• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Dasar Komunikasi Visual Teori Sinematografi dan Fotografi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Dasar Komunikasi Visual Teori Sinematografi dan Fotografi"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

18 4.1 Landasan Teori

4.1.1 Teori Dasar Komunikasi Visual

Komunikasi secara visual atau komunikasi melalui penglihatan yang merupakan sebuah rangkaian proses penyampaian kehendak dengan media penggambaran. Dengan kombinasi seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna untuk penyampaiannya. Fungsi komunikasi visual adalah sarana informasi dan instruksi yang juga memiliki tujuan menunjukan hubungan antara satu hal dengan hal lainnya dalam bentuk petunjuk, arah, posisi atau skala.

Informasi tersebut akan berguna bila dikomunikasikan pada orang yang tepat, waktu yang benar, bentuk yang bisa dimengerti satu sama lainnya dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Komunikasi visual juga memiliki beberapa teori dasar yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengunaan fungsinya, yaitu teori sensual dan perseptual.

Setiadi (2011) Pengertian dan fungsi desain komunikasi. Diakses Mei 2013 dari "

http://setiadi26.blogspot.com/2011/10/pengertian-dan-fungsi-desain-komunikasi.html"

4.1.2 Teori Sinematografi dan Fotografi

Secara umum sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi. Yang membedakannya hanyalah sinematografi menangkap rangkain gambar dan tentu saja dengan menggunakan alat yang berbeda. Pada fotografi, foto dinilai baik apabila memiliki suatu pesan dan dapat dimengerti oleh tiap orang yang melihatnya.

Pada sinematografi hal itu harus lebih daripada sekedar ide yang tercapai melaikan juga merupakan proses pencarian ide, aksi, substeks emosional, tone dan segala bentuk komunikasi non verbal yang diwujudkan dalam bentuk visual. Untuk pengambilan gambar, sinematografi tetap menggunakan prinsip utama pada fotografi sebagai patokan untuk mempermudah penyampaian pesan visual.

(2)

Komposisi-komposisi tersebut adalah 1. Extreme Close Up shot

2. Close Up shot

3. Medium Close Up shot 4. Medium shot

5. Wide shot 6. Very Wide shot 7. Extreme Wide shot 8. Point of view shot 9. Overshoulder shot

10.Komposisi Diagonal Rule 11.Komposisi Golden Rule 12.Komposisi Rule of Third

Adi Putra (2012). Pengertian Sinematografi dan Fotografi. Diakses Mei 2013 dari " http://phoci.bukupr.com/2012/08/pengertian-sinematografi.html"

4.1.3 Teori Desain Karakter

Salah satu unsur yang penting dalam karakter desain adalah dimana sebuah karakter dapat mengambarkan sifat-sifat karakter tersebut hanya dengan bentuk visualnya saja. Terlebih lagi sebuah karakter harus memiliki ciri khas siluet yang memudahkan orang-orang mengenali karakter itu hanya dengan siluetnya saja.

Dalam film animasi yang menceritakan sebuah kisah harus memiliki setidaknya sebuah karakter protagonis yang menarik simpati para penonton. Antara penonton dan karakter tersebut sangat penting terlebih lagi apabila cerita tersebut didasari oleh karakter itu senditi. Apabila penonton menemukan sifatnya yang mirip dengan karakter tersebut biasanya akan lebih menarik perhatian. Tetapi dalam pembuatan karakter lainnya tidak perlu memperhatikan hal seperti itu. Dalam pembentukan tokoh antagonis misalnya, bisa saja kita membuat penonton akan dengan sendirinya membenci karakter itu.

(3)

Karakter harus dibangun sebelum, saat dan sesudah pembuatan cerita agar lebih spesifik dan detail. Bisa dimulai dari latar belakang karakter, kebiasaan, sifat, bentuk fisik, motivasi dan hubungannya. Ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembangunan karakter yaitu :

1. Nama

Pemberian nama adalah salah satu cara efektif dalam mengembangkan karakter karena sudah menjelaskan karakter itu sendiri.

2. Teks, narasi dan pidato

Penambahan teks atau voice over pada pengenalan dapat membantu pemberian informasi.

