• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Buku Interaktif Pakaian Adat Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Buku Interaktif Pakaian Adat Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar."

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PAKAIAN ADAT INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

Oleh

Clara Riyanti Teresa NRP 1264004

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan berbagai kebudayaan, salah satu hasil budayanya adalah Pakaian Adat. Menurut kurikulum Sekolah Dasar Indonesia tahun 2013, materi Pakaian Adat Indonesia diajarkan pada kelas 4 Sekolah Dasar. Penulis mendapat fakta bahwa hanya sedikit anak-anak yang tertarik dengan Pakaian Adat Indonesia karena media pembelajaran yang digunakan sangat minim dan tidak menarik. Kemajuan teknologi saat ini khususnya pada smartphone dapat menjadi sarana terbaik untuk menerapkan edukasi yang lebih menarik bagi anak-anak.

Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan Pakaian Adat Indonesia dengan cara yang menarik dan inovatif sehingga membangkitkan minat belajar anak-anak. Mengajarkan materi Pakaian Adat Indonesia dengan menggunakan media buku dan memanfaatkan ketertarikan anak-anak terhadap smartphone. Melalui perancangan ini, buku tetap menjadi media utama pembelajaran, yang menarik bagi anak-anak sehingga materi Pakaian Adat Indonesia dapat tersampaikan dengan efektif.

Metode yang digunakan adalah dengan merancang buku interaktif yang berintegrasi dengan aplikasi smartphone untuk menyampaikan informasi tentang Pakaian Adat Indonesia kepada anak-anak. Buku dengan visual yang menarik dan interaktif peek-a-boo yang dapat terhubung dengan aplikasi smartphone sebagai pendukung dengan fitur audio yang menarik. Melalui perancangan ini, diharapkan anak-anak dapat mengenal dan tertarik dengan Pakaian Adat Indonesia sehingga Pakaian Adat Indonesia dapat dikenal sejak dini.

(2)

ABSTRACT

DESIGNING AN INTERACTIVE BOOK ABOUT INDONESIAN TRADITIONAL CLOTHING FOR PRIMARY SCHOOL AGE CHILDREN

Submitted by

Clara Riyanti Teresa NRP 1264004

Indonesia is an archipelago with a variety of cultures, one of which is the traditional clothing. According to the Indonesian elementary school curriculum in 2013, the contents about Indonesian Traditional Clothing are taught in grade 4 elementary school. The writer gathered the fact that only a few children who are interested in Indonesian Traditional Clothing because the learning media is very minimal and unattractive. The improvements of technology especially on smartphone can be the best way to apply the more attractive education for children.

This design aims to introduce Indonesian Traditional Clothing in interesting and innovative ways to improve children’s interest. It also uses attractive media in books and takes advantage of the children’s smartphone to teach the material of Indonesian Traditional Clothing. Through this design, the book still serves as the main medium of learning, to attract children to learn about Indonesia clothing can be delivered effectively.

The method used is to create an interactive book that integrates with smartphone applications to convey information about Indonesian Traditional Clothing to children. The book is completed with interesting visual and peek-a-boo interactive that can be connected to a smartphone application as a supporting medium with audio features. Through this book design, children can get to know and be interested in Indonesian Traditional Clothing, so it can be known from the early age.

(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………... i

LEMBAR PENGESAHAN ……….. ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ……… iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ………... iv

DAFTAR LAMPIRAN ………...……….. xv

BAB I : PENDAHULUAN ………... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ………. 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ………. 3

1.3 Tujuan Perancangan ……… 4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ………. 4

1.5 Skema Perancangan ……… 5

2.2.1 Aplikasi Smartphone ……… 12

2.2.2 Augmented Reality ………. 13

2.3 Pengertian Pakaian ……… 14

(4)

2.5 Perkembangan Psikologis Anak ……… 15

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ………. 20

3.1 Data dan Fakta ……….. 20

3.1.1 Data Pakaian Adat Indonesia ……….. 20

3.1.2 Data Pakaian Tradisional Sumatera ……… 26

3.1.3 Penerbit ………... 40

3.1.4 Data Hasil Wawancara ……… 42

3.1.5 Data Hasil Kuesioner ……….. 46

3.1.6 Tinjauan terhadap Proyek Sejenis ………... 54

3.2 Analisis Permasalahan berdasarkan Data dan Fakta ………. 57

3.3 Analisa Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ………. 57

3.3.1 Analisa Segmenting, Targeting, dan Positioning………. 57

3.3.2 Analisa Strengths, Weakness, Opportunities, Threats ……… 59

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH ………...………. 60

(5)

