• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi Interaktif Pengenalan Hardware Komputer dengan Metode Demonstrasi Berbasis Tiga Dimensi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Animasi Interaktif Pengenalan Hardware Komputer dengan Metode Demonstrasi Berbasis Tiga Dimensi"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN METODE DEMONSTRASI BERBASIS TIGA DIMENSI

Andreans Yoshiya1 , Aziz Setyawan Hidayat2 1,2

Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta Jl. Kaliabang Raya No. 8 Bekasi

Email : andreansyoshiya@nusamandiri.ac.id

ABSTRACT

People who are still learning the system manually by using face-to -face private or group class is less effective . With the cost issues for practice learning in the form of expensive physical examples such as learning computer assembly . Moreover, with limited manpower in general , made public no intention to learn . Facilities and teaching to the learning community is expected to be given to the maximum so that people can implement useful learning for education or employment. Method demonstration become a factor in the response to people quickly learn something like recognition and computer assembly . Interactive animation introduction of computer -based three- dimensional and assisted with the demonstration method allows users to learn and better understand themselves as assisted object - the object three- dimensional look that can be seen as the original . The software used for the creation of interactive animations and this is with Unity 3D Blender for 3D modeling.

Keyword : Animation . Introduction to Computer Hardware , Method Demonstration , Three Dimensional.

ABSTRAK

Sistem pembelajaran masyarakat yang masih menggunakan cara manual yaitu dengan bertatap muka dikelas private maupun berkelompok kurang efektif. Dengan masalah biaya untuk praktek pembelajaran yang berupa fisik yang mahal contohnya seperti belajar perakitan komputer. Terlebih lagi dengan tenaga kerja yang terbatas pada umumnya, membuat masyarakat tidak ada niat untuk belajar. Fasilitas dan pengajaran terhadap masyarakat dalam pembelajaran diharapkan dapat diberikan secara maksimal sehingga masyarakat dapat mengimplementasikan pembelajaran yang berguna untuk pendidikan ataupun pekerjaan. Metode demonstrasi menjadi salah satu acuan agar masyarakat cepat tanggap dalam mempelajari sesuatu seperti pengenalan dan perakitan komputer. Animasi Interaktif pengenalan komputer yang berbasis tiga dimensi dan dibantu dengan metode demonstrasi memungkinkan pengguna dapat belajar dan lebih paham

dengan sendirinya karena dibantu objek ± objek tiga dimensi yang dapat dilihat seperti terlihat aslinya.

Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan animasi interaktif ini adalah dengan Unity dan Blender 3D untuk modeling 3D.

Kata Kunci : Animasi. Pengenalan Hardware Komputer, Metode Demonstrasi, Tiga Dimensi.

1. Pendahuluan

Kemajuan pesat tekonologi yang sudah terjadi pada komputer dalam bidang ilmu kegiatan apapun atau dalam kehidupan sehari-hari, memegang peranan yang cukup

besar di negara ini dalam proses

pembangunan secara menyeluruh. Namun

umumnya. Menurut Novaliendry (2013:89)

GLNDWDNDQ EDKZD ´8SD\D XQWXN

mengintegrasikan teknologi informasi dalam proses pembelajaran masih kurang sehingga

GDPSDN WHNQRORJL LQIRUPDVL NXUDQJ Q\DWD´

Contoh realitas pada kehidupan sehari-hari adalah pembelajaran secara langsung dengan

(2)

tersebut merasa bosan karena pembelajaran terlihat monoton, dan hanya memperhatikan tutor saja.

Di sisi lain teknologi berkembang dengan pesat dan menuntut manusia untuk

mengerti penggunaan komputer dari

hardware atau perangkat keras komputer

yang nantinya akan digunakan untuk pekerjaan ataupun membantu pendidikan di masa depan.

Pengaruh perkembangan teknologi yang pesat menuntut pemahaman dan pembelajaran dalam bentuk teknologi

informasi yang dapat menunjang

pengetahuan agar mudah dipahami dan tidak

memakan waktu yang lama serta

memberikan tampilan yang menarik

sehingga proses belajar pun menjadi cepat dan tepat guna. Salah satu sarana yang digunakan untuk pembelajaran adalah multimedia dua dimensi dan tiga dimensi. Tiga dimensi adalah objek yang dapat dibentuk dan dibuat seperti yang diinginkan dan dapat dibentuk seperti benda aslinya kemudian dapat dikembangkan menjadi

media pembelajaran seperti yang

dikemukakan oleh Umayah (2013:283)

\DLWX ´ 0HGLD SHPEHODMDUDQ WLJD GLPHQVL

merupakan media pembelajaran yang berupa benda nyata atau dalam bentuk gambar tiga dimensi.

