ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN METODE DEMONSTRASI BERBASIS TIGA DIMENSI
Andreans Yoshiya1 , Aziz Setyawan Hidayat2 1,2
Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta Jl. Kaliabang Raya No. 8 Bekasi
Email : andreansyoshiya@nusamandiri.ac.id
ABSTRACT
People who are still learning the system manually by using face-to -face private or group class is less effective . With the cost issues for practice learning in the form of expensive physical examples such as learning computer assembly . Moreover, with limited manpower in general , made public no intention to learn . Facilities and teaching to the learning community is expected to be given to the maximum so that people can implement useful learning for education or employment. Method demonstration become a factor in the response to people quickly learn something like recognition and computer assembly . Interactive animation introduction of computer -based three- dimensional and assisted with the demonstration method allows users to learn and better understand themselves as assisted object - the object three- dimensional look that can be seen as the original . The software used for the creation of interactive animations and this is with Unity 3D Blender for 3D modeling.
Keyword : Animation . Introduction to Computer Hardware , Method Demonstration , Three Dimensional.
ABSTRAK
Sistem pembelajaran masyarakat yang masih menggunakan cara manual yaitu dengan bertatap muka dikelas private maupun berkelompok kurang efektif. Dengan masalah biaya untuk praktek pembelajaran yang berupa fisik yang mahal contohnya seperti belajar perakitan komputer. Terlebih lagi dengan tenaga kerja yang terbatas pada umumnya, membuat masyarakat tidak ada niat untuk belajar. Fasilitas dan pengajaran terhadap masyarakat dalam pembelajaran diharapkan dapat diberikan secara maksimal sehingga masyarakat dapat mengimplementasikan pembelajaran yang berguna untuk pendidikan ataupun pekerjaan. Metode demonstrasi menjadi salah satu acuan agar masyarakat cepat tanggap dalam mempelajari sesuatu seperti pengenalan dan perakitan komputer. Animasi Interaktif pengenalan komputer yang berbasis tiga dimensi dan dibantu dengan metode demonstrasi memungkinkan pengguna dapat belajar dan lebih paham
dengan sendirinya karena dibantu objek ± objek tiga dimensi yang dapat dilihat seperti terlihat aslinya.
Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan animasi interaktif ini adalah dengan Unity dan Blender 3D untuk modeling 3D.
Kata Kunci : Animasi. Pengenalan Hardware Komputer, Metode Demonstrasi, Tiga Dimensi.
1. Pendahuluan
Kemajuan pesat tekonologi yang sudah terjadi pada komputer dalam bidang ilmu kegiatan apapun atau dalam kehidupan sehari-hari, memegang peranan yang cukup
besar di negara ini dalam proses
pembangunan secara menyeluruh. Namun
umumnya. Menurut Novaliendry (2013:89)
GLNDWDNDQ EDKZD ´8SD\D XQWXN
mengintegrasikan teknologi informasi dalam proses pembelajaran masih kurang sehingga
GDPSDN WHNQRORJL LQIRUPDVL NXUDQJ Q\DWD´
Contoh realitas pada kehidupan sehari-hari adalah pembelajaran secara langsung dengan
tersebut merasa bosan karena pembelajaran terlihat monoton, dan hanya memperhatikan tutor saja.
Di sisi lain teknologi berkembang dengan pesat dan menuntut manusia untuk
mengerti penggunaan komputer dari
hardware atau perangkat keras komputer
yang nantinya akan digunakan untuk pekerjaan ataupun membantu pendidikan di masa depan.
Pengaruh perkembangan teknologi yang pesat menuntut pemahaman dan pembelajaran dalam bentuk teknologi
informasi yang dapat menunjang
pengetahuan agar mudah dipahami dan tidak
memakan waktu yang lama serta
memberikan tampilan yang menarik
sehingga proses belajar pun menjadi cepat dan tepat guna. Salah satu sarana yang digunakan untuk pembelajaran adalah multimedia dua dimensi dan tiga dimensi. Tiga dimensi adalah objek yang dapat dibentuk dan dibuat seperti yang diinginkan dan dapat dibentuk seperti benda aslinya kemudian dapat dikembangkan menjadi
media pembelajaran seperti yang
dikemukakan oleh Umayah (2013:283)
\DLWX ´ 0HGLD SHPEHODMDUDQ WLJD GLPHQVL
merupakan media pembelajaran yang berupa benda nyata atau dalam bentuk gambar tiga dimensi.
