BAB II
URAIAN TEORITIS 2.1. Kerangka Teori
Setiap penelitian memerlukan teori sebagai landasan kerangka berpikir yang mendukung pemecahan masalah secara sistematis. Untuk itu perlu disusun kerangka teori yang akan memuat pokok-pokok pikiran yang dapat menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian akan dibahas (Nawawi, 1995:39). Kerangka teori adalah bagian dari penelitian tempat peneliti memberikan penjelasan tentang hal-hal yang berhubungan dengan variable pokok, sub variable, atau pokok masalah yang ada dalam penelitiannya (Arikunto, 2005:72). Berdasarkan pengertian tersebut di atas, maka teori yang digunakan dalam penelitian ini guna menjawab permasalahan yang sudah dirumuskan adalah: komunikasi massa, Teknologi Komunikasi, Internet dan Media Online, Website, Cyber/ Virtual Community, Situs Kaskus, Teori Uses and Gratification dan terakhir adalah Pemenuhan Kebutuhan Informasi.
2.1.1. Komunikasi Massa
Komunikasi massa (mass communication) adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak ataupun elektronik (radio, televisi, internet), yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang tersebar yang ditujukan kepada sejumlah orang yang tersebar di banyak tempat, anonim, dan heterogen. Pesan-pesannya bersifat umum, disampaikan secara cepat dan serentak (Mulyana, 2002:75). Komunikasi massa merupakan komunikasi yang ditujukan kepada massa, kepada khalayak yang luar biasa banyaknya. Ini berarti bahwa khalayak meliputi seluruh penduduk atau semua orang yang membaca atau semua orang yang menonton televisi. Agaknya ini tidak berarti pula bahwa khalayak itu besar pada umumnya agar sukar untuk didefinisikan. Kemudian definisi yang kedua, komunikasi massa adalah komunikasi yang disalurkan oleh pemancar-pemancar yang audio atau visual. Komunikasi massa barangkali akan lebih logis bila didefinisikan menurut bentuknya; televisi, radio, surat kabar, majalah, film, buku dan pita (Ardianto, 2004:11).
Komunikasi massa adalah suatu studi yang mempelajari media massa, pesan-pesan yang dikirim, khalayak yang menjadi sasaran dan efek terhadap khalayak. Menurut Charles Wright, komunikasi massa memiliki tiga sifat yaitu:
1. Menjangkau khalayak sasaran, yaitu masyarakat luas yang majemuk dan tidak dikenal.
2. Pesan-pesan serempak dikirim dan diterima khalayak yang saling berbeda karakteristik pada waktu yang sama di tempat yang berbeda.
3. Komunikator berbentuk organisasi yang kompleks (dalam Effendy, 2000:81).
komunikasi massa yang berupa perubahan sikap, perasaan, perilaku atau dengan istilah lain dikenal sebagai perubahan kognitif, afektif dan behavioral.
Dalam proses komunikasi massa dikenal istilah feedback atau umpan balik yaitu reaksi (tanggapan) yang diberikan oleh penerima pesan atau komunikan kepada penyampai pesan atau komunikator/ sumber. Selain itu, umpan balik juga dapat berupa reaksi yang timbul dari pesan kepada komunikator, yakni sebagai berikut:
a. Internal Feedback
Internal feedback adalah umpan balik yang diterima oleh komunikator bukan dari komunikan, akan tetapi datang dari pesan itu atau dari komunikator itu sendiri. Ketika menyampaikan pesan. Komunikator menyadari telah melakukan kesalahan/ kekhilafan, kemudian ia meminta maaf dan memperbaiki kesalahan tersebut.
b. Eksternal Feedback
Eksternal feedback adalah umpan balik yang diterima oleh komunikator dari komunikan. Eksternal feedback ini sifatnya bisa langsung dan bisa juga tidak.
1. Umpan Balik Langsung
Umpan balik yang sifatnya langsung yaitu reaksi yang dapat segera ditangkap oleh komunikator, misalnya anggukan kepala pertanda komunikan mengerti atau setuju terhadap pesan yang diterimanya atau komunikan menggelengkan kepala yang mengandung arti bahwa pesan yang diterimanya tidak dimengerti atau dipahami oleh komunikan.
2. Umpan Balik Tertunda
Umpan balik yang sifatnya tidak langsung (delayed feedback) adalah umpan balik yang datang kepada komunikator (sumber) setelah melewati suatu rentang waktu (selang waktu), contohnya rubrik “Surat Pembaca” pada surat kabar dan sejenisnya.
c. Representative Feedback
Sesuai dengan karakteristik komunikasi massa yang komunikannya bersifat heterogen, maka tidak mudah untuk mengukur umpan balik yang dari semua komunikan. Karena itu umpan balik yang datang biasanya merupakan representative (wakil) sampel, sehingga walaupun yang ditanggapi hanya satu atau dua komunikan, namun hal tersebut sudah dianggap dapat mewakili sejumlah komunikan yang lain.
d. Cumulative Feedback
e. Quantitative Feedback
Quantitative feedback adalah umpan balik yang datang pada umumnya diukur dengan jumlahnya (kuantitas).
f. Institutionalized Feedback
Institutionalized feedback adalah umpan balik yang terlembagakan, artinya umpan balik yang diupayakan oleh lembaga, yang dilakukan dengan cara mendatanagi langsung khalayak untuk mengumpulkan pendapatnya kemudian dianalisis oleh lembaga tersebut (Ardianto, 2004:45).
