• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

6 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan mengenai pustaka-pustaka yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan Game Perang Pandan. Kajian pustaka meliputi State of

The Art, Fish Bone, informasi mengenai Game beserta Genre Game, sejarah

Perang Pandan beserta atribut busana untuk Perang Pandan, metode Dynamic

Difficulty Adjustment, Pemodelan Sistem, dan Corona SDK.

2.1 State of the Art

Game Perang Pandan pada platform Android merupakan sebuah game

yang mengacu pada kebudayaan daerah Perang Pandan. Perang Pandan merupakan salah satu kebudayaan daerah yang terdapat di Bali khususnya di Desa Tenganan Pegringsingan, Kabupaten Karangasem. Perang Pandan merupakan sebuah prosesi yang dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai senjata dan rotan yang telah dianyam sebagai tameng. Perang Pandan tetap dilakukan karena berkaitan dengan nilai keagamaan dan filosofi yang berpengaruh dalam kehidupan masyarakat Desa Tenganan Pegringsingan (Purnamawati, Adnyani & Suastika 2015). Game Perang Pandan memberikan informasi atribut busana yang digunakan saat prosesi Perang Pandan. Game Perang Pandan dapat menjadi salah satu media yang dapat digunakan untuk melestarikan dan memberikan informasi tentang kebudayaan Perang Pandan.

Game Perang Pandan diilhami dari jurnal dengan judul “AI for Dynamic Difficulty Adjustment in Games” oleh Robin Hunicke dan Vernell Chapmandan.

Jurnal tersebut menerangkan bahwa game membosankan ketika game tersebut terlalu mudah dimainkan dan biasanya membuat penggunanya frustasi ketika level pada game terlalu sulit. Sementara sebagian besar permainan tunggal atau

single-player game memungkinkan pemain untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pada game dengan menyertakan pilihan level yaitu easy, medium, dan hard.

Kekurangan fleksibilitas ini dapat menyebabkan ketidaksuaian antara kemampuan pemain dengan keseluruhan kesulitan dalam permainan.

(2)

Jurnal dengan judul “A Temporal Data-Driven Player Model for Dynamic

Difficulty Adjustment” oleh Alexander E. Zook dan Mark O. Riedl membahas

bahwa bagian yang menyenangkan dari game adalah untuk menguasai keterampilan yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu permainan. Tantangannya adalah bagaimana menyesuaikan tingkat kesulitan berbasis kejadian selama permainan untuk kemampuan spesifik pemain. Jurnal “A

Temporal Data-Driven Player Model for Dynamic Difficulty Adjustment”

menyajikan pendekatan faktorisasi tensor untuk memprediksi kinerja pemain dalam permainan komputer berbasis keterampilan. Faktorisasi tensor yang digunakan dapat memprediksi kemampuan yang dimiliki pemain seperti penguasaan atas waktu.

Jurnal dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Game Tajen Berbasis Android Menggunakan Artificial Intelligence” oleh Made Gandhi Arsawiguna, A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha dan Kadek Suar Wibawa membahas mengenai Tajen sebagai salah satu kebudayaan daerah Bali yang disalahkan gunakan untuk kegiatan perjudian. Tujuan utama pembuatan game Tajen adalah untuk mengenalkan fungsi utama dari Tajen itu sendiri yaitu sebagai ritual untuk upacara Tabuh Rah. Game Tajen memiliki genre fighting dimana pengguna dapat memilih ayam yang digunakan serta Taji yaitu senjata yang dikaitkan pada kaki ayam. Game Tajen juga menerapkan pemilihan hari baik dimana keberuntungan yang dimiliki oleh ayam semakin besar bila pemilihan ayam sesuai dengan hari baik. Penerapan Artificial Intelligence pada Game Perang Pandan terdapat pada karakter lawan yang dihadapi oleh pengguna.