BAB V : PENUTUP

5.1 Simpulan ………... 82

5.2 Saran ………... 83

DAFTAR PUSTAKA ………... 84

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.4.1 Buku interaktif pop up ... 8

Gambar 2.1.4.2 Buku interaktif peek a boo ………..………….. 9

Gambar 2.1.4.3 Buku interaktif pull tab ……….... 9

Gambar 2.1.4.3 Buku interaktif hidden object ……….. 10

Gambar 2.1.4.4 Buku Interaktif Games ……… 10

Gambar 2.1.4.5 Buku Interaktif Play a sound ……….. 10

Gambar 2.1.4.6 Buku Interaktif Touch and Feel ……….. 11

Gambar 2.2.2.1 Contoh Augmented Reality ……….. 13

Gambar 3.1.2.1 Penerbit BIP ……… 40

Gambar 3.1.4.2.1 Pilihan Contoh Gaya Ilustrasi ……….. 45

Gambar 3.1.4.1 Data tempat tinggal Responden ……….. 46

Gambar 3.1.4.2 Data pekerjaan Responden ……….. 46

Gambar 3.1.4.3 Data jenis kelamin anak Responden ………... 47

Gambar 3.1.4.4 Data tingkat pendidikan anak Responden ………...……… 47

Gambar 3.1.4.5 Data ketertarikan orangtua dengan Pakaian Adat Indonesia …….. 48

Gambar 3.1.4.6 Data cara pengenalan pakaian adat ke anak Responden …………. 48

Gambar 3.1.4.7 Data pentingnya pelestarian Pakaian Adat menurut Responden ... 49

Gambar 3.1.4.8 Data Responden pernah melihat buku Pakaian Adat ………. 49

Gambar 3.1.4.9 Data penilaian Responden terhadap buku Pakaian Adat tersebut .. 50

Gambar 3.1.4.10 Data ketertarikan Responden untuk mengajarkan Pakaian Adat .. 50

Gambar 3.1.4.11 Data pilihan media pembelajaran anak ………. 51

Gambar 3.1.4.12 Data kisaran harga yang dikeluarkan Responden ………. 51

Gambar 3.1.4.13 Data tempat Responden membeli buku ……… 52

Gambar 3.1.4.14 Data Responden mengajak anak saat membeli buku ……… 52

Gambar 3.1.4.15 Data media promosi yang paling sering dilihat Responden ……. 53

Gambar 3.1.5.1.1 Buku Ensiklopedia Negeriku ………...… 54

Gambar 3.1.5.2.1 Logo Octagon Studio ………...……… 55

Gambar 3.1.5.2.2 Produk Octaland Studio ………..………. 56

(7)