Kemajuan teknologi informasi mendorong masyarakat industri pelan-pelan beralih ke masyarakat informasi. Media online adalah media yang sangat membantu khalayak dalam mencari informasi yang diinginkannya dalam waktu yang singkat dan cepat tanpa ada batas waktu dan tempat. Dalam kaitannya dengan penelitian ini, situs Kaskus sebagai media online yang juga sebagai sumber informasi juga merupakan bagian dalam kajian komunikasi massa. Situs Kaskus dengan fitur-fiturnya banyak menampilkan informasi-informasi yang bisa diakses oleh para pengunjung situs ini, sehingga bisa dikatakan bahwa Situs Kaskus adalah merupakan sumber informasi berbentuk media online. Bahkan sebagai media online yang menyediakan beragam informasi dan juga fitur interaktif, Situs Kaskus memungkinkan adanya komunikasi dua arah atau juga feedback (umpan balik) secara langsung meski tanpa ada tatap muka. Misalnya saja setiap informasi yang disajikan dapat langsung dikomentari oleh para pengaksesnya, dan pada saat itu juga, komentar dari si pengakses langsung dapat dilihat oleh pengakses lainnya.
2.1.2. Teknologi Komunikasi
berkembang ke microchip, sistem komunikasi satelit dan lain-lain. Perubahan terbesar di bidang komunikasi sehak munculnya televisi adalah penemuan dan pertumbuhan internet. Internet merupakan bagian dari komunikasi digital. Komunikasi digital juga mencakup elemen yang tidak ada di internet, seperti CD-ROM, multimedia, atau perangkat lunak komputer VR/ Virtual Reality yaitu gambar tiga dimensi yang seperti nyata (Severin dan Tankard, 2005:443).
Laju perkembangan teknologi telah memperlancar arus informasu dari dan ke seluruh penjuru dunia. Kemajuan teknologi di bidang komunikasi telah meningkatkan mobilitas sosial, mempermudah orang untuk saling berhubungan. Dengan kemajuan teknologi komunikasi manusia mampu mengatasi jarak tempat dan waktu, dunia seolah-olah menjadi sempit, sehingga sering disebut dunia sebagai “a global village” (Rachmadi, 1998:18).
Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa Latin “texere” yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari . “Teknologi” antara lain dapat diartikan sebagai penerapan ilmu pengetahuan dalam suatu bidang (Lubis, 1997:40). Sementara menurut Roger (1986) teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. Gary J. Anglin mendefinisikan teknologi sebagai penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara sistem dan menyistem, untuk memecahkan masalah (dalam Miarso, 2004:22).
Teknologi Komunikasi adalah suatu penerapan ilmu pengetahuan untuk memecahkan masalah-masalah yang berkaitan dengan komunikasi (Lubis, 1997:41). Teknologi komunikasi dapat berupa telepon, telex, fax, radio, televisi, audio video, electronic data interchange dan e-mail.
Perkembangan Teknologi Komunikasi
Menurut Rogers, secara singkat perkembangan era teknologi komunikasi tersebut yaitu:
1. Era Tahun Deskripsi Contoh:
• Tahun 35.000 SM bahasa mungkin sudah ada/ digunakan pada periode Cro-Magnon
• Tahun 22.000 SM lukisan-lukisan gua oleh manusia prasejarah 2. Era Komunikasi Tertulis (4000 SM – sekarang)
Contoh:
• Bangsa Sumeria menulis pada tanah-tanah liat
• Di China, Pi Sheng menciptakan tipe percetakan buku yang dapat digerakkan
• Tipe logam telah mengga ntikan huruf-huruf dari tanah liat di korea 3. Era Komunikasi Cetak (1844 M – sekarang)
Contoh:
• Bible Gutenberg dicetak dengan tipe logam yang dapat digerakkan dan cetangan tangan
• Media sirkulasi masa mulai dengan yang pertama kali surat kabar “penny press” yaitu New York Sun
• Suatu praktik metode Fotografi dikembangkan oleh Daguerre yang digunakan oleh surat kabar
4. Era Telekomunikasi (1946 – sekarang) Contoh:
• Samuel Morse mentransmisikan pesan melalui telegraf pertama kali • Alexander Graham Bell mengirimkan pesan melalui telepon pertama kali • Gambar bergerak diciptakan dan pertama kalinya film ditunjukkan kepada
publik
• Guglielmo Marconi mentransmisikan pesan melalui radio
• Jadwal penyiaran radio secara teratir pertama kali oleh KDKA di Pittsburg • Demonstrasi televisi oleh RCA
• Pertama kali siaran televisi komersial 5. Era Komunikasi Interaktif (1946 – sekarang)
Contoh:
• Komputer mainframe pertama kali, ENIAC, dengan 18.000 tabung hampa udara, diciptakan di Universitas Pennsylvania
• William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain di Laboratorium Bell menciptakan transistor tipe solid-state yang dapat mengubah pembesaran pesan elektronik
• Ampex Company di Redwood City California menciptakan rekaman video (video tape)
• Rusia meluncurkan satelit ruang angkasa (Sputnik) pertama kali
• Pendaratan manusia di bulan pertama kali oleh NASA yang dipandu oleh minicomputer yang berukuran 2 x 1,5 feet atau 3000 kali lebih kecil dibandingkan dengan komputer ENIAC
• Penciptaan microprosesor, suatu unit kontrol komputer (Central Processing Unit/ CPU) pada chip semi konduktor oleh Ted Hoff at Intel Corporation
