PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI IPB 1
DI SMA NEGERI 1 DAWAN
Putu Agus Yoga Permana
1, I Komang Sudarma
2, I Wayan Romi Sudhita
31,2,3
Jurusan Teknologi Pendidikan
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail:
{yoga_permana77@yahoo.ci.id
1,
darma_tp@yahoo.co.id
2,
romisudhita@yahoo.com
3}
Abstrak
Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh beberapa permasalahan yang timbul pada proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Bahasa Jepang. Salah satu permasalahannya adalah keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan materi ajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tahapan pengembangan multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang; mendeskripsikan kualitas hasil pengembangan multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang untuk siswa SMA; dan mendeskripsikan efektivitas penggunaan multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan, dengan menggunakan model ADDIE. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI IPB 1 di SMA Negeri 1 Dawan. Data kevalidan uji ahli media, ahli isi, ahli desain, uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial. Hasil evaluasi ahli isi 92% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil evaluasi ahli media 88,3% berada pada kualifikasi baik. Hasil evaluasi ahli desain 92% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji perorangan 88,6% berada pada kualifikasi baik. Hasil uji kelompok kecil 90,3% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan 91,8% berada pada kualifikasi sangat baik. Penghitungan hasil belajar secara manual diperoleh hasil t hitung 22,40. Harga t tabel taraf signifikansi 5% adalah 2,021. Jadi harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Maka terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Jepang siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif. Nilai rata-rata setelah menggunakan media (83,25) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (66).
Abstract
Development research is motivated by some problems arising in the process of learning, especially in Japanese subjects. One of the problems is the lack of instructional media interest and in accordance with the teaching materials. This study aimed to describe the stages of development of interactive multimedia on Japanese subjects; describe the quality of the development of interactive multimedia on Japanese subjects for high school students; and describe the effectiveness of the use of interactive multimedia in Japanese subjects. Type of research is the development of research, the model ADDIE. The study involved students of class XI IPB 1 at SMA 1 Dawan. Data validity test media expert, expert content, design expert, individual testing, small group testing and field tests obtained using a questionnaire. The data obtained were analyzed by descriptive qualitative, quantitative descriptive and inferential statistics. The results of the expert evaluation of the content of 92% at a very good qualification. The results of the evaluation of media experts 88.3% at good qualifications. The results of expert evaluation of design 92% are at a very good qualification. Individual test results are 88.6% better in qualifying. The result of a small group of 90.3% at a very good qualification. The results of the field test was 91.8% in the excellent qualifications. Calculation results obtained manually learning outcomes t 22.40. Price t table significance level of 5% is 2.021. So the price of t is greater than the price of the t table so that H0 is rejected and H1 is accepted. So there are significant differences Japanese student learning outcomes between before and after using interactive multimedia. The average value after using the media (83.25) was higher than before using the media (66).
keywords: interactive multimedia, model ADDIE, learning outcome
PENDAHULUAN
Dunia pendidikan memegang
peranan penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas, dalam meningkatkan dan memperbaiki sumber daya manusia maka
harus dilakukan pengembangan dan
perbaikan dalam pendidikan. Lembaga pendidikan yang bertanggungjawab atas
peningkatan mutu pendidikan harus
benar-benar menjalankan perannya dalam mengatasi permasalahan yang terjadi.
Perbaikan pendidikan dalam
mengupayakan kualitas sumber daya manusia ini bisa diperbaiki dari proses pembelajaran yang efektif dan efesien dengan strategi pembelajaran yang sesuai karateristik peserta didik. Oleh karena itu, keberhasilan suatu pendidikan dapat dipengaruhi oleh proses pembelajaran. Menurut Wawan dan Tegeh (2009:4) “pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan”. Teknologi Pendidikan mempunyai fungsi dalam proses pembelajaran, mengatasi berbagai kesulitan dan mempermudah
proses pembelajaran, sesuai dengan karakteristik dan kondisi di mana teknologi tersebut diterapkan.
Hal tersebut sesuai dengan definisi yang dijabarkan oleh Associaton for
Educational Communication and
Technology (AECT) teknologi pendidikan
sebagai proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan
pemecahan, melaksanakan,
mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia (dalam Syukur, 2005:15). Seperti hal tersebut teknologi pendidikan mampu merekayasa proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, seperti media berbatuan komputer yang populer saat ini. Teknologi Pendidikan dalam konsep definisi AECT 2004 disebutkan studi dan praktek etis dalam upaya
memfasilitasi pembelajaran dan
meningkatkan kinerja dengan cara
menciptakan, menggunakan/
memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Sehingga Teknologi Pendidikan sangat
membantu guru berupaya menekan permasalahan-permasalahan yang timbul dalam proses pembelajaran.