Gambar 4.2.1.1 Colour Chart ………... 62

Gambar 4.2.1.2 Gaya Ilustrasi ……….. 62

Gambar 4.2.3.1 Tata Letak ………... 63

Gambar 4.4.1 Cover Luar Serial ………... 67

Gambar 4.4.2 Cover Luar Seri Sumatera ……….. 67

Gambar 4.4.3 Cover Dalam ……….. 68

Gambar 4.4.4 Pengenalan Indonesia ………. 68

Gambar 4.4.5 Pengenalan Sumatera ………. 69

Gambar 4.4.6 Pengenalan Kapal Ferri ……….. 69

Gambar 4.4.7 Lampung ……… 70

Gambar 4.4.8 Bengkulu ……… 70

Gambar 4.4.9 Sumatera Barat ………... 71

Gambar 4.4.10 Nanggroe Aceh Darussalam ………. 71

Gambar 4.4.11 Sumatera Utara ………. 72

Gambar 4.4.12 Ulos ……….. 72

Gambar 4.4.13 Riau ……….. 73

Gambar 4.4.14 Kepulauan Riau ……… 73

Gambar 4.4.15 Jambi ……… 74

Gambar 4.4.16 Sumatera Selatan ……….. 74

Gambar 4.4.17 Bangka Belitung ………... 75

Gambar 4.4.18 Penutup ………. 75

Gambar 4.4.19 Icon Aplikasi ……… 76

Gambar 4.4.20 Halaman Pembuka ………... 76

Gambar 4.4.21 Halaman Utama ……… 76

Gambar 4.4.22 Halaman Petunjuk ……… 77

Gambar 4.4.23 Tampilan AR ……… 77

Gambar 4.4.24 Preview Penjelasan ……….. 78

Gambar 4.4.25 Loading Page ………... 78

Gambar 4.4.26 X-Banner ……….. 79

Gambar 4.4.27 Social Media Post ……… 79

Gambar 4.4.28 Poster Peluncuran Buku ………... 79

(8)
(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.7.1.1 Kurikulum Kelas 4 Sekolah Dasar ………..……… 17

Tabel 3.1.2.1 Data Pakaian Tradisioal Sumatera ………..… 39

(10)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A : Lembar kuesioner kepada orangtua murid ………...……….. 86

Lampiran B : Lembar wawancara dengan anak kelas 4 SD ………. 88

Lampiran C : Moodboard ………. 90

Lampiran D : Tipografi ……… 93

Lampiran E : Layout ……….... 94

Lampiran F : Bahan Kertas ……… 100

Lampiran G : Cover ……… 102

Lampiran H : Tokoh ………... 110

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki banyak kebudayaan yang

bermacam-macam. Bermula dari Sabang melangkah menuju Merauke begitu banyak

kebudayaan di setiap daerah. Kebudayaan mengenai asal usul daerah, adat istiadat,

benda yang dikeramatkan dan berbagai kebiasaan masyarakat perlu diperkenalkan

sejak dini. Salah satu unsur kebudayaan yang dimiliki Indonesia adalah Pakaian

Adat.

Keberadaan Pakaian Adat sebagai wujud material kebudayaan yang banyak terdapat

di daerah-daerah di Indonesia memiliki nilai penting dalam sudut pandang sejarah,

warisan, dan kemajuan masyarakat sebagai hasil dari masa peradaban tertentu.

Banyak Pakaian Adat di daerah yang merupakan representasi kebudayaan paling

tinggi di sebuah komunitas masyarakat di daerah tertentu, sehingga perlu adanya

sebuah upaya untuk menjaga dan melestarikan keberadaan Pakaian Adat yang

bertujuan agar masyarakat saat ini bisa membaca, memahami dan mengambil

nilai-nilai positif yang terkandung pada Pakaian Adat di daerah mana saja.

Pada masyarakat perkotaan, biasanya Pakaian Adat pertama kali diperkenalkan di

bangku taman kanak-kanak pada saat perayaan Hari Kartini, anak-anak memeriahkan

dengan menggunakan beragam Pakaian Adat dari berbagai suku dan daerah-daerah

di Indonesia. Setelah lulus dari bangku taman kanak-kanak, Pakaian Adat dijumpai

kembali dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di bangku kelas 4 Sekolah Dasar

dengan materi Pakaian Adat, Rumah Adat dan berbagai suku yang tersebar di 34

provinsi di Indonesia sesuai dengan kurikulum yang ada. Materi ini disampaikan

melalui buku pelajaran, namun sangat disayangkan bahwa hanya terdapat 1 lembar

yang berisikan materi Pakaian Adat Indonesia. Dapat disimpulkan bahwa Pakaian

(12)

beberapa sekolah, materi Pakaian Adat Indonesia diajarkan dengan tambahan media

poster yang hanya berisi gambar Pakaian Adat beserta asal daerahnya. Hal ini dirasa

kurang memberi informasi tentang Pakaian Adat kepada anak-anak.

Selain buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan poster gambar Pakaian Adat, di

toko buku terdapat beberapa buku tentang budaya Indonesia namun lagi-lagi dengan

materi Pakaian Adat yang sangat minim dan tidak menarik. Hanya ditemukan 1 buku

(di luar buku pelajaran sekolah) yang dikhususkan berisi materi Pakaian Adat dan

cukup menarik. Melalui wawancara yang dilakukan kepada anak-anak kelas 4

Sekolah Dasar di mana mereka sudah mendapatkan pelajaran Pakaian Adat

Indonesia, sebagian besar dari mereka tidak tertarik dengan Pakaian Adat, bahkan

ada yang tidak ingat dengan adanya pelajaran Pakaian Adat Indonesia.

