• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI IPB 1 DI SMA NEGERI 1 DAWAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI IPB 1 DI SMA NEGERI 1 DAWAN"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI IPB 1

DI SMA NEGERI 1 DAWAN

Putu Agus Yoga Permana

1

, I Komang Sudarma

2

, I Wayan Romi Sudhita

3

1,2,3

Jurusan Teknologi Pendidikan

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail:

{yoga_permana77@yahoo.ci.id

1

,

darma_tp@yahoo.co.id

2

,

romisudhita@yahoo.com

3

}

Abstrak

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh beberapa permasalahan yang timbul pada proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Bahasa Jepang. Salah satu permasalahannya adalah keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan materi ajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tahapan pengembangan multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang; mendeskripsikan kualitas hasil pengembangan multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang untuk siswa SMA; dan mendeskripsikan efektivitas penggunaan multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan, dengan menggunakan model ADDIE. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI IPB 1 di SMA Negeri 1 Dawan. Data kevalidan uji ahli media, ahli isi, ahli desain, uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial. Hasil evaluasi ahli isi 92% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil evaluasi ahli media 88,3% berada pada kualifikasi baik. Hasil evaluasi ahli desain 92% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji perorangan 88,6% berada pada kualifikasi baik. Hasil uji kelompok kecil 90,3% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan 91,8% berada pada kualifikasi sangat baik. Penghitungan hasil belajar secara manual diperoleh hasil t hitung 22,40. Harga t tabel taraf signifikansi 5% adalah 2,021. Jadi harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Maka terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Jepang siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif. Nilai rata-rata setelah menggunakan media (83,25) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (66).

(2)

Abstract

Development research is motivated by some problems arising in the process of learning, especially in Japanese subjects. One of the problems is the lack of instructional media interest and in accordance with the teaching materials. This study aimed to describe the stages of development of interactive multimedia on Japanese subjects; describe the quality of the development of interactive multimedia on Japanese subjects for high school students; and describe the effectiveness of the use of interactive multimedia in Japanese subjects. Type of research is the development of research, the model ADDIE. The study involved students of class XI IPB 1 at SMA 1 Dawan. Data validity test media expert, expert content, design expert, individual testing, small group testing and field tests obtained using a questionnaire. The data obtained were analyzed by descriptive qualitative, quantitative descriptive and inferential statistics. The results of the expert evaluation of the content of 92% at a very good qualification. The results of the evaluation of media experts 88.3% at good qualifications. The results of expert evaluation of design 92% are at a very good qualification. Individual test results are 88.6% better in qualifying. The result of a small group of 90.3% at a very good qualification. The results of the field test was 91.8% in the excellent qualifications. Calculation results obtained manually learning outcomes t 22.40. Price t table significance level of 5% is 2.021. So the price of t is greater than the price of the t table so that H0 is rejected and H1 is accepted. So there are significant differences Japanese student learning outcomes between before and after using interactive multimedia. The average value after using the media (83.25) was higher than before using the media (66).

keywords: interactive multimedia, model ADDIE, learning outcome

PENDAHULUAN

Dunia pendidikan memegang

peranan penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas, dalam meningkatkan dan memperbaiki sumber daya manusia maka

harus dilakukan pengembangan dan

perbaikan dalam pendidikan. Lembaga pendidikan yang bertanggungjawab atas

peningkatan mutu pendidikan harus

benar-benar menjalankan perannya dalam mengatasi permasalahan yang terjadi.

Perbaikan pendidikan dalam

mengupayakan kualitas sumber daya manusia ini bisa diperbaiki dari proses pembelajaran yang efektif dan efesien dengan strategi pembelajaran yang sesuai karateristik peserta didik. Oleh karena itu, keberhasilan suatu pendidikan dapat dipengaruhi oleh proses pembelajaran. Menurut Wawan dan Tegeh (2009:4) “pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan”. Teknologi Pendidikan mempunyai fungsi dalam proses pembelajaran, mengatasi berbagai kesulitan dan mempermudah

proses pembelajaran, sesuai dengan karakteristik dan kondisi di mana teknologi tersebut diterapkan.

Hal tersebut sesuai dengan definisi yang dijabarkan oleh Associaton for

Educational Communication and

Technology (AECT) teknologi pendidikan

sebagai proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan

pemecahan, melaksanakan,

mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia (dalam Syukur, 2005:15). Seperti hal tersebut teknologi pendidikan mampu merekayasa proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, seperti media berbatuan komputer yang populer saat ini. Teknologi Pendidikan dalam konsep definisi AECT 2004 disebutkan studi dan praktek etis dalam upaya

memfasilitasi pembelajaran dan

meningkatkan kinerja dengan cara

menciptakan, menggunakan/

memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Sehingga Teknologi Pendidikan sangat

(3)

membantu guru berupaya menekan permasalahan-permasalahan yang timbul dalam proses pembelajaran.