Teknologi pendidikan memiliki 5 bidang kawasan, yang meliputi kawasan
desain, pengembangan, pengelolaan,
pemanfaatan dan evaluasi. Dari kelima kawasan tersebut peneliti akan membahas mengenai kawasan pengembangan. Sells & Richey (1994) mengemukakan bahwa kawasan pengembangan adalah proses
penterjemahan spesifikasi desain ke
dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi (1) teknologi cetak yaitu cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau fotografis, (2) teknologi audio-visual yaitu cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan
menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio visual, (3) teknologi berbasis komputer yaitu cara-cara memproduksi
dan menyampaikan bahan dengan
menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor dan (4) teknologi terpadu yaitu cara untuk memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan
memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keempat bagian dari kawasan pengembangan mampu menghasilkan sebuah produk multimedia pembelajaran yang dapat dimanfaatkan
pada saat proses pembelajaran.
Penggunaan multimedia pembelajaran
dalam proses belajar mengajar
merupakan salah satu solusi yang dapat memudahkan guru dalam menyampaikan pesan/materi yang akan disampaikan kepada siswa.
Hamalik (dalam Arsyad 2006:15) mengemukakan bahwa pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,
dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Hal
ini tentu saja memperkuat bahwa
penggunaan media dalam pembelajaran mempunyai peran penting dan bermanfaat untuk membantu mempermudah belajar
siswa. Menurut Arsyad (2006:15) “fungsi
utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru”. Dapat disimpulkan bahwa fungsi utama dari penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat
meningkatkan minat, keinginan, dan
motivasi siswa dalam belajar, serta media dapat berfungsi sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan pesan kepada siswa.
Proses pembelajaran agar dapat mudah dipahami oleh siswa, maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang menarik. Adapun jenis-jenis dari
media pembelajaran yaitu media
presentasi pembelajaran, media
presentasi verbal, media simulasi, media pengajaran terprogram, dan multimedia pembelajaran. Menurut Wawan dan Tegeh (2009:48) “multimedia pembelajaran dapat
diartikan sebagai sistem komunikasi
interaktif berbasis komputer dalam suatu
penyajian secara terintegrasi”.
Pengembangan multimedia pembelajaran dapat memberikan warna baru dalam proses pembelajaran dan meningkatkan
interaksi pembelajaran antara siswa
dengan guru. Penerapan multimedia
pembelajaran dalam proses pembelajaran merupakan upaya untuk meningkatkan minat, motivasi, serta meningkatkan hasil belajar siswa.
Sekolah di Kabupaten Klungkung sudah menerapkan pembelajaran berbasis teknologi, salah satunya adalah SMA
Negeri 1 Dawan yang terletak di
Kecamatan Dawan, Kabupaten
Klungkung. Sekolah ini lebih menekankan penggunaan teknologi informasi dalam proses pembelajaran, akan tetapi tidak semua guru mata pelajaran menerapkan
dan menggunakan multimedia
pembelajaran dalam proses belajar
mengajar, salah satunya dalam proses pembelajaran Bahasa Jepang.
Tujuan pembelajaran Bahasa
Jepang di SMA adalah mengembangkan pemahaman siswa untuk dapat mengenal
huruf-huruf Jepang. Bahasa Jepang
merupakan salah satu bahasa asing yang cukup sulit untuk dipelajari oleh siswa, karena banyaknya huruf yang digunakan
dalam bahsa Jepang. Mengingat ada empat jenis huruf yang digunakan dalam bahasa Jepang, yaitu Romaji (huruf
alfabet), Kana, dan kanji. Huruf kana
terdiri dari dua huruf yaitu huruf hiragana dan katakana. Huruf hiragana dan
katakana mempunyai peranan yang
sangat penting yang tidak dapat diabaikan
dalam mempelajari bahasa Jepang.
Meskipun jumlah huruf kana tidak
sebanyak kanji, banyak siswa yang mengalami kesulitan saat mempelajarinya.
Kesulitan yang dialami oleh siswa
biasanya berupa kesulitan membaca atau mengucapkan huruf, kesulitan menuliskan huruf dengan urutan yang benar, kesulitan mengingat bentuk huruf dan membedakan bentuk huruf yang mirip Hal ini merupakan salah satu hambatan bagi siswa dalam belajar bahasa Jepang sehingga siswa sering menggunakan huruf romaji dalam pembelajaran sehari-hari. Siswa merasa bingung pada saat harus menulis huruf
kana yang telah mereka pelajari sehingga
siswa sering menggunakan huruf romaji dalam pembelajaran sehari-hari.