Jurnal dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Busana Tari Bali Pada

Smartphone Berbasis Android” oleh Ni Kadek Yuliastin membahas mengenai

pengenalan budaya daerah Bali melalui sebuah game edukasi. Game edukasi yang dibuat adalah game edukasi busana tari Bali, karena melalui game edukasi dapat mengenalkan dan menciptakan rasa bangga tentang salah satu budaya daerah. Aplikasi game Busana Tari Bali ini merupakan aplikasi game yang memasangkan satu persatu atribut tari yang digunakan pada suatu jenis tari tertentu. Aplikasi

(3)

game Busana Tari Bali ini menyajikan 14 jenis busana Tari Bali yang dapat

dimainkan.

Game Perang Pandan merupakan penelitian yang diilhami dari penelitian

sebelumnya mengenai pengenalan serta pelestarian kebudayaan daerah melalui media game. Game Perang Pandan menerapkan metode Dynamic Difficulty

Adjustment. Metode Dynamic Difficulty Adjustment merupakan metode yang

bertujuan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pada game secara dinamis sesuai dengan tingkat kemampuan pengguna.

2.2 Fish Bone

Diagram Fish Bone atau diagram yang bentuknya menyerupai tulang ikan sering juga disebut Diagram Cause-and-Effect atau Diagram Ishikawa, diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Diagram

Fish Bone digunakan untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab dari suatu

permasalahan (Tague 2005, hh. 247-249).

Gambar 2.1 Fish Bone

Gambar 2.1 merupakan diagram Fish Bone yang dibuat untuk mempermudah penelitian yang dilakukan dengan tujuan mengidentifikasi permasalahan sehingga dapat dengan mudah mencari solusi dari permasalahan

(4)

tersebut. Diagram Fish Bone merupakan solusi yang dapat digunakan untuk menentukan pola pikir dari rancangan, sistem, dan perangkat pendukung baik

hardware maupun software yang digunakan dalam sebuah pembuatan sistem.

2.3 Game

Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan.

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana Game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game (Satria & Paryono 2012).

Perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd & Jenuings 2009).

Game dapat dibedakan menjadi dua yaitu game fisik dan game elektronik. Game fisik merupakan game nyata yang melibatkan aktifitas fisik penggunanya.

Contohnya seperti bermain kelereng maupun bermain sepakbola. Game elektronik merupakan game yang dimainkan dengan perangkat elektronik yang menghasilkan visual secara maya atau tidak nyata. Contohnya yaitu game pada komputer maupun pada smartphone.

2.4 Genre Game

Game dapat dikelompokkan menjadi beberapa genre atau jenis. Jenis-jenis game diantaranya Adventure Games, Action Games, Action-Adventure Games, Platform Games, Fighting Games, Firts-Person Shooter Games, Real-Time Strategy Games, Turn-Based Strategy Games, Role Playing Games, Massively Multiplayer Online Games, Rythm Games, Puzzle Games, Simulation Games, Racing Games, Sport Game, Board Games, Educational Games, dan Serious Games (Hanna n.d.).

(5)

1. Adventure Games

Game dengan genre ini biasanya menjadikan pengguna tokoh protagonis

pada sebuah cerita dimana untuk melanjutkan permainan atau menuju level selanjutnya dari permainan tersebut pengguna harus menyelesaikan suatu misi. Pengguna dalam menyelesaikan misi tersebut berinteraksi dengan objek yang ada pada game. Contoh game genre ini antaralain Zork dan King’s Quest.

2. Action Games

Game dengan genre ini biasanya ditandai dengan peristiwa yang serba

cepat dan membutuhkan ketangkasan dari penggunanya dalam melakukan refleks terhadap gerakan pada game. Contoh game genre ini yaitu Space Invander.

3. Action-Adventure Games

Game dengan genre ini dapat digambarkan sebagai gabungan dari dua

genre game dimana game jenis ini menyajikan petualangan sekaligus dilengkapi dengan aksi. Contoh game genre ini yaitu Spider-Man: Ultima Power dan Gangstar City.