• Mikrokomputer pertama kali, Altair 8800 dipasarkan Home Box Office (HBO) mulai mentransmisikan program sistem TV-cabel melalui satelit, yang memacu pertumbuhan TV-cabel di Amerika Serikat (mencapai 40% rumah tangga) pada pertengahan tahun 1980
• Sistem teletext pertama kali diadakan oleh BBC dan ITV, dengan “pages” (frame) dari text dan informasi grafik yang ditransmisikan ke TV rumah dengan sinyal siaran TV normal (Rogers, 1986:46)
Rujukan penting yang terkandung dalam teknologi komunikasi, sebagai berikut:
a. Proses harus rasional dan efisien
b. Harus berbentuk sistem karena segala sesuatu akan mempunyai dampak dan dipengaruhi oleh hal-hal lain dalam lingkungannya dan mempertimbangkan segala variabel yang mungkin berpengaruh dalam menentukan prosedur tindakan agar proses itu efektif
c. Melibatkan berbagai pihak yang berkepentingan d. Mengarah pada pemecahan masalah bersama e. Memadukan berbagai prinsip, konsep dan gagasan
Teknologi Komunikasi di Indonesia
Teknologi komunikasi di Indonesia mendapat perhatian yang sangat besar dari pemerintah, terbukti dengana danya undang-undang yang mengatur tentang telekomunikasi yaitu UU No. 36 Tahun 1999. Bobot misi telekomunikasi/ telematika tertuang pada pasal 3 yang berbunyi:
“Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antar bangsa” (dalam Miarso, 2004:21)
Dari bunyi pasal 3 di atas telekomunikasi yang merupakan bagian dari teknologi komunikasi yang merupakan bagian dari teknologi komunikasi mempunyai peranan penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara di Indonesia, karena dapat menjadi alat pemersatu bangsa dan masuk ke berbagai ranah kehidupan.
2.1.3. Internet dan Media Online
Perkembangan teknologi komunikasi informasi maju pesat sejak kemunculan internet. Internet yang kemudian melahirkan media online kemudian membawa teknologi komunikasi ke era yang baru. Perkembangan teknologi informasi sangat mempengaruhi teknologi komunikasi. Dari teknologi komunikasi inilah muncul istilah PIK (Perkembangan Informasi dan Komunikasi). Perpaduan keduanya makin berkembang dengan adanya internet. Internet telah mengubah cara orang berkomunikasi. Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu tempat ke tempat lain di seluruh dunia. Beberapa manfaat yang dapat diperoleh oleh seseorang apabila mempunyai akses ke internet antara lain:
1. Informasi tentang kehidupan pribadi, misalnya: hobi, kesehatan, hiburan, rohani dan sosial.
2. Informasi tentang kehidupan pekerjaan, misalnya: teknologi, perdagangan, sains, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi bisnis, asosiasi profesi dan forum komunikasi (Purwanto, 2006:201).
Menurut Mac Bride yang diterjemahkan oleh Sugeng mendefinisikan internet sebagai jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan ribuan jaringan komputer, melalui sambungan telepon umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta) (Bride, 1997:1). Sedangkan menurut John December, internet didefenisikan sebagai kumpulan jaringan komputer yang bekerja sama secara global mendistribusikan pertukaran informasi melalui protokol TCP (Transmission Control Protocol)/ IP (Internet Protocol). (December, 1997:27)
Sejarah Internet
utama pada internet yaitu e-mail, news, remote, login, dan file transfer. Salah satu aplikasi baru yang muncul yaitu World Wide Web (WWW) yang merupakan arsitektur kerja dalam mengakses dokumen-dokumen yang tersebar pada ribuan mesin di internet. Web mulai dimunculkan pada tahun 1989 oleh CERN, Pusat Penelitian Nuklir Eropa. WWW diusulkan oleh Tim Berners-Lee pada bulan Maret 1989 dan 18 bulan kemudian berhasil dibuat protipe pertama bebasis teks. Pengembangan terus dilakukan sampai interface grafis di dapat pada bulan Februari 1993 (Tharom, Dinata dan Xerandy, 2002:61).
Internet yang merupakan singkatan dari interconnected-networking adalah suatu kumpulan jaringan komputer dari berbagai jenis tipe, yang saling berkomunikasi dengan menggunakan suatu standar komunikasi. Secara teknis, internet merupakan dua komputer atau lebih yang saling berhubungan membentuk jaringan komputer hingga meliputi jutaan komputer di dunia yang saling berinteraksi dan bertukar informasi. Sedangkan dari segi ilmu pengetahuan, internet merupakan sebuah perpustakaan yang didalamnya terdapat berupa teks, grafik, suara maupun animasi dalam bentuk elektronik. Jadi, internet sarana yang efektif dan efisien untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh.
Internet memiliki beberapa daya tarik dan keunggulan bagi para konsumen maupun organisasi. Misalnya dalam hal kenyamanan, akses 24 jam sehari, jangkauan global, efisiensi, alternatif ruang maupun pilihan yang relatif terbatas, personalisasi, sumber informasi potensial dan lain-lain. Dalam konteks bisnis, internet membawa dampak transformasional yang menciptakan paradigma baru dalam berbisnis, berupa digital marketing atau internet marketing (cyber marketing, electronic marketing, dan sejumlah istilah lainnya).
pelanggan di internet. Salah satu web atau situs terbesar yang popular dikalangan masyarakat dunia saat ini adalah www.kaskus.co.id.