Berdasarkan hasil wawancara
pada tanggal 7 Desember 2013 dengan ibu Ni Komang Dian Lestari, S.Pd. selaku guru mata pelajaran Bahasa Jepang,
berdasarkan wawancara tersebut,
didapatkan informasi yang dijadikan
sumber masalah penelitian. Masalah terebut antara lain: (1) siswa belum bisa membaca dan menulis huruf kana dengan baik dan benar, (2) aspek menulis tidak dapat dioptimalkan dalam satu pertemuan, (3) penulisan huruf kana lebih ditekankan
agar dipelajari dengan mandiri, (4)
penggunaan media pembelajaran yang
belum efektif, dan (5) metode
pembelajaran yang digunakan adalah metode ceramah. Permasalah yang paling
menonjol adalah belum adanya
pemanfaatan fasilitas sekolah yang ada baik berupa LCD proyektor dan komputer oleh guru. Proses pembelajaran hanya menggunakan LKS ataupun buku paket. Hal ini dikarenakan guru belum mampu membuat media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang ada.
Pada proses pembelajaran Bahasa
Jepang guru belum efektif dalam
menggunakan bantuan media dalam
proses pembelajaran. Proses
pembelajaran seperti ini kurang menarik minat siswa untuk belajar, sehingga
mempengaruhi hasil belajar Bahasa
Jepang siswa. Kurang efektifnya
penggunaan media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran Bahasa Jepang menyebabkan kurangnya nilai hasil belajar dari siswa XI IPB 1 (Ilmu Pengetahuan Bahasa). Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai ulangan umum Bahasa Jepang siswa XI IPB 1 yaitu 60,85 sehingga tidak sesuai dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan untuk mata pelajaran Bahasa Jepang yaitu 75.
Berdasarkan permasalahan yang didapatkan dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Bahasa Jepang,
maka dipandang perlu adanya
penggunaan media dalam proses
pembelajaran. Hal ini dikarenakan guru
belum mampu membuat media
pembelajaran, sedangkan fasilitas yang ada di sekolah seperti LCD proyektor dan komputer sudah ada namun belum dapat di manfaatkan secara maksimal oleh guru karena tidak adanya media pembelajaran. Maka dari itu peneliti memberikan solusi dari permasalahan ini, yaitu dengan
menggunakan sebuah multimedia
pembelajaran. Penggunaan multimedia
akan dapat memanfaatkan secara
maksimal fasilitas sekolah, serta siswa
dapat menggunakan multimedia
pembelajaran secara mandiri. Keuntungan penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran adalah dapat meningkatkan
efisiensi dalam pembelajaran,
membangkitkan keinginan, minat, dan
motivasi siswa dalam belajar,
memungkinkan siswa untuk belajar
mandiri, serta memandu siswa untuk
belajar lebih baik sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar. Adapun
keuntungan penggunaan media
pembelajaran bagi guru yaitu sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Dari pemaparan
diatas dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media salah satu solusi untuk
memecahkan permasalahan yang
pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran Bahasa Jepang.
Berdasarkan uraian di atas, untuk membantu siswa dalam memahami mata
pelajaran Bahasa Jepang, maka
dipandang sangat perlu dikembangkan sebuah multimedia pembelajaran. Maka dari itu, peneliti mengangkat masalah ini melalui suatu penelitian yang berjudul
“Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Interaktif Dengan Model ADDIE Pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang Siswa Kelas XI IPB 1 Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014 Di SMA
Negeri 1 Dawan Kabupaten
Klungkung”.
Rumusan masalah pada penelitian
ini adalah sebagai berikut: (1)
Bagaimanakah rancang atau
tahapan-tahapan pengembangan multimedia
pembelajaran pada mata pelajaran
bahasa Jepang bagi siswa kelas XI IPB 1 semester II; (2) Bagaimanakah kualitas
hasil pengembangan multimedia
pembelajaran pada mata pelajaran
Bahasa Jepang menurut uji ahli, uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji
lapangan, dan 3) Bagaimanakah
efektivitas penggunaan multimedia
pembelajaran terhadap hasil belajar siswa, yang dapat diukur dengan melihat perbedaan antara skor-skor pre-test dan
post-test yang dicapai peserta didik dalam
pembelajaran dengan menggunakan
multimedia pembelajaran pada mata
pelajaran Bahasa Jepang pada siswa kelas XI IPB 1 semester II di SMA Negeri 1 Dawan.
Berdasarkan rumusan masalah, adapun tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini yaitu: (1) Untuk
mendeskripsikan rancang atau
tahapan-tahapan pengembangan multimedia
pembelajaran pada mata pelajaran
bahasa Jepang bagi siswa kelas XI IPB 1 semester II; (2) Untuk menguji kualitas
hasil pengembangan multimedia
pembelajaran pada mata pelajaran
Bahasa jepang menurut uji ahli, uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan, dan 3) Untuk mengetahui
efektifitas penggunaan multimedia
pembelajaran terhadap hasil belajar siswa, yang dapat diukur dengan melihat
perbedaan antara skor-skor pre-test dan
post-test yang dicapai peserta didik dalam
pembelajaran dengan menggunakan
multimedia pembelajaran pada mata
pelajaran Bahasa Jepang pada siswa kelas XI IPB 1 semester II di SMA Negeri 1 Dawan.