Benda yang sebenarnya atau gambar tiga dimensi tersebut dapat membantu siswa dalam memahami, membayangkan dan menganalisa bentuk gambar yang harus

GLJDPEDU´ %HUEHGD KDOQ\D GHQJDQ GXD

dimensi, dalam pembuatannya, hanya

diperlukan bidang gambar dengan dua arah.

Jika teknik pengolahan multimedia

digabungkan dengan bentuk dua dimensi ataupun tiga dimensi, akan menghasilkan interaksi antara manusia dengan komputer yang bervariasi seperti media gambar, teks,

audio (suara), animasi dan video gambar

yang saling berinteraksi dan berintegrasi satu sama lain, sehingga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih menarik dan hidup.

Salah satu peranan penting dalam penelitian ini adalah dengan membuat multimedia pembelajaran yang efektif untuk pengetahuan hardware pada komputer. Bayangkan jika melakukan pembelajaran secara manual, sendiri ataupun berkelompok akan menghabiskan biaya dan waktu untuk perlengkapan hardware komputer yang akan digunakan, ataupun dari buku panduan yang susah untuk dipelajari pemula.

Namun dengan adanya media

pembelajaran yang bersifat tiga dimensi, pembelajaran pun menjadi lebih efisien sehingga pihak yang belajar dapat langsung melihat sekaligus observasi pengalaman belajar secara langsung seperti bentuk

hardware, dan tampilan pun lebih menarik

dibandingkan pembelajaran pada umumnya.

Manfaat Media Pembelajaran

multimedia ini diharapkan akan memotivasi masyarakat untuk belajar mandiri sekaligus mendapatkan efisiensi waktu dan tempat. Selain itu dengan Media Pembelajaran Interaktif ini, diharapkan dapat mengurangi kejenuhan dalam belajar.

(3)

2. Bahan dan Metode Penelitian 2.1. Bahan

Pada penelitian ini digunakan

software Blender 3D Opensource serta

hardware seperti tersaji dalam tabel 1.

Tabel 1. Spesifikasi Hardware

Prosesor AMD AthlonII X2 245 2,9Ghz

Memori 4 GB DDR3

VGA Mobile Intel GMA X3100 Hard Disk 160 GB HDD SATA Monitor /&' 726+,%$ ´

2.2. Metode Penelitian

Penelitian ini terbagi menjadi 35 tahapan, yaitu tahap analisa kebutuhan

software, karakteristik software,

perancangan story board, perancangan user

interface dan pengujian (Gambar 1.).

Mulai

Analisa Kebutuhan Software

Karakteristik Software

Perancangan Story Board

Perancangan User Interface

Pengujian

Berhasil

Y

T

2.2.1 Analisa Kebutuhan Software

Pada tahapan ini proses yang

dilakukan yaitu menganalisa kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh pengguna dalam

kebutuhan dalam pembuatan animasi

interaktif.

2.2.2 Karakteristik Software

Dalam membuat sebuah aplikasi animasi interaktif, diperlukan karakteristik dan unsur yang dapat membentuk sebuah aplikasi terlihat menjadi interaktif.

2.2.3 Perancangan Story Board

Pada tahap perancangan story board ini terdapat 7 menu yang akan dibuatkan story boardnya yaitu menu opening, main menu, menu pengenalan hardware komputer, menu simulasi merakit komputer, menu kuis dan latihan, menu soal kuis dan latihan, dan menu options.

2.2.4 Perancangan User Interface

Pada tahapan ini akan disajikan konsep perancangan perhalaman tampilan pada layar interface yang akan digunakan sebagai tampilan antar muka pengguna.

2.2.5 Pengujian

Pada tahap ini pengujian yang dilakukan berupa pengujian white box dan pengujian black box.

3. Hasil dan Pembahasan 3.1. Kebutuhan Software

Kebutuhan software untuk

pembuatan animasi interaktif dalam

penelitian ini adalah: 1. Blender 3D Opensource

(4)

mebuat bagian- bagian dari animasi yang dilakukan benda tersebut.

