menampil kan AR saturnus dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi Berhasi l 14 . Marker video tata surya Mengarah kan kamera pada maerker video dan menekan tombol play pada layar smartphon e Menampil kan video tata surya Berhasi l 5.1 Kesimpulan
Dari hasil pembahasan pada bab sebelumnya, penulis menarik kesimpulan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran interaktif 3D Tata Surya, guru dapat lebih mudah memberikan materi karena didukung dengan tampilan objek 3D planet pada aplikasi dan suara penjelasan spesifikasi setiap planet, sehingga proses pembelajaran dapat mencapai efisiensi dan efektifitas.
5.2 Saran
Pada penulisan skripsi ini tentu masih banyak kekurangan yang harus diperbaiki untuk penelitian berikutnya agar media pembelajaran seperti ini benar-benar bisa diterapkan di sekolah khususnya sekolah dasar. Berikut beberapa saran yang penulis berikan untuk pengembangan dari sistem yang telah dibuat, antara lain:
1. Penambahan fitur-fitur pada aplikasi sehingga lebih menarik
2. Aplikasi dirancang untuk multi-platform
sehingga dapat berjalan di sistem operasi manapun
3. Animasi pada aplikasi lebih diperbanyak guna menarik minat siswa untuk belajar 4. Memasukkan latihan soal pada aplikasi
Daftar Pustaka
[1] Abubakar, Mustofa Mahmud. 2010. Teknologi Augmented Reality Untuk Mensimulasikan Sistem Tata Surya. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Sistem Informasi STMIK AMIKOM.
[2] Arsyad.2006.MediaPembelajaran.Jakarta:Raja Grafindo Persada.
[3] Bahari, Azis. 2012. Pembangunan Aplikasi Game Doa Untuk Anak Muslim. Skripsi tidak diterbitkan. Bandung. Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM. [4] Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today. New York : Prentice Hall
[5] Delima, Ayu Mirah. 2014. Sistem Informasi Penjualan Tabung Gas Elpiji Pada SPBU I Gusti Ngurarai Di Palu. Skripsi tidak diterbitkan. Palu : Sistem Informasi STMIK Bina Mulia Palu.
[6] Djamarah, S.B. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Banjarmasin : Rineka Cipta.
[7] Jogiyanto. 1990. Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur. Yogyakarta : Andi Offset.
[8] Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). 2015. Ajar, (online), kbbi.web.id/ajar (diakses pada tanggal 23 Juni 2015).
[9] Kurniawan & Ardi. 2012. Rancangan Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya 3D Berbasis Teknologi Augmented Reality. Skripsi tidak diterbitkan. Palembang: Tenik Informatika STMIK GI MDP.
[9] Mohammad. 2014. Pengembangan Teknologi Augmented Reality di Museum Sulawesi Tengah Sebagai Penunjang Informasi Edukatif Kultur. Yogyakarta. Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM.
[10] Nurfirdaus, Herin Aji. 2010. Perancangan Aplikasi Multimedia Sebagai Pembelajaran Teh. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Sistem Informasi STMIK AMIKOM.
[11] Pressman, Roger. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi
[12] Purnamawati& Eldrani. 2001. Media Pembelajaran. Jakarta.
[13] Sadiman, Arief. 2008. Media Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
[14] Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Press.
[15] Sukmadinata. 2006. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Rosdakarya.
[16] Sunarya. 2011. Pengenalan Tata Surya Gerhana Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Hough Transform.Skripsi tidak diterbitkan. Bandung: Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM
[17] Susanto, Azhar. 2000. Sistem Informasi
Manajemen Konsep dan Pengembangannya. Bandung : Lingga Jaya.