• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN ORIGAMI DENGAN PENDEKATAN ADDIE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN ORIGAMI DENGAN PENDEKATAN ADDIE"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN

PEMBELAJARAN ORIGAMI DENGAN PENDEKATAN ADDIE

Muhammad Rusdi Tanjung, Tri Fitrianingsih Parsika

1,2

Teknik Informatika STMIK Potensi Utama 3

Jl. KL Yos Sudarso, Km. 6,5 Tanjung Mulia Medan 1

rsd.adi@gmail.com

Abstrak

Media pembelajaran berbasis multimedia sangat populer digunakan karena dianggap dapat membantu penyampaian materi menjadi lebih menarik dan memancing pengguna untuk belajar secara mandiri. Teknik dan pendekatan pembuatan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara, Metode pembelajaran dengan multimedia bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengajar dan mempermudah siswa memahami materi, salah satunya dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengenalan pembelajaran origami dengan pendekatan ADDIE diharapkan dapat menjadi suatu media penambah ilmu pengetahuan bagi anak-anak maupun tingkat dewasa dalam estetika seni melipat kertas. Hasil evaluasi atas aspek interaktif menunjukkan bahwa aplikasi yang sudah dikembangkan dianggap memenuhi kriteria sebagai aplikasi interaktif, berdasarkan perspektif pengguna, namun dalam penelitian ini tidak dilakukan evaluasi atas materi yang disampaikan

Kata kunci : Multimedia, Pembelajaran Interaktif, Origam, ADDIE

1. Pendahuluan

Dukungan multimedia yang interaktif terhadap proses pembelajaran sudah banyak diakui keunggulannya. Metode pembelajaran dengan multimedia bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengajar dan mempermudah siswa memahami materi. Dengan penerapan animasi, siswa akan memperoleh gambaran yang nyata sehingga proses penyerapan informasi akan lebih bermakna.

Sadiman (2002:9) menyatakan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat, serta memotivasi siswa sedemikian rupa sehingga materi pelajaran dapat tersampaikan dengan baik. Media animasi juga berguna untuk melawan kebosanan siswa dalam belajar sehingga siswa tetap aktif dalam mengikuti proses pembelajaran.

Pada penelitian ini, model ADDIE diterapkan sebagai pendekatan dalam pendefinisian struktur informasi serta langkah-langkah pengembangan aplikasi multimedia interaktif. Model ADDIE dipilih karena sudah banyak digunakan untuk pengembangan aplikasi CBT (computer based training) atau aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Materi meliputi informasi pengenalan sejarah Origami, metode dasar lipatan, tutorial melipat origami objek hewan berdasarkan tingkat kesulitan.

2. Kajian Pustaka

Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat di artikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran.

Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan ialah pimpinan yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak, dalam pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat (M. Ngalim Purwanto, 2002:10).

CBT dan Multimedia Interaktif

CBT atau Computer Based Training adalah penyajian materi pelatihan dan pendidikan melalui komputer. CBT dapat hadir dalam berbagai bentuk, mulai dari presentasi sederhana informasi dalam bentuk teks, hingga presentasi materi kursus dalam bentuk aplikasi multimedia yang dilengkapi dengan teks, image, video, audio, interaksi dan umpan balik dari pengguna (Hick, 1997). CBT berperan sebagai pelengkap sistem pelatihan yang memudahkan instruktur untuk berinteraksi dengan pengguna.

(2)

informasi melalui teks, grafis, image, atau video. Biasanya aplikasi multimedia interaktif dirancang untuk menampilkan hasil tertentu dan memberikan umpan balik dengan cepat, tergantung pada jenis komputer yang digunakan atau bentuk antarmuka yang diakses oleh pengguna. Teknologi ini digunakan agar dapat memberikan informasi dalam bentuk yang lebih menarik dan dapat menarik perhatian pengguna, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih kaya. (Nusir, Alsmadi, & Al-Kabi, 2011)

Perancangan Instruksional Model ADDIE ADDIE adalah model perancangan instruksional yang berupa proses umum yang secara tradisional digunakan oleh perancang instruksional ataupun pengembangan pelatihan. Model ADDIE merupakan inti perancangan instruksional dan menjadi dasar sistem perancangan instruksional (Instructional System Design-ISD). Ulasan yang dibuat Zulrahmat Togala untuk buku Instructional Design: The ADDIE Approach, menjelaskan aktivitas yang dilakukan pada masing-masing tahap sebagai berikut (Togala, 2013):

1. Analisis : Pada fase analisis, dilakukan pendefinisian permasalahan instruksional, tujuan instruksional, dan sasaran pembelajaran. Pada fase ini juga dilakukan identifikasi atas lingkungan pembelajaran, pengetahuan dan keahlian yang saat ini sudah dimiliki oleh siswa. Fase ini dilakukan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan terkait hal-hal berikut : Siapa pemirsanya (audiens), apa yang perlu mereka pelajari, berapa anggarannya, opsi apa saja yang tersedia untuk menyajikan materi (delivery), kendala apa saja yang ada, kapan proyek harus selesai, dan apa yang harus dilakukan siswa untuk mengetahui kompetensi mereka?