2. Unity Game Engine

Mempersiapkan wadah yang akan

dimainkan oleh pengguna kemudian

dijalankan dengan logika scripting java, sehingga benda tersebut dapat bergerak sesuai dengan interaksi pengguna.

3.2. Karakteristik Software

Dalam membuat sebuah aplikasi animasi interaktif, diperlukan karakteristik dan unsur yang dapat membentuk sebuah aplikasi terlihat menjadi interaktif. Pedoman-pedoman yang membentuk unsur pembuatan aplikasi, yaitu :

1. Format

Aplikasi Interaktif yang dibuat adalah dengan menggunakan metode demonstrasi. Ada beberapa menu yang dapat dijelajah yaitu menu pengenalan dasar komponen, belajar merakit komputer, dan beberapa Quis latihan. Pada menu pengenalan dasar

komponen, pengguna dapat memilih

komponen komputer didalamnya apa saja yang ingin di lihat secara tiga dimensi beserta penjelasan komponen didalamnya.

Untuk menu kedua yaitu belajar

merakit komputer ialah memberikan

simulasi dari awal pemasangan komponen hingga komponen komponen komputer menjadi satu kesatuan. Dan untuk menu terakhir yaitu Quis adalah menu yang digunakan untuk pengujian pengetahuan dari apa yang telah dipelajari sebelumnya.

2. Rules

Pada aplikasi ini, pengguna harus melakukan simulasi awal pada menu

pertama, yakni mempelajari terlebih dahulu bahan bahan yang akan dirakit pada menu kedua. Jika pengguna belum melakukan pembelajaran pada menu pertama, maka jika pengguna mencoba masuk pada menu kedua akan muncul peringatan bahwa pengguna harus masuk terlebih dahulu pada menu pertama. Rules ini berlaku untuk menu Quis, dikarenakan pengguna terlebih dahulu mempelajari pada menu pertama.

3. Policy

Ketika pemain dapat menjawab minimal dari score yang telah ditetapkan, maka

SHPDLQ GLNDWHJRULNDQ ³OXOXV´ GDQ GDSDW

langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari setengahnya jumlah soal maka pemain dapat mengulang soal pada level tersebut.

4. Scenario

Pertama kali pemain akan

direkomendasikan pada menu pengenalan dasar komponen kemudian menuju tahap perakitan komputer. Dilanjutkan dengan latihan Quis dasar dasar dari apa yang telah dipelajari. Semua proses dari pilihan belajar sampai dengan permainan ditampilkan dengan tiga dimensi yang interaktif agar pengguna dapat mengenal lebih baik sesuai dengan komponen yang dipelajari.

5. Events/Challenge

Pada tahap ini pengguna akan diberikan soal soal yang berhubungan langsung dengan apa yang dipelajari. Tantangan yang diberikan adalah guna mengingat lagi atau

melatih pengguna dalam pemahaman

tentang perakitan dan komponen komputer didalamnya dengan benar.

(5)

6. Roles

Pengguna harus dapat menjawab soal soal yang telah diberikan pada setiap levelnya dan pengguna harus menyelesaikan soal soal tersebut dengan waktu yang sudah ditentukan.

7. Decision

Keputusan yang dilakukan oleh

pengguna dapat mempercepat dalam

pencapaian waktu dalam menjawab soal soal yang diberikan, dimana soal yang diberikan beragam.

8. Levels

Pengguna akan dihadapkan pada

beberapa level dimana level-level tersebut mempunyai pertanyaan yang berbeda juga tergantung tingkat kesulitannya. Dimulai dari Easy, Normal dan Hard. Jika pengguna ingin ke level selanjutnya maka dalam posisi level Easy, pengguna harus mendapatkan point minimal 60.

9. Score Model

Dalam hal ini, aplikasi hanya

menentukan berapa kemampuan yang

didapat dari berapa banyak soal yang benar

dijawab, dan berapa banyak score yang didapat dari beberapa soal yang akan diajukan.

10. Indicators

Indikator yang digunakan adalah berupa urutan yang harus dilakukan dalam merakit komputer dan juga pengenalan komponen komputer yang disusun secara sistematis. Ini dilakukan agar mudah mengingat mana yang terlebih dahulu dilakukan dalam perakitan komputer, juga mengingat apa dan bagaimana benda tersebut dijelaskan.

