TEKNOLOGI PEMBELAJARAN MASA DEPAN
Rusliadi
Balai Diklat Keagamaan Padang [email protected]
Diterima: 11 September 2020 | Disetujui: 4 Desember 2020 | Dipublikasikan: 30 Desember 2020
Abstrak
Perkembangan teknologi di era digital yang begitu pesat membuat setiap orang tidak bisa lepas dari teknologi. Meningkatnya jumlah pengguna internet yang aktif di dunia maya menjadi sebuah indikator bahwa manusia sudah kecanduan akan teknologi. Seiring dengan perkembangan teknologi ini juga mempengaruhi berbagai sektor kehidupan masyarakat mulai dari sosial, budaya, politik, dan ekonomi. Kemajuan teknologi juga mempengaruhi dunia pendidikan dan pembelajaran yang terjadi di abad 21 ini. Proses pembelajaran menjadi lebih fleksibel dengan menggunakan teknologi bergerak seperti smartphone mendukung pembelajaran terjadi diluar konteks, yaitu dapat terjadi kapan dan dimana saja tanpa terikat waktu dan ruang. Hal ini berpeluang menciptakan pembelajaran yang timbul secara alamiah. Pebelajar dapat diakomodasi untuk dapat belajar kapan saja dan dimana saja sesuai dengan keinginan atau learning mood pebelajar. Tenaga pengajar diharuskan dapat beradaptasi dengan kemajuan teknologi dan mampu memberikan inovas-inovasi dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: Teknologi, Pembelajaran
Abstract
The development of technology in the digital era is so fast that everyone cannot be separated from technology. The increasing number of internet users who are active in cyberspace is an indicator that humans are addicted to technology. Along with the development of this technology it also affects various sectors of people's life starting from social, cultural, political, and economic. Technological advances also affect the world of education and learning that occurs in the 21st century. The learning process becomes more flexible by using mobile technology such as smartphones to support learning that occurs out of context, that is, it can happen anytime and anywhere without being bound by time and space. This has the opportunity to create learning that comes naturally. Students can be accommodated to be able to study anytime and anywhere according to the learner's desire or learning mood. The teaching staff is required to be able to adapt to technological advances and be able to provide innovations in the learning process.
Keywords: Technology, Learning
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License
PENDAHULUAN
Aspek pendidikan merupakan aspek terpenting yang berperan dalam pembentukan karakter tunas bangsa. Potret suatu bangsa dapat dilihat dan diukur melalui kualitas pendidikan karena pendidikan menjadi penentu masa depan seseorang, apakah dia dapat memberikan sesuatu yang membanggakan bagi bangsa dan dapat mengembalikan jati diri bangsa maupun sebaliknya. Teknologi merupakan sistem yang diciptakan manusia yang
digunakan untuk menambah
kemampuan, membantu kegiatan dan memberikan berbagai macam kemudahan. Pemanfaatan teknologi pada proses pembelajaran di sekolah saat ini banyak digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan suatu materi pembelajaran yang memang membutuhkan komponen pembantu melalui media yang relevan. Dengan memanfaatkan teknologi pada proses pembelajaran setidaknya, dapat dikatakan hal ini merupakan bentuk adaptasi atas perkembangan ilmu pengetahuan yang berkembang saat ini. Berkembangnya teknologi dan informasi mempengaruhi peningkatan mutu pendidikan yang diarahkan pada perluasan inovasi pembelajaran baik pada pendidikan formal maupun nonformal dalam rangka mewujudkan proses yang efisien, menyenangkan dan mencerdaskan sesuai tingkat usia, kematangan, serta tingkat perkembangan peserta didik. Perkembangan teknologi di era digital mendukung pembelajaran terjadi diluar konteks, yaitu dapat terjadi kapan dan dimana saja tanpa terikat ruang dan waktu. Konsep dan teori pembelajaran saat ini penekanannya tidak hanya pada interaksi sosial antar pebelajar dan pebelajar dengan lingkungan
belajarnya, namun penekanannya pada proses pembelajaran yang dapat timbul secara alamiah dimana pebelajar adalah agen aktif dalam proses tersebut.