3. Desain

Desain harus bisa menerangkan sifat dan perilaku karakter itu sendiri hanya dengan sekali lihat.

4. Tingkah laku

Tingkah laku menunjukan sifat, motivasi dan latar belakang suatu karakter.

Rini Nurul Badariah (2010) Memahami karakter memudahkan cerita. Diakses July 2013 dari

"http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-memudahkan-cerita/#more-322"

4.1.4 Teori Animasi

Teori ini diambil dari tulisan milik oprekzone berjudul 12 prinsip animasi http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/

Untuk membuat animasi ada prinsip-prinsip dasar yang harus dipenuhi. Dibutuhkan kedisiplinan dan pengaturan rangkaian gerakan-gerakan alami seperti makhluk hidup terutama gerakan manusia.Terdapat 12 prinsip utama yang harus dipenuhi agar animasi terlihat lebih 'hidup' dan tidak kaku. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

Solid Drawing - Menggambar adalah dasar utama animasi yang memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses ataupun hasil sebuah animasi,terutama animasi klasik.Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan

(4)

sebagainya yang bisa diperoleh dengah berbagai macam cara observasi.Yang salah satunya adalah menggambar.

Timing dan Spacing - Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,sementara Spacing adalah tentang menentukan kecepatan dan kelambatan dari bermacam-macam gerak.

Squash dan Stretch - Upaya penambahan efek lentur (plastis)pada objek atau figur sehingga seolah-olah 'memuai' atau 'menyusut' yang memberikan efek gerak yang lebih hidup.

Anticipation - Merupakan persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Contohnya seseorang yang berdiri dari duduknya pasti akan membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum berdiri.

Slow in dan Slow out - Mirip dengan spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.Slow in dan Slow out menegaskan bahwa gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda.Slow in terjadi apapbila sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat menjadi lambat.

Arcs - Sistem pergerakan tubuh manusia,makhluk hidup atau binatang bergerak mengikuti pola/jalur yang disebut Arc, dalam animasi.Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara 'smooth' dan lebih realistik,karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola lengkung.

Secondary Action - Gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi 'pusat perhatian' melainkan memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Follow Through dan Overlapping Action - Follow through adalah tentang bagian tubuh yang tetap bergerak meskipun seorang telah berhenti bergerak.Contohnya rambut yang masih bergerak sesaat setelah berhenti berlari.Overlapping action dapat dianggap sebagai gerakan saling-silang.Ini berarti serangkaian gerakan yang saling mendahului.Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan adalah salah satu contohnya.

Straight Ahead Action dan Pose to Pose - Ini masuk kedalam cara pengerjaan dan resource dalan pembuatan animasi.Straight ahead yaitu membuat animasi dengan cara menggambar satu persatu,frame dari awal

(5)

sampai selesai seorang diri.Kelebihannya adalah lebih konsisten tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.Sedangkan Pose to Pose adalah pembuatan dengan cara hanya menggambar keyframe tertentu saja.Kemudian in-between dikerjakan animator lain.

Staging - Bagaimana 'lingkungan' dibuat untuk mendukung suasana atau 'mood' yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.Dalam staging akan erat kaitannya dengan teori fotografi yang dimana kita harus bisa mengkomposisikan suatu scene agar sesuai dengan jalan cerita.

Appeal - Berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi.Contohnya kita dapat membedakan animasi buatan Jepang,Disney,Dreamworks hanya dengan sekali lihat.Hal ini disebabkan karena mereka memiliki gaya tertentu.Meskipun begitu ada juga yang berpendapat appeal berhubungan dengan penokohan,berkorelasi dengan 'kharisma' seorang tokoh atau karakter animasi.

Exaggeration - Upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu,dan biasanya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Doraemon,Tom and Jerry dan sebagainya.

Oprekzone (2011) 12 Prinsip animasi.Diakses Mei 2013 dari "http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/"

4.1.5 Teori Warna

Warna dapat memperngaruhi secara psikologi. Karenanya pemilihan warna yang sesuai dengan sifat dan perilaku karakter sangatlah penting. Ketergantungannya pada faktor subyektif membuat setiap orang memilih warna berdasarkan cara pandang yang berbeda. Warna kemudian dijadikan simbol dan ciri khas suatu etnik dan pada negara-negara tertentu.