11. Symbols

Sebagai petunjuk dimana peletakan komponen dipasang. Selain itu juga terdapat tombol tombol pada menu berupa gambar yang digunakan agar dapat menuju ke menu menu lainnya.

3.3. Perancangan Story Board

1. Storyboard Menu Opening

Berikut ini adalah gambaran dari

Story board Menu Opening seperti yang

dijelaskan pada tabel 2.

Tabel 2. Story Board Menu Opening

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika program pertama kali dijalankan, akan tampil animasi pembuka judul program

³60$57 %8,/',1*

&20387(5´ 'HQJDQ PXQFXO menu pertama agar dapat masuk ke main menu berikutnya.

Music : loopsdrum.mp3 SMART

BUILDING COMPUTER

(6)

2. Storyboard Menu Options

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Main Menu seperti yang dijelaskan pada tabel

3. Storyboard Menu Pengenalan Hardware Komputer

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Pengenalan Hardware Komputer seperti yang dijelaskan pada tabel 4.

4. Storyboard Menu Simulasi Merakit komputer

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Langkah Merakit komputer seperti yang dijelaskan pada tabel 5.

5. Storyboard Menu Quis dan latihan Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard pilihan menu Quis dan latihan seperti yang dijelaskan pada tabel 6.

Tabel 3. Storyboard Main Menu

VISUAL SKETSA AUDIO

Sesudah masuk pada menu awal opening maka akan masuk pada main menu dimana terdapat 5 menu, yaitu : Menu pengenalan

hardware, menu

Simulasi merakit komputer, quis atau test, menu options, dan terakhir menu exit.

Music :loopsdrum.mp3 Button voice : button-21.wav

Tabel 4. Storyboard Menu Pengenalan Hardware Komputer

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada menu Pengenalan Hardware Komputer dilakukan navigasi seperti tombol disamping. Jika tombol 1 ditekan maka gambar model tiga dimensi akan muncul dan keluar, dan dapat di telaah wujut dari benda hardware tersebut sekaligus muncul keterangan dibawahnya. Music : Jazzcool.mp3 Button voice : Tuingsound.wav Judul Menu Keterangan Menu 1 Menu2 Menu 5 Menu 3 Menu 4 Pengenalan Hardware Komputer Tombol 1 Tombol 2 Tombol 3 Tombol 4 Tombol 5 Tombol 6 Keterangan Gambar Model Tiga Dimensi Tombol Navigasi

(7)

6. Storyboard Menu Quis dan latihan Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Quis dan latihan seperti yang dijelaskan pada tabel 7.

7. Storyboard Menu Options

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Options seperti yang dijelaskan pada tabel 8.

Tabel 5. Storyboard Menu Simulasi Merakit komputer

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada menu simulasi perakitan komputer pengguna diarahkan untuk menekan tombol next yang tersedia untuk interaksi animasi pemasangan hardware komputer dengan benar sampai selesai. Music background : jazzbackground.w av Button voice : tuingsound.wav

Tabel 6. Storyboard Menu Quis dan latihan

VISUAL SKETSA AUDIO

Untuk menu quis dan latihan akan menampilkan tiga buah menu, yaitu menu easy, normal, dan expert. Masing masing mempunyai tingkat kerumitan tersendiri.

Music :

scottwaves.mp3

Tabel 7. Storyboard Soal Quis dan latihan

VISUAL SKETSA AUDIO

Untuk menu quis dan latihan akan diberikan beberapa pertanyaan sesuai

dengan tingkat

kesusahannya, dimulai dari gampang sampai dengan tingkat yang sulit.

Music : pitx.mp3 Keterangan

Gambar Grafik Tiga Dimensi

Tombol Next

Prosedur Navigasi

Tes Kemampuan

easy Normal Expert

Keterangan Keluar

Pertanyaan

Tombol 1 Tombol 2

(8)

Tabel 8. Storyboard Menu Options

VISUAL SKETSA AUDIO

Didalam menu options terdapat menu pengaturan suara, dimana suara dapat dikontrol volumenya sesuai dengan keinginan pengguna. Kemudian ada tombol simpan untuk menyimpan setting option yang telah kita tentukan.