Salah satu kebutuhan manusia yang paling esensi, baik sebagai individu, golongan maupun kelompok masyarakat adalah kebutuhan untuk merancang dan mendapatkan informasi. Melalui informasi, manusia dapat menambah pengetahuan yang ada pada dirinya, memperluas cakrawala pemikirannya dan bahkan akan tahu apa saja yang seharusnya menjadi hak dan kewajibannya. Dalam hubungan seperti ini, media massa yang berperan sebagai informasi, dengan ragam isi dan jangkauan informasi yang luas dapat dikatakan sumber informasi yang paling unggul adalah internet (Bungin, 2006:113) .
Manfaat Internet
Hal yang menarik dari internet adalah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik atau etika yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerja sama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu. Internet merupakan salah satu solusi luar biasa yang pernah diciptakan oleh manusia. Informasi apapun dan dari manapun memungkinkan untuk didapatkan melalui teknologi ini (Febrian, 2007:11)
Berikut ini adalah manfaat internet bagi penggunanya:
a. Memudahkan penggunanya berkomunikasi secara global
b. Cepat dan relatif murah biaya dalam penyampaian informasi dan komunikasi (termasuk forum chatting) ke berbagai tempat secara bersamaan
c. Menambah berbagai macam informasi penting (seperti hasil riset, mendownload software, kebijakan, peraturan atau perundang-undangan baru) yang tidak didapatkan di media cetak
d. Menambah persaudaraan, persahabatan, teman-teman baru atau pasangan baru dari hasil menjelajah di jalur internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu tempat ke tempat yang lain di seluruh dunia. Beberapa manfaat yang dapat diperoleh oleh seseorang apabila mempunyai akses ke internet antara lain:
a. Informasi tentang kehidupan pribadi, misalnya: hobi, kesehatan, hiburan, rohani, dan sosial.
b. Informasi tentang kehidupan pekerjaan, misalnya: teknologi, perdagangan, sains, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi bisnis, asosiasi profesi dan forum komunikasi (Purwanto, 2006:172).
Selain memberikan manfaat yang cukup besar bagi kemudahan penggunanya, ternyata keberadaan internet juga menimbulkan berbagai kekhawatiran banyak pihak, diantaranya sbeagai berikut:
a. Menyebarkan berbagai paham, ideologi atau pandangan yang tidak sesuai dengan paham atau ideologi yang dianut oleh suatu negara lewat internet b. Pengguna di bawah umur (belum dewasa) dapat dengan mudah membuka
atau mengakses ke alamat situs web yang tidak layak diakses bagi mereka c. Pengguna yang iseng (para hacker) mengacak-acak situs web orang atau
lembaga lain, yang dapat berakibat fatal seperti rusaknya sistem operasi dan berdampak system down
d. Pengguna internet yang sering men-download informasi dari internet, bukan tidak mungkin juga mentransfer virus yang akan berakibat fatal e. Sistem keamanan baik dalam bertransaksi secara online maupun
penyimpanan data dari host komputer, seringkali masih dapat dibobol oleh para hacker
f. Belum adanya aturan hukum yang jelas dan tegas di Indonesia yang berkaitan dengan berbagai kegiatan bisnis di internet, menjadikan para pengguna jasa internet masih khawatir
g. Munculnya situs web yang berkaitan dengan tindakan-tindakan yang membahayakan diri sendiri atau orang lain, seperti bagaimana bunuh diri dan membuat/ merakit bom, mengkhawatirkan banyak pihak (Purwanto, 2006:346).
sejumlah data perangkat keras komputer yang mahal. Namun sekarang, internet telah berkembang menjadi ajang komunikasi yang sangat cepat dan efektif. Lauquey juga menambahkan, yang membedakan internet dari teknologi komunikasi lainnya adalah tingkat interaksi dan kecepatan yang dapat dinikmati pengguna untuk penyiaran pesannya. Tak ada media yang memberi setiap penggunanya kemampuan untuk berkomunikasi secara seketika dengan ribuan orang. Fasilitas aplikasi internet juga banyak sehingga dapat memberikan dukungan kepada setiap pekerjaan yang digeluti pengguna. Dari keseluruhan fasilitas internet, ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan yaitu (Purwanto, 2006:335).
Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs menurut Graifhan Ramadhani antara lain:
a. Domain Name
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah
Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering dignakan dan tersedia di internet:
1) Generic Domains
Merupakan domain name yang berakhiran dengan .com, .net, .org, .edu, .mil atau .gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar. ∅.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan komersial (commercial).
∅.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education).
∅.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
2) Country - Specific Domains
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id (Indonesia), .au (Australia), jp (Jepang) dan lain-lain. Domain ini berakhiran .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, dan web.id. penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berebda tergantung pengguna dan penggunaannya, antara lain:
∅.co.id : untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah ∅.ac.id : untuk Lembaga Pendidikan
∅.go.id : khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia ∅.mil.id : khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
∅.or.id : untuk segala macam organisasi yang tidak termasuk dalam kategori .ac.id, .co.id, .go.id, .mil.id dan lain-lain
∅.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
∅.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
∅.web.id : ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide Web. (Purwanto, 2006:325)
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu (tahunan).
b. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/ dipunyai, semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs. Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB (MegaByte) atau GB (GigaByte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun luar negeri.
c. Scripts/ Bahasa Program
Java Scripts, JavaApplets dan sebagainya. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML, sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis dan interaktifnya situs.
d. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer semakin banyak penguasaan web designer tentang program/ software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
e. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamflet-pamflet, selebaran, baliho dan lain sebagainya, tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tidak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine (mesin pencari, seperti: Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb) (Ramadhani, 2003:5)
Fasilitas aplikasi internet juga banyak sehingga dapat memberikan dukungan kepada setiap pekerjaan yang digeluti pengguna. Dari keseluruhan fasilitas internet, ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan yaitu:
a. World Wide Web (www)
World Wide Web yaitu sebuah software yang digunakan untuk menerjemahkan pada layar komputer yang digunakan untuk mencari informasi yang disediakan oleh server yang disebut internet browser atau sering disingkat browser. Kehadiran web dalam internet memberikan kemudahan untuk mengakses berbagai informasi baik yang berupa teks, gambar, grafis dan suara bagi penggunanya (user). Dapat juga menyalin atau menyimpan teks, gambar, grafis dan suara ke dalam hard disk yang dimiliki. b. Email (Electronic Mail)
c. Mailing List
Mailing List sering disebut sebagai kelompok diskusi yang dapat menyimpan daftar anggota yang tertarik pada topik-topik tertentu. Pengelolalaan kegiatan operasional sehari-hari mailing list ini dilakukan oleh program komputer secara otomatis. Oleh karena mailing list dikendalikan dengan perangkat lunak komputer, baik pada saat mendaftarkan diri maupun pengunduran diri dari mailing list tersebut.
d. File Transfer Protocol (FTP)
FTP termasuk salah satu sumber daya yang sering digunakan di jaringan internet. FTP sebagai alat dasar dapat digunakan untuk menyalin file dari suatu komputer lainnya di internet.
e. Newsgroup
Newsgroup memiliki kesamaan dengan mailing list, yaitu forum diskusi atau tukar pikiran diantara para anggotanya. Perbedaannya adalah pada newsgroup diperlukan program tertentu untuk membaca suatu informasi atau pesan, yaitu newsreader.
f. Internet Relay Chat (IRC)
Internet Relay Chat (IRC) yang dikenal sebagai sarana chatting (diskusi), memungkinkan pengguna internet secara bersama-sama berpartisipasi dalam suatu diskusi, tanpa dibatasi jumlahnya. (Purwanto, 2006:335)
Media Online
Media Online muncul setelah ditemukannya internet. Turkle, 1995, (dalam Severin dan Tankard, 2005:447) menjelaskan bahwa komunitas maya (komunitas yang banyak muncul di dunia komunikasi elektronik) saling berkomunikasi dengan menggunakan ruang chatting, e-mail, milis dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik. Dunia maya memungkinkan semua orang yang bertempat tinggal diberbagai penjuru dunia dan memiliki ketertarikan yang sama dapat berkumpul untuk membicarakannya.
2.1.4. Website
Web adalah sebuah database jalinan komputer di seluruh dunia yang menggunakan sebuah arsitektur pengambilan informasi yang umum. Web merupakan sebuah server sistem manajemen database. Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian.
Dalam perkembangannya, saat ini web tidak hanya digunakan untuk menambah pengetahuan dan wawasan, tetapi telah banyak digunakan untuk tujuan komersil. Web menawarkan cara-cara baru bagi perusahaan-perusahaan untuk berspekulasi ke dalam internet. Di sini, perusahaan – perusahaan dapat memproyeksikan secara menarik dan serentak jasa atau barang yang mereka jual melalui hyperlink server web. Katalog web juga memungkinkan banyak pemakaian mendapatkan infromasi tentang suatu produk dan langsung memesan (Nicholas, 1999:12). Sudah sangat banyak jumlah website yang eksis saat ini. Diantaranya adalah Situs Kaskus, yang merupakan website komunitas yang banyak diakses oleh masyarakat indonesia.
2.1.5. Cyber/ Virtual Community
Sebuah kumpulan biasanya memiliki kebutuhan yang sama pada sebuah minat tertentu, tak terkecuali dalam bidang internet. Kelompok atau masyarakat yang memiliki minat yang sama dalam dunia online ini kemudian menyebut dirinya sebagai virtual community. Ada cukup banyak situs yang mengumpulkan banyak komunitas dan tak menutup kemungkinan mereka untuk berkumpul dan bertemu atau istilahnya melakukan kopi darat. Di antaranya Situs Kaskus, blogger, dan lain sebagainya.
Community atau masyarakat adalah kelompok orang yang menempati
masyarakat tersebut serta relatif menghidupi dirinya sendiri. (Bungin, 2006:59). Pada awalnya masyarakat maya adalah sebuah fantasi manusia tentang dunia lain yang lebih maju dari dunia saat ini. Fantasi tersebut adalah sebuah hiper-realitas manusia tentang nilai, citra dan makna kehidupan manusia sebagai lambang dari pembebasan manusia terhadap kekuasaan materi dan alam semesta.
Penemuan teknologi berkembang dalam skala massa, maka teknologi itu telah mengubah bentuk masyarakat dunia global. Perkembangan teknologi informasi tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun mampu mengembangkan ruang kehidupan baru bagi masyarakat sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya (cybercommunity) (Bungin, 2006:160).
Sekarang ini virtual community menjadi budaya yang digemari oleh para peminatnya. Dimana virtual community menjadi temoat atau wadah bersosialisasi online setiap anggotanya. Tempat para anggotanya berinteraksi dengan anggota lainnya, serta banyak aktifitas yang dapat dilakukan dengan virtual community. Tak hanya bisa menambah banyak teman, informasi terkini, bahkan setiap anggotanya bisa mencari pacar atau seseorang yang bisa dia kenal lewat virtual community.