Teknologi pendidikan memiliki 5 bidang kawasan, yang meliputi kawasan

desain, pengembangan, pengelolaan,

pemanfaatan dan evaluasi. Dari kelima kawasan tersebut peneliti akan membahas mengenai kawasan pengembangan. Sells & Richey (1994) mengemukakan bahwa kawasan pengembangan adalah proses

penterjemahan spesifikasi desain ke

dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi (1) teknologi cetak yaitu cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau fotografis, (2) teknologi audio-visual yaitu cara memproduksi dan

menyampaikan bahan dengan

menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio visual, (3) teknologi berbasis komputer yaitu cara-cara memproduksi

dan menyampaikan bahan dengan

menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor dan (4) teknologi terpadu yaitu cara untuk memproduksi dan

menyampaikan bahan dengan

memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keempat bagian dari kawasan pengembangan mampu menghasilkan sebuah produk multimedia pembelajaran yang dapat dimanfaatkan

pada saat proses pembelajaran.

Penggunaan multimedia pembelajaran

dalam proses belajar mengajar

merupakan salah satu solusi yang dapat memudahkan guru dalam menyampaikan pesan/materi yang akan disampaikan kepada siswa.

Hamalik (dalam Arsyad 2006:15) mengemukakan bahwa pemakaian media

pembelajaran dalam proses belajar

mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,

dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Hal

ini tentu saja memperkuat bahwa

penggunaan media dalam pembelajaran mempunyai peran penting dan bermanfaat untuk membantu mempermudah belajar

siswa. Menurut Arsyad (2006:15) “fungsi

utama media pembelajaran adalah

sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim, kondisi, dan

lingkungan belajar yang ditata dan

diciptakan oleh guru”. Dapat disimpulkan bahwa fungsi utama dari penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat

meningkatkan minat, keinginan, dan

motivasi siswa dalam belajar, serta media dapat berfungsi sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan pesan kepada siswa.

Proses pembelajaran agar dapat mudah dipahami oleh siswa, maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang menarik. Adapun jenis-jenis dari

media pembelajaran yaitu media

presentasi pembelajaran, media

presentasi verbal, media simulasi, media pengajaran terprogram, dan multimedia pembelajaran. Menurut Wawan dan Tegeh (2009:48) “multimedia pembelajaran dapat

diartikan sebagai sistem komunikasi

interaktif berbasis komputer dalam suatu

penyajian secara terintegrasi”.

Pengembangan multimedia pembelajaran dapat memberikan warna baru dalam proses pembelajaran dan meningkatkan

interaksi pembelajaran antara siswa

dengan guru. Penerapan multimedia

pembelajaran dalam proses pembelajaran merupakan upaya untuk meningkatkan minat, motivasi, serta meningkatkan hasil belajar siswa.

Sekolah di Kabupaten Klungkung sudah menerapkan pembelajaran berbasis teknologi, salah satunya adalah SMA

Negeri 1 Dawan yang terletak di

Kecamatan Dawan, Kabupaten

Klungkung. Sekolah ini lebih menekankan penggunaan teknologi informasi dalam proses pembelajaran, akan tetapi tidak semua guru mata pelajaran menerapkan

dan menggunakan multimedia

pembelajaran dalam proses belajar

mengajar, salah satunya dalam proses pembelajaran Bahasa Jepang.

Tujuan pembelajaran Bahasa

Jepang di SMA adalah mengembangkan pemahaman siswa untuk dapat mengenal

huruf-huruf Jepang. Bahasa Jepang

merupakan salah satu bahasa asing yang cukup sulit untuk dipelajari oleh siswa, karena banyaknya huruf yang digunakan

(4)

dalam bahsa Jepang. Mengingat ada empat jenis huruf yang digunakan dalam bahasa Jepang, yaitu Romaji (huruf

alfabet), Kana, dan kanji. Huruf kana

terdiri dari dua huruf yaitu huruf hiragana dan katakana. Huruf hiragana dan

katakana mempunyai peranan yang

sangat penting yang tidak dapat diabaikan

dalam mempelajari bahasa Jepang.

Meskipun jumlah huruf kana tidak

sebanyak kanji, banyak siswa yang mengalami kesulitan saat mempelajarinya.

Kesulitan yang dialami oleh siswa

biasanya berupa kesulitan membaca atau mengucapkan huruf, kesulitan menuliskan huruf dengan urutan yang benar, kesulitan mengingat bentuk huruf dan membedakan bentuk huruf yang mirip Hal ini merupakan salah satu hambatan bagi siswa dalam belajar bahasa Jepang sehingga siswa sering menggunakan huruf romaji dalam pembelajaran sehari-hari. Siswa merasa bingung pada saat harus menulis huruf

kana yang telah mereka pelajari sehingga

siswa sering menggunakan huruf romaji dalam pembelajaran sehari-hari.