4. Platform Games

Game dengan genre ini biasanya ditandai dengan sebuah tokoh protagonis

yang nantinya digun oleh pengguna untuk melompat atau berjalan pada sebuah permukaan yaitu platform sementara pengguna juga akan berinteraksi dengan objek yang ada pada game. Game dengan genre ini pada awalnya populer dengan animasi dua dimensi (2D), namun seiring perkembangannya kini game dengan genre ini telah ada dengan animasi tiga dimensi (3D). Contoh game genre ini antaralain Mario Bross, Minion, Subway Surfers dan Temple Runs.

5. Fighting Games

Game dengan genre ini biasanya pengguna melakukan pertarungan baik

dengan komputer maupun dengan pengguna lainnya. Contoh game genre ini antaralain Ninja Shadow dan Mortal Combat.

6. Firts-Person Shooter Games

Game dengan genre ini biasanya pengguna berperan sebagai tokoh

protagonis dimana pengguna memerankan karakter pada game dalam sudut pandang orang pertama, meskipun beberaba game dengan genre ini juga

(6)

mendukung sudut pandang orang ketiga. Contoh game genre ini antaralain Call of Duty, Battlefield dan Counter Strike.

7. Real-Time Strategy Games

Game dengan genre ini biasanya disediakan beberapa misi yang harus

dituntaskan oleh pengguna dengan cara melibatkan objek yang terdapat pada

game tersebut. Contoh game genre ini antaralain Class of Clans dan DomiNations.

8. Turn-Based Strategy Games

Game dengan genre ini hampir sama dengan real-time strategy games

hanya saja peran pemain demi selesainya misi yang ada sangat berperan penting. Contoh game genre ini yaitu Age of Empire.

9. Role Playing Games

Game dengan genre ini biasanya pengguna diberikan kebebasan memilih

karakter yang digunakan. Sehingga pengguna bebas menentukan bagaimana karakter yang digunakan tersebut pada game. Contoh game genre ini yaitu Dungeon Hunter.

10. Massively Multiplayer Online Games

Genre ini merupakan game yang menyediakan sebuah ruang untuk para pengguna role playing game. Sehingga antar pengguna dapat saling berinteraksi satu dengan lainnya. Contoh game genre ini antaralain World of Warcraft dan DOTA.

11. Rythm Games

Genre ini merupakan game yang berfokus pada kecerdikan penggunanya untuk memecahkan setiap misi yang disediakan pada game. Selain itu yang termasuk dalam genre ini adalah game bertema musik. Contoh game genre ini yaitu Splinter Cell dan Guitar Hero.

12. Puzzle Games

Game dengan genre ini pengguna biasanya diminta untuk memecahkan

teka-teki atau masalah yang dapat melibatkan logika, pencocokan pola serta waktu reaksi. Contoh game genre yaitu Tetris.

(7)

13. Simulation Games

Genre ini merupakan game yang mensimulasikan sesuatu dimana penggunanya berperan langsung dalam game. Contoh game genre ini yaitu Truck Simulator dan Microsoft Flight Simulator.

14. Racing Games

Game dengan genre ini pengguna biasanya berperan sebagai karakter

dalam game yang dapat mengendalikan alat transportasi. Alat transportasi tersebut nantinya digunakan untuk beradu baik kecepatan dan waktu dengan objek lain pada game. Contoh game genre ini yaitu Asphalt dan Need for Speed.

15. Sport Games

Genre ini merupakan game yang mensimulasikan kegiatan olahraga pada dunia nyata yang dibawa ke dalam game digital. Contoh game genre ini yaitu PES 2015 dan FIFA 2015.

16. Board Games

Genre ini merupakan permainan tradisional yang dibawa kedalam format

game digital. Contoh game genre ini yaitu Chess, Mah-jong dan Backgamon.

17. Educational Games

Game dengan genre ini biasanya memberikan informasi pembelajaran

sekaligus melatih penggunanya dengan permainan yang disediakan. Contoh game genre yaitu Kids Educational Game Free.

2.5 Perang Pandan

Perang Pandan merupakan kebudayaan daerah yang berasal dari Desa Tenganan Pegringsingan. Berikut ini dijelaskan mengenai sejarah Perang Pandan, bagaimana awal mula kisah terjadinya perayaan Perang Pandan dan atribut yang digunakan saat prosesi Perang Pandan.