Music : drumloops.mp3

3.4. User Interface

1. Menu Opening

Menu opening adalah menu yang ditampilkan pada saat aplikasi pertama kali dibuka. Pada menu ini terdapat tombol

³SUHVV DQ\ NH\´ yang di tuliskan agar pengguna mengerti untuk menekan tombol agar masuk pada menu berikutnya (gambar 2).

Gambar 2. Tampilan Menu Opening

2. Main Menu

Main Menu adalah tampilan dimana pengguna dapat memilih menu menu lainnya

seperti menu pengenalan komputer,

perakitan komputer, quis, options dan quit. Menu ini di desain dengan menggunakan arah tombol keyboard agar pengguna dapat memilih naik atau turun pada icon aplikasi yang disediakan (gambar 3).

3. Menu Pengenalan Hardware Komputer Pada menu ini disediakan beberapa tombol pada kanan layar. Beberapa tombol ini digunakan untuk focus gambar pada perangkat yang ingin di lihat dan dipelajari (gambar 4 & 5).

Gambar 3. Tampilan Main Menu

Gambar 4. Tampilan Pengenalan Hardware Komputer

4. Menu Demonstrasi Perakitan Komputer Pada menu ini, pengguna akan ditunjukan bagaimana merakit komputer dari

Menu OPTIONS

Volume Suara

Slider

Tombol Simpan

(9)

awal hingga selesai proses perakitan komputer terjadi (gambar 6 & 7).

Gambar 5. Tampilan Menu Komponen secara detail

5. Menu Quis dan Latihan

Pada menu ini, pengguna dapat memilih tingkat dari kesulitan quis latihan yang akan dikerjakan. Jika pengguna memilih tombol easy maka soal easy akan muncul. Berlaku untuk tingkatan yang sama. Dalam menu quis ini pertanyaan yang diajukan berupa pembelajaran dari menu menu pengenalan dan demo perakitan (gambar 8 & 9).

6. Menu Options

Menu ini dikhususkan untuk

pengaturan suara yang akan dikeluarkan oleh

aplikasi ini. Pengguna dapat langsung mengatur dengan menggunakan slider yang disediakan. Jika selesai untuk pengaturan,

WHNDQ WRPERO ³6LPSDQ´ (gambar 10).

Gambar 6. Tampilan Menu Pembuka Demo Perakitan Komputer

Gambar 7. Tampilan Demonstrasi Perakitan Komputer

(10)

Gambar 9. Tampilan Menu Pertanyaan

Gambar 10. Tampilan Menu Options

Gambar 11. Tampilan Menu Keluar

7. Menu Quit

Menu ini menampilkan konfirmasi untuk keluar dari aplikasi ataukan tidak. Jika pengguna memilih ya, maka pengguna akan keluar dari aplikasi tersebut. Jika tidak, pengguna tetap pada main menu (gambar 11).

3.5. State Transition Diagram

Berikut

adalah

scene-scene

pembuatan menu pada aplikasi yang

akan dibuat:

1.

Scene Main Menu

Menggambarkan menu awal aplikasi ketika memulai aplikasi dengan tampilan

2SHQLQJ \DQJ PHPLOLNL WRPERO ³3UHVV DQ\ NH\´ ODOX DNDQ PDVXN SDGD PHQX XWDPD

yaitu memiliki 5 (lima) menu yang dijadikan sebagai tombol yaitu, pengenalan hardware komputer, simulasi perakitan komputer, quis dan latihan, options, dan keluar aplikasi (gambar 12).

2. Scene Pengenalan Hardware Komputer

Dalam scene ini menggambarkan nama dari bagian bagian perangkat komputer

atau hardware komputer yang harus

diketahui agar dapat dirakit. Adapun tombol yang menjadi pilihan adalah tombol processor, Motherboard, RAM, harddisk,

fan processor, power supply, casing. Jika

tombol tersebut di tekan, maka pada bagian

layar navigasi tiga dimensi akan

mengeluarkan gambar atau grafik dari benda tersebut (gambar 13).

3. Scene Simulasi Merakit Komputer Pada scene simulasi, akan ada beberapa tombol yang akan mengarahkan pada perakitan sebuah komputer. Cara kerja dari menu ini adalah dengan mengklik mulai demo perakitan kemudian ikuti dengan tombol next dan animasi perakitan komputer dilakukan secara bertahap.