Pembelajaran abad 21 dan di masa depan, sudah saatnya pebelajar dapat menentukan kapan dan dimana mereka akan belajar. Selain itu keinginan atau emotional mood untuk belajar setiap orang dapat terjadi kapan dan dimana saja. Sehingga ketika hal tersebut muncul, pebelajar perlu diakomodasi agar dapat segera belajar, termasuk penyediaan sumber belajar, media belajar dan lingkungan belajar (Ulfa, 2014). Dengan kondisi tersebut, memungkinkan pebelajar akan belajar dengan berbagai skenario, proses pembelajaran bisa terjadi dalam kondisi formal atau informal, didalam kelas atau diluar kelas, individu atau sosial, digital dan non digital media, serta lingkungan fisik (physical environment) atau lingkungan maya (virtual environment). Pembelajaran masa depan di era digital menerapkan inovasi teknologi pembelajaran seperti heutagogyi, seamless learning, blended learning, online learning dan mobile learning, dan sebagainya. Heutagogy adalah suatu pendekatan pembelajaran di mana pebelajar tidak hanya memfokuskan kandungan pembelajaran tetapi ia mempelajari bagaimana untuk belajar dan memperoleh kandungan. Pendekatan ini memberi penekanan kepada pengajar agar pebelajar dapat memperoleh ilmu dari berbagai sumber secara mandiri bukan hanya memberikan ilmu secara langsung kepada pelajar. Elemen-elemen heutagogi yang perlu dimiliki oleh pelajar yaitu meneroka, mencipta, kolaborasi, berhubung, refleks, dan perkongsian. Setiap elemen pendekatan proses heutagogi di dalam
pembelajaran berlandaskan teknologi, di kombinasi dengan kekuatan media digital, pendekatan heutagogi menempatkan pembuat keputusan tentang pembelajaran di tangan pebelajar kemudian ia dibimbing oleh pengajar dan disokong oleh institusi. Seamless learning didefinisikan sebagai kontinuitas dari pembelajaran dengan berbagai skenario. Teknologi pembelajaran masa depan seamless learning mengacu pada segala aktifitas yang ditandai dengan kontunuitas pengalaman belajar melalui konteks belajar yang berbeda dengan menggunakan teknologi mobile dan ubiqitous, dalam hal ini perangkat bergerak seperti smartphone berperan penting dalam Seamless Learning. Pada dasarnya dalam seamless learning, pebelajar diberikan kesempatan untuk berkolaborasi dan berinteraksi melalui berbagai cara dengan teman sejawat, sumber belajar dan dunia nyata (physical world), selain itu interaksi tersebut juga dilakukan melalui dunia maya (virtual worlds). Oleh karena itu, dalam interaksi antar pebelajar, pebelajar dan sumber belajar, pebelajar dan lingkungan belajar dalam kaitan hubungan sinergi pembelajaran di dunia nyata dan dunia maya, dibutuhkan desain yang tepat terhadap peralihan antar skenario dan konteks pembelajaran. Pada tulisan ini dibahas mengenai konsep dan desain Seamless Learning dengan menggunakan teknologi perangkat bergerak (Ulfa, 2014).
Pembelajaran di masa depan yang dipengaruhi perkembangan teknologi
akan mengubah pendekatan
pembelajaran tradisional ke arah pembelajaran masa depan yang disebut sebagai pembelajaran abad pengetahuan, bahwa orang dapat
belajar di mana saja, baik di ruang kelas/kuliah, di perpustakaan, di rumah, atau di jalan; kapan saja, tidak sesuai yang dijadwalkan bisa pagi, siang sore atau malam. Seiring dengan perkembangan internet tersebut maka strategi pembelajaran pun bergeser dan muncul berbagai strategi pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi seperti blended learning yaitu pencampuran beberapa strategi atau metode pembelajaran untuk mendapatkan hasil belajar yang diharapkan. Terdapat tiga kombinasi metode blended learning yaitu kombinasi strategi pembelajaran, dan kombinasi antara metode pembelajaran, kombinasi antara online learning dengan pembelajaran tatap muka (Istiningsih dan Hasbullah, 2015). Proses pembelajaran secara online atau biasa disebut online learning memungkinkan pebelajar untuk mengakses informasi secara fleksibel tanpa terbatas waktu dan tempat. Istilah online learning ini merujuk pada adanya jarak antara pebelajar dan pemelajar, dimana pebelajar memanfaatakan teknologi komputer untuk mengakses materi pelajaran, berinteraksi dengan pemelajar dan pebelajar lainnya, dan memperoleh beberapa bentuk bantuan yang tersedia. Pembelajaran online yang berkembang saat ini menawarkan berbagai keuntungan seperti kesempatan belajar yang lebih fleksibel tanpa terikat ruang dan waktu. Mobile learning merupakan salah satu metode
pembelajaran masa depan
menggunakan teknologi divais bergerak tanpa kabel untuk sistem pembelajaran yang mampu melakukan pengaksesan terhadap lingkungan komputer yang berbasis dekstop. Metode mobile learning ini merupakn metode pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi (Mulyani dan Syah, 2014).
METODE PENELITIAN 1) Seamless learning
Berkembangnya fungsi sebuah handphone yang saat ini bukan lagi hanya berfungsi sebagai alat komunikasi saja tetapi menjadi perangkat yang multifungsi yang kaya akan fitur. Dengan dilengkapi berbagai fitur yang menyerupai sebuah komputer, saat ini panggilan telepon dan pesan teks dapat digunakan dengan memanfaatkan fasilitas jaringan data internet. Beberapa layanan komunikasi gratis diantaranya, Skype, WeChat, Line, Viber, KakaoTalk, dan lain sebagainya. Selain layanan komunikasi, sebuah smartphone juga menyediakan aplikasi office layaknya sebuah aplikasi office pada komputer yang memungkinkan penggunanya membuat file baru, editing dan menyimpan file tersebut. Media penyimpanan sudah bukan menjadi masalah bagi sebuah smartphone, penggunanya sudah bisa memanfaatkan penyimpanan data berbasis cloud computing system. Beberapa layanan penyimpanan gratis berbasis cloud yang ditawarkan diantaranya Drop box, Google Drive, Skydrive, Box, Ubuntu One, Sugar Sync, dan lain sebagainya.
