5-2
As Engineering designed it.
© 1984-1994 T/Maker Co.
As Operations made it.
© 1984-1994 T/Maker Co.
As Marketing interpreted it.
© 1984-1994 T/Maker Co.
As the customer wanted it.
© 1984-1994 T/Maker Co.
Overview
Keputusan penting dalam manajemen
operasional adalah mendesain produk
seperti apa yang akan dihasilkan
perusahaan. Mengapa demikian ?
Berkaitan dengan keputusan desain adalah
keputusan dalam menentukan kualitas
seperti apa yang akan diwujudkan oleh
perusahaan baik perusahaan yang bergerak
Pemuas kebutuhan (need satisfying)
yang ditawarkan oleh suatu organisasi
Contoh :
P&G tidak menjual deterjen, akan tetapi
menjual benefit dari bersihnya pakaian yang
dicuci
Customer membeli kepuasan, bukan
barang
Stages of a Product’s Life Cycle
Introduction Growth Maturity Decline
B&W TV Automobile
Video Recorder Compact Disc Player
Fax Machine Color Copier
Cell Phone
Produk Baru
Teknik menghasilkan produk baru dengan
brainstorming dengan memusatkan perhatian pada :
1. Memahami pelanggan
2. Perubahan ekonomi
3. Perubahan secara sosiologi dan demografi
4. Perubahan teknologi
5. Perubahan politik
Product Design
Menentukan tampilan produk
Menentukan standar kinerja produk
Menentukan material yang akan digunakan
1. Idea Generation (Perolehan
ide)
R&D department
Customer complaints or suggestions
Marketing research
Suppliers
Salespersons in
the field
Factory workers
New technological
developments
Perceptual Maps
Membandingkan persepsi konsumen terhadap suatu dimensi produk tertentu.
Benchmarking
Membandingkan produk atau proses dengan produk/proses terbaik
Reverse engineering
Membongkar produk pesaing untuk meningkatkan produk kita.
Idea Generation
2. Feasibility Study
Analisis Pasar
Analisis ekonomis
Analisis teknis
3. Rapid Prototyping
Melakukan tes dan merevisi model desain
awal
Membuat prototype :
Form design (tampilan produk)
Functional design (kinerja produk) Production design (proses produksi)
Test prototype
Revisi desain (jika diperlukan)
Bagaimana produk akan dibuat. Ada beberapa
cara yang memudahkan production design :
Simplifikasi
Pengurangan jumlah komponen, rakitan, atau pilihan dalam
produk
Standardisasi
Penggunaan komponen yang sama untuk beberapa produk, dan
adanya komponen yang dapat saling ditukar
Desain modular
Mengkombinasikan modul (kumpulan komponen) dengan cara
yang berbeda sehingga menciptakan produk yang unik.
Design for Manufacture (DFM)
Mendesain produk sehingga dapat diproduksi secara mudah dan murah.
3b. Design
Simplification
(b) Revised design
One-piece base & elimination of
fasteners
(c) Final design
Design for
push-and-snap assembly
(a) Original design
4. Final Design and Process
Plans
Final design
Gambar dan
spesifikasi detail
untuk produk
Process plans
Instruksi kerja
Peralatan yang
diperlukan
Rekomendasi
untuk sumber komponen
Deskripsi
pekerjaan dan prosedur kerja
Program komputer
Desain yang efektif
Menyesuaikan karakteristik produk atau jasa
dengan permintaan konsumen.
Memastikan bahwa keinginan konsumen dipenuhi
semudah dan dengan biaya yang seminimal mungkin.
Mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk
mendesain barang atau jasa baru.
Meminimalkan revisi yang dibutuhkan untuk
Pendekatan agar Desain Produk
efektif :
a. Concurrent Design
b. Technology in design
c. Design review
d. Design for environment
e. Quality function deployment
a. Concurrent Design
(Rekayasa Terpadu)
Pendekatan dalam desain yang
melibatkan desain produk secara
simultan oleh tim desain
Meningkatkan kualitas dari awal
keputusan desain
Melibatkan supplier
b. Technology in Design
Computer Aided Design (CAD) membantu
proses pembuatan, modifikasi dan analisis desain.
Computer-aided engineering (CAE) tes dan analisis desain
di layar komputer
Computer-aided manufacturing (CAD/CAM)
menghubungkan antara desain dan proses pembuatan produk.
Product life cycle management (PLM) mengelola lifecycle
c. Design Review
Melakukan review terhadap desain untuk
mencegah terjadinya kesalahan.