METODE
Model penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif ini adalah model pengembangan menurut ADDIE. Model ADDIE terdiri dari lima
tahapan yaitu analyze, design,
development, implementation, evaluation.
Model ADDIE merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik.
Penelitian ini menggunakan tiga
metode pengumpulan data untuk
menjawab permasalahan mengenai
tahapan pengembangan multimedia
interaktif, kualitas hasil pengembangan
multimedia interaktif, dan efektivitas
penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa.
Pada penelitian pengembangan ini
menggunakan metode wawancara.
Menurut Agung (2012:62) metode
wawancara adalah suatu metode
pengumpulan data dengan cara
melakukan tanya jawab yang sistematis, dan hasil tanya jawab ini dicatat/ direkam
secara cermat. Pada penelitian ini
wawancara menggunakan pedoman
wawancara melibatkan seperangkat
pertanyaan yang dijawab oleh subjek penelitian. Wawancara yang digunakan berjenis bebas.
Metode kuesioner digunakan untuk mengukur kualitas multimedia interaktif.
Instrumen pengumpulan data yang
digunakan berupa angket. Instrumen yang digunakan antara lain instrumen untuk uji coba ahli isi mata pelajaran, uji coba ahli desain pembelajaran, uji coba ahli media pembelajaran, instrumen untuk uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.
Metode tes digunakan untuk
mengukur efektivitas penggunaan
Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa lembar soal. Lembar soal yang digunakan berupa soal objektif. Sebelum pembuatan instrumen, dibuat terlebih dahulu kisi-kisi soal.
Dalam penelitian pengembangan ini, terdapat 3 sumber data sesuai dengan metode pengumpulan data yaitu 1) metode wawancara, sumber datanya berupa jawaban dari permasalahan yang diperlukan dalam penelitian. 2) metode kuesioner, sumber datanya berupa angket instrumen untuk evaluasi ahli isi mata
pelajaran, evaluasi ahli desain
pembelajaran, evaluasi ahli media
pembelajaran, instrumen untuk uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan dan 3) Metode Tes, sumber datanya berupa lembar soal yang digunakan berupa soal objektif untuk
pre-test dan post-pre-test.
Dalam penelitian pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data yaitu 1) analisis deskriptif kualitatif, Teknik
analisis data ini dilakukan dengan
mengelola data hasil hasil uji coba media yang berupa masukan, tanggapan, kritik dan saran perbaikan yang terdapat pada angket. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi produk yang
dikembangkan. 2) analisis deskriptif
kuantitatif, menurut Agung (2012:67)
analisis deskriptif kuantitatif adalah “suatu
cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menyusun secara sistematis
dalam bentuk angka-angka atau
persentase, megenai suatu objek yang diteliti, sehingga diperoleh kesimpulan umum”. Dalam penelitian ini, analisis
deskriptif kuantitatif digunakan untuk
mengolah data yang diperoleh melalui
angket dalam bentuk skor. dan 3) analisis
statistik inferensial, menurut Koyan
(2012:4) analisis statistic inferensial
adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data sampel dan hasilnya
akan diinferensikan kepada populasi
dimana sampel itu diambil. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan
menggunakan pre-test dan post-test
terhadap materi pokok yang diuji cobakan.
Hasil pre-test dan post-test
kemudian dianalisis menggunakan (1) deskriptif persentase untuk mengetahui
persentase pencapaian perolehan hasil
belajar sebelum dan sesudah
menggunakan multimedia interaktif dalam mata pelajaran Bahasa Jepang, dan (2) uji t untuk mengetahui perbedan antara hasil
pre-test dan post-test.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesuai dengan model penelitian yang dijadikan pedoman yaitu model
ADDIE, tahapan pengembangan produk
terdiri dari 5 tahapan, yaitu.
Tahap 1 Analisis (Analyze), Dalam
mengenal lingkungan sekolah,
karakteristik siswa tentang kapasitas belajarnya, pengetahuan, keterampilan, sikap yang telah dimiliki siswa, peneliti melakukan wawancara yang dilakukan pada tanggal 7 Desember 2013, dengan guru mata pelajaran Bahasa Jepang kelas XI IPB SMA Negeri 1 Dawan (Ni Komang
Dian Lestari, S.Pd.). Dari hasil
wawancara tersebut diketahui bahwa lingkungan sekolah sudah dilengkapi dengan fasilitas yang cukup memadai yaitu fasilitas LCD dan komputer dalam
mendukung proses pembelajaran
menggunakan media dan adanya lab
komputer yang nantinya dapat
mempermudah siswa dalam belajar
menggunakan media secara individual. Tahap 2 Perancangan (Design), Perancangan yang dilakukan yaitu dengan
pemilihan materi sesuai dengan
karakteristik siswa dan tuntutan
kompetensi. Berdasarkan hasil analisis kurikulum di SMA Negeri 1 Dawan maka dapat diidentifikasi kompetensi dasar mata pelajaran Bahasa Jepang.