2.1.6. Situs Kaskus
Hingga saat ini Kaskus sudah mempunyai lebih dari 100 juta posting. Saat ini saja total posting pada Situs Kaskus berjumlah 156,879,204, dengan jumlah member sebanyak 2,112,230 orang (http:www.kaskus.co.id/ pada tanggal 14 Januari 2012).
Menurut alexa.com, pada bulan Januari 2012, kaskus berada di peringkat 290 dunia dan menduduki peringkat 7 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia (Top Sites in Indonesia) selain dari situs-situs lainnya yaitu facebook.com, google.co.id, yahoo.com, blogger.com, wordpress.com dan youtube.com. Tampilan halaman depan beli, radio, blog dan groupee, dan terdapat hot categories antara lain: longue, berita dan politik, computer, jokes, movies, supranatural, sports, games, otomotif, music dan regional. Diantara situs forum komunitas lainnya, situs kaskus merupakan situs forum komunitas yang paling menarik dari segi isi dan tampilan dibandingkan dengan situs forum lainnya seperti indo forum, simszone, joomla, masterweb forum, mig33java, olx.co.id dan ngobrol.com.
Sebelum Undang-undang ITE diberlakukan, Kaksus memiliki dua forum kontroversial, BB17 dan Fight Club. BB17 kependekan dari Buka-bukaan 17 Tahun yang merupakan forum khusus dewasa dimana pengguna dapat berbagi baik gambar maupun cerita dewasa. Sementara itu, Fight Club adalah forum yang dikhususkan sebagai tempat berdebat yang benar-benar bebas tanpa dikontrol. Seringkali masalah yang diperdebatkan berkaitan dengan SARA. Penghinaan terhadap suku dan agama lazim terjadi. Namun setelah diberlakukannya UU ITE, Kaskus segera menutup BB17 dan Fight Club. Bahkan untuk menghapus citra negatif Kaskus sebagai media underground dan situs porno, Kaskus mengubah tampilannya pada tanggal 17 Agustus 2008. Tampilan kaskus dibuat penuh warna dan ditambahkan fitur-fitur baru seperti blog dan Kaskus WAP. Sekarang Kaskus kembali merubah domainnya menjadi .co.id.
Situs Kaskus dapat diakses baik oleh member maupun bukan member. Pada halaman depan Situs Kaskus pengguna yang sudah menjadi member langsung dapat login dan memasukkan password. Bagi pengguna yang belum menjadi member dapat membuat account baru (sign up). Untuk login atau sign up dapat dilakukan melalui account jejaring sosial lainnya sperti facebook, twitter dan yahoo. Di dalam kolom Forum Kaskus terdapat beberapa layanan yang menarik, yaitu antara lain:
1. Loe ke loe, yaitu layanan untuk berbagi segala macam informasi dan minat, hobi sampai dengan komunitas-komunitas yang menarik, dimana dapat juga saling berbagi ide, pengalaman dan tips.
2. Cas cis cus, yaitu layanan untuk dapat berbagi curahan hati, gosip, atau hanya iseng untuk diskusi mengenai berbagai informasi, dari seputar gaya hidup, trend baru sampai berita-berita terkini yang paling update dari para kaskuser. 3. Kaskus corner, yaitu layanan yang memungkinkan untuk mengenal dan
mengetahui kaskuser lain berada di berbagai daerah, kota dan negara lain. 4. Forum Terkini dan Jual/Beli Terkini, pada layanan ini terdapat thread-thread
kolom pencarian (search) yang dapat dicari berdasarkan kategori ataupun berdasarkan kata kunci saja. Di kolom jual beli juga terdapat kaskus testimonial, slide gambar-gambar dari barang yang dijual, informasi barang-barang yang dijual (sell now), barang-barang-barang-barang yang dicari (wanted items), pilihan-pilihan kategori barang, informasi cara transaksi online dan aman, kaskus Forum Jual Beli (FJB) Hot Search atau barang yang paling ngetop di Kaskus FJB dan partener Kaskus.
5. Blog, yakni layanan dimana kaskuser dapat memuat dan melihat blog, mulai dari postingan yang terbaru dan yang lama. Selain dapat memuat dan melihat blog yang ada, pengunjung juga dapat memberikan vote/ rate dan juga dapat memberikan komentar.
6. Group, yakni layanan dimana kaskuser dapat memjadi member dari group Kaskus. Kaskuser dapat memilihi group sesuai dengan minat atau hobi. Dalam halaman depan Group Kaskus terdapat beberapa kategori, antara lain yaitu:
• Lounge (santai) • Berita dan politik • Computer
• Jokes (humor) • Movies (film) • Supranatural • Sports (olahraga) • Games (permainan) • Otomotif
• Music • Regional
• All categories (semua kategori)
2.1.7. Teori Uses And Gratifications
pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Pengguna media adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. Mereka berusaha mencari sumber media yang paling baik dalam usaha memenuhi kebutuhannya. Teori Uses and Gratifications lebih menekankan pada pendekatan manusiawi dalam melihat media massa. Artinya manusia itu mempunyai wewenang untuk memperlakukan media. Blumer dan Katz percaya bahwa tidak hanya satu jalan bagi khalayak untuk menggunakan media. Sebaliknya, mereka percaya bahwa ada banyak alasan khalayak untuk menggunakan media. Konsumen media mempunyai kebebasan untuk memutuskan bagaimana atau lewat media mana mereka menggunakan media dan bagaimana media itu akan berdampak pada dirinya. Teori Uses and Gratification mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya (Narudin, 2007:192).