Dengan perkembangan smartphone ini dapat membantu pebelajar untuk mendapatkan sumber-sumber ilmu di dunia maya, berinteraksi bersama teman sejawat, maupun berinteraksi di dalam kelas online bersama pengajar dan pebelajar lainnya untuk melaksanakan proses pembelajaran menggunakan fitur-fitur yang terdapat di smartphone seperti google classroom, google meet, zoom, dan sebagainya. Pada dasarnya dalam seamless learning, pebelajar
diberikan kesempatan untuk berkolaborasi dan berinteraksi dengan berbagai cara dengan teman sejawat, sumber belajar dan dunia nyata (physical world), selain itu interaksi tersebut juga dilakukan melalui dunia maya (virtual worlds). Seamless learning mengacu pada transisi antara konteks dan skenario belajar yang terjadi semulus atau selancar mungkin.
Seamless learning mendukung pebelajar untuk belajar ketika mereka ingin belajar, walaupun pada berbagai skenario dan mereka dapat berpindah dari satu skenario ke skenario yang lain dengan cepat dan mudah. Oleh karena itu, ruang untuk Seamless Learning terdiri atas berbagai skenario dimana pebelajar aktif, produktif, kreatif dan dapat berkolaborasi melalui lintas lingkungan belajar yang berbeda pada waktu kapanpun dan dimanapun pebelajar itu berada (Ulfa, 2014). Penekanan pada seamless learning ini adalah, menudukung pebelajar untuk mengoptimalkan pengalaman belajar dan kepedulian mereka terhadap pengalaman yang abstrak dan yang konkrit.
Flow Experience dalam Seamless Learning, terdapat dua alasan seseorang belajar yaitu adanya alasan dari luar (exintric) dan alasan dari dalam (intrinsic). Kaitan dengan seamless learning ini adalah flow yang merupakan tipe dari motivasi intrinsik. Flow state adalah kondisi mental seseorang dimana ia sedang tenggelam dan fokus dalam sebuah aktifitas yang ia senangi, sehingga telah memahami momen apa saja yang akan terjadi. Ibaratnya seperti pemain tenis yang ketika mereka telah asyik dengan permainan, dia akan berkonsentrasi tinggi dan akan memahami kemana bola akan diarahkan atau mengarah ke dia. Terdapat
sembilan indikator kondisi flow state yang dapat diartikan sebagai flow of learning, yaitu tujuan harus jelas pada setiap langkah, ada umpan balik segera terhadap sebuah aksi atau tindakan, ada keseimbangan antara tantangan dan keterampilan, tindakan dan awareness (kepedulian) yang digabungkan, mengabaikan gangguan, kesalahan adalah hal yang biasa, hilangnya Self-consciousness, waktu menjadi distorsi, aktifitas yang menjadi “autotelic”.
Dalam kondisi flow state, pebelajar dilibatkan dalam proses pembelajaran pada semua konteks belajar dimana mereka peka terhadap perubahan fisik (dari non virtual learning ke virtual learning), temporal, sosial dan teknologi. Desainer dari pembelajaran tersebut perlu memahami bagaiamana pebelajar memasuki kondisi flow state ini, dan bagaimana kondisi ini dapat dipertahankan meskipun terjadi perbahan setting atau konteks pembelajaran yang pada akhirnya bermuara pada kontribusi pada pembelajaran yang efektif dan efesien.
Seamless learning memiliki enam komponen, yaitu space, time, context, community, cognitive tools, artifacts. Komponen space yaitu seamless learning mendukung pebelajar agar dapat bergerak secara lancar dan kontinyu antar ruang yang berbeda secara fisik dan virtual. Komponen time yaitu waktu memegang peranan penting dalam mengembangkan sebuah pengamatan. Boleh jadi pengambilan data secara fisik dilakukan pada waktu bersamaan dalam konteks yang sama pula, misalnya dengan mengambil data di museum atau kebun binatang. Komponen context yaitu desain konteks sangat berpengaruh pada proses pembelajaran. Misalnya, pengambilan data dapat dilakukan dalam konteks
formal di sekolah, dan kontinuitas dari pembelajaran ini dilakukan secara informal di luar sekolah. Komponen community yaitu komunitas dalam lingkup seamless learning terdiri atas pebelajar, pendidik dan domain expert. Komponen cognitive tools yaitu alat yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif, seperti smartphone. Fitur smartphone yang digunakan umumnya untuk merekam data, mengambil gambar, mengunggah data ke online portal, dan lain sebagainya. Komponen artifacts objek berupa hasil kerja siswa yang dihasilkan dalam proses pembelajaran.
Mobile Seamless Learning (MSL) dampak perkembangan teknologi
mengubah paradigma dalam
pendidikan, pembelajaran berkembang sudah di luar konteks pembelajaran tradisional pada umumnya. Sehingga menjadikan tantangan pendidikan dalam era digital ini adalah bukan lagi hanya berfokus pada konten apa yang akan dipelajari namun telah berkembang menjadi bagaimana dan kapan pembelajaran tersebut terjadi. Belajar mengajar tidak lagi terbatas pada sebuah ruang yang tetap di waktu yang telah ditetapkan, namun pembelajaran dapat terjadi kapan dan dimana saja tanpa terikat waktu dan ruang. Keberadaan perangkat bergerak seperti smartphone inilah yang mendukung pembelajaran diluar konteks tersebut. keunggulan menggunakan teknologi yang bergerak dalam implementasi Seamless Learning, yakni: dapat meningkatkan motivasi pebelajar; meningkatkan partisipasi pebelajar dalam aktifitas belajar dan mengembangkan proses sosial dan kognitif pebelajar; membuka wawasan pebelajar terhadap berbagai bentuk informasi. Mereka menyimpulkan bahwa
ada tiga tantangan dalam mendesain
Seamless Learning dengan
menggunakan teknologi bergerak, yaitu: 1)menghindari informasi yang berlebih, 2)menghindari apek yang dapat menyebabkan fokus perhatian pebelajar teralihkan oleh perangkat tersebut, 3) memahami kendala dalam mendukung kolaborasi pebelajar yang terjadi secara alami dalam kaitan konteks sosial.