2.5.1 Sejarah Perang Pandan

Perang Pandan merupakan salah satu tradisi yang perlu dilestarikan keberadaannya. Tradisi Perang Pandan masih dilakukan, karena beberapa nilai-nilai agama dan filsafat yang dianggap penting dan layak untuk ditanamkan dalam sistem kehidupan masyarakat Bali. Arti penting dari tradisi Perang Pandan terletak

(8)

pada sejarah yang merupakan salah satu bentuk terima kasih dari Desa Tenganan Pegringsingan untuk berkah dari Dewa Surya yang telah memberikan kesejahteraan, keamanan, dan kenyamanan (Purnamawati, Adnyani & Suastika 2015). Porsesi Perang Pandan dilakukan menggunakan pandan berduri yang diikat sehingga menyerupai gada dan digunakan sebagai senjata. Peserta Perang Pandan juga dibekali dengan rotan yang dianyam sehingga berbentuk tameng yang digunakan untuk bertahan.

2.5.2 Atribut

Tradisi perang pandan, dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai alat atau senjata untuk berperang. Pandan berduri yang digunakan adalah pandan yang sudah diikat sehingga berbentuk seperti gada. Peserta perang pandan juga diberikan sebuah tameng. Tameng tersebut digunakan untuk melindungi diri dari serangan lawan. Tameng yang digunakan pada perang pandan terbuat dari rotan yang dianyam.

Gambar 2.2 Tradisi Perang Pandan

(Sumber: http://blog.vokamo.com/budaya-perang-pandan-di-bali/)

Perang pandan diiringi musik gamelan seloding. Seloding adalah alat musik di daerah Tenganan yang hanya boleh dimainkan oleh orang yang disucikan. Alat musik ini juga tidak sembarangan dimainkan, melainkan hanya pada acara tertentu saja. Alat tersebut memiliki pantangan yang tidak boleh dilanggar yaitu tidak boleh menyentuh tanah.

(9)

Peserta perang pandan memakai pakaian adat Tenganan yang bernama kain tenun Pegringsingan. Masyarakat pria hanya menggunakan Kamen, Saput, dan ikat kepala berupa Udeng. Pria tersebut tidak mengenakan baju alias bertelanjang dada.

2.6 Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem merupakan langkah-langkah untuk menggambarkan secara umum game yang dibangun. Gambaran umum digambarkan dengan

flowchart dan activity diagram.

2.6.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan gambaran aktifitas apa saja yang dapat

dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar, yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan dan bagaimana melakukannya. Use Case

Diagram dekat kaitannya dengan kejadian atau skenario yang merupakan contoh

apa yang terjadi pada saat seseorang berinteraksi dengan sistem (Sudarsono n.d.).

2.6.2 Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

urutan-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan

programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih

kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif lain dalam pengoperasian (Sudarsono n.d.). Simbol yang dapat digunakan dalam membuat flowchart dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Simbol Flowchart

SIMBOL ARTI CONTOH

Input/ Output Mempresentasikan input

data atau output data yang diproses dari suatu informasi.

Cek Waktu Permainan

(10)

2.1 (sambungan)

Process

Mempresentasikan operasi.

Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart

khususnya halaman yang sama. Keluar Masuk Anak Panah Mempresentasikan alur kerja Penjelasan Digunakan untuk komentar tambahan pada suatu proses.

Keputusan

Mempresentasikan

keputusan dalam program.

Predefined Process

Mempresentasikan rincian operasi berada di tempat lain.

Preparation

Mempresentasikan pemberian harga awal.

Hitung Waktu Pertandingan Hitung Waktu Pertandingan 3 Hitung Waktu Pertandin gan Dalam detik Apakah <45 detik? Hitung Waktu Pertandingan S = 2

(11)

2.1 (sambungan)

Terminal Points

Mempresentasikan awal atau akhir flowchart.

Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart

khususnya halaman yang berbeda.