Dalam lingkup disiplin seni rupa warna sangat penting karena secara umum juga meliputi segala aspek kehidupan. Karenanya warna sering digunakan sebagai elemen

(6)

estetis, representasi dari alam, komunikasi bahkan ekspresi. Warna juga merupakan perwakilan atau objek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu.

Pada teori warna dikenal pembagian warna 1. Warna Primer

2. Warna Sekunder 3. Warna Tersier

Kemudian dengan intensitasnya yang dipengaruhi oleh terang dan gelapnya pada suatu benda. Biasanya dikenal dengan istilah tone ,dibagi menjadi 2 :

1.Warna Panas/Warm 2.Warna Dingin/Cool

Administrator (2013) Konsep dasar teori warna. Diakses Mei 2013 dari " http://blog.aicsi.com/berita-187-konsep-dasar-teori-warna.html"

4.1.6 Teori Audio/Sound Effect

Secara artifisial efek suara diciptakan yang umumnya digunakan untuk memberi penekanan pada film, acara televisi, live performance, animasi, video game atau media lainnya. Dalam produksi film televisi efek suara di gunakan untuk membuat cerita tertentu tanpa adanya dialog. Untuk produksi secara profesional efek suara, latar belakang, musik dan dialog di perlakukan secara terpisah. Dialog dan musik tidak termasuk pada efek suara.

Pada animasi ini, efek suara yang digunakan adalah efek suara desain yang berarti dibuat secara khusus dan tidak mungkin terjadi pada alam yang sekarang. Biasanya efek suara ini digunakan bersamaan dengan teknologi futuristik pada film science fiction atau menciptakan mood emosional.

Nita Rimayanti (2011) Bunyi di dalam Film. Diakses Mei 2013 dari " http://komunikasi-info.blogspot.com/2011/08/bunyi-di-dalam-film.html"

(7)

4.1.7 Teori Tipografi

Tipografi adalah ilmu yang mempelajati seni desain huruf melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifatnya yang membuat sebuah pesan dapat tersampaikan maksudnya dengan baik. Pemilihan font dan peletakan font sangat penting untuk memberikan informasi yang sesuai dengan animasi yang kita buat. Tipografi memiliki peranan penting dalam penyampaian secara non verbal yang dituangkan dalam bentuk publikasi.

Families-Desain (2009) Teori Tipografi. Diakses Mei 2013 dari " http://therelaxface.blogspot.com/2009/11/teori-tipografi.html"

4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Target Audience

Sasaran Premier :

1. Geografis : Masyarakat yang tinggal di kota besar. 2. Demografi : Usia 13-18 tahun (remaja)

Jenis kelamin = laki - laki dan perempuan

Pendidikan = Taman kanak-kanak dan Sekolah Dasar Tingkat ekonomi = Menengah keatas

3. Psikografi : a. Anak-anak yang menyukai serial animasi. b. Anak-anak yang imajinatif dan suka berfantasi c. Anak-anak yang suka dengan kendaraan dan hewan.

d. Anak-anak yang menyukai serial animasi khususnya dengan genre balapan.

Sasaran Sekunder:

1. Geografis : Masyarakat yang tinggal di kota besar dan kecil. 2. Demografi : Usia 7-12 tahun (anak-anak)

Usia 19 tahun ke atas (dewasa) Jenis kelamin = semua jenis kelamin

Pendidikan = Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah

(8)

Atas, dan seterusnya.

Tingkat ekonomi = menengah ke atas. 3. Psikografi : Orang-orang yang menyukai serial animasi

4.2.1.2 Masalah yang akan di komunikasikan

Bagaimana cara merancang film animasi bertemakan perlombaan balap yang menghibur dan dapat dinikmati bukan hanya untuk remaja saja, namun anak-anak dan dewasa juga.

4.2.1.3 Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi dari serial ini adalah membuat animasi dengan tema perlombaan balap yang dapat dilihat oleh masyarakat Indonesia yang menarik, menghibur dan membuat animasi lebih berkembang.