Pentingnya pemahaman bagaimana proses interaksi sosial dapat berimbas pada situasi pembelajaran berbasis kolaborasi yang terjadi pada skenario Seamless Learning. Proses socio-affective tersebut menjadi semakin penting ketika kendala lingkungan belajar secara fisik dan sosial yang berbeda terjadi pada konteks, tempat dan waktu yang berbeda. Pada intinya,
bagaimana pendidik dapat
meningkatkan keterlibatan peserta didik/pebelajar dalam interaksi sosial yang kompleks dengan menggunakan berbagai jenis peralatan termasuk digital dan nondigital dalam meningkatkan aktifitas belajar. Dimensi mobile seamless learning environment sebagai berikut MSL1 (mencakup pembelajaran formal dan informal), MSL2 (mencakup pembelajaran yang bersifat personal/pribadi dan sosial), MSL3 (pembelajaran yang terjadi dengan melintas waktu), MSL4 (pembelajaran yang terjadi dengan melintas lokasi), MSL5 (akses pengetahuan berbasis ubiqitous (sebuah kombinasi dari context-aware learning, augmented reality learning, and akses secara ubiqitous terhadap sumber belajar yang berbasis daring atau online)), MSL6 (mencakup dunia digital dan non digital), MSL7 (Menggabungkan penggunaan berbagai tipe perangkat), MSL8 Seamless dan peralihan yang cepat antar beberapa learning tasks
(seperti data collection + analysis + communication), MSL9 (pengetahuan sebelumnya dan sekarang serta multiple levels dari keterampilan berfikir dan/ atau pembelajaran multidisiplin), MSL10 (mencakup multiple pedagogical atau model aktifitas belajar). Penempatan pebelajar sebagai learner-centric bukan berarti mereka merupakan pusat perhatian pendidik semata, namun merupakan pusat penghasil pengetahuan yang terjadi pada berbagai konteks dalam multidimensi ruang pembelajaran. Dalam hal ini, MSL adalah bukan hanya tentang bagaimana pembelajaran dimana saja dan kapan saja, namun pembelajaran adalah sesuatu yang terjadi secara terus menerus yang melintas konteks. Salah satu contoh mobile seamless learning yaitu mendesain dan mengembangkan aktifitas pembelajaran yang memungkinkan siswa kelas 4 Sekolah Dasar (SD) belajar mengenai reduce, reuse dan recycle (3Rs) kantong/tas plastik dengan menggunakan smartphone pada pelajaran Pendidikan Lingkungan. Tujuan dari aktifitas belajar ini adalah memungkinkan siswa memahami konsep 3Rs secara praktikal di sekolah dan di rumah. Smartphone disini berfungsi sebagai alat scaffolding dalam meningkatkan keterampilan proses siswa.
Teknologi bergerak seperti smartphone adalah perangkat yang
digunakan dalam
mengimplementasikan konsep Seamless Learning dalam pembelajaran. Ada tiga tantangan dalam mendesain Seamless Learning dengan menggunakan teknologi bergerak, yaitu: 1) menghindari informasi yang berlebih, 2) menghindari apek yang dapat menyebabkan fokus perhatian pebelajar teralihkan oleh perangkat tersebut, 3)
memahami kendala dalam mendukung kolaborasi pebelajar yang terjadi secara alami dalam kaitan konteks sosial. 2) Mobile Learning
Mobile learning secara harfiah terdiri dari dua kata, yaitu mobile yang berarti bergerak dan learning yang berarti belajar. Dalam konteks pendidikan, mobile learning didefiniskan sebagai pembelajaran mobile, dalam artian pembelajaran tersebut dapat leluasa begerak tanpa terikat dengan tempat dan waktu.
Mobile learning yaitu sebuah metode yang menggunakan divais bergerak tanpa kabel untuk sistem pembelajaran yang mampu melakukan pengaksesan terhadap lingkungan komputer yang berbasis dekstop. Mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning. metode pembelajaran satu ini cukup unik karena pebelajar dapat mengakses materi pelajaran kapanpun dan dimanapun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara informal dianta pebelajar (Mulyani dan Syah, 2014).
Mobile learning merupakan bagian dari electronic learning
(e-learning)sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distanse learning (d-learning). Bila dibandingkan dengan metode pembelajaran lain,maka mobile learning memiliki kelebihan, yaitu dapat digunakan dimanapun dan pada waktu kapanpun, kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding harga PC desktop, diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena mobile learning memanfaatkan teknologi yang biasa yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Terdapat tiga fungsi utama mobile learning dalam proses pembelajaran, yaitu sebagai suplemen (tambahan), sebagai pelengkap (komplemen), dan sebagai substitusi (pengganti). Mobile learning dapat berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik mempunyai kebebasan dalam memanfaatkan atau tidak. Mobile learning dapat berfungsi sebagai komplemen apabila dimanfaatkan sebagai program pelengkap materi pembelajaran yang diajarkan kepada peserta didik di kelas. Dalam hal ini, mobile learning berperan sebagai penguatan (reinforcement) atau pengulangan (remedial) bagi peserta didik yang tidak dapat memenuhi standar. Adapun mobile learning yang berfungsi sebagai substitusi apabila model kegiatan pembelajaran menggunakan mobile learning secara penuh. Hal ini bertujuan agar peserta didik dapat menggunakan waktu mereka secara fleksibel dalam mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas mereka sehari-hari (Majid, 2012).