Berdasarkan hasil wawancara

pada tanggal 7 Desember 2013 dengan ibu Ni Komang Dian Lestari, S.Pd. selaku guru mata pelajaran Bahasa Jepang,

berdasarkan wawancara tersebut,

didapatkan informasi yang dijadikan

sumber masalah penelitian. Masalah terebut antara lain: (1) siswa belum bisa membaca dan menulis huruf kana dengan baik dan benar, (2) aspek menulis tidak dapat dioptimalkan dalam satu pertemuan, (3) penulisan huruf kana lebih ditekankan

agar dipelajari dengan mandiri, (4)

penggunaan media pembelajaran yang

belum efektif, dan (5) metode

pembelajaran yang digunakan adalah metode ceramah. Permasalah yang paling

menonjol adalah belum adanya

pemanfaatan fasilitas sekolah yang ada baik berupa LCD proyektor dan komputer oleh guru. Proses pembelajaran hanya menggunakan LKS ataupun buku paket. Hal ini dikarenakan guru belum mampu membuat media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang ada.

Pada proses pembelajaran Bahasa

Jepang guru belum efektif dalam

menggunakan bantuan media dalam

proses pembelajaran. Proses

pembelajaran seperti ini kurang menarik minat siswa untuk belajar, sehingga

mempengaruhi hasil belajar Bahasa

Jepang siswa. Kurang efektifnya

penggunaan media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran Bahasa Jepang menyebabkan kurangnya nilai hasil belajar dari siswa XI IPB 1 (Ilmu Pengetahuan Bahasa). Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai ulangan umum Bahasa Jepang siswa XI IPB 1 yaitu 60,85 sehingga tidak sesuai dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan untuk mata pelajaran Bahasa Jepang yaitu 75.

Berdasarkan permasalahan yang didapatkan dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Bahasa Jepang,

maka dipandang perlu adanya

penggunaan media dalam proses

pembelajaran. Hal ini dikarenakan guru

belum mampu membuat media

pembelajaran, sedangkan fasilitas yang ada di sekolah seperti LCD proyektor dan komputer sudah ada namun belum dapat di manfaatkan secara maksimal oleh guru karena tidak adanya media pembelajaran. Maka dari itu peneliti memberikan solusi dari permasalahan ini, yaitu dengan

menggunakan sebuah multimedia

pembelajaran. Penggunaan multimedia

akan dapat memanfaatkan secara

maksimal fasilitas sekolah, serta siswa

dapat menggunakan multimedia

pembelajaran secara mandiri. Keuntungan penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran adalah dapat meningkatkan

efisiensi dalam pembelajaran,

membangkitkan keinginan, minat, dan

motivasi siswa dalam belajar,

memungkinkan siswa untuk belajar

mandiri, serta memandu siswa untuk

belajar lebih baik sehingga dapat

meningkatkan hasil belajar. Adapun

keuntungan penggunaan media

pembelajaran bagi guru yaitu sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Dari pemaparan

diatas dapat disimpulkan bahwa

penggunaan media salah satu solusi untuk

memecahkan permasalahan yang

(5)

pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran Bahasa Jepang.

Berdasarkan uraian di atas, untuk membantu siswa dalam memahami mata

pelajaran Bahasa Jepang, maka

dipandang sangat perlu dikembangkan sebuah multimedia pembelajaran. Maka dari itu, peneliti mengangkat masalah ini melalui suatu penelitian yang berjudul

“Pengembangan Multimedia

Pembelajaran Interaktif Dengan Model ADDIE Pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang Siswa Kelas XI IPB 1 Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014 Di SMA

Negeri 1 Dawan Kabupaten

Klungkung”.

Rumusan masalah pada penelitian

ini adalah sebagai berikut: (1)

Bagaimanakah rancang atau

tahapan-tahapan pengembangan multimedia

pembelajaran pada mata pelajaran

bahasa Jepang bagi siswa kelas XI IPB 1 semester II; (2) Bagaimanakah kualitas

hasil pengembangan multimedia

pembelajaran pada mata pelajaran

Bahasa Jepang menurut uji ahli, uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji

lapangan, dan 3) Bagaimanakah

efektivitas penggunaan multimedia

pembelajaran terhadap hasil belajar siswa, yang dapat diukur dengan melihat perbedaan antara skor-skor pre-test dan

post-test yang dicapai peserta didik dalam

pembelajaran dengan menggunakan

multimedia pembelajaran pada mata

pelajaran Bahasa Jepang pada siswa kelas XI IPB 1 semester II di SMA Negeri 1 Dawan.

Berdasarkan rumusan masalah, adapun tujuan yang ingin dicapai dalam

penelitian ini yaitu: (1) Untuk

mendeskripsikan rancang atau

tahapan-tahapan pengembangan multimedia

pembelajaran pada mata pelajaran

bahasa Jepang bagi siswa kelas XI IPB 1 semester II; (2) Untuk menguji kualitas

hasil pengembangan multimedia

pembelajaran pada mata pelajaran

Bahasa jepang menurut uji ahli, uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan, dan 3) Untuk mengetahui

efektifitas penggunaan multimedia

pembelajaran terhadap hasil belajar siswa, yang dapat diukur dengan melihat

perbedaan antara skor-skor pre-test dan

post-test yang dicapai peserta didik dalam

pembelajaran dengan menggunakan

multimedia pembelajaran pada mata

pelajaran Bahasa Jepang pada siswa kelas XI IPB 1 semester II di SMA Negeri 1 Dawan.