(11)

Gambar 12. State Transition Diagram Main Menu

Gambar 13. State Transition Diagram Pengenalan Hardware Komputer

Gambar 14. State Transition Diagram Demonstrasi Merakit Komputer

4. Scene Menu Quis dan Latihan

Pada menu Quis dan Latihan,

pengguna dapat memilih sesuai dengan tingkatan yang diinginkan. namun dalam rules dari aplikasi ini, jika pengguna belum

latihan pada tingkat selanjutnya (gambar 15).

5. Scene Soal Quis dan Latihan

Pada diagram quis dan latihan akan diberikan beberapa pertanyaan dengan

Opening Main Menu

Pengenalan Hardware Komputer

Simulasi Perakitan Komputer

Quis dan Latihan

Options Keluar Aplikasi Opening Main Menu Simulasi Perakitan komputer Play Animasi Perakitan Komputer Output Openin g Main Menu Processor Motherboard RAM Hardisk Fan Processor Power Supply Casing Pengenalan Hardware Komputer output

(12)

pilihan telah dipilih maka akan langsung pindah pada pertanyaan berikutnya sampai dengan selesainya beberapa pertanyaan.

Susunan State Transition Diagram ini berlaku untuk tingkatan easy, normal, dan expert.

Gambar 15. State Transition Diagram Menu Quis dan Latihan

Gambar 16. State Transition Diagram Quis dan Latihan

6. Scene Options

Untuk menu option yang dapat diakses melalui main menu memiliki dua pengaturan dengan format combo box dalam

memilih kualitas grafik dan volume suara dengan menggunakan slider, jika pengaturan sudah sesuai maka hanya perlu menekan

WRPERO ³VLPSDQ SHQJDWXUDQ´

Gambar 17. State Transition Diagram Options 3.6. Pengujian

3.6.1. Pengujian White Box

Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh. Namun dalam hal ini dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian terhadap quis level 1, yang prinsipnya sama seperti pada level 2 dan level 3 dari aplikasi ini. Secara garis besar, algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut:

1. Pengguna dapat masuk dan keluar dalam menu quis latihan dan memilih level 1. 2. Di setiap level terdapat 10 pertanyaan,

dimana 1 soalnya mendapatkan 10 point, dan pengguna harus mencapai target kelulusan dengan nilai skor diatas 60. 3. Pengguna dapat melanjutkan pada tahap

level berikutnya jika pengguna telah mendapatkan point di level sebelumnya minimal 60 point. Opening Main Menu Easy Quis dan Latihan Normal xpert Openin g Main Menu Pertanyaan Easy/ Normal/ expert Quis dan Latihan output Jawaban A Jawaban B Jawaban C Jawaban D Openin g Main

Menu Options Volume suara output

Simpan Pengaturan

(13)

Gambar 18 & 19 merupakan gambar bagan alir aplikasi animasi interaktif pengenalan hardware Komputer.

Start Menu Utama Yakin keluar? End Tampil Pengaturan ya tidak Tampil Loading. Pengenalan Komponen Komputer Demo Perakitan Komputer Quis Latihan Options Keluar Animasi Interaktif ya ya tidak tidak tidak tidak ya Tampil Menu Quis Tampil Menu Demo Perakitan Komputer Tampil Loading. ya ya Tampil Menu Pengenalan Komponen Komputer Simpan Pengaturan

Gambar 18. Bagan Alir Main Menu

ya tidak ya ya tidak tidak tidak tidak ya ya ya 2 3 4 5 6 7 8 15 14 12 10 11 13 16 1 9 tidak

Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :

Dimana : V(G) = E ± N + 2

E = Jumlah Edge grafik alir yang ditandai dengan gambar panah.

N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran.

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) = 21 ± 16 + 2 = 7.

Berdasarkan hasil penghitungan kompeksitas siklomatis, basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier dapat dijelaskan sebagai berikut: 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 9 1 ± 2 ± 3 ± 10 ± 11 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 - 9 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 12 ± 13 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 - 9 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 15 ± 16 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 9 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 9 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 9 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 14 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 9

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ±

8 ± 9 dan terlihat simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah

(14)

3.6.2. Pengujian Black Box

Pengujian selanjutnya dilakukan untuk

memastikan bahwa suatu event atau

masukkan akan menjalankan proses yang

tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan. Beberapa bagian rancangan aplikasi yang diuji masukan prosesnya tersaji dalam tabel 9.