4.2.1.4 Premis / Keyword

Jangan berbuat jahat kepada orang lain karena akan kena batunya.

4.2.1.5 Judul Serial Animasi "NITROS"

4.2.1.6 Durasi animasi

Setiap episode akan berdurasi maksimal 24 menit dengan 7 menit segmen cerita dan 3 menit untuk pembuka dan penutup.

4.2.1.7 Sinopsis

Film ini mengisahkan tentang perlombaan balap yang ada pada masa mendatang. Peserta dari perlombaan ini ada dari berbagai macam ras. Mereka semua memperebutkan sebuah piala serta kedudukan sebagai pembalap terbaik. Namun hal ini akan terasa sulit bagi Boris dan Bow karena kendaraan mereka tak seberapa cepat dibanding yang lainnya. Namun ide dan cara untuk menang selalu ia lakukan, termasuk cara curang. Kecurangannya itu sering berbalik ke dirinya sendiri sehingga tetap kalah dari kejuaraan.

(9)

4.2.1.8 Treatment Cerita Episode 1 :

• Segmen 1 : Boris menyuruh Bow menaruh bom di mobil lawan namun bom malah meledak di mobil mereka sendiri karena bom dengan pemicunya tertukar.

• Segmen 2 : Boris menyuruh Bow mencuri ramuan Pin yang berguna menambah kecepatan mobil, namun Bow malah mengambil ramuan peledak yang akan meledak bila terkena panas.

• Segmen 3 : Saat di arena balap, Bow memasang perangkap laser. Namun Laser tak bekerja dengan baik karena baterainya habis. Bateraipun diganti namun yang terkena laser malah mereka sendiri.

Episode 2 :

• Segmen 1 : Saat di arena balap, Boris menembak Onet dengan torpedonya. Namun kulit pisang yang dilemparkan Onet membuat torpedo terpeleset dan berbalik arah ke mobil Boris.

• Segmen 2 : Boris menyuruh Bow untuk menghambat lawannya. Bow menyiram arena dengan oli dan malah membuat mereka semakin cepat dan jauh meninggalkan Boris.

• Segmen 3 : Boris sudah hampir di garis finish dan menyuruh Bow untuk mengaktifkan turbo yang ada di kendaraannya. Namun saat diaktifkan, kendaraan mereka malah melesat ke belakang karena turbo yang dipasang Bow terbalik.

Episode 3 :

• Segmen 1 : Boris menaruh jebakan di samping arena balap. Namun semua pengemudi selamat karena jebakan tersebut terinjak Oink yang Berniat mengawasi pertandingan.

• Segmen 2 : Boris sudah hampir di garis finish namun kopi panas yang diminum Bow tumpah dan mengenai Boris. Karena kepanasan Boris tak dapat mengemudi dengan benar dan malah menabrak tiang garis finish. • Segmen 3 : Boris menembak kendaraan Pin. Kendaraan Pin meledak namun

(10)

Episode 4 :

• Segmen 1 : Bow memberikan jalan pintas kepada Boris agar mereka dapat memenangkan pertandingan. Namun yang diberikan Bow ternyata jalan menuju dasar laut yang dalam.

• Segmen 2 : Boris memasang jebakan di terowongan gelap. Namun semua mobil selamat. Lalu ia mencoba melewati terowongan itu. Namun saat ia lewat terowongan itu meledak.

• Segmen 3 : Boris sudah hampir sampai di garis finish namun mobilnya malah berhenti tepat sebelum garis finish karena Bow lupa mengisi bahan bakar yang cukup.

Episode 5 :

• Segmen 1 : Boris hampir mencapai garis finish, namun pluit yang jatuh mengharuskan Oink untuk mengambil ke tengah arena. Boris yang yakin akan kemenangannya kemudian menutup mata sambil mengemudi. Oink pun tertabrak dan mobil Borispun meledak.

• Segmen 2 : Boris dan Rex memimpin pertandingan dan mereka bertanding dengan sengit. Namun Bow yang hendak menyebrang jalan membuat Boris dan Rex menabrak gedung.Gedungpun jatuh menimpa Boris.