Failure mode and effects analysis (FMEA) Metode sistematis untuk menganalisis
kegagalan produk
Value analysis (VA)
Membantu menghilangkan fitur dan fungsi yang
FMEA for Potato Chips
Failure Mode Cause of Failure Effect of Failure Corrective ActionStale low moisture content
expired shelf life
poor packaging
tastes bad
won’t crunch
thrown out
lost sales
add moisture
cure longer
better package seal
shorter shelf life
Broken too thin
too brittle
rough handling
rough use
poor packaging
can’t dip
poor display
injures mouth
chocking
perceived as old
lost sales
change recipe
change process
change packaging
Too Salty outdated receipt
process not in control
uneven distribution of salt
eat less
drink more
health hazard
lost sales
experiment with recipe
experiment with process
Value analysis (VA)
Dapatkah dilakukan tanpa komponen/proses tersebut?
Apakah hal itu menghabiskan biaya lebih dari value-nya?
Dapatkah dibuat dengan metode/peralatan/ material yang lebih murah?
Dapatkah di-recycle?
d. Design for Environment and
Extended Producer Responsibility
Design for environment
Mendesain produk dari material yang dapat di recycle Berasal dari material hasil recycle
Didesain untuk mudah diperbaiki Meminimalkan packaging
Meminimalkan penggunaan bahan dan energi selama proses
pembuatan, proses konsumsi, dan jika sudah tidak terpakai
Sustainability
Produk harus mampu memenuhi kebutuhan
sekarang tanpa mengorbankan generasi mendatang.
Green product design
Gunakan lebih sedikit material
Gunakan recycled materials atau komponen yang sudah
diperbaiki
Mencoba menggunakan non-natural materials Gunakan lebih sedikit konsumsi energi
Masa pakai produk yang panjang (tahan lama) Melibatkan supply chain secara keseluruhan Merubah paradigma desain
e. QFD
Quality Function Deployment
Tujuan utama dari manufacture adalah
memproduksi produk yang paling cepat sampai ke
tangan konsumen dengan biaya yang serendah
mungkin tapi dengan kualitas terbaik, cara tersebut
disebut
QFD
Quality Function Deployment (QFD)
Tools : “House of Quality”
Dikembangkan di Japan thn 1972.
Melibatkan :
1. Customer Attributes (“Voice of the
Customer
2. Engineering Characteristics (“Voice of the
Engineer”
House of Quality
Trade-off matrix
Design characteristics
Customer requirements
Target values
Relationship matrix
Competitive assessment
Im
p
o
rt
an
ce
1 2
3
4 5
Competitive Assessment of
Customer Requirements :
Produk Setrika Uap (X)
Ir o n s w el l E as y an d sa fe t o u se Competitive Assessment Customer Requirements 1 2 3 4 5 Presses quickly 9 B A X
Removes wrinkles 8 AB X Doesn’t stick to fabric 6 X BA
Provides enough steam 8 AB X Doesn’t spot fabric 6 X AB
Doesn’t scorch fabric 9 A XB
Heats quickly 6 X B A
Automatic shut-off 3 ABX Quick cool-down 3 X A B
Doesn’t break when dropped 5 AB X Doesn’t burn when touched 5 AB X
E n e rg y n e e d e d t o p re s s W e ig h t o f ir o n S iz e o f s o le p la te T h ic k n e s s o f s o le p la te M a te ri a l u s e d i n s o le p la te N u m b e r o f h o le s S iz e o f h o le s F lo w o f w a te r fr o m h o le s T im e r e q u ir e d t o r e a c h 4 5 0 º F T im e to g o f ro m 4 5 0 º to 1 0 0 º P ro te c ti v e c o v e r fo r s o le p la te A u to m a ti c s h u to ff Customer Requirements
Presses quickly - - + + + -Removes wrinkles + + + + +
Doesn’t stick to fabric - + + + + Provides enough steam + + + +
Doesn’t spot fabric +
-Doesn’t scorch fabric + + + - + Heats quickly - - +
-Automatic shut-off +
Quick cool-down - - + + Doesn’t break when dropped + + + + Doesn’t burn when touched + + + + Not too heavy + - - - +
E n er g y n ee d ed t o p re ss W ei g h t o f ir o n S iz e o f so le p la te T h ic kn es s o f so le p la te M at er ia l u se d i n s o le p la te N u m b er o f h o le s S iz e o f h o le s F lo w o f w at er f ro m h o le s T im e re q u ir ed t o r ea ch 4 5 0º T im e t o g o f ro m 4 50 º to 1 0 0º P ro te ct iv e co ve r fo r so le p la te A u to m at ic s h u to ff
Units of measure ft-lb lb in. cm ty ea mm oz/s sec sec Y/N Y/N
Iron A 3 1.4 8x4 2 SS 27 15 0.5 45 500 N Y
Iron B 4 1.2 8x4 1 MG 27 15 0.3 35 350 N Y
Our Iron (X) 2 1.7 9x5 4 T 35 15 0.7 50 600 N Y
Estimated impact 3 4 4 4 5 4 3 2 5 5 3 0
Estimated cost 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 5 2
Targets 1.2 8x5 3 SS 30 30 500
Design changes * * * * * * *
O b je c ti v e m e a s u re s
SS = Silverstone MG = Mirorrglide T = Titanium
Completed
Benefits dari QFD
Lebih memahami kebutuhan konsumen
Lebih memahami hubungan dalam
desain
Melibatkan proses produksi dalam
proses desain
Merupakan dokumentasi dalam proses
f. Design for Robustness
Robust product
Di desain agar tidak sensitif terhadap variasi dalam
operasi atau lingkungan produksi
Melibatkan dua faktor :
Faktor yang dapat dikendalikan : material yang
digunakan, metode produksi
Faktor yang tidak terkendali : yang dikendalikan oleh
5-39
Lecture Outline
Service Economy
Characteristics of Services
Service Design Process
What is service?