2. Desain : fase desain terkait dengan penentuan sasaran, instrumen penilaian, latihan, konten, dan analisis yang terkait materi pembelajaran, rencana pembelajaran dan pemilihan media. Fase desain dilakukan secara sistematis dan spesifik. Aktivitas yang dilakukan pada tahap desain biasanya meliputi pemilihan lingkungan belajar yang paling sesuai dengan mempelajari jenis keahlian kognitif yang diperlukan untuk mencapai tujuan instruksional, menulis sasaran instruksional, memilih pendekatan secara keseluruhan, bentuk dan tampilan program : unit outline, pembelajaran dan modul, merancang materi kursus secara spesifik untuk digunakan pada medium elektronik interaktif

3. Pengembangan (development): pada fase ini dilakukan pembuatan dan penggabungan aset konten yang sudah dirancang pada fase desain. Pada fase ini dibuat storyboard, penulisan

konten dan perancangan grafis yang diperlukan. Jika melibatkan e-learning, programmer akan bekerja untuk mengintegrasikan teknologi yang diperlukan. Aktivitas yang dilakukan pada fase ini meliputi pembuatan atau pengumpulan media yang diperlukan, menggunakan kekuatan internet atau media elektronik untuk menyajikan informasi dalam berbagai format multimedia sehingga dapat memenuhi keinginan siswa, dan mendefinisikan interaksi yang sesuai, yang harus dalam bentuk kreatif, inovatif, dan mendorong siswa untuk terpancing belajar lebih lanjut.

4. Implementasi : pada fase ini, dibuat prosedur untuk pelatihan bagi peserta pelatihan dan instrukturnya/fasilitator. Pelatihan bagi fasilitator meliputi materi kurikulum, hasil pembelajaran yang diharapkan, metoda penyampaian dan prosedur pengujian. Aktivitas lain yang harus dilakukan pada fase ini meliputi penggandaan dan pendistribusian materi, handout dan bahan pendukung lainnya, serta persiapan jika terjadi masalah teknis dan mendiskusikan rencana alternatif dengan siswa.

5. Evaluasi: fase evaluasi terdiri atas dua bagian yaitu formatif dan sumatif. Evaluasi formatif terjadi disetiap tahapan proses ADDIE. Evaluasi sumatif terdiri atas test yang dirancang untuk domain yang terkait kriteria tertentu dan memberikan peluang umpan balik dari pengguna.

Parekh (Parekh, 2006) mencantumkan ADDIE sebagai salah satu metoda pengembangan aplikasi multimedia untuk produk CBT. Model ADDIE juga digunakan untuk pengembangan website berbasis multimedia (Peterson, 2003), serta aplikasi pembelajaran berbasis multimedia lainnya (Arkun & Akkoyunlu, 2008), (N. Subana, 2013).

Gambar 1. Elemen-elemen utama dalam model pendekatan sistem pada desain

instruksional dan development

(3)

3. Pengembangan Aplikasi Multimedia Materi yang akan digunakan pada pengembangan aplikasi ini adalah pengenalan melipat kertas origami, meliputi sejarah awal perkembangan origami, cara melipat kertas origami, dan tutorial cara membuat objek dengan kertas origami. Materi ini dipilih berdasarkan pertimbangan berikut :

1. Origami merupakan seni melipat kertas yang berasal dari kertas yang dapat dibentuk menjadi karakter-karakter yang memiliki nilai seni dan kreatifitas.

2. Rendahnya pemahaman masyarakat, khususnya anak-anak setingkat Taman Kanak-Kanak, siswa SD dan SMP mengenai kreatifitas melipat kertas origami

3. Penyampaian materi seputar melipat kertas origami masih terbatas, karena guru pengajar juga tidak banyak yang menguasai seni melipat kertas dengan origami.