METODE

Model penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif ini adalah model pengembangan menurut ADDIE. Model ADDIE terdiri dari lima

tahapan yaitu analyze, design,

development, implementation, evaluation.

Model ADDIE merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik.

Penelitian ini menggunakan tiga

metode pengumpulan data untuk

menjawab permasalahan mengenai

tahapan pengembangan multimedia

interaktif, kualitas hasil pengembangan

multimedia interaktif, dan efektivitas

penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa.

Pada penelitian pengembangan ini

menggunakan metode wawancara.

Menurut Agung (2012:62) metode

wawancara adalah suatu metode

pengumpulan data dengan cara

melakukan tanya jawab yang sistematis, dan hasil tanya jawab ini dicatat/ direkam

secara cermat. Pada penelitian ini

wawancara menggunakan pedoman

wawancara melibatkan seperangkat

pertanyaan yang dijawab oleh subjek penelitian. Wawancara yang digunakan berjenis bebas.

Metode kuesioner digunakan untuk mengukur kualitas multimedia interaktif.

Instrumen pengumpulan data yang

digunakan berupa angket. Instrumen yang digunakan antara lain instrumen untuk uji coba ahli isi mata pelajaran, uji coba ahli desain pembelajaran, uji coba ahli media pembelajaran, instrumen untuk uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.

Metode tes digunakan untuk

mengukur efektivitas penggunaan

(6)

Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa lembar soal. Lembar soal yang digunakan berupa soal objektif. Sebelum pembuatan instrumen, dibuat terlebih dahulu kisi-kisi soal.

Dalam penelitian pengembangan ini, terdapat 3 sumber data sesuai dengan metode pengumpulan data yaitu 1) metode wawancara, sumber datanya berupa jawaban dari permasalahan yang diperlukan dalam penelitian. 2) metode kuesioner, sumber datanya berupa angket instrumen untuk evaluasi ahli isi mata

pelajaran, evaluasi ahli desain

pembelajaran, evaluasi ahli media

pembelajaran, instrumen untuk uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan dan 3) Metode Tes, sumber datanya berupa lembar soal yang digunakan berupa soal objektif untuk

pre-test dan post-pre-test.

Dalam penelitian pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data yaitu 1) analisis deskriptif kualitatif, Teknik

analisis data ini dilakukan dengan

mengelola data hasil hasil uji coba media yang berupa masukan, tanggapan, kritik dan saran perbaikan yang terdapat pada angket. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi produk yang

dikembangkan. 2) analisis deskriptif

kuantitatif, menurut Agung (2012:67)

analisis deskriptif kuantitatif adalah “suatu

cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menyusun secara sistematis

dalam bentuk angka-angka atau

persentase, megenai suatu objek yang diteliti, sehingga diperoleh kesimpulan umum”. Dalam penelitian ini, analisis

deskriptif kuantitatif digunakan untuk

mengolah data yang diperoleh melalui

angket dalam bentuk skor. dan 3) analisis

statistik inferensial, menurut Koyan

(2012:4) analisis statistic inferensial

adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data sampel dan hasilnya

akan diinferensikan kepada populasi

dimana sampel itu diambil. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan

menggunakan pre-test dan post-test

terhadap materi pokok yang diuji cobakan.

Hasil pre-test dan post-test

kemudian dianalisis menggunakan (1) deskriptif persentase untuk mengetahui

persentase pencapaian perolehan hasil

belajar sebelum dan sesudah

menggunakan multimedia interaktif dalam mata pelajaran Bahasa Jepang, dan (2) uji t untuk mengetahui perbedan antara hasil

pre-test dan post-test.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Sesuai dengan model penelitian yang dijadikan pedoman yaitu model

ADDIE, tahapan pengembangan produk

terdiri dari 5 tahapan, yaitu.

Tahap 1 Analisis (Analyze), Dalam

mengenal lingkungan sekolah,

karakteristik siswa tentang kapasitas belajarnya, pengetahuan, keterampilan, sikap yang telah dimiliki siswa, peneliti melakukan wawancara yang dilakukan pada tanggal 7 Desember 2013, dengan guru mata pelajaran Bahasa Jepang kelas XI IPB SMA Negeri 1 Dawan (Ni Komang

Dian Lestari, S.Pd.). Dari hasil

wawancara tersebut diketahui bahwa lingkungan sekolah sudah dilengkapi dengan fasilitas yang cukup memadai yaitu fasilitas LCD dan komputer dalam

mendukung proses pembelajaran

menggunakan media dan adanya lab

komputer yang nantinya dapat

mempermudah siswa dalam belajar

menggunakan media secara individual. Tahap 2 Perancangan (Design), Perancangan yang dilakukan yaitu dengan

pemilihan materi sesuai dengan

karakteristik siswa dan tuntutan

kompetensi. Berdasarkan hasil analisis kurikulum di SMA Negeri 1 Dawan maka dapat diidentifikasi kompetensi dasar mata pelajaran Bahasa Jepang.