Tahap 3 Pengembangan, tahap ini adalah tahap produksi media. tahap ke-3 ini merupakan kegiatan pengumpulan
bahan atau materi pelajaran yang
diperlukan untuk pembuatan produk
seperti: materi pokok dan aspek
pendukung seperti teks, gambar, animasi,
audio dan video. Tahap ini juga
merupakan tahap perakitan media/
penggabungan seluruh bahan seperti materi pelajaran, gambar, animasi, teks, audio serta dengan bantuan software
Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop,
Microsoft Office Word 2010, yang
pembelajaran interaktif menjadi media
yang utuh. Setelah itu, multimedia
interaktif dimasukkan (burn) ke dalam CD.
Dalam pengembangan multimedia
interaktif diperlukan alur navigasi dari produk yang dikembangkan.
Tahap 4 Implementasi, pada tahap ini media yang dikembangkan ditujukan kepada guru dan siswa karena jenis media ini bersifat interaktif, dan diterapkan dalam proses pembelajaran untuk mengetahui
pengaruh pengembangan multimedia
interaktif ini terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPB 1 SMA Negeri 1 Dawan.
Tahap 5 Evaluasi (Evaluation), pada tahap ini melakukan evaluasi
(evaluation) yang meliputi evaluasi
formatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengumpulkan data pada setiap tahapan yang digunakan untuk penyempurnaan
dan evaluasi Evaluasi formatif ini
digunakan karena jenis evaluasi ini berhubungan dengan tahapan penelitian
pengembangan untuk memperbaiki
produk pengembangan yang dihasilkan. Hasil uji coba awal atau uji coba ahli terdiri dari 3 tahapan, yaitu: uji coba ahli isi, uji coba ahli media, dan uji coba ahli desain.
Berdasarkan hasil evaluasi ahli isi maka dapat dilihat dari isi materi dalam multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang sudah sesuai dengan
konten materi dalam SK/KD pada
pembelajaran Bahasa Jepang di kelas XI IPB 1 SMA Negeri 1 Dawan dan tidak perlu di revisi. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 92% berada pada kualifikasi
sangat baik.
Setelah uji coba ahli isi mata pelajaran, kemudian diuji coba tahap
kedua, yaitu uji coba ahli desain
pembelajaran. Ahli desain pembelajaran
berjumlah satu orang. Setelah
dikonversikan dengan tabel konversi,
persentase tingkat pencapaian 92%
berada pada kualifikasi sangat baik. Setelah selesai melaksanakan uji coba ahli isi serta uji desain, uji coba terakhir adalah uji coba ahli media pembelajaran. Uji coba produk kepada ahli
media pembelajaran ditujukan untuk
mengetahui kelayakan produk dilihat dari
segi media pembelajaran. Setelah
dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 88,3% berada pada kualifikasi baik.
Setelah selesai melaksanakan uji coba ahli, langkah selanjutnya adalah uji
coba lapangan. Uji coba lapangan
dilakukan dengan tujuan untuk
mengetahui respon dari pengguna produk (user) nanti nya. Uji coba lapangan dilakukan 3 tahap, yaitu: 1) uji coba perorangan, 2) uji coba kelompok kecil, dan 3) uji coba lapangan.
Pada tahap uji perorangan, subyek coba terdiri atas tiga orang siswa kelas XI IPB 1 SMA Negeri 1 Dawan yang ditunjuk
langsung oleh guru berdasarkan
kemampuan siswa. Siswa-siswa tersebut terdiri atas satu orang siswa dengan hasil belajar Bahasa Jepang tinggi, satu orang dengan hasil belajar Bahasa Jepang sedang, dan satu orang dengan hasil belajar Bahasa Jepang rendah, sehingga dapat mewakili ciri-ciri populasi sasaran. Persentasi belajar yang dimiliki subjek coba perorangan dilihat berdasarkan pencapaian nilai raportnya pada semester
sebelumnya. Setelah dikonversikan
dengan tabel konversi, rerata persentase tingkat pencapaian 88,6% berada pada kualifikasi baik.
Uji coba yang kedua adalah uji coba kelompok kecil. Multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang merupakan produk pengembangan yang telah direvisi berdasarkan masukan siswa
dalam uji perorangan, selanjutnya
diserahkan kepada dua belas orang siswa dengan ketentuan masing-masing empat siswa dengan kemampuan tinggi, sedang dan rendah dalam mata pelajaran Bahasa Jepang untuk melasanakan uji kelompok kecil. Rerata persentase hasil uji kelompok kecil = 1084 : 12 = 90,3%. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, rerata persentase tingkat pencapaian 90,3% berada pada kualifikasi sangat baik.