Model ini digambarkan sebagai a dramatic break with effects tradition of the past, yaitu suatu loncatan dramatis dari model jarum hipodermik. Model ini tidak tertarik pada apa yang dilakukan media terhadap khalayaknya tetapi lebih tertarik pada apa yang dilakukan khalayak terhadap media. Katz mengatakan bahwa penelitiannya diarahkan kepada jawaban pertanyaan: “Apa yang dilakukan media untuk khalayak? (What do the media do to people?)”. (Rakhmat, 2004:65).
Dari gambaran Katz tersebut dijelaskan bahwa pada dasarnya terdapat motivasi tertentu ketika seseorang memilih media A atau media B untuk memenuhi kebutuhannya. Terdapat harapan-harapan dari media yang dipilihnya yang ingin dipuaskannya setelah mengkonsumsi media yang dipilihnya tersebut. Ketika pemenuhan kebutuhan tersebut sesuai dengan apa yang diharapkannya, maka individu tersebut kemudian akan mencari lagi media tersebut untuk memuaskan kembali kebutuhan yang terpenuhi dari media tersebut. Dalam keaktifan khalayak dalam kehidupannya sehari-hari, terlihat mereka membutuhkan sesuatu yang dapat memenuhi kebutuhan mereka yakni melalui penggunaan media seperti membaca surat kabar yang mereka sukai, menonton acara televisi, atau mendengarkan musik favoritnya, dll.
Inti teori Uses and Gratifications adalah khalayak pada dasarnya menggunakan media massa berdasarkan pada motif-motif tertentu. Media dianggap memenuhi motif khalayak. Jika motif ini terpenuhi maka kebutuhan khalayak akan terpenuhi. Pada akhirnya, media yang mampu memenuhi kebutuhan khalayak disebut media efektif (Kriyantono, 2009:206).
Gambar 1
Model Uses and Gratifications
Anteseden Motif Penggunaan Media Efek
Variabel Individu Personal/ kognitif Hubungan Kepuasan
Variabel Lingkungan Diversi Macam Isi Pengetahuan
Personal Identity Hubungan Dengan Isi
Sumber: (Kriyantono, 2009:208)
personal (yakni menggunakan isi media untuk memperkuat/ menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak sendiri) (Rakhmat, 2004:66).
Salah satu macam riset Uses and Gratifications yang saat in berkembang adalah yang dibuat oleh Philip Palmgreen. Kebanyakan riset Uses and Gratification memfokuskan pada motif sebagai variabel independen yang mempengaruhi penggunaan media. Palmgreen juga menggunakan dasar yang sama yaitu orang menggunakan media didorong oleh motif-motif tertentu, namun konsep yang diteliti oleh Palmgreen ini tidak berhenti disitu dengan menanyakan apakah motif-motif audiens itu telah dapat dipenuhi oleh media. Dengan kata lain apakah audiens puas setelah menggunakan media (Kriyantono, 2009:208).
Adapun motif-motif yang mempengaruhi audiens menggunakan media, menurut McQuail, Blumer dan Brown adalah:
a. Pengalihan/ Diversion
Pelarian dari rutinitas dan masalah, pelepasan emosi. Melalui media massa, orang bisa melarikan diri dari kejemuan sehari-hari. Misalnya dengan menonton pertunjukan opera, kisah misteri atau menikmati musik pop. Dan hasilnya bisa berupa stimulasi, relaksasi, atau pembebasan emosi.
b. Hubungan Personal
Manfaat sosial informasi dalam percakapan, pengganti media untuk kepentingan perkawanan. Ini merupakan proses seumur hidup yang banyak dibantu oleh media massa.
c. Identitas Pribadi
Penguatan nilai atau penambahan keyakinan, pemahaman diri, eksplorasi realita dan sebagainya.
d. Pengawasan/ Surveillance
Media memberi informasi tentang apa yang terjadi. Informasi mengenai hal-hal yang mungkin mempengaruhi seseorang atau akan membantu seseorang melakukan atau memutuskan sesuatu (dalam Severin dan Tankard, 2005:256).
2.1.8. Pemenuhan Kebutuhan Informasi
dengan pengetahuan menimbulkan kesadaran yang akhirnya seseorang akan berperilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya. Banyak orang menggunakan istilah "era informasi", "masyarakat informasi," dan namun kata "informasi" sering dipakai tanpa pertimbangan yang cermat mengenai berbagai arti yang dimilikinya.
Menurut Gordon B. Davis, informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang. Penulis lain, Burch dan Strater, menyatakan: informasi adalah pengumpulan atau pengolahan data untuk memberikan pengetahuan atau keterangan. Sedangkan George R. Terry, Ph. D. menyatakan bahwa informasi adalah data yang penting yang memberikan pengetahuan yang berguna. Jadi, secara umum informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang (dalam Davis, 2005:45).
Untuk memperoleh informasi yang berguna, tindakan yang pertama adalah mengumpulkan data, kemudian mengolahnya sehingga menjadi informasi. Dari data-data tersebut informasi yang didapatkan lebih terarah dan penting karena telah dilalui berbagai tahap dalam pengolahannya diantaranya yaitu pengumpulan data, data apa yang terkumpul dan menemukan informasi yang diperlukan
George R. Terry Ph.D. menjelaskan, berguna atau tidaknya informasi tergantung pada beberapa aspek, yaitu:
1. Tujuan si penerima
Apabila informasi itu tujuannya untuk memberikan bantuan maka informasi itu harus membantu si penerima dalam usahanya untuk mendapatkannya.
2. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data
3. Waktu
Informasi yang disajikan harus sesuai dengan perkembangan informasi itu sendiri.
4. Ruang dan tempat
Informasi yang didapat harus tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat agar penggunaannya lebih terarah bagi si pemakai.
5. Bentuk
Dalam hubungannya bentuk informasi harus disadari oleh penggunaannya secara efektif, hubungan-hubungan yang diperlukan, kecenderungan-kecenderungan dan bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen serta menekankan informasi tersebut ke situasi-situasi yang ada hubungannya.
6. Semantik
Agar informasi efektif informasi harus ada hubungannya antara kata-kata dan arti yang cukup jelas dan menghindari kemungkinan salah tafsir. Jelaslah bahwa agar informasi itu menjadi berguna harus disampaikan kepada orang yang tepat, pada waktu yang tepat, dan dalam bentuk yang tepat pula (dalam Davis, 2005: 80).
Tidak semua data merupakan informasi. Ada kantor-kantor yang menyimpan data-data atau catatan yang sebenarnya tidak ada gunanya. Sebaliknya informasi yang diperlukan dilengkapi dengan data.
2.2. Kerangka Konsep
Gambar 2 Kerangka Konsep
Sumber dari (Rakhmat, 2004:62)
2.3. Variabel Penelitian
Berdasarkan model teoritis di atas, agar konsep-konsep dapat diteliti secara empiris, variabel juga harus dioperasionalkan dengan mengubahnya sehingga mempunyai variasi nilai (Singarimbun, 2006:41).
Variabel Bebas (X)
Situs Kaskus
• Tampilan Situs Kaskus
• Fitur Situs Kaskus
• Informasi yang tersedia di
kaskus
Variabel Terikat (Y)
Uses and Gratification
• Motif mengakses Situs Kaskus
• Informasi tentang fitur Situs
Kaskus
• Frekuensi menggunakan Situs
Kaskus
• Fitur Situs Kaskus yang sering
dibuka
• Kejelasan informasi yang ada di
Situs Kaskus
• Kepuasan setelah mengakses
Situs Kaskus
• Manfaat dari mengakses Situs
Tabel 1 Variabel Penelitian
Konsep Operasional Operasionalisasi Konsep
Variabel Bebas (x)
Situs
• Tampilan Situs Kaskus
• Fitur Situs Kaskus
• Informasi yang tersedia di kaskus
Variabel Terikat (y)
Uses and Gratification
• Motif mengakses Situs Kaskus
• Informasi tentang fitur Situs Kaskus
• Frekuensi menggunakan Situs Kaskus
• Fitur Situs Kaskus yang sering dibuka
• Kejelasan informasi yang ada di Situs
Kaskus
• Kepuasan setelah mengakses Situs
Kaskus
• Manfaat dari mengakses Situs Kaskus
Variabel Antara (z)
Karakteristik Responden
• Nama
• Usia
• Jenis Kelamin
• Fakultas
2.4. Defenisi Operasional
variabel-variabel. Defenisi operasional juga merupakan suatu informasi alamiah yang amat membantu peneliti lain yang akan menggunakan variabel yang sama (Singarimbun, 2006:46).
Definisi operasional dari variabel-variabel dalam penelitian ini adalah:
a. Variabel Bebas (situs www.kaskus.co.id), meliputi
1. Tampilan Situs Kaskus, yaitu bagaimana tampilan halaman baik berupa warna, desain dan layout Situs Kaskus.
2. Fitur pada Situs Kaskus, yaitu fitur apakah yang paling diminati oleh responden.
3. Informasi yang tersedia di kaskus, yaitu apa saja informasi yang di posting di kaskus.
b. Variabel Terikat (Uses and Gratification), meliputi:
1. Motif mengakses Situs Kaskus yaitu alasan atau tujuan dari responden mengakses Situs Kaskus
2. Informasi dalam fitur Situs Kaskus, yakni informasi-informasi yang bisa didapatkan oleh pengakses Situs Kaskus
3. Frekuensi menggunakan Situs Kaskus, yakni seberapa sering responden mengakses Situs Kaskus
4. Fitur Situs Kaskus yang sering dibuka, yakni bagian-bagian apa dalam Situs Kaskus yang sering dibuka oleh para responden jika mereka mengakses Situs Kaskus
6. Kepuasan setelah mengakses Situs Kaskus, yakni sejauhmana Situs Kaskus mampu memberikan kepuasan kepada pengaksesnya dalam bentuk pemuasan dalam mendapatkan informasi
7. Manfaat dari mengakses Situs Kaskus yaitu manfaat yang dirasakan atau didapat oleh responden setelah mengakses Situs Kaskus
c. Karakteristik Responen
1. Jenis Kelamin, yaitu jenis kelamin dari responden laki-laki atau perempuan.
2. Usia, yaitu usia responden.
3. Fakultas, yaitu dari fakultas mana responden berasal.
2.5. Hipotesis
Hipotesis adalah asumsi seorang peneliti yang digambarkan dalam bentuk pernyataan atau jawaban-jawaban yang tentatif terhadap tujuan-tujuan studi (Lubis, 1998: 114).
Hipotesis atau anggapan dasar yang akan dibuktikan melalui penelitian ini adalah:
Ho : Tidak terdapat hubungan antara situs Kaskus terhadap pemenuhan Informasi di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara.