Pertemuan Pertama
Sebelum memulai pelajaran Sistem Informatika diberi pendalaman materi melalui tugas terlebih dahulu, yaitu mencari penggunaan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari dan dalam teknik industri. Membahas kontrak perkuliahan dan kontrak nilai mata perkuliahan teknologi informasi dan juga pembahasan singkat secara luas mengenai materi perkuliahan teknologi informasi.
Pertemuan Kedua
Teknologi informasi merupakan teknologi yang digunakan untuk megolah data yang ada menjadi informasi yang berkualitas untuk usernya yang bisa dalam kehidupan modern kini sangat banyak dan merambah luas, contohnya saja Go-Jek yang merupakan bagian dari e-life, yaitu e-commerce. Selain itu ada Quipper School yang merupakan e-education, ada juga e-ktp, e-card seperti e-toll dan banyak lagi aspek e-life yang telah merambah kehidupan (Perpustakaan, bisnis, kesehatan, kartu tanda pengenal, dsb).
Selain itu, di pertemuan kedua membahas mengenai perkembangan komputer dan perangkatnya. Yang berkembang dari komputer adalah ukurannya yang semakin mengecil dengan kapasitas yang semakin besar. Jika dilihat dari perkembangannya, komputer dibagi menjadi 5 kategori, yaitu :
Super Computer, dimana ia membutuhkan ruang yang besar dikarenakan komponen-komponen penyusunnya yang masih banyak dan berukuran besar.
Mainframe Computer yang berfokus pada konektivita saja
Mid Size Computer dimana ukurannya sudah mulai mengecil
Micro Computer yang sekarang disebut dengan PC (Personal Computer)
Handheld Computer atau yang disebut dengan komputer genggam
Embedged Computer, yaitu komputer yang ditanam. Biasanya digunakan untuk mengawasi suatu unit
1. Hardware
Merupakan perangkat keras komputer yang dapat dilihat dan diraba bentuknya secara langsung. Yang terdiri dari CPU (Central Processing Unit), Main Memory (Memori Utama), Secondary Storage (Seperti flashdisk dan hardisk portable), Input Devices (Seperti keyboard, mouse dan scanner) dan Output Devices (Seperti printer, layar komputer dan projector). Hardware digunakan untuk memasukkan, memproses, menyimpan, memanipulasi dan mengeluarkan data.
2. Software
Merupakan perangkat lunak komputer yang tidak dapat dilihat dan diraba secara langsung. software merupakan kumpulan dari program-program untuk menjalankan komputer. Software terbagi menjadi dua yaitu :
I. Software Sistem (Berhubungan langsung dengan sistemasi komputer) -.sistem operasi (os), contohnya DOS
-.bahasa pemograman
-.compiler, seperti C++ dan Pascal
II. Software Aplikasi, seperti games, pemutar music, office,dll 3. Brainware
Merupakan pengguna utama yang merupakan komponen utama sebagai pengatur, yaitu manusia. Contoh brainware seperti analisator dan programmer.
Pertemuan Ketiga
Pertemuan ketiga membahas tentang program dan pemograman. Dalam era modern ini manusia menggunakan komputer sebagai alat bantu yang efektif dan efesien untuk menyelesaikan masalah. Dibutuhkan sebuah program software untuk dapat membantu manusia. Program adalah algoritma yang ditulis ke bahasa ke komputer, sedangkan algoritma merupakan tahapan berurut penyelesaian masalah. Untuk dapat membuat program, manusia perlu memberikan instruksi dengan cara berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa, yaitu bahasa pemograman.
Bahasa secara garis besar terbagi menjadi dua bagian, yaitu :
1. Bahasa tingkat rendah -> Bersifat primitive dan sulit untuk di mengerti
2. Bahasa tingkat tinggi -> Bersifat modern dan mudah di pahami
I. Bahasa Mesin
Disebut juga dengan Bahasa bit, karena masih menggunakan logika 0 dengan 1 untuk membuat suatu variabel. Bahasa mesin ini sangat ribet tetapi proses eksekusi sangat cepat, karena tidak perlu lagi compiler.