Uji coba yang ketiga adalah uji coba lapangan. Multimedia interaktif pada
mata pelajaran Bahasa Jepang
merupakan produk pengembangan yang telah direvisi berdasarkan masukan siswa dalam uji coba kelompok kecil, selanjutnya
diserahkan kepada 20 orang siswa kelas XI IPB 1 untuk melasanakan uji coba lapangan. Multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang ditayangkan
secara langsung dan bersamaan
dihadapan 20 orang siswa masing-masing
siswa langsung mecermati dan
memberikan penilaian melalui angket yang sudah disediakan. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi,persentase tingkat
pencapaian
91,8
% berada pada kualifikasisangat baik.
Sebelum menerapkan multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa
Jepang, peneliti melakukan pretest
terhadap 20 siswa kelas XI IPB 1 SMAN 1 Dawan. Selanjutnya diteruskan melakukan
posttest terhadap 20 siswa.
.
Uji normalitas sebaran dilakukanuntuk menyajikan bahwa sampel
benar-benar berasal dari populasi yang
berdistribusi normal. Uji normalitas data dilakukan dengan teknik Liliefors. Apabila selisih nilai yang terbesar lebih kecil dari
kriteria Liliefors nilai, maka dapat
disimpulkan bahwa sebaran data
berdistribusi normal. Penghitungan
normalitas dilakukan pada pretest dan
posttest. Setalah dihitung dengan rumus
Liliefors maka untuk normalitas pada
pretest diperoleh L0 = 0,11. Dengan demikian, harga L0 = 0,11 < harga Lt =
0.1920
, sehingga H0 diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Untuk normalitas pada posttest diperolehL0 = 0,16. Dengan demikian, harga L0 =
0,16 < harga Lt = 0.1920, sehingga H0
diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
Untuk menguji homogenitas
varians data sampel digunakan uji F
(Sugiyono,2008:275). Setelah dihitung
dengan uji F, maka diperoleh hasil Fhitung
=1,10. Fhitung (1,10) ≤ Ftabel (2,16) sehingga
H1 ditolak yang berarti sampel bersifat
homogen.
Setelah dilakukan pengujian
normalitas dan homogenitas, dilanjutkan dengan pengujian hipotesis. Hasil yang diperoleh setelah melakukan perhitungan
secara manual adalah thitung=22,40.
Selanjutnya harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 20 + 20 – 2 = 38. Harga t tabel untuk db 38 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,021. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Jepang siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.
Multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang yang telah dikembangkan ini memiliki kualitas yang baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hal itu terlihat dari hasil uji dan penilaian yang sudah dilakukan. Penilaian multimedia interaktif dilakukan oleh beberapa ahli yaitu ahli isi/materi, ahli
desain pembelajaran, ahli media
pembelajaran. Selain melakukan uji coba beberapa ahli, multimedia interaktif yang
dikembangkan juga diuji cobakan
terhadap siswa kelas XI IPB 1 SMAN 1 Dawan dengan tahapan uji perorangan berjumlah 3 orang, uji kelompok kecil berjumlah 12 orang dan uji lapangan berjumlah 20 orang. Setelah tahapan uji coba terhadap beberapa ahli dan uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan,
selanjutnya dilakukan uji efektivitas
produk.
Pengembangan multimedia
interaktif Bahasa Jepang dalam rancang
atau tahapan-tahapan pengembangan
multimedia interaktif ini dikembangkan
dengan menggunakan model
pengembangan ADDIE. Pemilihan model
pengembangan ini didasari atas
pertimbangan bahwa model ini memiliki langkah yang tidak begitu rumit dalam
proses, dan mampu menganalisis
kompetensi, karakteristik peserta didik, pengetahuan dan keterampilan yang dikembangkan. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar. Model ADDIE memiliki lima tahapan yaitu 1) analisis, 2) desain, 3) pengembangan, 4) implementasi, dan 5) evaluasi.
Berdasarkan data yang diperoleh melalui hasil uji coba perorangan, kualitas
multimedia interaktif berada pada
kualifikasi baik. Dalam uji coba
perorangan, kriteria “kesesuaian gambar”
yang digunakan dalam multimedia
interaktif memperoleh skor paling tinggi. Data tersebut didapat berdasarkan hasil kuisioner yang dibagikan kepada siswa. Penggunaan gambar pada multimedia interaktif ini didesain menarik dan kontras
dengan teks sehingga siswa tidak
kesulitas dalam membaca materi dalam multimedia. Gambar yang digunakan dalam multimedia ini juga memiliki kualitas
yang bagus dan sudah mampu
mendukung isi materi yang dituangkan
dalam multimedia interaktif. Agnew,
Kellerman, dan Meyer (dalam Wawan dan
Tegeh 2009:49) menyatakan bahwa
“peserta didik bisa mendapatkan manfaat dari proyek multimedia yang memuat teks,
grafik, gambar, audio, dan video”.