4. masih terbatasnya media pembelajaran mengenai seni melipat kertas origami di masyarakat luas.

Materi yang akan disampaikan meliputi : 1. Sejarah dikenalnya origami secara umum 2. Bagaimana teknik dasar melipat origami 3. Tutorial melipat origami dengan beragam

karakter.

Untuk memperkuat kesan atas materi yang disampaikan, informasi di atas memiliki tinggkat kesulitan objek dan disajikan dengan dukungan animasi, video, dan audio edukatif.

4. Pendekatan Model ADDIE 1. Analisis

a. Menentukan atas kebutuhan apakah materi dibutuhkan penggunanya.

b. Menghubungkan analisis pembelajaran untuk menentukan target tujuan kognitif, afektif dan

motor skill

c. Menentukan kemampuan awal dan kemampuan yang diharapkan setelah aktifitas.

d. Menganalisa konteks dan ketersediaan waktu.

2. Desain

a. Menterjemahkan tujuan pembelajaran keseluruhan ke dalam performa akhir dan tujuan utama untuk tiap-tiap tahapan materi. b. Mengurutkan unit bahasan sesuai dengan

tujuan pembelajaran.

c. Mendefinisikan materi dan aktifitas pembelajaran untuk tiap unit bahasan.

3. Developmen

a. Pembuatan atau pengumpulan media yang diperlukan,

b. Menyiapkan draft aktifitas dan material c. Mengujicoba materi dan aktifitasnya pada

beberapa target pengguna.

d. Merevisi, menyempurnakan dan memproduksi material dan aktifitas pengguna.

e. Mendefinisikan interaksi yang sesuai, harus dalam bentuk kreatif, inovatif.

4. Implementasi

a. Menyebarkan materi pembelajaran untuk diadopsi oleh penggunanya.

b. Menyediakan bantuan atau dukungan seperlunya.

5. Evaluasi

a. Implementasi rencana untuk evaluasi program

b. Implementasi rencana untuk perawatan dan revisi.

Realisasi Aplikasi

(4)

Gambar 3. Activity Diagram aplikasi

Berdasarkan Rancangan use case dan activity diagram di atas kemudian direalisasikan menjadi satu aplikasi yang berjalan di Flash Player

Gambar 4 menunjukkan cuplikan tampilan pada aplikasi yang sedang berjalan. Tampilan utama dibuat memiliki animasi dengan style abstrak mengikuti gaya antarmuka Windows yang terlihat modern dan memiliki visual effect dan

audio intro.

Gambar 4. Tampilan interface awal

Tampilan aplikasi ketika dijalankan akan tampak seperti gambar 4, untuk memulai pembelajaran atau tutorial harus menekan tombol next dan akan muncul halaman input nama user, sebagai pedoman pengguna seperti gambar 5. Berikut:

Gambar 5. antar muka penginputan user

Gambar 6. Tampilan Pilihan Menu Utama

Pada tampilan menu utama terdiri atas sekumpulan ikon yang mewakili setiap informasi yang akan diakses. Rancangan tampilan ini dipilih dengan memperhatikan tren tampilan yang saat ini sedang popular dengan adanya dukungan animasi.

Gambar 7. Tampilan Sejarah Origami

(5)

Gambar 8. Teknik Dasar Origami

Dalam konten ini (Gambar 8), dasar origami dijabarkan bagaimana teknik dasar dalam melakukan pelipatan kertas origami, sehingga nantinya pada saat pengguna melanjutkan materi tutorial dalam menghasilkan objek benda dari origami, pengguna tidak dibingungkan dengan istilah dalam pelipatan.

Gambar 9. Tutorial Origami

Konten ini berisikan materi yang paling utama dari aplikasi, didalmnya terdapat tutorial bagaimana cara melipat kertas origami sehingga dapat menghasilkan suatu objek benda yang memiliki seni. Objek yang dijadikan acuan dalam aplikasi ini memiliki tingkat kesulitan, sehingga nantinya pengguna dapat mengeksplorasi kemampuan mereka dalam menghasilkan objek benda seni yang baru dari origami. Untuk memperkuat informasi yang disampaikan, aplikasi dilengkapi dengan animasi proses dan audio dari masing-masing teknik, sehingga akan lebih memudahkan pengguna.

Diharapkan bentuk penyajian ini dapat lebih berkesan dan membangkitkan kesadaran di antara para pengguna.