Benda yang sebenarnya atau gambar tiga dimensi tersebut dapat membantu siswa dalam memahami, membayangkan dan menganalisa bentuk gambar yang harus
GLJDPEDU´ %HUEHGD KDOQ\D GHQJDQ GXD
dimensi, dalam pembuatannya, hanya
diperlukan bidang gambar dengan dua arah.
Jika teknik pengolahan multimedia
digabungkan dengan bentuk dua dimensi ataupun tiga dimensi, akan menghasilkan interaksi antara manusia dengan komputer yang bervariasi seperti media gambar, teks,
audio (suara), animasi dan video gambar
yang saling berinteraksi dan berintegrasi satu sama lain, sehingga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih menarik dan hidup.
Salah satu peranan penting dalam penelitian ini adalah dengan membuat multimedia pembelajaran yang efektif untuk pengetahuan hardware pada komputer. Bayangkan jika melakukan pembelajaran secara manual, sendiri ataupun berkelompok akan menghabiskan biaya dan waktu untuk perlengkapan hardware komputer yang akan digunakan, ataupun dari buku panduan yang susah untuk dipelajari pemula.
Namun dengan adanya media
pembelajaran yang bersifat tiga dimensi, pembelajaran pun menjadi lebih efisien sehingga pihak yang belajar dapat langsung melihat sekaligus observasi pengalaman belajar secara langsung seperti bentuk
hardware, dan tampilan pun lebih menarik
dibandingkan pembelajaran pada umumnya.
Manfaat Media Pembelajaran
multimedia ini diharapkan akan memotivasi masyarakat untuk belajar mandiri sekaligus mendapatkan efisiensi waktu dan tempat. Selain itu dengan Media Pembelajaran Interaktif ini, diharapkan dapat mengurangi kejenuhan dalam belajar.
2. Bahan dan Metode Penelitian 2.1. Bahan
Pada penelitian ini digunakan
software Blender 3D Opensource serta
hardware seperti tersaji dalam tabel 1.
Tabel 1. Spesifikasi Hardware
Prosesor AMD AthlonII X2 245 2,9Ghz
Memori 4 GB DDR3
VGA Mobile Intel GMA X3100 Hard Disk 160 GB HDD SATA Monitor /&' 726+,%$ ´
2.2. Metode Penelitian
Penelitian ini terbagi menjadi 35 tahapan, yaitu tahap analisa kebutuhan
software, karakteristik software,
perancangan story board, perancangan user
interface dan pengujian (Gambar 1.).
Mulai
Analisa Kebutuhan Software
Karakteristik Software
Perancangan Story Board
Perancangan User Interface
Pengujian
Berhasil
Y
T
2.2.1 Analisa Kebutuhan Software
Pada tahapan ini proses yang
dilakukan yaitu menganalisa kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh pengguna dalam
kebutuhan dalam pembuatan animasi
interaktif.
2.2.2 Karakteristik Software
Dalam membuat sebuah aplikasi animasi interaktif, diperlukan karakteristik dan unsur yang dapat membentuk sebuah aplikasi terlihat menjadi interaktif.
2.2.3 Perancangan Story Board
Pada tahap perancangan story board ini terdapat 7 menu yang akan dibuatkan story boardnya yaitu menu opening, main menu, menu pengenalan hardware komputer, menu simulasi merakit komputer, menu kuis dan latihan, menu soal kuis dan latihan, dan menu options.
2.2.4 Perancangan User Interface
Pada tahapan ini akan disajikan konsep perancangan perhalaman tampilan pada layar interface yang akan digunakan sebagai tampilan antar muka pengguna.
2.2.5 Pengujian
Pada tahap ini pengujian yang dilakukan berupa pengujian white box dan pengujian black box.