Flowchart digunakan untuk menggambarkan alur proses pengerjaan Game

Perang Pandan dari awal sampai akhir. Flowchart membantu dalam pengerjaan pertahap prosedur dalam pembuatan Game Perang Pandan juga sebagai landasan alur perancangan game.

2.6.3 Activity Diagram

Activity Diagram berfokus pada aktifitas yang terjadi terkait dengan suatu

proses tunggal (Albertus 2005). Activity Diagram menunjukkan bagaimana aktifitas yang terdapat pada Game Perang Pandan saling bergantung satu dengan yang lainnya. Activity Diagram memberikan informasi mngenai suatu objek yang bertanggung jawab terhadap suatu aktifitas.

2.7 Dynamic Difficulty Adjustment

Game membosankan ketika Game tersebut terlalu mudah dimainkan dan

biasanya membuat penggunanya frustasi ketika level pada game terlalu sulit. Sebagian besar permainan tunggal atau single-player game memungkinkan pemain untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pada game dengan menyertakan pilihan level yaitu easy, medium, dan hard. Kekurangan fleksibilitas ini dapat menyebabkan ketidaksuaian antara kemampuan pemain dengan keseluruhan kesulitan dalam permainan (Hunicke & Chapmandan 2012).

Dynamic Difficulty Adjustment atau lebih dikenal dengan DDA merupakan

sebuah metode dari Artificall Inteligence (AI). Metode Dynamic Difficulty

Adjustment merupakan metode yang bertujuan untuk menyesuaikan tingkat Start

(12)

kesulitan pada game dengan kemampuan pengguna. metode Dynamic Difficulty

Adjustment telah banyak digunakan pada beberapa game terkenal seperti Resident

Evil, Ghost Recon hingga game sepak bola seperti FIFA dan PES. Dynamic

Difficulty Adjustment menggunakan proses otomatis mengubah parameter,

skenario, dan perilaku dalam video game secara real-time, berdasarkan kemampuan pemain, hal ini bertujuan untuk menghindari pemain menjadi bosan (jika permainan terlalu mudah) atau frustrasi (jika permainan terlalu sulit). Tujuan dari Dynamic Difficulty Adjustment adalah untuk menjaga pengguna tertarik dari awal sampai akhir dan untuk memberikan tingkat tantangan yang baik bagi pengguna.

Metode Dynamic Difficulty Adjustment dapat diimplementasikan pada semua genre game tapi yang paling sering didiskusikan adalah konten dari genre MMOG (Massive Multiplayer Online Games), hal ini disebabkan besarnya ukuran dari game dan bahkan sedikit ketidakseimbangan dapat berdampak sangat negatif pada pengalaman pemain secara keseluruhan.

2.7.1 Elemen pada Metode Dynamic Difficulty Adjustment

Metode Dynamic Difficulty Adjustment memiliki beberapa elemen yang dapat digunakan sebagai tolak-ukur dalam menyesuaikan tingkat kesulitan pada

game tersebut yaitu:

1. Kecepatan musuh 2. Kesehatan musuh 3. Frekuensi musuh 4. Frekuensi powerups 5. Kekuatan pemain 6. Kekuatan musuh

7. Durasi pengalaman animasi

2.7.2 Flow pada Game

Penerapan metode Dynamic Difficulty Adjustment tidak semudah menambahkan darah ketika pemain mengalami masalah melainkan bagaimana

(13)

merancang dan membangun perkiraan kapan serta bagaimana konten pada game membantu pemain. Tujuan utamanya adalah memberikan pemain tantangan dengan konten yang interaktif (LeBlanc et al, 2001-2004).

Gambar 2.3 Contoh Flow pada Game

(Sumber: Robin Hunicke dan Vernell Chapmandan 2012)

Gambar 2.3 merupakan contoh Flow pada game dengan pengalaman yang dinamis. Tantangan yang ada harus sesuai dengan kemampuan atau skill dari pengguna.

2.8 Corona SDK

Corona SDK atau Software Development Kit merupakan sebuah perangkat lunak yang dikembangkan oleh Walter Luh dari Corona Labs Inc. Corona SDK dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi maupun game untuk perangkat

multiplatform seperti iOS, Android, dan Windows Phone.