Pernyataan ini dimaksudkan bahwa
komposisi dari sebuah multimedia yang terdiri dari teks, grafis, gambar, audio dan video maupun animasi, dapat memberikan manfaat, khususnya apabila digunakan pada proses pembelajaran. Hal ini juga didukung oleh pendapat Sutopo (2003) yang menyatakan bahwa manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented) dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
Berdasarkan data yang diperoleh memalui uji coba kelompok kecil dan uji
coba lapangan, kualitas multimedia
interaktif berada pada kualifikasi sangat baik. Dalam uji coba kelompok kecil dan uji lapangan, kriteria “kesesuaian musik
yang digunakan” dalam multimedia
interaktif sama-sama memperoleh skor paling tinggi. Data ini diperoleh dari hasil kuisioner yang dibagikan kepada siswa.
Dalam multimedia interaktif ini
penggunaan musik yang digunakan
memiliki kualitas yang bagus, sehingga terdengar jelas oleh siswa dan tidak mengganggu konsentrasi siswa dalam menggunakan multimedia interaktif. Musik yang digunakan juga sudah sesuai konsep
multimedia yang dikembangkan dan
sudah mendukung isi dari multimedia, sehingga dapat menarik perhatian siswa.
Hal ini juga diperkuat oleh pendapat Angela & Cheung (dalam Wawan dan Tegeh, 2009:81) yang mengatakan bahwa “audio adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar. Audio dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa, bahan pelengkap tampilan dalam screen, dan
meminimalkan pesan yang ingin
disampaikan di dalam screen”.
Dengan dikembangkannya
multimedia interaktif secara maksimal dengan menggunakan rancangan yang telah disebutkan di atas, hal tersebut tidak
hanya berdampak pada proses
pembelajaran, akan tetapi juga
memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Adanya perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif terlihat dari perbandingan rata-rata antara hasil
pretest dan posttest. Nilai rata-rata pretest
sebesar 66 sedangkan nilai rata-rata
posttest sebesar 83,25. Dilihat dari
konversi hasil belajar, nilai rata-rata
posttest peserta didik berada pada
kualifikasi sangat baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran Bahasa Jepang sebesar 75. Melihat nilai rata-rata posttest yang lebih besar dari nilai rata-rata
pretest, dapat dikatakan bahwa
multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jepang efektif digunakan dalam
proses pembelajaran serta mampu
meningkatkan hasil belajar Bahasa
Jepang siswa.
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan rumusan masalah, hasil analisis data dan pembahasan pada
penelitian ini, maka dapat diambil
simpulan sebagai berikut. Desain
pengembangan multimedia interaktif ini berguna untuk memperjelas bagaimana langkah atau alur kerja program dari awal hingga akhir multimedia ini dikembangkan, agar sampai ke produk yang dihasilkan.
Desain pengembangan multimedia
interaktif ini melalui beberapa tahapan yaitu : tahap analisis (Analysis), tahap
perencanaan (Design), tahap
implementasi (Implementation), dan tahap evaluasi (Evaluation).
Uji coba hasil pengembangan multimedia interaktif Bahasa Jepang telah dilakukan dengan metode kuesioner. Adapun kualitas hasil pengembangan multimedia interaktif menurut uji ahli, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil penelitian atau uji coba sebagai berikut: 1) uji coba ahli isi mata pelajaran oleh dosen jurusan Bahasa Jepang memperoleh tingkat pencapaian 92% dengan kategori kualitas sangat baik, 2) ahli desain pembelajaran oleh dosen jurusan Teknologi Pendidikan memperoleh tingkat pencapaian 92% dengan dengan kategori kualitas sangat baik, 3) uji ahli media pembelajaran oleh dosen Teknologi
Pendidikan memperoleh tingkat
pencapaian 88,3% dengan kategori
kualitas baik, 4) uji coba perorangan memperoleh tingkat pencapaian 88,6% dengan kategori kualitas sangat baik, 5) uji coba kelompok kecil memperoleh tingkat
pencapaian 90,3% dengan kategori
kualitas sangat baik, dan 6) uji coba lapangan memperoleh tingkat pencapaian 91,8% dengan kategori kualitas sangat baik.
Efektivitas pengembangan
multimedia interaktif Bahasa Jepang telah dilakukan dengan metode tes. Dalam penelitian ini diukur dengan memberikan instrumen berupa lembar soal pilihan ganda terhadap 20 orang peserta didik kelas XI IPB 1 SMAN 1 Dawan melalui
pretest dan posttest. Rata-rata nilai pretest
adalah 66 dan rata-rata nilai posttest
adalah 83,25. Setelah dilakukan
penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 22,40. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 20
+ 20 – 2 = 38. Harga t tabel untuk db 38
dan dengan taraf signifikansi 5% (α =
0,05) adalah 2,021. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Jepang siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat diajukan beberapa saran sebagai berikut.