3. Hasil dan Pembahasan 3.1. Kebutuhan Software
Kebutuhan software untuk
pembuatan animasi interaktif dalam
penelitian ini adalah: 1. Blender 3D Opensource
mebuat bagian- bagian dari animasi yang dilakukan benda tersebut.
2. Unity Game Engine
Mempersiapkan wadah yang akan
dimainkan oleh pengguna kemudian
dijalankan dengan logika scripting java, sehingga benda tersebut dapat bergerak sesuai dengan interaksi pengguna.
3.2. Karakteristik Software
Dalam membuat sebuah aplikasi animasi interaktif, diperlukan karakteristik dan unsur yang dapat membentuk sebuah aplikasi terlihat menjadi interaktif. Pedoman-pedoman yang membentuk unsur pembuatan aplikasi, yaitu :
1. Format
Aplikasi Interaktif yang dibuat adalah dengan menggunakan metode demonstrasi. Ada beberapa menu yang dapat dijelajah yaitu menu pengenalan dasar komponen, belajar merakit komputer, dan beberapa Quis latihan. Pada menu pengenalan dasar
komponen, pengguna dapat memilih
komponen komputer didalamnya apa saja yang ingin di lihat secara tiga dimensi beserta penjelasan komponen didalamnya.
Untuk menu kedua yaitu belajar
merakit komputer ialah memberikan
simulasi dari awal pemasangan komponen hingga komponen komponen komputer menjadi satu kesatuan. Dan untuk menu terakhir yaitu Quis adalah menu yang digunakan untuk pengujian pengetahuan dari apa yang telah dipelajari sebelumnya.
2. Rules
Pada aplikasi ini, pengguna harus melakukan simulasi awal pada menu
pertama, yakni mempelajari terlebih dahulu bahan bahan yang akan dirakit pada menu kedua. Jika pengguna belum melakukan pembelajaran pada menu pertama, maka jika pengguna mencoba masuk pada menu kedua akan muncul peringatan bahwa pengguna harus masuk terlebih dahulu pada menu pertama. Rules ini berlaku untuk menu Quis, dikarenakan pengguna terlebih dahulu mempelajari pada menu pertama.
3. Policy
Ketika pemain dapat menjawab minimal dari score yang telah ditetapkan, maka
SHPDLQ GLNDWHJRULNDQ ³OXOXV´ GDQ GDSDW
langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari setengahnya jumlah soal maka pemain dapat mengulang soal pada level tersebut.
4. Scenario
Pertama kali pemain akan
direkomendasikan pada menu pengenalan dasar komponen kemudian menuju tahap perakitan komputer. Dilanjutkan dengan latihan Quis dasar dasar dari apa yang telah dipelajari. Semua proses dari pilihan belajar sampai dengan permainan ditampilkan dengan tiga dimensi yang interaktif agar pengguna dapat mengenal lebih baik sesuai dengan komponen yang dipelajari.
5. Events/Challenge
Pada tahap ini pengguna akan diberikan soal soal yang berhubungan langsung dengan apa yang dipelajari. Tantangan yang diberikan adalah guna mengingat lagi atau
melatih pengguna dalam pemahaman
tentang perakitan dan komponen komputer didalamnya dengan benar.
6. Roles
Pengguna harus dapat menjawab soal soal yang telah diberikan pada setiap levelnya dan pengguna harus menyelesaikan soal soal tersebut dengan waktu yang sudah ditentukan.
7. Decision
Keputusan yang dilakukan oleh
pengguna dapat mempercepat dalam
pencapaian waktu dalam menjawab soal soal yang diberikan, dimana soal yang diberikan beragam.
8. Levels
Pengguna akan dihadapkan pada
beberapa level dimana level-level tersebut mempunyai pertanyaan yang berbeda juga tergantung tingkat kesulitannya. Dimulai dari Easy, Normal dan Hard. Jika pengguna ingin ke level selanjutnya maka dalam posisi level Easy, pengguna harus mendapatkan point minimal 60.