Tahap 3 Pengembangan, tahap ini adalah tahap produksi media. tahap ke-3 ini merupakan kegiatan pengumpulan

bahan atau materi pelajaran yang

diperlukan untuk pembuatan produk

seperti: materi pokok dan aspek

pendukung seperti teks, gambar, animasi,

audio dan video. Tahap ini juga

merupakan tahap perakitan media/

penggabungan seluruh bahan seperti materi pelajaran, gambar, animasi, teks, audio serta dengan bantuan software

Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop,

Microsoft Office Word 2010, yang

(7)

pembelajaran interaktif menjadi media

yang utuh. Setelah itu, multimedia

interaktif dimasukkan (burn) ke dalam CD.

Dalam pengembangan multimedia

interaktif diperlukan alur navigasi dari produk yang dikembangkan.

Tahap 4 Implementasi, pada tahap ini media yang dikembangkan ditujukan kepada guru dan siswa karena jenis media ini bersifat interaktif, dan diterapkan dalam proses pembelajaran untuk mengetahui

pengaruh pengembangan multimedia

interaktif ini terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPB 1 SMA Negeri 1 Dawan.

Tahap 5 Evaluasi (Evaluation), pada tahap ini melakukan evaluasi

(evaluation) yang meliputi evaluasi

formatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengumpulkan data pada setiap tahapan yang digunakan untuk penyempurnaan

dan evaluasi Evaluasi formatif ini

digunakan karena jenis evaluasi ini berhubungan dengan tahapan penelitian

pengembangan untuk memperbaiki

produk pengembangan yang dihasilkan. Hasil uji coba awal atau uji coba ahli terdiri dari 3 tahapan, yaitu: uji coba ahli isi, uji coba ahli media, dan uji coba ahli desain.

Berdasarkan hasil evaluasi ahli isi maka dapat dilihat dari isi materi dalam multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang sudah sesuai dengan

konten materi dalam SK/KD pada

pembelajaran Bahasa Jepang di kelas XI IPB 1 SMA Negeri 1 Dawan dan tidak perlu di revisi. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 92% berada pada kualifikasi

sangat baik.

Setelah uji coba ahli isi mata pelajaran, kemudian diuji coba tahap

kedua, yaitu uji coba ahli desain

pembelajaran. Ahli desain pembelajaran

berjumlah satu orang. Setelah

dikonversikan dengan tabel konversi,

persentase tingkat pencapaian 92%

berada pada kualifikasi sangat baik. Setelah selesai melaksanakan uji coba ahli isi serta uji desain, uji coba terakhir adalah uji coba ahli media pembelajaran. Uji coba produk kepada ahli

media pembelajaran ditujukan untuk

mengetahui kelayakan produk dilihat dari

segi media pembelajaran. Setelah

dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 88,3% berada pada kualifikasi baik.

Setelah selesai melaksanakan uji coba ahli, langkah selanjutnya adalah uji

coba lapangan. Uji coba lapangan

dilakukan dengan tujuan untuk

mengetahui respon dari pengguna produk (user) nanti nya. Uji coba lapangan dilakukan 3 tahap, yaitu: 1) uji coba perorangan, 2) uji coba kelompok kecil, dan 3) uji coba lapangan.

Pada tahap uji perorangan, subyek coba terdiri atas tiga orang siswa kelas XI IPB 1 SMA Negeri 1 Dawan yang ditunjuk

langsung oleh guru berdasarkan

kemampuan siswa. Siswa-siswa tersebut terdiri atas satu orang siswa dengan hasil belajar Bahasa Jepang tinggi, satu orang dengan hasil belajar Bahasa Jepang sedang, dan satu orang dengan hasil belajar Bahasa Jepang rendah, sehingga dapat mewakili ciri-ciri populasi sasaran. Persentasi belajar yang dimiliki subjek coba perorangan dilihat berdasarkan pencapaian nilai raportnya pada semester

sebelumnya. Setelah dikonversikan

dengan tabel konversi, rerata persentase tingkat pencapaian 88,6% berada pada kualifikasi baik.

Uji coba yang kedua adalah uji coba kelompok kecil. Multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang merupakan produk pengembangan yang telah direvisi berdasarkan masukan siswa

dalam uji perorangan, selanjutnya

diserahkan kepada dua belas orang siswa dengan ketentuan masing-masing empat siswa dengan kemampuan tinggi, sedang dan rendah dalam mata pelajaran Bahasa Jepang untuk melasanakan uji kelompok kecil. Rerata persentase hasil uji kelompok kecil = 1084 : 12 = 90,3%. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, rerata persentase tingkat pencapaian 90,3% berada pada kualifikasi sangat baik.

Uji coba yang ketiga adalah uji coba lapangan. Multimedia interaktif pada

mata pelajaran Bahasa Jepang

merupakan produk pengembangan yang telah direvisi berdasarkan masukan siswa dalam uji coba kelompok kecil, selanjutnya

(8)

diserahkan kepada 20 orang siswa kelas XI IPB 1 untuk melasanakan uji coba lapangan. Multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang ditayangkan

secara langsung dan bersamaan

dihadapan 20 orang siswa masing-masing

siswa langsung mecermati dan

memberikan penilaian melalui angket yang sudah disediakan. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi,persentase tingkat

pencapaian

91,8

% berada pada kualifikasi

sangat baik.