II. Assembly Languages
Instruksi di assembly languages disebut dengan mnemonic. Assembly languages setingkat lebih tinggi dari bahasa mesin, perbedaannya hanya pada bawa assembly languages menggunankan assembler untuk mengubah bit ke bentukan kata yang dimaksudkannya agar pemogram lebih mudah dalam menyusun program.
III. High Level Languages
Merupakan Bahasa pemograman tingkat tinggi yang sudah menyerupai dengan bahasa manusia. Dalam hal ini, karena bahasa inggris adalah bahasa internasional, maka untuk pemudahan pemahaman bersama, standar high level languages adalah bahasa inggris.
Programn dilaksanakan oleh komputer melalui beberapa tahap sebelum menjadi output yang dituju, tahapannya yaitu :
1. Translasikan bentukan algoritma ke bentukan program dalam Bahasa tingkat tinggi
2. Kompilasi program dalam Bahasa tingkat tinggi tadi menjadi program dalam Bahasa mesin dengan compiler
Compiler adalah penerjemah program secara keseluruhan ke Bahasa mesin. Tetapi, bila struktur masih di dapati error, maka compiler tidak akan eksekusi program yang akan di compile ke Bahasa mesin.
3. Intrepretasi program dalam Bahasa mesin menjadi suatu operasi (seperti baca, tulis, hitung ataupun tampilkan) dengan interpreter.
Pertemuan 4
Membahas ulang materi pertemuan sebelumnya, terutama tahap pelaksanaan program oleh komputer. Kemudian materi dilanjutkan ke bagian paradigm pemograman yang terbagi menjadi 4 jenis, yaitu:
1. Paradigma Prosedural (contoh, Pascal dan Algol)
-. Penyelesaian masalah secara beruntun ( sesuai prosedur)
-. Ada percabangan logika penentu keputusan untuk aksi
2. Paradigma Fungsional (contoh, LOGO dan LISP)
-. Didasari pada fungsi notasi matematika
3. Paradigma Deklaratif (contoh, Prolog)
-. Yaitu adanya proses pencocokan pertanyaan/input dengan data yang tersedia
4. Paradigma Objek (contoh, C++ dan Java)
-. Ada proses sistematis yang dilakukan untuk membuat suatu output yaiut program.
Pertemuan 5
Mengenai Algoritma
Algoritma merupakan prosedur atau perintah yang berisi langkah langkah logis dan tidak ambigu untuk menyelesaikan suatu masalah, ataupun untuk menghasilkan suatu output dari input yang diberikan. Algoritma harus ada perintah untuk memulai dan berhenti yaitu "start" dan "end".
Algoritma mempunyai ciri penting agar suatu perintah tersebut dapat disebut sebagai algoritma yang efektif dan baik, yaitu:
1. Algoritma harus dimulai dengan instruksi "dimulai/start" dan algoritma harus berhenti setelah mengerjakah beberapa langkah yang terbatas dengan dengan akhir "stop/end" jika algoritma tidak mempunyai intruksi start dan end maka suatu perintah tersebut tidak dapat disebut algoritma
2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat, logis dan tidak ambigu
--> jadi perintah algoritma harus "straight to the point", tidak bertele-tele dan tidak menimbulkan makna ganda
3. Algoritma harus memiliki nol atau lebih inputan
-> yang artinya algoritma bisa tidak memiliki inputan atau memiliki banyak inputan.
inputan dibagi lagi menjadi 2, inputan dari dalam dan inputan dari luar, inputan dari luar yaitu sesuatu yang kita input setelah algoritma itu selesai misalkan menuliskan nama, kelas, no. hp penginput, sedangkan inputan dari dalam (nol inputan) yaitu inputan yang memang sudah disediakan. misalkan nilai data x, jumlah data dll.
4. Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran (output) sesuai dengan proses dan pengerjaan yang dilakukan.
5. Algoritma harus efektif tidak boleh bertele-tele, dan mampu membuat pengguna/pembaca algoritma memahami tiap langkah algoritma dengan baik dan bisa melakukannya sesuai dengan instruksi.