9. Score Model
Dalam hal ini, aplikasi hanya
menentukan berapa kemampuan yang
didapat dari berapa banyak soal yang benar
dijawab, dan berapa banyak score yang didapat dari beberapa soal yang akan diajukan.
10. Indicators
Indikator yang digunakan adalah berupa urutan yang harus dilakukan dalam merakit komputer dan juga pengenalan komponen komputer yang disusun secara sistematis. Ini dilakukan agar mudah mengingat mana yang terlebih dahulu dilakukan dalam perakitan komputer, juga mengingat apa dan bagaimana benda tersebut dijelaskan.
11. Symbols
Sebagai petunjuk dimana peletakan komponen dipasang. Selain itu juga terdapat tombol tombol pada menu berupa gambar yang digunakan agar dapat menuju ke menu menu lainnya.
3.3. Perancangan Story Board
1. Storyboard Menu Opening
Berikut ini adalah gambaran dari
Story board Menu Opening seperti yang
dijelaskan pada tabel 2.
Tabel 2. Story Board Menu Opening
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika program pertama kali dijalankan, akan tampil animasi pembuka judul program
³60$57 %8,/',1*
&20387(5´ 'HQJDQ PXQFXO menu pertama agar dapat masuk ke main menu berikutnya.
Music : loopsdrum.mp3 SMART
BUILDING COMPUTER
2. Storyboard Menu Options
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Main Menu seperti yang dijelaskan pada tabel
3. Storyboard Menu Pengenalan Hardware Komputer
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Pengenalan Hardware Komputer seperti yang dijelaskan pada tabel 4.
4. Storyboard Menu Simulasi Merakit komputer
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Langkah Merakit komputer seperti yang dijelaskan pada tabel 5.
5. Storyboard Menu Quis dan latihan Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard pilihan menu Quis dan latihan seperti yang dijelaskan pada tabel 6.
Tabel 3. Storyboard Main Menu
VISUAL SKETSA AUDIO
Sesudah masuk pada menu awal opening maka akan masuk pada main menu dimana terdapat 5 menu, yaitu : Menu pengenalan
hardware, menu
Simulasi merakit komputer, quis atau test, menu options, dan terakhir menu exit.
Music :loopsdrum.mp3 Button voice : button-21.wav
Tabel 4. Storyboard Menu Pengenalan Hardware Komputer
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada menu Pengenalan Hardware Komputer dilakukan navigasi seperti tombol disamping. Jika tombol 1 ditekan maka gambar model tiga dimensi akan muncul dan keluar, dan dapat di telaah wujut dari benda hardware tersebut sekaligus muncul keterangan dibawahnya. Music : Jazzcool.mp3 Button voice : Tuingsound.wav Judul Menu Keterangan Menu 1 Menu2 Menu 5 Menu 3 Menu 4 Pengenalan Hardware Komputer Tombol 1 Tombol 2 Tombol 3 Tombol 4 Tombol 5 Tombol 6 Keterangan Gambar Model Tiga Dimensi Tombol Navigasi
6. Storyboard Menu Quis dan latihan Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Quis dan latihan seperti yang dijelaskan pada tabel 7.
7. Storyboard Menu Options
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Options seperti yang dijelaskan pada tabel 8.
Tabel 5. Storyboard Menu Simulasi Merakit komputer
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada menu simulasi perakitan komputer pengguna diarahkan untuk menekan tombol next yang tersedia untuk interaksi animasi pemasangan hardware komputer dengan benar sampai selesai. Music background : jazzbackground.w av Button voice : tuingsound.wav
Tabel 6. Storyboard Menu Quis dan latihan
VISUAL SKETSA AUDIO
Untuk menu quis dan latihan akan menampilkan tiga buah menu, yaitu menu easy, normal, dan expert. Masing masing mempunyai tingkat kerumitan tersendiri.
Music :
scottwaves.mp3
Tabel 7. Storyboard Soal Quis dan latihan
VISUAL SKETSA AUDIO
Untuk menu quis dan latihan akan diberikan beberapa pertanyaan sesuai
dengan tingkat
kesusahannya, dimulai dari gampang sampai dengan tingkat yang sulit.