Sebelum menerapkan multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa

Jepang, peneliti melakukan pretest

terhadap 20 siswa kelas XI IPB 1 SMAN 1 Dawan. Selanjutnya diteruskan melakukan

posttest terhadap 20 siswa.

.

Uji normalitas sebaran dilakukan

untuk menyajikan bahwa sampel

benar-benar berasal dari populasi yang

berdistribusi normal. Uji normalitas data dilakukan dengan teknik Liliefors. Apabila selisih nilai yang terbesar lebih kecil dari

kriteria Liliefors nilai, maka dapat

disimpulkan bahwa sebaran data

berdistribusi normal. Penghitungan

normalitas dilakukan pada pretest dan

posttest. Setalah dihitung dengan rumus

Liliefors maka untuk normalitas pada

pretest diperoleh L0 = 0,11. Dengan demikian, harga L0 = 0,11 < harga Lt =

0.1920

, sehingga H0 diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Untuk normalitas pada posttest diperoleh

L0 = 0,16. Dengan demikian, harga L0 =

0,16 < harga Lt = 0.1920, sehingga H0

diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

Untuk menguji homogenitas

varians data sampel digunakan uji F

(Sugiyono,2008:275). Setelah dihitung

dengan uji F, maka diperoleh hasil Fhitung

=1,10. Fhitung (1,10) ≤ Ftabel (2,16) sehingga

H1 ditolak yang berarti sampel bersifat

homogen.

Setelah dilakukan pengujian

normalitas dan homogenitas, dilanjutkan dengan pengujian hipotesis. Hasil yang diperoleh setelah melakukan perhitungan

secara manual adalah thitung=22,40.

Selanjutnya harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 20 + 20 – 2 = 38. Harga t tabel untuk db 38 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,021. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Jepang siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.

Multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang yang telah dikembangkan ini memiliki kualitas yang baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hal itu terlihat dari hasil uji dan penilaian yang sudah dilakukan. Penilaian multimedia interaktif dilakukan oleh beberapa ahli yaitu ahli isi/materi, ahli

desain pembelajaran, ahli media

pembelajaran. Selain melakukan uji coba beberapa ahli, multimedia interaktif yang

dikembangkan juga diuji cobakan

terhadap siswa kelas XI IPB 1 SMAN 1 Dawan dengan tahapan uji perorangan berjumlah 3 orang, uji kelompok kecil berjumlah 12 orang dan uji lapangan berjumlah 20 orang. Setelah tahapan uji coba terhadap beberapa ahli dan uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan,

selanjutnya dilakukan uji efektivitas

produk.

Pengembangan multimedia

interaktif Bahasa Jepang dalam rancang

atau tahapan-tahapan pengembangan

multimedia interaktif ini dikembangkan

dengan menggunakan model

pengembangan ADDIE. Pemilihan model

pengembangan ini didasari atas

pertimbangan bahwa model ini memiliki langkah yang tidak begitu rumit dalam

proses, dan mampu menganalisis

kompetensi, karakteristik peserta didik, pengetahuan dan keterampilan yang dikembangkan. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar. Model ADDIE memiliki lima tahapan yaitu 1) analisis, 2) desain, 3) pengembangan, 4) implementasi, dan 5) evaluasi.

(9)

Berdasarkan data yang diperoleh melalui hasil uji coba perorangan, kualitas

multimedia interaktif berada pada

kualifikasi baik. Dalam uji coba

perorangan, kriteria “kesesuaian gambar”

yang digunakan dalam multimedia

interaktif memperoleh skor paling tinggi. Data tersebut didapat berdasarkan hasil kuisioner yang dibagikan kepada siswa. Penggunaan gambar pada multimedia interaktif ini didesain menarik dan kontras

dengan teks sehingga siswa tidak

kesulitas dalam membaca materi dalam multimedia. Gambar yang digunakan dalam multimedia ini juga memiliki kualitas

yang bagus dan sudah mampu

mendukung isi materi yang dituangkan

dalam multimedia interaktif. Agnew,

Kellerman, dan Meyer (dalam Wawan dan

Tegeh 2009:49) menyatakan bahwa

“peserta didik bisa mendapatkan manfaat dari proyek multimedia yang memuat teks,

grafik, gambar, audio, dan video”.

Pernyataan ini dimaksudkan bahwa

komposisi dari sebuah multimedia yang terdiri dari teks, grafis, gambar, audio dan video maupun animasi, dapat memberikan manfaat, khususnya apabila digunakan pada proses pembelajaran. Hal ini juga didukung oleh pendapat Sutopo (2003) yang menyatakan bahwa manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented) dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

Berdasarkan data yang diperoleh memalui uji coba kelompok kecil dan uji

coba lapangan, kualitas multimedia

interaktif berada pada kualifikasi sangat baik. Dalam uji coba kelompok kecil dan uji lapangan, kriteria “kesesuaian musik

yang digunakan” dalam multimedia

interaktif sama-sama memperoleh skor paling tinggi. Data ini diperoleh dari hasil kuisioner yang dibagikan kepada siswa.