Saat ini banyak orangtua yang disibukkan dengan mencari nafkah sehingga waktu

senggang untuk bersantai dan bermain bersama anak semakin sedikit. Banyak

orangtua saat ini sudah memberikan smartphone kepada anak sebagai teman bermain

karena waktu bermain bersama anak telah habis untuk bekerja. Hal ini membuat

anak-anak saat ini tidak dapat lepas dari smartphone yang memiliki berbagai

aplikasi, permainan dan akses internet di mana terdapat banyak hiburan untuk anak

dalam bentuk yang praktis. Walaupun berdampak negatif pada buku dan

permainan-permainan tradisional menjadi ditinggalkan, perkembangan teknologi ini dapat

dimanfaatkan untuk memasukkan materi-materi pembelajaran budaya tradisional

dengan cara yang modern.

Pembelajaran melalui buku yang berintegrasi dengan aplikasi smartphone dapat

menjadi cara yang efektif sebagai media pembelajaran budaya tradisional. Selain

anak-anak dapat mengenal budaya, adanya teknologi membuat anak berinteraksi

dengan buku, sehingga buku tetap menjadi media utama pembelajaran.

Anak adalah generasi penerus cita-cita perjuangan bangsa, bagian terpenting dari

proses pembangunan nasional. Mengenalkan budaya bangsa kepada anak akan

(13)

Pengenalan budaya sejak dini memberikan edukasi kepada anak tentang

keberagaman budaya yang harus saling dihargai sehingga norma dan nilai budaya

bangsa akan dapat terwariskan pada generasi selanjutnya.

Pengenalan budaya kepada anak sejak dini akan mengajarkan anak untuk mengenal

negaranya dan membangun rasa nasionalisme, sehingga ke depannya anak-anak kita

akan menjadi generasi yang bangga dengan budaya bangsa sendiri, mencintai, dan

dapat melestarikan nilai-nilai luhur budaya serta bisa mengembangkan sikap

menghargai keberagaman budaya bangsa, khususnya Pakaian Adat.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa masalah yang dihadapi untuk

melestarikan pakaian adat adalah:

1. Bagaimana cara mengenalkan dan membuat anak-anak tertarik dengan

Pakaian Adat Indonesia ?

2. Bagaimana merancang media penyampaian Pakaian Adat Indonesia yang

berintegrasi dengan aplikasi smartphone yang menarik dan inovatif untuk

anak-anak?

Topik permasalahan ini ditargetkan kepada Anak-anak kelas 3-6 Sekolah Dasar di

(14)

1.3 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan sebagai berikut :

1. Mengenalkan Pakaian Adat Indonesia yang menarik, inovatif dan menjadi

minat belajar bagi anak-anak.

2. Merancang buku interaktif yang berintegrasi dengan aplikasi smartphone

untuk menyampaikan informasi tentang Pakaian Adat Indonesia kepada

anak-anak.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu :

1. Wawancara

Melakukan wawancara ke anak kelas 4 SD mengenai pengetahuan pakaian adat

dan ketertarikan terhadap buku interaktif. Wawancara juga dilakukan kepada

psikolog anak untuk mengetahui tentang cara belajar dan pola pikir anak.

2. Kuesioner

Kuesioner diberikan kepada orangtua yang memiliki anak kelas 3-6 SD. Hal ini

dilakukan untuk mengetahui minat orangtua anak sebagai target sekunder yang

sangat berpengaruh. Pertanyaan ini mencakup pemilihan media pembelajaran

anak dan kepedulian orangtua terhadap budaya khususnya pakaian adat.

3. Studi Pustaka

Studi pustaka yang akan dilakukan meliputi berbagai informasi mengenai

pakaian adat, cara belajar dan minat anak serta data-data lain yang berkaitan

dengan penelitian, juga mempelajari berbagai buku interaktif dan pembuatan

(15)

1.5 Skema Perancangan

Latar Belakang Masalah

1. Buku Pakaian Adat Indonesia kurang menarik dan kurang diminati oleh anak-anak.

2. Kurangnya media penyampaian informasi tentang Pakaian Adat Indonesia.

3. Anak-anak sudah menggunakan smartphone dalam kesehariannya.

Rumusan Masalah

1. Bagaimana cara mengenalkan dan membuat anak-anak tertarik dengan Pakaian Adat Indonesia ?

2. Bagaimana merancang media penyampaian Pakaian Adat Indonesia yang berintegrasi dengan

aplikasi smartphone yang menarik dan inovatif untuk anak-anak?