Music : pitx.mp3 Keterangan
Gambar Grafik Tiga Dimensi
Tombol Next
Prosedur Navigasi
Tes Kemampuan
easy Normal Expert
Keterangan Keluar
Pertanyaan
Tombol 1 Tombol 2
Tabel 8. Storyboard Menu Options
VISUAL SKETSA AUDIO
Didalam menu options terdapat menu pengaturan suara, dimana suara dapat dikontrol volumenya sesuai dengan keinginan pengguna. Kemudian ada tombol simpan untuk menyimpan setting option yang telah kita tentukan.
Music : drumloops.mp3
3.4. User Interface
1. Menu Opening
Menu opening adalah menu yang ditampilkan pada saat aplikasi pertama kali dibuka. Pada menu ini terdapat tombol
³SUHVV DQ\ NH\´ yang di tuliskan agar pengguna mengerti untuk menekan tombol agar masuk pada menu berikutnya (gambar 2).
Gambar 2. Tampilan Menu Opening
2. Main Menu
Main Menu adalah tampilan dimana pengguna dapat memilih menu menu lainnya
seperti menu pengenalan komputer,
perakitan komputer, quis, options dan quit. Menu ini di desain dengan menggunakan arah tombol keyboard agar pengguna dapat memilih naik atau turun pada icon aplikasi yang disediakan (gambar 3).
3. Menu Pengenalan Hardware Komputer Pada menu ini disediakan beberapa tombol pada kanan layar. Beberapa tombol ini digunakan untuk focus gambar pada perangkat yang ingin di lihat dan dipelajari (gambar 4 & 5).
Gambar 3. Tampilan Main Menu
Gambar 4. Tampilan Pengenalan Hardware Komputer
4. Menu Demonstrasi Perakitan Komputer Pada menu ini, pengguna akan ditunjukan bagaimana merakit komputer dari
Menu OPTIONS
Volume Suara
Slider
Tombol Simpan
awal hingga selesai proses perakitan komputer terjadi (gambar 6 & 7).
Gambar 5. Tampilan Menu Komponen secara detail
5. Menu Quis dan Latihan
Pada menu ini, pengguna dapat memilih tingkat dari kesulitan quis latihan yang akan dikerjakan. Jika pengguna memilih tombol easy maka soal easy akan muncul. Berlaku untuk tingkatan yang sama. Dalam menu quis ini pertanyaan yang diajukan berupa pembelajaran dari menu menu pengenalan dan demo perakitan (gambar 8 & 9).
6. Menu Options
Menu ini dikhususkan untuk
pengaturan suara yang akan dikeluarkan oleh
aplikasi ini. Pengguna dapat langsung mengatur dengan menggunakan slider yang disediakan. Jika selesai untuk pengaturan,
WHNDQ WRPERO ³6LPSDQ´ (gambar 10).
Gambar 6. Tampilan Menu Pembuka Demo Perakitan Komputer
Gambar 7. Tampilan Demonstrasi Perakitan Komputer
Gambar 9. Tampilan Menu Pertanyaan
Gambar 10. Tampilan Menu Options
Gambar 11. Tampilan Menu Keluar
7. Menu Quit
Menu ini menampilkan konfirmasi untuk keluar dari aplikasi ataukan tidak. Jika pengguna memilih ya, maka pengguna akan keluar dari aplikasi tersebut. Jika tidak, pengguna tetap pada main menu (gambar 11).
3.5. State Transition Diagram
Berikut
adalah
scene-scene
pembuatan menu pada aplikasi yang
akan dibuat:
1.
Scene Main Menu
Menggambarkan menu awal aplikasi ketika memulai aplikasi dengan tampilan
2SHQLQJ \DQJ PHPLOLNL WRPERO ³3UHVV DQ\ NH\´ ODOX DNDQ PDVXN SDGD PHQX XWDPD
yaitu memiliki 5 (lima) menu yang dijadikan sebagai tombol yaitu, pengenalan hardware komputer, simulasi perakitan komputer, quis dan latihan, options, dan keluar aplikasi (gambar 12).