Dalam multimedia interaktif ini

penggunaan musik yang digunakan

memiliki kualitas yang bagus, sehingga terdengar jelas oleh siswa dan tidak mengganggu konsentrasi siswa dalam menggunakan multimedia interaktif. Musik yang digunakan juga sudah sesuai konsep

multimedia yang dikembangkan dan

sudah mendukung isi dari multimedia, sehingga dapat menarik perhatian siswa.

Hal ini juga diperkuat oleh pendapat Angela & Cheung (dalam Wawan dan Tegeh, 2009:81) yang mengatakan bahwa “audio adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar. Audio dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa, bahan pelengkap tampilan dalam screen, dan

meminimalkan pesan yang ingin

disampaikan di dalam screen”.

Dengan dikembangkannya

multimedia interaktif secara maksimal dengan menggunakan rancangan yang telah disebutkan di atas, hal tersebut tidak

hanya berdampak pada proses

pembelajaran, akan tetapi juga

memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Adanya perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif terlihat dari perbandingan rata-rata antara hasil

pretest dan posttest. Nilai rata-rata pretest

sebesar 66 sedangkan nilai rata-rata

posttest sebesar 83,25. Dilihat dari

konversi hasil belajar, nilai rata-rata

posttest peserta didik berada pada

kualifikasi sangat baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran Bahasa Jepang sebesar 75. Melihat nilai rata-rata posttest yang lebih besar dari nilai rata-rata

pretest, dapat dikatakan bahwa

multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang efektif digunakan dalam

proses pembelajaran serta mampu

meningkatkan hasil belajar Bahasa

Jepang siswa.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan rumusan masalah, hasil analisis data dan pembahasan pada

penelitian ini, maka dapat diambil

simpulan sebagai berikut. Desain

pengembangan multimedia interaktif ini berguna untuk memperjelas bagaimana langkah atau alur kerja program dari awal hingga akhir multimedia ini dikembangkan, agar sampai ke produk yang dihasilkan.

Desain pengembangan multimedia

interaktif ini melalui beberapa tahapan yaitu : tahap analisis (Analysis), tahap

perencanaan (Design), tahap

(10)

implementasi (Implementation), dan tahap evaluasi (Evaluation).

Uji coba hasil pengembangan multimedia interaktif Bahasa Jepang telah dilakukan dengan metode kuesioner. Adapun kualitas hasil pengembangan multimedia interaktif menurut uji ahli, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil penelitian atau uji coba sebagai berikut: 1) uji coba ahli isi mata pelajaran oleh dosen jurusan Bahasa Jepang memperoleh tingkat pencapaian 92% dengan kategori kualitas sangat baik, 2) ahli desain pembelajaran oleh dosen jurusan Teknologi Pendidikan memperoleh tingkat pencapaian 92% dengan dengan kategori kualitas sangat baik, 3) uji ahli media pembelajaran oleh dosen Teknologi

Pendidikan memperoleh tingkat

pencapaian 88,3% dengan kategori

kualitas baik, 4) uji coba perorangan memperoleh tingkat pencapaian 88,6% dengan kategori kualitas sangat baik, 5) uji coba kelompok kecil memperoleh tingkat

pencapaian 90,3% dengan kategori

kualitas sangat baik, dan 6) uji coba lapangan memperoleh tingkat pencapaian 91,8% dengan kategori kualitas sangat baik.

Efektivitas pengembangan

multimedia interaktif Bahasa Jepang telah dilakukan dengan metode tes. Dalam penelitian ini diukur dengan memberikan instrumen berupa lembar soal pilihan ganda terhadap 20 orang peserta didik kelas XI IPB 1 SMAN 1 Dawan melalui

pretest dan posttest. Rata-rata nilai pretest

adalah 66 dan rata-rata nilai posttest

adalah 83,25. Setelah dilakukan

penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 22,40. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 20

+ 20 – 2 = 38. Harga t tabel untuk db 38

dan dengan taraf signifikansi 5% (α =

0,05) adalah 2,021. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Jepang siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat diajukan beberapa saran sebagai berikut.

Saran pemanfaatan, multimedia interaktif ini tentunya masih memiliki keterbatasan, untuk itu disarankan dalam pemanfaatan multimedia interaktif ini hendaknya didukung oleh sumber belajar lain yang relevan, sehingga tidak dijadikan satu-satunya sumber belajar oleh siswa.

Saran desiminasi, Multimedia

interaktif ini dikembangkan berdasarkan karakteristik siswa SMA Negeri 1 Dawan, sehingga bila digunakan pada siswa lain atau bila ditemukan kesalahan atau

kekurang sempurnaan yang perlu

diperbaiki, maka disarankan untuk

merevisi seperlunya.