Sarana dan prasarana sekolah yang belum mendukung, terutama dalam hal internet dan peraturan dalam
menggunakan ponsel di sekolah menjadi momok tersendiri dalam upaya pengembangan mobile learning di sekolah. Alih-alih mobile learning ditujukan untuk siswa di sekolah, pengembangan tersebut hanya sebatas angan-angan apabila sekolah tidak memperbolehkan siswa untuk menggunakan smartphone di ruangan kelas. Diperbolehkannya penggunaan smartphone dalam proses pembelajaran justru akan mempermudah pendidik dalam upaya memberikan kenyamanan kepada peserta didik dalam memcari informasi. Lebih-lebih dengan diterapkannya Kurikulum 2013 yang menggunakan pendekatan saintifik dalam proses pembelajarannya.
Pengembangan mobile learning tentunya akan selalu beriringan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi. Sekarang banyak bermunculan software yang mempermudah para pengembang untuk membangun sebuah aplikasi mobile learning. Pesatnya perkembangan software tersebut tentunya menjadi salah satu alasan utama untuk menjadikan mobile learning sebagai alternatif media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam proses pembelajaran. Dewasa ini terdapat tiga platform OS yang merajai pasar smartphone, yaitu android besutan Google, iOS besutan Apple dan windows besutan Microsoft. Ketiga platform OS tersebut saling bersaing mengeluarkan berbagai inovasi. Salah satu platform OS yang telah menunjukkan taringnya adalah android besutan Google.
Android selalu melakukan inovasi dengan mengeluarkan seri operating system yang hamper semuanya dinamai dengan nama makanan. Dimulai dari Alpha dan Beta yang dikeluarkan pada
November 2007 dan dilanjutkan dengan Cupcake, Donut, Éclair, Froyo, Gingerbeard, Honeycomb, Ice Cream Sandwich, Jelly Bean, Kitkat dan Lollipop. Android terakhir yaitu Lollipop dikeluarkan pada 3 November 2014 dengan kode 5.0 (Wikipedia: 2015). Adapun versi terbaru dari android, Google rencananya akan mengeluarkan versi 6.0 dengan kode Marshmallow. Pesatnya perkembangan android tentunya berdampak pada maraknya software pendukung yang berguna untuk membangun aplikasi android, sebut saja Android Studio, Sencha Touch dan Intel XDK. Selain software, adapula beberapa situs yang mempersilahkan
kepada penggunanya untuk
membangun aplikasi android secara real time, sebut saja ibuildapp.com, appinventor.mit.edu dan appmakr.com. Baik software offline maupun situs online, keduanya samasama mempunyai keunggulan dan kekurangan masing-masing.
Salah satu software pendatang baru di dunia pengembangan aplikasi android adalah Intel XDK. Bukan hanya android, software ini diklaim mampu membangun aplikasi dengan platform lainnya, seperti iOS, windows dan nook, sehingga software ini pantas disebut sebagai software pengembang multiplatform. Hal ini dikarenakan software ini menggunakan basis HTML5 sebagai dasar pengembangannya. Dalam software ini, langkah utama dalam embangun sebuah aplikasi multiplatform, yaitu create (membuat proyek), design (desain aplikasi), develop (mengembangkan aplikasi) dan build (membangun aplikasi). Selain itu, aplikasi ini juga mempunyai interface (antar muka) yang tidak terlalu rumit, terutama bagi pengguna yang familiar dengan drag and drop.
3) Blended Learning
a. Pengertian Blended Learning
Blended learning merupakan sebuah kombinasi dan berbagai strategi di dalam pembelajaran. Sehingga dapat dikatakan bahwa blended learning adalah metode belajar yang menggabungkan dua atau lebih metode dan strategi dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan dari proses pembelajaran tersebut. Pelaksanaan strategi ini memungkinkan penggunaan sumber belajar online, terutama yang berbasis web/blog, tanpa meninggalkan kegiatan tatap muka.
b. Karakteristik Blended Learning Terdapat 3 dokumentasi pengertian Blended learning, yaitu 1) Kombinasi antara strategi pembelajaran, 2) Kombinasi antara metode pembelajaran, 3) Kombinasi antara online learning dengan pembelajaran tatap muka. Dahulu elemen pembelajaran mempunyai batas atau jarak, karena menggunakan berbagai macam media untuk keperluan yang berbeda dan untuk peserta didik yang berbeda pula. Tetapi saat ini elemen pembelajaran tidak memiliki jarak lagi dalam proses pembelajaran, pembelajaran tatap muka memerlukan media untuk menunjang proses pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajarannya. Begitu pula dengan pembelajaran tatap muka dapat dikombinasikan dengan penggunaan online learning, walaupun alokasi waktu untuk pembelajaran konvensional atau tatap muka lebih besar dibandingkan dengan online learning.