2. Scene Pengenalan Hardware Komputer
Dalam scene ini menggambarkan nama dari bagian bagian perangkat komputer
atau hardware komputer yang harus
diketahui agar dapat dirakit. Adapun tombol yang menjadi pilihan adalah tombol processor, Motherboard, RAM, harddisk,
fan processor, power supply, casing. Jika
tombol tersebut di tekan, maka pada bagian
layar navigasi tiga dimensi akan
mengeluarkan gambar atau grafik dari benda tersebut (gambar 13).
3. Scene Simulasi Merakit Komputer Pada scene simulasi, akan ada beberapa tombol yang akan mengarahkan pada perakitan sebuah komputer. Cara kerja dari menu ini adalah dengan mengklik mulai demo perakitan kemudian ikuti dengan tombol next dan animasi perakitan komputer dilakukan secara bertahap.
Gambar 12. State Transition Diagram Main Menu
Gambar 13. State Transition Diagram Pengenalan Hardware Komputer
Gambar 14. State Transition Diagram Demonstrasi Merakit Komputer
4. Scene Menu Quis dan Latihan
Pada menu Quis dan Latihan,
pengguna dapat memilih sesuai dengan tingkatan yang diinginkan. namun dalam rules dari aplikasi ini, jika pengguna belum
latihan pada tingkat selanjutnya (gambar 15).
5. Scene Soal Quis dan Latihan
Pada diagram quis dan latihan akan diberikan beberapa pertanyaan dengan
Opening Main Menu
Pengenalan Hardware Komputer
Simulasi Perakitan Komputer
Quis dan Latihan
Options Keluar Aplikasi Opening Main Menu Simulasi Perakitan komputer Play Animasi Perakitan Komputer Output Openin g Main Menu Processor Motherboard RAM Hardisk Fan Processor Power Supply Casing Pengenalan Hardware Komputer output
pilihan telah dipilih maka akan langsung pindah pada pertanyaan berikutnya sampai dengan selesainya beberapa pertanyaan.
Susunan State Transition Diagram ini berlaku untuk tingkatan easy, normal, dan expert.
Gambar 15. State Transition Diagram Menu Quis dan Latihan
Gambar 16. State Transition Diagram Quis dan Latihan
6. Scene Options
Untuk menu option yang dapat diakses melalui main menu memiliki dua pengaturan dengan format combo box dalam
memilih kualitas grafik dan volume suara dengan menggunakan slider, jika pengaturan sudah sesuai maka hanya perlu menekan
WRPERO ³VLPSDQ SHQJDWXUDQ´
Gambar 17. State Transition Diagram Options 3.6. Pengujian
3.6.1. Pengujian White Box
Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh. Namun dalam hal ini dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian terhadap quis level 1, yang prinsipnya sama seperti pada level 2 dan level 3 dari aplikasi ini. Secara garis besar, algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut:
1. Pengguna dapat masuk dan keluar dalam menu quis latihan dan memilih level 1. 2. Di setiap level terdapat 10 pertanyaan,
dimana 1 soalnya mendapatkan 10 point, dan pengguna harus mencapai target kelulusan dengan nilai skor diatas 60. 3. Pengguna dapat melanjutkan pada tahap
level berikutnya jika pengguna telah mendapatkan point di level sebelumnya minimal 60 point. Opening Main Menu Easy Quis dan Latihan Normal xpert Openin g Main Menu Pertanyaan Easy/ Normal/ expert Quis dan Latihan output Jawaban A Jawaban B Jawaban C Jawaban D Openin g Main
Menu Options Volume suara output
Simpan Pengaturan
Gambar 18 & 19 merupakan gambar bagan alir aplikasi animasi interaktif pengenalan hardware Komputer.