Saran pengembangan produk

Lebih lanjut, pada penelitian

pengembangan ini permasalahan yang

ingin dicoba dicarikan solusi

pemecahannya hanya terbatas pada tidak

ketersediaanya media untuk mata

pelajaran Bahasa Jepang, untuk

pengembangan selanjutnya disarankan

untuk mengembangkan produk

pembelajaran untuk mata pelajaran lain dan dengan jenis produk yang berbeda. Pada penelitian ini produk yang dihasilkan hanya berupa bahan ajar dalam bentuk

multimedia, untuk pengembangan

selanjutnya disarankan mengemas produk dalam bentuk bahan ajar cetak seperti modul dan bahan ajar lainnya.

UCAPAN TERIMA KASIH

Dalam proses pembuatan skripsi ini, sangat banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini diucapkan terimakasih

yang sebesar-besarnya dan

setulus-tulusnya kepada yang terhormat :

1)

Prof. Dr. I Nyoman Sudiana, M.Pd.,

Rektor Universitas Pendidikan

Ganesha (UNDIKSHA) yang telah

memberikan kesempatan kepada

penulis untuk mengikuti pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan.

2)

Drs. Ketut Pudjawan, M.Pd., Dekan

Fakultas Ilmu Pendidikan dan ahli desain pembelajaran yang telah

(11)

petunjuk, dan saran dalam pelaksanaan penelitian.

3)

Drs. I Dewa Kade Tastra, M.Pd.,

Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan motivasi petunjuk dalam pembuatan skripsi ini.

4)

Dr. I Komang Sudarma, M.Pd.,

Pembimbing I yang telah banyak

memberikan bimbingan, petunjuk,

dan saran dalam penyelesaian skripsi ini.

5)

Drs. I Wayan Romi Sudhita, M.Pd.,

Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan sarannya

sehingga skripsi ini dapat

diselesaikan.

6)

Para dosen di Jurusan Teknologi

Pendidikan Universitas Pendidikan

Ganesha yang telah banyak

memberikan motivasi dan saran yang sangat berharga dalam penyusunan skripsi ini.

7)

I Kadek Suartama, S.Pd., M.Pd., ahli

media pembelajaran yang telah

membantu validasi Media

Pembelajaran.

8)

Kadek Eva Krishna Adnyani, S.S.,

M,Si., ahli isi yang telah membantu validasi Media Pembelajaran.

9)

Drs. I Made Mardika, M.Pd., Kepala

SMA Negeri 1 Dawan yang telah memberikan ijin untuk melakukan

penelitian dan membantu

pelaksanaan uji coba media

pembelajaran.

10)

Semua siswa kelas XI IPB 1 SMAN 1

Dawan yang telah menjadi subyek dalam penelitian ini.

11)

Rekan-rekan mahasiswa Fakultas

Ilmu Pendidikan yang telah banyak

memberikan dukungan dan

bantuannya dalam pelaksanaan

penelitian ini.

12)

Semua pihak yang telah banyak

membantu dalam pelaksanaan

penelitian dan penyelesaian skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

Agung, A.A. Gede. 2012. Metodologi

Penelitian Pendidikan. Singaraja:

Undiksha.

Arsyad, Azhar. 2006. Media

Pembelajaran. Jakarta: PT Raja

Grafindo Persada.

Koyan, I W. 2012. Statistik Pendidikan. Singaraja: Undiksha.

Seels dan Richey. 1994. Teknologi

Pembelajaran. Jakarta: Universitas

Negeri Jakarta.

Sudatha, I Gde Wawan & I M Tegeh.

2009. Desain Multimedia

Pembelajaran. Singaraja:

Undiksha.

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian

Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia

Interaktif Dengan Flash.

Yogyakarta: GRAHA ILMU.

Syukur NC, Fatah. 2005. Teknologi

Pendidikan. Semarang: Walisongo

Press.

Tegeh, I M dan I M Kirna. 2010. Metode

Penelitian Pengembangan

Referensi

Dokumen terkait

Dalam pendidikan pesantren seorang kyai pun sangat perlu untuk melakukan kegiatan evaluasi, karena evaluasi merupakan suatu proses penilaian dari suatu kegiatan, yang

[r]

Pada uji disolusi, tablet isoniazid yang menggunakan pati sitrat F1 80,15%, F2 80,78%, dan F3 81,23% memenuhi persyaratan uji disolusi menurut Farmakope Indonesia

Perbedaan nilai rata-rata yang cukup signifikan dengan selisih nilai 11.70000 menunjukkan bahwa kemampuan berbahasa anak di TK favorit juga lebih baik daripada

Sehubungan dengan Evaluasi Penawaran, Kami Panitia Pelelangan mengundang Saudara untuk dapat menghadiri Verifikasi, Klarifikasi dan pembuktian Kualifikasi terhadap

Berdasarkan hasil uji validitas seperti yang terangkum dalam Tabel 4.5 diatas, dapat diketahui bahwa nilai cronbach’s alpha pada masing-masing variabel lebih besar dari 0,6,

Oligopsoni adalah keadaan dimana dua atau lebih pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau menjadi pembeli tunggal atas barang dan/atau jasa dalam suatu

Jumlah Peserta yang masuk daftar pendek dan di undang untuk memasukan / upload dokumen penawaran sebanyak 1 (satu) perusahaan :1. Hasil enkripsi data rhs