Saran pemanfaatan, multimedia interaktif ini tentunya masih memiliki keterbatasan, untuk itu disarankan dalam pemanfaatan multimedia interaktif ini hendaknya didukung oleh sumber belajar lain yang relevan, sehingga tidak dijadikan satu-satunya sumber belajar oleh siswa.
Saran desiminasi, Multimedia
interaktif ini dikembangkan berdasarkan karakteristik siswa SMA Negeri 1 Dawan, sehingga bila digunakan pada siswa lain atau bila ditemukan kesalahan atau
kekurang sempurnaan yang perlu
diperbaiki, maka disarankan untuk
merevisi seperlunya.
Saran pengembangan produk
Lebih lanjut, pada penelitian
pengembangan ini permasalahan yang
ingin dicoba dicarikan solusi
pemecahannya hanya terbatas pada tidak
ketersediaanya media untuk mata
pelajaran Bahasa Jepang, untuk
pengembangan selanjutnya disarankan
untuk mengembangkan produk
pembelajaran untuk mata pelajaran lain dan dengan jenis produk yang berbeda. Pada penelitian ini produk yang dihasilkan hanya berupa bahan ajar dalam bentuk
multimedia, untuk pengembangan
selanjutnya disarankan mengemas produk dalam bentuk bahan ajar cetak seperti modul dan bahan ajar lainnya.
UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam proses pembuatan skripsi ini, sangat banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini diucapkan terimakasih
yang sebesar-besarnya dan
setulus-tulusnya kepada yang terhormat :
1)
Prof. Dr. I Nyoman Sudiana, M.Pd.,Rektor Universitas Pendidikan
Ganesha (UNDIKSHA) yang telah
memberikan kesempatan kepada
penulis untuk mengikuti pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan.
2)
Drs. Ketut Pudjawan, M.Pd., DekanFakultas Ilmu Pendidikan dan ahli desain pembelajaran yang telah
petunjuk, dan saran dalam pelaksanaan penelitian.
3)
Drs. I Dewa Kade Tastra, M.Pd.,Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan motivasi petunjuk dalam pembuatan skripsi ini.
4)
Dr. I Komang Sudarma, M.Pd.,Pembimbing I yang telah banyak
memberikan bimbingan, petunjuk,
dan saran dalam penyelesaian skripsi ini.
5)
Drs. I Wayan Romi Sudhita, M.Pd.,Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan sarannya
sehingga skripsi ini dapat
diselesaikan.
6)
Para dosen di Jurusan TeknologiPendidikan Universitas Pendidikan
Ganesha yang telah banyak
memberikan motivasi dan saran yang sangat berharga dalam penyusunan skripsi ini.
7)
I Kadek Suartama, S.Pd., M.Pd., ahlimedia pembelajaran yang telah
membantu validasi Media
Pembelajaran.
8)
Kadek Eva Krishna Adnyani, S.S.,M,Si., ahli isi yang telah membantu validasi Media Pembelajaran.
9)
Drs. I Made Mardika, M.Pd., KepalaSMA Negeri 1 Dawan yang telah memberikan ijin untuk melakukan
penelitian dan membantu
pelaksanaan uji coba media
pembelajaran.
10)
Semua siswa kelas XI IPB 1 SMAN 1Dawan yang telah menjadi subyek dalam penelitian ini.
11)
Rekan-rekan mahasiswa FakultasIlmu Pendidikan yang telah banyak
memberikan dukungan dan
bantuannya dalam pelaksanaan
penelitian ini.
12)
Semua pihak yang telah banyakmembantu dalam pelaksanaan
penelitian dan penyelesaian skripsi ini.
DAFTAR PUSTAKA
Agung, A.A. Gede. 2012. Metodologi
Penelitian Pendidikan. Singaraja:
Undiksha.
Arsyad, Azhar. 2006. Media
Pembelajaran. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.
Koyan, I W. 2012. Statistik Pendidikan. Singaraja: Undiksha.
Seels dan Richey. 1994. Teknologi
Pembelajaran. Jakarta: Universitas
Negeri Jakarta.
Sudatha, I Gde Wawan & I M Tegeh.
2009. Desain Multimedia
Pembelajaran. Singaraja:
Undiksha.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian
Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia
Interaktif Dengan Flash.
Yogyakarta: GRAHA ILMU.
Syukur NC, Fatah. 2005. Teknologi
Pendidikan. Semarang: Walisongo
Press.
Tegeh, I M dan I M Kirna. 2010. Metode
Penelitian Pengembangan