Tabel 9. Pengujian Black Box Main Menu

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE HASIL PENGUJIAN Menu Pengenalan Komputer if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R eturn)) { Application.LoadLevel ("loadingpengenalan"); } Masuk pada loading pengenalan komputer Sesuai Menu Demonstrasi Perakitan Komputer if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R eturn)) { Application.LoadLevel ("loadingrakit"); } Masuk pada loading demo perakitan komputer Sesuai

Menu Quis dan Latihan if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R eturn)) { Application.LoadLevel ("loadingsoal"); } Masuk pada loading soal latihan Sesuai

Menu Options if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R eturn)) { Open(); } Membuka menu options Sesuai

Menu Exit if(Input.GetKey

(KeyCode.Return)) { menukeluar = true; } Muncul pilihan Ya dan Tidak untuk keluar Sesuai

Tombol Ya function OnMouseDown()

{ Application.Quit(); } Keluar dari Aplikasi Sesuai

Tombol Tidak function OnMouseDown () { b.menukeluar = false; } Kembali pada menu utama Sesuai

Dari hasil pengujian dapat

disimpulkan untuk pengujian Black box yang meliputi pengujian input, proses dan

outputnya dengan acuan rancangan

perangkat lunak telah terpenuhi dengan hasil sesuai dengan rancangan.

4. Kesimpulan dan Saran 4.1. Kesimpulan

Kesipulan dari penelitian ini yaitu:

1. Animasi Interaktif Pengenalan

Hardware Komputer berbasis tiga

(15)

pembelajaran yang efektif dan efisien untuk pengguna.

2. Animasi yang dibuat oleh penulis adalah

untuk mempelajari dasar dasar

pengenalan hardware komputer dengan metode demonstrasi.

3. Animasi ini mempermudah untuk

mempelajari tentang hardware komputer 4. Animasi ini juga terbilang cukup mudah dan menarik dikarenakan tampilan user

(user interface) di buat sesederhana

mungkin dengan tujuan untuk

kemudahan pengguna.

4.2. Saran

Saran untuk penelitian selanjutnya yaitu:

1. Untuk pembuat yang akan mengadakan pembuatan dengan fokus masalah yang

sama, disarankan merancang dan

mengembangkan komponen komponen komputer yang belum dijelaskan pada penelitian ini, seperti perangkat

perangkat tambahan komponen

komputer internal dan eksternal.

2. Untuk meningkatkan kinerja serta untuk mengembangkan aplikasi ini maka sebaiknya diadakan pengembangan yaitu dengan membuat aplikasi ini agar dapat berjalan di segala platform seperti di web, dan sistem operasi lainnya.

3. Diharapkan media pembelajaran

multimedia tidak terbatas pada

pembelajaran pengenalan dan perakitan

komputer saja, tetapi juga di

implementasikan kepada belajar

diterima, seperti ada interaksi setiap pengguna. Agar belajar mengajar lebih efektif dengan tambahan fitur program yang tersambung langsung dengan jaringan.

Daftar Pustaka

Agus Eko Purnomo, Dimas

Sasongko.2013.Media

PembelajaranSistemOperasiKelas X

pada SMK Muhammadiyah 4

Sragen. ISSN : 2302-5700. Sragen : Indonesian Journal on Networking and Security Volume 2 No.1 ± Juli 2013.

Anwar, Sudjimat, Suhartadi.2009.Pengaruh

Media PembelajaranDuaDimensi,

TigaDimensi,

danBakatMekanikTerhadapHasilBel ajarSistemPengapian Motor Bensin di SMK Kota Mojokerto.ISSN

:141-150. Malang:

TeknologidanKejuruanVol 32 No.2 September 2009.

Azhar Arsyad, 2010.Media Pengajaran. Jakarta :PT.RajaGrafindoPersada. Darma, Jarot, Shenia.2009.Buku Pintar

Menguasai Multimedia.Jakarta

:PT.TransMedia.

Daryanto. 2010. Media

Pembelajaran,Peranannya Sangat

Penting Dalam Mencapai Tujuan

Pembelajaran. Yogyakarta.Gava

Media.