• Segmen 3 : Boris memasuki ruangan gelap di lintasan. Pin yang ketakutan pun tak dapat mengemudi dengan benar sehingga menabrak mobil Boris. Setelah keluar dari tempat gelap itu Boris tiba-tiba sedang menaiki Bow.

4.2.1.9 Treatment Trailer

Scene Durasi(second)

Establish kota 5

Establish paial 3

Scene saat balapan 3

Supers 1

Scene Rex close up 2

Scene Boris menghindar 1

Scene Onet lompat 2

(11)

Scene Boris dan Bow 2

Supers 1

Scene lampu merah menyala 2

Scene memasang jebakan 3

Scene lampu kuning menyala 2

Scene menekan tombol 3

Scene lampu hijau menyala 2

Scene meledak sendiri 3

Scene Finish 1

Scene Oink mengibaskan bendera 3

Scene Bow jalan lama sambil bawa papan dan muncul Boris menendang Bow dari belakang hingga terpental. Scene animate judul

7

Scene tak kuat mengangkat piala 5

4.2.2 Strategi Desain

4.2.2.1 Mood/Tone/Visual Style

Visual yang ingin ditampilkan bersifat futuristik namun simple. Tone warna yang berubah tergantung dari kondisi di arena balap. Namun nuansa lebih bersifat warm, full color dengan warna yang soft. Apabila balapan diadakan saat malam, suasana akan lebih ke warna dingin, seperti biru dengan lampu neon.

Gambar 4.1. Referensi mood dan warna Sumber Gambar : thekneeslider.com dan hotelfinder.ae

(12)

4.2.2.2 Strategi Verbal dan Audio

Pada serial ini menggunakan bahasa verbal untuk berkomunikasi tetapi tidak banyak. Bahasanya mudah dimengerti oleh anak-anak sehingga penyampaian pesan mudah tercapai. Animasinya sendiri menekankan gestur untuk menunjukkan niat dan tujuan. Unsur humor yang diselipkan juga ada yang berupa percakapan ada pula yang secara gerakan. Untuk melengkapinya tetap ditambahkan sound effect futuristik dan yang mendukung suasana bertanding, sepi, mengeluarkan senjata dan yang lainnya.

4.2.2.3 Karakter

Animasi ini memiliki 2 karakter utama dan 6 karakter tambahan pada cerita. Karakternya semua diadaptasi dari hewan-hewan yang ada.

Boris

Kura-kura berwajah licik dan selalu menghalalkan segala cara untuk menang, walau akhirnya apapun yang dia lakukan untuk menjahili peserta lainnya gagal dan selalu berbalik kepada dirinya sendiri. Dia selalu memerintah siput untuk menuruti kemauannya. Dia selalu berkata "ck ugh" untuk berkomunikasi.

Gambar 4.2. Ekspresi licik dan bentuk tubuh kura-kura yang jahat dan usil Sumber Gambar : ffffound.com

Bow

Siput yang menjadi partner Boris. Ia mempunyai sifat yang malas dan hanya dapat berkomunikasi melalui papan yang ditulisnya. Namun sebenarnya ia sebal dengan majikannya (Boris) karena sering diperintah secara semena-mena.

(13)

Gambar 4.3. Seekor siput yang malas

Sumber Gambar : baloom.co dan akas-kocholo.deviantart.com

Karakter tambahan :

Pin

Kelinci dengan sifat yang lugu dan selalu was-was dengan sekitarnya.

Gambar 4.4. Seekor kelinci kecil yang selalu ketakutan Sumber Gambar : forums.3dtotal.com dan sirmikeofmitchell.com

Onet

Monyet bekantan yang selalu menganggap enteng dan selalu berekspresi datar walau apapun yang terjadi. Ia selalu berkata 'allllah...' saat kondisi tertentu.

Gambar 4.5. Monyet yang selalu berekspresi datar Sumber Gambar : keyframer.com

(14)

Rex

Katak yang sombong dan sok keren.

Gambar 4.6. Katak yang selalu memperhatikan penampilannya dan berkesan sombong

Sumber Gambar : wodumedia.com Keli

Angsa yang cantik dan selalu menggunakan kecantikannya itu untuk menang.