Gambar 2.4 Logo Corona SDK

(14)

Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Corona Labs bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering dijumpai pengguna (Burton 2013).

Corona SDK menggunakan Lua sebagai bahasa pemrogramannya. Lua merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan sejak tahun 1990. Lua memiliki lisensi gratis yang didistribusikan dibawah lisesnsi MIT dan secara luas digunakan sebagai bahasa pemrograman dalam pengembangan game maupun aplikasi mobile (Burton 2011).

Corona SDK sebagai Software Development Kit memiliki beberapa kelebihan di dalam penggunaannya, yaitu:

1. Corona SDK berlisensi gratis, meskipun tersedia juga versi berbayar dari Corona SDK.

2. Corona SDK mendukung Cross Platform Development, artinya aplikasi atau game yang dikembangkan dapat berjalan di banyak platform yang didukung oleh Corona SDK.

3. Corona SDK memiliki emulator yang dapat secara real-time menampilkan hasil dari aplikasi maupun game yang dibuat.

Corona SDK sebagai Software Development Kit selain memiliki kelebihan juga memiliki kekurangan, yaitu:

1. Proses debugging terkadang tidak akurat.

2. Corona SDK tidak memiliki GUI (Guest User Interface) untuk proses

layouting sehingga semua proses harus dilakukan dengan kode.

2.9 Inkscape

Inkscape merupakan proyek hasil yang berasal dari program Gill (GNU

Network Object Model Environment Illustrator Application) yang dibuat oleh

Raph Levian (Bah 2011). Inkscape adalah perangkat lunak pengolah grafis vektor berkualitas yang berjalan pada sistem operasi Windows, Mac OSX, dan GNU atau Linux. Inkscape memiliki kemampuan yang sebanding dengan software pengolah grafis vektor sejenis seperti Adobe Illustrator, CorelDRAW, dan Xara Xtreme.

(15)

Kelebihan Inkscape adalah perangkat lunak ini disediakan secara gratis tanpa dipungut biaya penggunaan.

Gambar

Diagram Fish Bone atau diagram yang bentuknya menyerupai tulang ikan  sering  juga  disebut  Diagram  Cause-and-Effect  atau  Diagram  Ishikawa,  diperkenalkan  oleh  Dr
Gambar 2.2 Tradisi Perang Pandan
Tabel 2.1 Simbol Flowchart
Gambar 2.3 Contoh Flow pada Game

Referensi

Dokumen terkait

Sebagai saran, Untuk meminimalkan risiko yang dihadapi PT Alam Indah Bunga Nusantara dapat lebih memfokuskan perhatian pada proses produksi bunga krisan, yaitu perusahaan

untuk bediskusi dari hasil analisisnya terhadap teks cerita pendek yang sudah di dibuat dan dikembangkan kembali sesuai dengan informasi yang telah didapatnya. Melakuan

042.01.01 Program Dukungan Manajemen dan Pelaksanaan Tugas Teknis Lainnya Kementerian Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi. 5689 Pengembangan dan Pengelolaan Kawasan Penelitian

Dari analisa dan hasil pengujian motor tiga phasa menggunakan FIELD ORIENTED CONTROL (FOC) DAN PID dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : Motor induksi didalam

Banjir Air Pasang di kecamatan kuala indragiri kabupaten Indragiri Hilir lahan petani yang rusak akibat banjir air pasang bahwa banyak menimbulkan sisi negatif

Ada tiga cara untuk pembuatan biofuel: pembakaran limbah organik kering (seperti buangan rumah tangga, limbah industri dan pertanian); fermentasi limbah basah

Terdapat tiga galur mutan harapan padi gogo yaitu PMG 05/Psj, PMG 06/Psj, dan PMG 08/Psj yang mampu beradaptasi dengan baik pada LKDTIB di Desa Tiga, Kecamatan Susut, Kabupaten

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis pengaruh rasio keuangan yang meliputiearning before interest and tax to total asset, return on asset,