Start Menu Utama Yakin keluar? End Tampil Pengaturan ya tidak Tampil Loading. Pengenalan Komponen Komputer Demo Perakitan Komputer Quis Latihan Options Keluar Animasi Interaktif ya ya tidak tidak tidak tidak ya Tampil Menu Quis Tampil Menu Demo Perakitan Komputer Tampil Loading. ya ya Tampil Menu Pengenalan Komponen Komputer Simpan Pengaturan
Gambar 18. Bagan Alir Main Menu
ya tidak ya ya tidak tidak tidak tidak ya ya ya 2 3 4 5 6 7 8 15 14 12 10 11 13 16 1 9 tidak
Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :
Dimana : V(G) = E ± N + 2
E = Jumlah Edge grafik alir yang ditandai dengan gambar panah.
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran.
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) = 21 ± 16 + 2 = 7.
Berdasarkan hasil penghitungan kompeksitas siklomatis, basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier dapat dijelaskan sebagai berikut: 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 9 1 ± 2 ± 3 ± 10 ± 11 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 - 9 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 12 ± 13 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 - 9 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 15 ± 16 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 9 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 9 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 9 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 14 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ± 8 ± 9
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 ± 2 ± 3 ± 4 ± 5 ± 6 ± 7 ±
8 ± 9 dan terlihat simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah
3.6.2. Pengujian Black Box
Pengujian selanjutnya dilakukan untuk
memastikan bahwa suatu event atau
masukkan akan menjalankan proses yang
tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan. Beberapa bagian rancangan aplikasi yang diuji masukan prosesnya tersaji dalam tabel 9.
Tabel 9. Pengujian Black Box Main Menu
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE HASIL PENGUJIAN Menu Pengenalan Komputer if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R eturn)) { Application.LoadLevel ("loadingpengenalan"); } Masuk pada loading pengenalan komputer Sesuai Menu Demonstrasi Perakitan Komputer if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R eturn)) { Application.LoadLevel ("loadingrakit"); } Masuk pada loading demo perakitan komputer Sesuai
Menu Quis dan Latihan if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R eturn)) { Application.LoadLevel ("loadingsoal"); } Masuk pada loading soal latihan Sesuai
Menu Options if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R eturn)) { Open(); } Membuka menu options Sesuai
Menu Exit if(Input.GetKey
(KeyCode.Return)) { menukeluar = true; } Muncul pilihan Ya dan Tidak untuk keluar Sesuai
Tombol Ya function OnMouseDown()
{ Application.Quit(); } Keluar dari Aplikasi Sesuai
Tombol Tidak function OnMouseDown () { b.menukeluar = false; } Kembali pada menu utama Sesuai
Dari hasil pengujian dapat
disimpulkan untuk pengujian Black box yang meliputi pengujian input, proses dan
outputnya dengan acuan rancangan
perangkat lunak telah terpenuhi dengan hasil sesuai dengan rancangan.
4. Kesimpulan dan Saran 4.1. Kesimpulan
Kesipulan dari penelitian ini yaitu:
1. Animasi Interaktif Pengenalan
Hardware Komputer berbasis tiga
pembelajaran yang efektif dan efisien untuk pengguna.
2. Animasi yang dibuat oleh penulis adalah
untuk mempelajari dasar dasar
pengenalan hardware komputer dengan metode demonstrasi.
3. Animasi ini mempermudah untuk
mempelajari tentang hardware komputer 4. Animasi ini juga terbilang cukup mudah dan menarik dikarenakan tampilan user
(user interface) di buat sesederhana
mungkin dengan tujuan untuk
kemudahan pengguna.
4.2. Saran
Saran untuk penelitian selanjutnya yaitu:
1. Untuk pembuat yang akan mengadakan pembuatan dengan fokus masalah yang
sama, disarankan merancang dan
mengembangkan komponen komponen komputer yang belum dijelaskan pada penelitian ini, seperti perangkat
perangkat tambahan komponen
komputer internal dan eksternal.
2. Untuk meningkatkan kinerja serta untuk mengembangkan aplikasi ini maka sebaiknya diadakan pengembangan yaitu dengan membuat aplikasi ini agar dapat berjalan di segala platform seperti di web, dan sistem operasi lainnya.