Algoritma memiliki 3 jenis, dimana dua bersifat Text Algoritma dan bersifat Picture Algoritma :
1. Deskripsi
-. Merupakan notasi algoritma yang menjelaskan tahap demi tahap dengan penjelasan yang lengkap (seperti penggunaan kata lalu, agar, setelah itu)
-.Bersifat Text Algoritma
-. Merupakan notasi yang sudah mendekati bahasa pemprogaman namun masih tidak berstandar dan harus memiliki inputan.
notasi pseudocode paling sering digunakan untuk menulis algoritma karena tidak perlu mengubah banyak format/langkah/penulisan ketika diubah ke dalam bahasa pemrograman.
-. Bersifat Text Algoritma
3. Flowchart
-. Algortima yang sederhana yang sama dengan algoritma lain, hanya saja ada beberapa instruksi yang diganti berupa gambar
-. Algoritma dalam bentuk diagram. garis langkah flowchart harus memiliki tanda panah. flowchart sering digunakan karna dalam pembuatannya mudah dan tidak perlu menggunakan kode kode tertentu, hanya perlu menggunakan bagan bagan flowchart.
mahasiswa teknik industri biasanya menggu akan Ms. Visio untuk membuat flowchart
-. Bersifat Picture Algoritma
Karena Flowchart bersifat Picture Algoritma maka Flowchart memiliki gambar/shapes tertentu, yang secara umum sering dipakai :
.
Pertemuan 6
Struktrur dasar algoritma
1. Runtutan (sequence)
Perintah algoritma yang dikerjakan secara berurutan atau aksi demi aksi, menyelasaikan aksi 1 baru ke aksi yang 2, aksi 3 dan seterusnya.
misal : algoritma untuk membuat kopi, siapkan alat dan bahan, rebus air sampai mendidih, tuangkan kopi ke cangkir sebanyak 2 sendok, tambahkan gula 1 sendok, tuang air ke cangkir,aduk sampai tercampur rata.
algoritma diatas harus dikerjakan secara berurutan dan tidak boleh lompat-lompat.
2. Pemilihan( selection)
akan dikerjakan apalabila kondisi tertentu terpenuhi dan ada percabangan logika if
Contohnya :
IF KONDISI 1 THEN AKSI 1
ELSE
IF KONDISI 2 THEN AKSI 2
Aksi 2 akan dilakukan bila kondisi aksi satu tidak terpenuhi
3. Pengulangan (repetition)
perintah yang diulang ulang terus menerus sampai syarat terpenuhi
--- repeat (aksi).... until ....(syarat)
--- while (syarat) ... do ... (aksi)
--- for (syarat) .... do .... (aksi)
Contohnya
repeat aduk teh until gula tercampur rata.
Teks algoritma
untuk menulis algoritma adalah notasi algoritmik. Algoritma deskriptif dan pseudocode termasuk ke dalam Teks Algortima
Algoritma mempunyai syarat-syarat penulisan teks yang harua terpenuhi agar algoritma tersebut dapat dijalankan dan tidak terjadi error.
Syarat penulisan teks algoritma yaitu :
1. Kepala algoritma
Berisi tentang nama algoritma dan spesifikasi algoritma (seperti apa input dan outputnya)
Kepala algoritma bersifat variable case sensitive -> Sehingga, contohnya spasi harus diganti dengan underscore (_) karena segala ketikan akan diartikan.
2. Deklarasi
Berisi penjelasan dan pengenalan variabel yang dipakai.
Tipe-tipe variable algoritma :
integer : nilai bilangan bulat (-,+, 0) desimal / pecahan
real : bilangan yang mengandung nilai pecahan (titik desimal) 0,11,1,4)
boden : punya 2 nilai false atau true
string : kumpulan karakter ('alv' a,l ...)
char : 1 karakter ( "a", "i")
misal t ( interger) {menyatakan waktu}
3. Deskripsi
Berisi perintah-perintah dan aksi yang dijalankan algoritma.
Dalam algoritma boleh ditambahkan komentar komentar yang tidak akan mempengaruhi algoritma dengan syarat menggunakan format {....}
contoh :
Pertemuan 7