Gambar 4.7. Hewan dengan bentuk yang cantik namun sederhana Sumber Gambar : Deviantart.com

Oink

Babi adalah wasit yang selalu terkena sial bagaimanapun situasinya.

Gambar 4.8. Babi yang polos dan selalu sial Sumber Gambar : danidraws.com dan frederatorblogs.com

(15)

4.2.2.4 Vehicles

Kendaraan pada serial animasi ini berbentuk modern namun simple. Kendaraan tak hanya berpijak di bumi saja, namun melayang dan terbang ada pada film ini.

Gambar 4.9. Beberapa contoh kendaraan futuristik

Sumber Gambar : badpixel.cghub.com, jkstudios.tv, digital-art-dallery.com dan driverlesscarhq.com

4.2.2.5 Environtment

Latar belakang dan environtment pada serial animasi ini adalah pencampuran antara 2D dan 3D. Dimana semua bentuk bangunan, model bentuk, track dan kendaraan serta properti berupa bentuk 3D tetapi langit akan menggunakan gambar 2d.

(16)

Gambar 4.10. Sketsa Background dan Properti yang akan dibuat 3D Sumber Gambar : goatientertainment.com dan wii.mmgn.com

4.2.2.6 Story Telling

Dengan 13 episode pada satu season yang tiap episodenya memiliki 3 segmen, animasi ini menceritakan perlombaan balap yang akan selesai pada setiap segmennya. Setiap segmennya mempunyai durasi 7 menit. Cerita yang ditampilkan memiliki unsur humor dan ditargetkan terutama untuk anak-anak. Kendaraan yang digunakan pun bermacam-macam, mulai dari kendaraan darat, air dan udara. Selain itu untuk memberi kesan lebih menarik dan heboh, senjata atau item dapat digunakan saat perlombaan berlangsung yang tentunya efek dari senjata tersebut tidak akan sesadis di dunia nyata. Film ini mempunyai 2 karakter utama yang adalah seekor kura-kura dan siput serta 7 karakter tambahan. Di sini mereka selalu jahil dan menghalalkan segala cara untuk menang walaupun hasil akhirnya selalu tidak berpihak kepada mereka. Film ini menekankan unsur komedi. Keunikan dari karakter pun menjadi kekuatan pada serial animasi ini.

Gambar

Gambar 4.1. Referensi mood dan warna  Sumber Gambar : thekneeslider.com dan hotelfinder.ae
Gambar 4.2. Ekspresi licik dan bentuk tubuh kura-kura yang jahat dan usil  Sumber Gambar : ffffound.com
Gambar 4.4. Seekor kelinci kecil yang selalu ketakutan  Sumber Gambar : forums.3dtotal.com dan sirmikeofmitchell.com
Gambar 4.6. Katak yang selalu memperhatikan penampilannya   dan berkesan sombong
+3

Referensi

Dokumen terkait

SELEKSI PENERIMAAN CALON PRAJA TAHUN 2018 DAFTAR PESERTA TES KESEHATAN DAERAH. PROVINSI

Berdasarkan hasil terbaik tahap 1 dilanjutkan tahap 2 dimana dibuat berbagai formula ransum kambing perah laktasi berbasis kangkung, metonionin dan KT dengan uji produksi

Jasa pariwisata (perjalanan) memiliki kontribusi terbesar dalam ekspor jasa Indonesia. Diurutan kedua adalah jasa bisnis dengan kontribusi sebesar 28,79 persen. Kontribusi

Yang membedakan dengan penelitian saat ini adalah mempromosikan salah satu potensi wisata Blitar yang ada di Kelurahan Karangsari Kota Blitar agar dikenal sebagai Kampung

A Kalam Allah SWT yang diturunkan kepada Nabi Muhammad SAW dalam bahasa Arab dan disampaikan secara mutawatir mendapat pahala jika membacanya.. B Kalam Allah SWT yang

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Hasil yang dikeluarkan berupa pendukung keputusan dalam menentukan lokasi gudang baru milik Roti Kuro Subang berdasarkan hasil dari analisis yang telah dilakukan menggunakan