3. Diharapkan media pembelajaran
multimedia tidak terbatas pada
pembelajaran pengenalan dan perakitan
komputer saja, tetapi juga di
implementasikan kepada belajar
diterima, seperti ada interaksi setiap pengguna. Agar belajar mengajar lebih efektif dengan tambahan fitur program yang tersambung langsung dengan jaringan.
Daftar Pustaka
Agus Eko Purnomo, Dimas
Sasongko.2013.Media
PembelajaranSistemOperasiKelas X
pada SMK Muhammadiyah 4
Sragen. ISSN : 2302-5700. Sragen : Indonesian Journal on Networking and Security Volume 2 No.1 ± Juli 2013.
Anwar, Sudjimat, Suhartadi.2009.Pengaruh
Media PembelajaranDuaDimensi,
TigaDimensi,
danBakatMekanikTerhadapHasilBel ajarSistemPengapian Motor Bensin di SMK Kota Mojokerto.ISSN
:141-150. Malang:
TeknologidanKejuruanVol 32 No.2 September 2009.
Azhar Arsyad, 2010.Media Pengajaran. Jakarta :PT.RajaGrafindoPersada. Darma, Jarot, Shenia.2009.Buku Pintar
Menguasai Multimedia.Jakarta
:PT.TransMedia.
Daryanto. 2010. Media
Pembelajaran,Peranannya Sangat
Penting Dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Yogyakarta.Gava
Media.
Flavell, Lance.2010.Beginning Blender
Opensource 3D Modelling,
Animation, and Game
Design.NewYork :Apress.
Gao, Jacob, Tsao.2004.Testing and Quality Assurance For Component-Based Software. Canton Street :Artech House, Inc.
Pada Standar kompetensi Merakit Perangkat Keras Komputer Jurusan Elektronika Industri di SMK Negri 3 BoyolanguTulungagung.ISSN :
797-801. Surabaya :Jurnal
Pengembangan Media Pembelajaran Volume 2 No.2 Tahun 2013.
Indrajani, Martin.2007.Pemrograman
Berbasis Objek dengan Bahasa
Java.Jakarta :PT.Elex Media
Komputindo.
James, Daniel.2009.Crafting Digital Media. New York :Apress The Experts Voice.
Loveland, Miller, Prewitt,
Shannon.2005.Software Testing
Techniques Finding The Defects Than Matter. Hingham : Charles River Media.
Novaliendry, Dony.2013.Multimedia
Interaktif Instalasi PC untuk Kelas X
( Studi Kasus SMK Negeri
Sijunjung). ISSN :2086-4981.
Padang :Jurnal Teknologi Informasi & PendidikanVol 6 No.1 Maret 2013.
Puspitosari, Heni.A.2011.Animasi Grafis Dengan Adobe Flash CS 5 Tingkat Lanjut.Jakarta :Skripta.
Rickyanto, Isak. 2005. Dasar Pemrograman Berorientasi Objek dengan JAVA 2
(JDK 1.4).Semarang :Andi Offset. Siti Umayah, Sri Haryani, Woro Sumarni.
2013. Pengembangan Kartu
Bergambar Tiga Dimensi sebagai Media Diskusi Kelompok Pada Pembelajaran IPA Terpadu Tema
Kehidupan.ISSN : 2252-6609.
Semarang :Unnes Science Education Journal 2 2013.
Sunarto. 2008. Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk SMA Kelas
X.Jakarta :GramediaWidiasarana
Indonesia.
Supardi, Yuniar.2009.Belajar Semua Edisi Java2 Untuk Segala Tingkat. Jakarta :PT.Elex Media Komputindo.
Unknowncom. 2012. Producing iOS 6 Apps.United States Of America :UnknowComInc.
Widodo, Jasmandi. 2008. Panduan
Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi.Jakarta :PT.Elex Media Komputindo.
Yulianingsih, EtinSolihatin, Raharjo. 2013. Upaya meningkatkan minat belajar siswa dengan menggunakan metode demonstasi dalam pembelajaran PKN. ISSN : 2337-5205. Jakarta :Jurnal PPKN UNJ Online Volume