Jasa pada dasarnya merupakan suatu
kegiatan yang memiliki beberapa unsur
ketakberwujudan yang dapat diberikan
oleh suatu pihak kepada pihak lainya
dan memberikan berbagai manfaat bagi
pihak-pihak yang terkait.
5-41
Service Economy
Penyebab pertumbuhan sektor jasa
Berpindahnya kegiatan perekonomian dari
menghasilkan barang menjadi kegiatan
yang menunjang perkembangan industri,
seperti perkembangan industri komunikasi
dan teknologi informasi, automasi, industri
elektronik yang membutuhkan jasa
perbaikan dan jasa purna jual.
Semakin maju dan makmurnya
masyarakat, mengakibatkan
meningkatnya kualitas kehidupan dan
gaya hidup. Masyarakat maju lebih
mengutamakan kesehatan, hiburan,
pendidikan yang mempunyai
multiple
effect
terhadap berbagai sektor jasa
5-43
Semakin berkembangnya perusahaan
dan organisasi jasa profesional, seperti
pengacara, konsultan dibidang
kesehatan, rumah sakit, yang
menawarkan jasa spesial dan
superspecialist.
5-44
Semakin majunya sistem produksi,
dengan menggunakan peralatan
otomatis, sistem administrasi yang
terpadu dan canggihnya teknologi shg
mempunyai dampak terhadap
perkembangan sektor jasa terhadap
kebutuhan tenaga kerja ahli, konsultan,
dll.
5-45
Karakteristik
Intangibility
Inseparability
Variability
Perishability
Tidak bisa disentuh, dilihat, dirasakan, didengar, atau dicium sebelum dibeli
Cenderung tidak bisa dicoba terlebih dahulu – yang berarti resiko
pelanggan tinggi
Pelanggan mengandalkan isyarat-isyarat untuk
mengambil kesimpulan mengenai kualitas
Pemasar harus mencoba untuk “tangibilize the
intangible”
Sifat-2 Jasa
Karakteristik
Intangibility
Inseparability
Variability
Perishability
Jasa diproduksi dan
dikonsumsi pada
saat yang
bersamaan (air
travel)
Terdapatnya
preferensi yang
kuat terhadap
penyedia jasa
Sifat-2 Jasa
Karakteristik
Intangibility
Inseparability
Variability
Perishability
Penyedia jasa berbeda-beda dalam hal atribut, keterampilan, mood, dll. Bahkan penyedia jasa yang sama dapat memberikan layanan yang berbeda pada hari yang lain.
Pengendalian kualitas sangat penting :
Pekerjakan orang yang
tepat
Standarkan layanan Amati kepuasan
Sifat-2 Jasa
Karakteristik
Intangibility
Inseparability
Variability
Perishability
Jasa tidak dapat disimpan atau dengan kata lain
digudangkan
Manajemen kapasitas / permintaan sangat
penting:
Strategi sisi
permintaan
Strategi sisi
5-50
5-51
Service concept
Gambaran utama jasa yang ditawarkan, target
pasar yang dituju, dan customer experience yang diinginkan
Service package
Terdiri dari barang fisik dari jasa, benefit
sensual (yang bisa dirasakan oleh panca indera), dan benefit psikologis (nyaman, tenang, relax, dll)
Service specifications
Ekspektasi dan harapan dari pelanggan,
aktivitas yang harus dilakukan dan pedoman bagi service provider, langkah-langkah kerja setiap karyawan
5-52
Tools for Service Design
Service blueprinting : proses merekam aktivitas dan interaksi dalam delivery jasa dalam bentuk grafis.
line of influence aktivitas untuk membuat
konsumen memasuki fasilitas jasa
line of interaction dimana konsumen
berinteraksi dengan service provider dan konsumen lainnya
line of visibility memisahkan antara aktivitas
front office dan back office
line of support service provider berinteraksi