Pada masa depan tidak menutup kemungkinan bahwa alokasi waktu dari online learning akan lebih besar digunakan dibandingkan alokasi waktu pembelajaran tatap muka, pembelajran tatap muka hanya akan dijadikan penguatan dari online learning,
contohnya bila ada yang menemui kesulitan dalam mempelajari materi dalam online learning baru akan ada pembelajaran tatap muka untuk membahas materi yang dianggap sulit oleh para peserta didik.
c. Komponen Blended Learning
Berdasarkan pengertian menurut para ahli mengenai blended learning, maka blended learning mempunyai 3 komponen pembelajaran yang dicampur menjadi satu bentuk pembelajaran blended learning yaitu: 1) Online learning
Online learning merupakan lingkungan pembelajaran yang mempergunakan teknologi intranet dan berbasis web dalam mengakses materi pembelajaran dan memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran antara sesama peserta didik atau dengan pengajar dimana saja dan kapan saja. Online learning merupakan salah satu dari komponen blended learning, dimana online learning memanfaatkan internet sebagai salah satu sumber
belajar. Online learning
mempergunakan teknologi Internet, intranet, dan berbasis web dalam mengakses materi pembelajaran dan memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran.
2) Pembelajaran tatap muka
Pembelajaran tatap muka merupakan model pembelajaran yang sampai saat ini masih terus dilakukan dan sangat sering digunakan dalam proses pembelajaran. Pembelajaran tatap muka merupakan salah satu bentuk model pembelajaran konvensional, yang berupaya untuk menyampaikan pengetahuan kepada peserta didik. Pembelajaran tatap muka mempertemukan guru dengan murid dalam satu ruangan untuk belajar. Pembelajaran tatap muka memiliki
karakteristik yaitu terencana, berorientasi pada tempat (place-based) dan interaksi sosial.
Pembelajaran tatap muka biasanya dilakukan di kelas dimana terdapat model komunikasi synchronous, dan terdapat interaksi aktif antara sesama murid, murid dengan guru, dan dengan murid lainnya. Dalam pembelajaran tatap muka guru atau pemelajar akan menggunakan berbagai macam metode dalam proses pembelajarannya untuk membuat proses belajar lebih aktif dan menarik. Berbagai macam bentuk metode pembelajaran yang biasanya digunakan dalam pembelajaran tatap muka, yaitu Metode ceramah, Metode penugasan, Metode tanya jawab, Metode Demonstrasi. Pembelajaran tatap muka merupakan salah satu komponen dalam blended learning, pembelajaran tatap muka siswa dapat lebih memperdalam apa yang telah dipelajari melalui online learning, ataupun sebaliknya online learning untuk lebih memperdalam materi yang diajarkan melalui tatap muka.
3) Belajar Mandiri (Individualized learning)
Salah satu bentuk aktivitas model pembelajaran pada blended learning adalah Individualized learning yaitu peseta didik dapat belajar mandiri dengan cara mengakses informasi atau materi pelajaran secara online via Internet.
Ada beberapa istilah yang mengacu pada istilah belajar mandiri seperti independent learning, self direct learning, dan autonomous learning. Belajar mandiri bukan berarti belajar sendiri, karena orang kadang seringkali salah arti mengenai belajar mandiri sebagai belajar sendiri. Belajar mandiri berarti belajar secara berinisiatif, dengan
ataupun tanpa bantuan orang lain dalam belajar.
Belajar mandiri sebagai pembelajaran yang merubah perilaku, dihasilkan dari kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh pebelajar dalam tempat dan waktu berbeda serta lingkungan belajar yang berbeda dengan sekolah. Peserta didik yang belajar secara mandiri mempunyai kebebasan untuk belajar tanpa harus menghadiri pelajaran yang diberikan pengajarnya di kelas. Peserta didik mempunyai otonomi yang luas dalam belajar.
Kemandirian itu perlu diberikan kepada peserta didik supaya mereka mempunyai tanggung jawab dalam mengatur dan mendisplinkan dirinya dalam mengembangkan kemampuan belajar atas kemauannya sendiri. Sikap-sikap seperti itu perlu dimiliki oleh peserta didik karena hal tersebut merupakan ciri kedewasaan orang terpelajar.
Proses belajar mandiri mengubah peran guru atau instruktur menjadi fasilitator atau perancang proses belajar dan sebagai fasilitator, seorang guru atau instruktur membantu peserta didik mengatasi kesulitan belajar, atau dapat menjadi mitra belajar untuk materi tertentu pada program tutorial. Tugas perancang proses belajar mengharuskan guru untuk mengubah materi ke dalam format yang sesuai dengan pola belajar mandiri.
Kata-kata kunci bagi pendidikan masa depan: luwes, terbuka, bervariasi, akses, realitas maya, internet, multimedia, banyak jalur, kesamaan kesempatan, seumur hidup, saling berbagi, interaktivitas, jaringan, jarak jauh, on-line, dua arah atau dialogis, tepat waktu, terpadu, kolaboratif, antar disiplin, sesuai, multi disiplin, dan kompetitif. Keseluruhan ini
mengandung makna bahwa berbagai tantangan di masa depan adalah berupa bagaimana teknologi baru dapat digunakan secara bijak dan tepat untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan global.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran dengan konsep kontinuitas memunculkan istilah dalam dunia pendidikan yaitu Seamless Learning. Konsep Seamless Learning menekankan adanya kesinambungan dalam proses pembelajaran dimana terjadi dalam berbagai konteks, diantaranya: formal dan informal, personal dan sosial, melintas waktu dan lokasi, dunia nyata dan dunia maya, digital dan non digital, dan lain sebagainya. Seamless Learning menekankan pembelajaran merupakan learner-centric, dan menudukung pebelajar untuk mengoptimalkan pengalaman belajar dan kepedulian mereka terhadap pengalaman yang abstrak dan yang konkrit.Teknologi bergerak seperti smartphone adalah perangkat yang digunakan dalam mengimplementasikan konsep Seamless Learning dalam pembelajaran. Ada tiga tantangan dalam mendesain Seamless Learning dengan menggunakan teknologi bergerak, yaitu: 1) menghindari informasi yang berlebih, 2) menghindari apek yang dapat menyebabkan fokus perhatian pebelajar teralihkan oleh perangkat tersebut, 3) memahami kendala dalam mendukung kolaborasi pebelajar yang terjadi secara alami dalam kaitan konteks sosial.