Flavell, Lance.2010.Beginning Blender

Opensource 3D Modelling,

Animation, and Game

Design.NewYork :Apress.

Gao, Jacob, Tsao.2004.Testing and Quality Assurance For Component-Based Software. Canton Street :Artech House, Inc.

(16)

Pada Standar kompetensi Merakit Perangkat Keras Komputer Jurusan Elektronika Industri di SMK Negri 3 BoyolanguTulungagung.ISSN :

797-801. Surabaya :Jurnal

Pengembangan Media Pembelajaran Volume 2 No.2 Tahun 2013.

Indrajani, Martin.2007.Pemrograman

Berbasis Objek dengan Bahasa

Java.Jakarta :PT.Elex Media

Komputindo.

James, Daniel.2009.Crafting Digital Media. New York :Apress The Experts Voice.

Loveland, Miller, Prewitt,

Shannon.2005.Software Testing

Techniques Finding The Defects Than Matter. Hingham : Charles River Media.

Novaliendry, Dony.2013.Multimedia

Interaktif Instalasi PC untuk Kelas X

( Studi Kasus SMK Negeri

Sijunjung). ISSN :2086-4981.

Padang :Jurnal Teknologi Informasi & PendidikanVol 6 No.1 Maret 2013.

Puspitosari, Heni.A.2011.Animasi Grafis Dengan Adobe Flash CS 5 Tingkat Lanjut.Jakarta :Skripta.

Rickyanto, Isak. 2005. Dasar Pemrograman Berorientasi Objek dengan JAVA 2

(JDK 1.4).Semarang :Andi Offset. Siti Umayah, Sri Haryani, Woro Sumarni.

2013. Pengembangan Kartu

Bergambar Tiga Dimensi sebagai Media Diskusi Kelompok Pada Pembelajaran IPA Terpadu Tema

Kehidupan.ISSN : 2252-6609.

Semarang :Unnes Science Education Journal 2 2013.

Sunarto. 2008. Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk SMA Kelas

X.Jakarta :GramediaWidiasarana

Indonesia.

Supardi, Yuniar.2009.Belajar Semua Edisi Java2 Untuk Segala Tingkat. Jakarta :PT.Elex Media Komputindo.

Unknowncom. 2012. Producing iOS 6 Apps.United States Of America :UnknowComInc.

Widodo, Jasmandi. 2008. Panduan

Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi.Jakarta :PT.Elex Media Komputindo.

Yulianingsih, EtinSolihatin, Raharjo. 2013. Upaya meningkatkan minat belajar siswa dengan menggunakan metode demonstasi dalam pembelajaran PKN. ISSN : 2337-5205. Jakarta :Jurnal PPKN UNJ Online Volume

Gambar

Tabel 2. Story Board Menu Opening
Tabel 3. Storyboard Main Menu
Tabel 5. Storyboard Menu Simulasi Merakit komputer
Gambar 3. Tampilan Main Menu
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil seperti ini karena serat baja pada SFRC mempunyai peran dan kekuatan yang sama untuk menjaga ikatan antar matriks beton sampai terjadinya kegagalan akibat

Dengan melakukan simulasi terhadap perubah- an tata guna lahan yang akan dibangun sebelum perubahan tata guna lahan atau pembangunan itu berlangsung akan diketahui sejak dini

diawali dengan pengenceran yang dilakukan dengan cara sebanyak 1 ml sampel yang sudah homogen diambil dengan pipet steril, lalu dimasukkan ke dalam tabung reaksi berisi 9 ml

Dengan demikian, tujuan penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan gaya kepemimpinan yang diterapkan oleh Kepala Sekolah di MAN 2 Jember,

Profesional Menguasai materi, struktur, konsep dan pola pikir keilmuan yang mendukung mata pelajaran anatomi dan fisiologi. Menjelaskan proses-proses metabolisme yang terjadi di

Dosen Penerima Beasiswa Pendidikan Pascasarjana Dalam Negeri (BPP-DN), Kementerian. Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi Tahun Anggaran2015 (seperti dalam lampiran surat

Pada penelitian ini, desain penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah cross-sectional dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara tingkat

Merujuk pada hasil temuan penelitian tentang peran guru PAI pada pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dalam mewujudkan pembelajaran Interaktif Inspiratif Menyenangkan