Realisasi aplikasi disajikan dalam bentuk interface visual grafik yang dipadukan dengan sound effect untuk menambah tampilan antarmuka aplikasi yang interaktif

5. Pengujian Dengan Black Box

Metode black box merupakan pengujian user interface oleh pengguna setelah sistem selesai dibuat

dan diujicoba kepada pengguna. Metode pengujian ini didasarkan pada spesifikasi sistem. Dalam sistem ini pengujian dilakukan dengan mengujikan semua navigasi yang ada, pengujian ini memastikan apakan proses-proses yang dilakukan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.

Aspek pengujian black box terhadap software sistem reproduksi pada manusia berbasis komputer yaitu :

a. Navigasi b. Kontent

Tabel 1. Pengujian Navigasi

Tabel 2. Pengujian Konten

SIMPULAN

(6)

1. Pendekatan ADDIE dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi multimedia interaktif yang dapat mendukung proses pembelajaran. Model ini menyediakan tahapan-tahapan yang memudahkan dalam menentukan target pengguna.

2. Pendekatan ADDIE ini kemudian dicoba digunakan sebagai pendekatan untuk mengembangkan aplikasi multimedia dengan mengambil konten materi tentang seni melipat kertas origami. Aplikasi juga dilengkapi dengan audio visual untuk mendukung proses evaluasi hasil pembelajaran.

3. Hasil evaluasi atas aspek interaktif menunjukkan bahwa aplikasi yang sudah dikembangkan dianggap memenuhi kriteria sebagai aplikasi interaktif, berdasarkan perspektif pengguna.

4. Dalam penelitian ini tidak dilakukan evaluasi atas materi yang disampaikan. dengan demikian, disarankan agar pada penelitian selanjutnya dilakukan juga evaluasi atas materi baik evaluasi formatif dan sumatif, agar siklus pada pendekatan ADDIE dapat diterapkan seluruhnya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Hick, S. (1997). Benefits Of Interactive Multimedia Courseware. Retrieved July 10,

2013, from

http://http-server.carleton.ca/~shick/mypage/benifit.html

[2] M. Suyanto. 2003. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta. [3] N. Subana, I. D. (2013). Pengembangan

Multimedia Interaktif Dengan Model Addie Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas Vii Semester I Di Smp Tp 45 Sukasada. Jurnal Edutech Vol 1, No 2 (2013) Edisi Juli 2013

[4] Nusir, S., Alsmadi, I., & Al-Kabi, M. (2011).

Designing an Interactive Multimedia. 2011 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) – "Learning Environments and Ecosystems in Engineering Education" (pp. 45-51). IEEE

[5] Parekh, R, (2006). Multimedia Application Development. In R. Parekh, Principles of Multimedia (pp.654-655). Tata McGraw-Hill Education.

[6] Peterson, C. (2003). Bringing ADDIE to Life : Instructional Design at Its Best. Journal of Education Multimedia and Hypermedia , 227-241.

[7] Sadiman, Arif. S. 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada

[8] Sadiman, Arif. S. 2009. Media Pendidikan :Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Gambar

Gambar  1. Elemen-elemen utama dalam
Gambar 2. Use Case Diagram aplikasi
Gambar 6. Tampilan Pilihan Menu Utama
Gambar 9. Tutorial Origami

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi keterkaitan antara pasar saham di negara-negara kawasan ASEAN-5 yang tergolong pasar saham sedang berkembang,

Sistem ini direkayasa untuk dapat memberikaninformasi keberbagai pihak yang bersangkutan, terutama dalam ruang lingkup Laboratorium Teknik Mesin Universitas

Cara kerja terapi sinar adalah dengan mengubah bilirubin menjadi bentuk yang larut dalam air untuk dieksresikan melalui empedu atau urin.. Ketika bilirubin mengabsorbsi cahaya,

Dalam penelitian ini digunakan tiga instrumen yaitu; 1 tes pemahaman konsep, 2 tes kemampuan memecahkan masalah sosial siswa, 3 lembar observasi aktivitas keterlaksanaan

IX B MALANG KEDUNGKANDANG 78 C Terakreditasi 29 SD MUHAMMADIYAH 06 JL.. KOLONEL SUGIONO VD/48 KEDUNGKANDANG 78 C Terakreditasi 30 SD NEGERI BUMIAYU

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran MRSA pada diafragma stetoskop di Ruang Rawat Inap dan HCU, yang memiliki laporan kasus MRSA terbanyak Penelitian

Hal tersebut ditunjukkan dengan dimensi interaction at school, mahasiswa mengaku kadang-kadang tidak berani berpartisipasi dalam diskusi di kelas, merasa