Strategi pembelajaran yang dianggap efektif saat ini dalam pembelajaran adalah metode tatap muka Metode tatap muka masih menjadi cara terbaik untuk kegiatan
pembelajaran. Kelebihan utamanya adalah kuatnya interaksi antara guru dan peserta didik yang dapat menghadirkan lingkungan ideal untuk belajar. Kelemahannya adalah tidak setiap individu memiliki gaya dan kecepatan serta kebutuhan belajar yang sama. Di sisi lain, selain metode tatap muka banyak juga menerapkan pembelajaran secara Online. Pembelajaran Online memiliki kelebihan dalam kekayaan sumber belajar yang diberikan, di mana guru dan peserta didik dapat mencapai sumber-sumber belajar yang sangat luas. Pembelajaran ini juga memiliki kelemahan yaitu tidak adanya interaksi langsung antara guru dan siswa. Hal ini menyebabkan unsur-unsur non verbal dalam interaksi tidak tersampaikan secara sempurna.
Penyajian materi dengan sistem online kurang interaktif, orang merasa sedang sendiri dan dia perlu orang lain. Meskipun buat seorang pembelajar sejati itu bukanlah alasan. Namun fakta menunjukkan, orang tidak bisa bertahan lama belajar di depan komputer tanpa interaksi. Bagaimanapun belajar merupakan proses dua arah. Peserta memerlukan feedback dari pengajar dan sebaliknya sang pengajar juga memerlukan feedback dari pesertanya. Dengan cara ini akan didapat hasil belajar yang lebih efektif, tepat sasaran. Orang butuh teman dan butuh feedback langsung, seperti yang kita rasakan dalam training konvensional di ruang kelas. Blanded Learning menghilangkan kesan kesendirian, sehingga termotivasi untuk melanjutkan pembelajarannya. Blended learning adalah campuran dari berbagai strategi pembelajaran dan metode penyampaian yang akan mengoptimalkan pengalaman belajar bagi penggunanya. Pelaksanaan strategi ini memungkinkan penggunaan sumber
belajar online, terutama yang berbasis web/blog, tanpa meninggalkan kegiatan tatap muka.
Seperti kita ketahui bersama, saat ini diskusi tidak lagi terjadi secara tatap muka, namun dapat terus berlangsung meskipun dalam lingkungan maya. Sebagaimana pelaksanaan metode pembelajaran maya lainnya. Pelaksaannya diskusi online itu sendiri pada dasarnya mengadopsi dari metode pembelajaran diskusi tatap muka. Para pebelajar dan fasilitator tidak diharuskan hadir dalam satu tempat yang sama, tidak harus bertemu secara langsung namun tetap dapat bertukar pikiran dan informasi melalui fasilitas yang terdapat dalam website.
Persiapan sebelum memberikan layanan belajar merupakan salah satu faktor penentu dalam keberhasilan belajar, terutama pada online learning dimana adanya jarak antar pebelajar dan pembelajar. Pembelajar ini harus mengetahui prinsip-prinsip belajar dan bagaimana pebelajar belajar. Alat penyampaian bukanlah faktor penentu kualitas belajar, melainkan desain mata pelajaran menentukan keefektifan belajar. Dengan demikian, maka dapat dinyatakan bahwa dalam merancang materi belajar online, tidak ada satu teori saja yang harus diikuti melainkan harus menggunakan kombinasi beberapa teori. Pengembangan materi harus mengetahui pendekatan agar memilih strategi pembelajaran yang tepat. Salah satu alasan pemilihan strategi pembelajaran adalah untuk mengangkat pembelajaran yang bermakna.
Teknologi informasi saat ini berkembang begitu cepat. Kebutuhan akan sebuah informasi terasa sangat penting oleh karena itu dibutuhkan sebuah sarana diskusi yang membahas permasalahan yang dihadapi saat ini.
Online Grup Diskusi merupakan suatu sistem pembelajaran dan diskusi tentang suatu masalah yang berbasis berbasis sebuah website. Seseorang bisa berperan sebagai media pembelajaran dan memberikan saran atau gagasan tentang suatu permasalahan. Bagi Anda yang ingin berbagi informasi, anda dapat diberi hak untuk menjadi komentator, sehingga anda dapat membuat dan mengelola suatu topik diskusi secara online. Bagi pengunjung yang lain dapat mengakses materi pembelajaran yang sudah tersedia serta menjalin komunikasi dengan para pengunjung lainnya.
Selain itu, materi yang disajikan dapat didownload dengan mudah tanpa syarat apapun. Kelebihan dari online grup diskusi ini antara lain: aplikasi berbasis client-server sehingga mendukung penggunaan lebih dari 1 komputer dan multi user. Semua pengguna dapat menjadi komentator atau pemecah masalah belajar. selalu up to date user friendly. Kemudahan pemakaian karena desain user interface (tampilan) dan alur pemakaian mudah dipahami. Ruang lingkup masalah dari perancangan online grup diskusi ini adalah perancangan model, forum perancangan alur pengguna, serta perancangan dan penjelasan dari online grup diskusi pembelajaran.
Teknologi pendidikan merupakan disiplin ilmu terapan, artinya ia berkembang karena adanya kebutuhan di lapangan, dengan kata lain adalah kebutuhan belajar. Penerapan teknololgi pendidikan dalam pembelajaran dimaksudkan agar belajar lebih efektif, efisien, lebih banyak, lebih luas, lebih cepat dan lebih bermakna bagi kehidupan orang yang belajar.
Berkaca dari pesatnya perkembangan teknologi digital, terutama software
pengembangan aplikasi multiplatform, maka sangat dimungkinkan di masa depan muncul banyak pengembang dari berbagai kalangan. Hal ini mengingat mudahnya pengembangan aplikasi multiplatform, terutama bagi para pengembang, lebih lagi para pendidik. Berpijak dari pesatnya perkembangan aplikasi tersebut, maka tidaklah mustahil bahwa mobile learning di masa depan akan terus berkembang. Dengan demikian, media pembelajaran di masa depan tentunya akan menggunakan teknologi yang sangat berperan dalam setiap sendi kehidupan. Di masa depan, tidaklah menjadi hal yang mustahil bahwa setiap pendidik dan peserta didik akan menggunakan smartphone dalam proses pembelajaran dengan menggunakan mobile learning yang dikembangkan oleh para pendidik sendiri.
PENUTUP 1. Simpulan
Pendidikan merupakan aspek terpenting yang berperan dalam pembentukan karakter tunas bangsa. Potret suatu bangsa dapat dilihat dan diukur melalui kualitas pendidikan karena pendidikan menjadi penentu masa depan seseorang, apakah dia dapat memberikan sesuatu yang membanggakan bagi bangsa dan dapat mengembalikan jati diri bangsa maupun sebaliknya. Strategi pembelajaran yang dianggap efektif saat ini dalam pembelajaran adalah metode tatap muka Metode tatap muka masih menjadi cara terbaik untuk kegiatan pembelajaran. Kelebihan utamanya adalah kuatnya interaksi antara guru dan peserta didik yang dapat menghadirkan lingkungan ideal untuk belajar. Kelemahannya adalah tidak setiap
individu memiliki gaya dan kecepatan serta kebutuhan belajar yang sama.
Pesatnya perkembangan teknologi berbanding lurus dengan kemajuan teknologi pembelajaran masa depan. Perkembangan teknologi di era digital mendukung pembelajaran terjadi diluar konteks, yaitu dapat terjadi kapan dan dimana saja tanpa terikat ruang dan waktu. Konsep dan teori pembelajaran saat ini penekanannya tidak hanya pada interaksi sosial antar pebelajar dan pebelajar dengan lingkungan belajarnya, namun penekanannya pada proses pembelajaran yang dapat timbul secara alamiah dimana pebelajar adalah agen aktif dalam proses tersebut. 2. Rekomendasi
Pembelajaran abad 21 dan di masa depan, sudah saatnya pebelajar dapat menentukan kapan dan dimana mereka akan belajar. Selain itu keinginan atau emotional mood untuk belajar setiap orang dapat terjadi kapan dan dimana saja. Kata-kata kunci bagi pendidikan masa depan: luwes, terbuka, bervariasi, akses, realitas maya, internet, multimedia, banyak jalur, kesamaan kesempatan, seumur hidup, saling berbagi, interaktivitas, jaringan, jarak jauh, on-line, dua arah atau dialogis, tepat waktu, terpadu, kolaboratif, antar disiplin, sesuai, multi disiplin, dan kompetitif. Keseluruhan ini mengandung makna bahwa berbagai tantangan di masa depan adalah berupa bagaimana teknologi baru dapat digunakan secara bijak dan tepat untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan global. Pembelajaran masa depan di era digital menerapkan inovasi teknologi pembelajaran seperti heutagogyi, seamless learning, blended learning, online learning dan mobile learning. Dengan perkembangan dan kemajuan
teknologi pembelajaran di masa depan mengharuskan tenaga pengajar (guru, dosen, dan widyaiswara) agar lebih
kreatif, inovatif, dan cakap dalam menggunakan teknologi digital.
DAFTAR PUSTAKA
Istiningsih Neni, Hasbullah. 2015. Blanded Learning, Trend Strategi Pembelajaran Masa Depan.Jurnal Elemen, Vol 1, Nomor 1.
Majid, Abdul. 2012. Mobile Learning. Makalah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Mulyani Neni, Syah Arridha Zikra. 2014. Mobile Learning Sebagai Teknologi Sitem Pembelajaran
Masa Depan.Jurnal Teknologi dan Informasi Vol 1, Nomor 2.
Syarif, Izuddin. 2012. Pengaruh Model Blended Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa SMK .Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol 2, Nomor 2.
Ulfa, Saida. 2014. “Mobile Seamleas Learning” Sebagai Model Pembelajaran Masa Depan.Jurnal Inovasi dan Teknologi Pemelajaran, Vol 1, Nomor 1.