Tujuan Perancangan

1. Mengenalkan Pakaian Adat Indonesia yang menarik, inovatif dan menjadi minat belajar bagi

anak-anak.

2. Merancang buku interaktif yang berintegrasi dengan aplikasi smartphone untuk menyampaikan

informasi tentang Pakaian Adat Indonesia kepada anak-anak.

Pengumpulan Data

• Pakaian Adat Indonesia

• Buku Interaktif

(16)
(17)

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Pemilihan topik dalam Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual ini, penulis

mengangkat tema Pakaian Tradisional Indonesia yang merupakan salah satu hasil

budaya Indonesia. Pakaian Tradisional diperkenalkan pertama kali di bangku kelas 4

Sekolah Dasar. Materi Pakaian Tradisional disampaikan melalui buku pelajaran,

namun sangat disayangkan bahwa hanya terdapat 1 lembar yang berisikan materi

Pakaian Tradisional Indonesia. Hal ini dirasa kurang memberi informasi kepada

anak-anak. Banyak orangtua saat ini sudah memberikan smartphone kepada anak,

hal ini membuat anak-anak saat ini tidak dapat lepas dari smartphone. Walaupun

berdampak negatif pada buku dan permainan-permainan tradisional menjadi

ditinggalkan, perkembangan teknologi ini dapat dimanfaatkan untuk memasukkan

materi-materi pembelajaran budaya tradisional dengan cara yang modern.

Pembelajaran melalui buku interaktif yang berintegrasi dengan aplikasi smartphone

dapat menjadi cara yang efektif sebagai media pembelajaran budaya tradisional.

Perancangan buku interaktif ini bertujuan untuk mengenalkan Pakaian Tradisional

Indonesia yang menarik, inovatif dan menjadi minat belajar bagi anak-anak.

Pengenalan budaya kepada anak sejak dini akan mengajarkan anak untuk mengenal

negaranya dan membangun rasa nasionalisme, melestarikan nilai-nilai luhur budaya

dan menghargai keberagaman budaya bangsa, khususnya Pakaian Tradisional.

Melalui buku interaktif yang telah dibuat, disampaikan materi pembelajaran Pakaian

Tradisional Sumatera yang digunakan oleh pengantin Pria dan Wanita beserta

aksesoris-aksesoris yang digunakan. Buku dibuat dengan interaktif peek-a-boo

dimana terdapat penjelasan di balik gambar. Terdapat aplikasi pada smartphone yang

dapat memberikan efek hidup pada tokoh, juga terdapat lagu daerah sebagai

(18)

Konsep keseluruhan perancangan ini adalah interaktif dan ceria. Buku dibuat

interaktif dengan adanya aplikasi yang membuat pembaca melakukan lebih banyak

interaksi dengan buku. Warna yang digunakan adalah warna-warna cerah dan tokoh

digambarkan dengan ekspresi yang ceria.

5.2 Saran

Pada perancangan ini penulis mendapat beberapa saran dari penguji, yang pertama

yaitu untuk memproduksi buku interaktif tidak hanya hard cover tetapi juga dalam

bentuk soft cover. Kedua, perlu adanya penambahan keterangan pakaian tradisional

pada bagian belakang pembatas buku. Ketiga, menurut penguji harga jual buku perlu

dinaikkan untuk menyesuaikan kualitas buku. Penulis juga diminta untuk

(19)

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Pustaka Buku:

Kristiani, Dian. 2016. Ensiklopedia Negeriku: Pakaian Adat. Jakarta: Bhuana Ilmu

Populer.

Santoso, Tien. 2010. Tata Rias dan Busana Pengantin Seluruh Indonesia. Jakarta :

PT. Gramedia Pustaka Utama.

Sarwono, Sarlito W. 2013, Psikologi Remaja. Jakarta: Penerbit Mandar Maju.

Sumber Pustaka Online:

Admin. 1 Maret 2015, “Pengertian dan Tujuan Pendidikan di Sekolah Dasar”,

(Online),

(http://disdik.bekasikab.go.id/berita-pengertian-dan-tujuan-pendidikan-di-sekolah-dasar.html, diakses 25 Februari 2016 pukul 13:11

WIB)

Anneahira.com Content Team. “Buku Fiksi”, (Online),

(http://www.anneahira.com/buku-fiksi.htm). Diakses pada 29 Februari 2016,

pukul 17:12 WIB

Dwi Kristianto, ST. 2002. “Layout yang baik”, (Online),

(http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/layout_design/layout_bai

k.html, diakses 4 April 2016, pukul 18:04 WIB)

Habibullah Al Faruq. 19 Agustus 2015. “Jenis-Jenis Gambar Ilustrasi”, (Online),

(http://www.habibullahurl.com/2015/08/jenis-jenis-gambar-ilustrasi.html,

diakses 4 April 2016, pukul 17: 21 WIB)

Oey, Fanny; Waluyanto, Heru; Zacky, Asnar ____. “Perancangan Buku Interaktif

Pengenalan dan Pelestarian Sugar Glider di Indonesia Bagi Anak 7-12

Tahun”. Surabaya : Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra.

(20)

Rahma, Dwika. 2012. “Rancang Bangun Aplikasi Kamus Irregular Verb Berbasis

Mobile pada Platform Android”. Fakultas MIPA, Universitas Lampung.

Ubay. 17 Oktober 2015. “Pengertian Buku Non Fiksi Beserta Jenisnya Lengkap”,

(Online),

(http://www.seputarpendidikan.com/2015/10/pengertian-buku-non-fiksi-beserta-jenis-jenisnya-lengkap.html). Diakses pada 29 Februari 2016,

pukul 17:20 WIB

“Apakah Augmented Reality itu?”, (Online), (augmentedrealityindonesia.com,

diakses 27 Februari 2016 pukul 16:44 WIB)

“Pengertian dan Fungsi Pakaian Serta Perbedaan Busana dan Pakaian”, (Online),

(http://artikel.janaku.com/2014/02/pengertian-dan-fungsi-pakaian-serta.html

diakses 24 Februari 2016 pukul 14:21 WIB)

“Pengertian dan Tujuan Smartphone”, (Online),

(https://smartphoneterbaru.wordpress.com/2013/03/14/pengertian-dan-tujuan-smartphone diakses 26 Februari 2016 pukul 15:32 WIB)

“Pengertian Pakaian Adat – Pakaian Adat dari Berbagai Daerah”, (Online),

(http://www.anneahira.com/pengertian-pakaian-adat.htm, diakses 24 Februari

2016 pukul 14:25 WIB)

“RPP Kurikulum KTSP Kelas 1, 2, 3, 4, 5 dan 6 SD”, (Online),

Gambar

Gambar 4.4.30 Pembatas Buku ……………………………………………………. 80
Tabel 4.4.1 Perkiraan Biaya Anggaran ……………………………………………. 80

Referensi

Dokumen terkait

Melihat kurangnya media pembelajaran mengenai kebudayaan khususnya pakaian adat Indonesia, penulis membuat suatu aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran mengenai

Oleh karena itu, antusiasme anak-anak atau ketertarikan dalam mempelajari Aksara Jawa tersebut perlu ditangkap, sehingga dengan adanya buku interaktif ini, diharapkan

Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi pokok permasalahan dalam perancangan ini adalah bagaimanakah merancang sebuah buku interaktif yang dapat

Perancangan buku dengan metode interaktif ini dilakukan agar anak-anak tertarik dan ikut aktif, sehingga materi yang disampaikan melalui buku tersebut dapat diserap

Dengan pengembangan penelitian terdahulu dengan judul “Rancang Bangun Game Edukasi Pegenalan Pakaian Adat di Indonesia (Novriansyah, Muhammad and Willy 2015)” dan

Dalam perancangan buku interaktif ini, penulis menggunakan sepasang anak kembar sebagai karakter, anak laki-laki Kevin dan anak perempuan Jessica untuk menggambarkan tiap gender

Dalam penelitian ini validasi data diambil untuk mengetahui kelayakan buku pop-up tentang rumah dan pakaian adat nusantara di Jawa sebelum diterapkan pada

Media utama yang digunakan dalam perancangan ini adalah buku interaktif, karena dengan media tersebut pesan yang disampaikan akan dengan mudah tersampaikan