• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Multimedia Interaktif Museum Sri Baduga untuk Anak-Anak.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Multimedia Interaktif Museum Sri Baduga untuk Anak-Anak."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

Cover Dalam ... i

Lembar Pengesahan………..ii

Pernyataan Orisinalitas Karya dan Laporan………iii

Pernyataan Publikasi Laporan Penelitian………iv

Kata Pengantar ...v

Daftar Isi...vii

Daftar Tabel...xi

Daftar Gambar...xii

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Rumusan Masalah ………..2

1.2.1 Rumusan Masalah………2

1.2.2 Ruang Lingkup………..……...2

1.3 Tujuan Perancangan ………... …………...3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………...3

1.5 Skema Perancangan….. ……….4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Museum… ………..5

2.1.1 Definisi Museum………...……...5

2.1.2 Jenis Museum………...6

2.2 Multimedia Interaktif ……….7

2.2.1 Multimedia………..….7

2.2.2 Interaktif………...8

2.2.3 Elemen-elemen Multimedia……….9

2.2.4 Kelebihan Multimedia Interaktif………..9

2.2.5 Manfaat Multimedia Interaktif………...11

▸ Baca selengkapnya: contoh laporan kunjungan museum anak sd

(2)

Universitas Kristen Maranatha

2.2.7 Game Edukatif untuk Anak-anak………...12

2.2.8 Mendesain Multimedia………..14

2.3 Perkembangan Anak……….16

2.3.1 Perkembangan Kognitif Usia Sekolah Dasar…………...………..17

2.3.2 Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar………18

2.4 Ilustrasi………..19

2.4.1 Ilustrasi Digital………...19

2.4.2 Ilustrasi bagi Anak-anak………20

2.5 Psikologi Warna pada Anak-anak………...20

2.5.1 Arti Perlambangan Warna………..21

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Museum Negeri Jawa Barat Sri Baduga………..……….25

3.1.1 Sejarah dan Latar Belakang………...26

3.1.2 Tupoksi, Visi dan Misi………...27

3.1.3 Struktur Organisasi………28

3.1.5.1 Wawancara dengan Pihak Museum……….43

3.1.5.2 Data Pengunjung Museum Sri Baduga……….46

3.1.6 Tinjauan terhadap Proyek Sejenis………....50

3.2 Analisis terhadap Permasalahan Data dan Fakta………...50

3.2.1 Analisis terhadap Pemasalahan Berdasarkan SWOT………...51

3.2.1 Analisis terhadap Pemasalahan Berdasarkan STP………...52

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi………...………...53

4.2 Konsep Kreatif……….54

(3)

Universitas Kristen Maranatha

4.2.3 Layout………...55

4.2.4 Musik………56

4.2.5 Permainan……….56

4.3 Konsep Media……… ……….56

4.4 Hasil Karya………..57

4.4.1 Hirarki.………...………..57

4.4.2 Pembagian pada setiap Lantai……..………58

4.4.3 Karakter………59

4.4.4 Penggunaan Unsur Motif Batik dan Ukiran………....61

4.4.4.1 Motif Batik………...61

4.4.9 Menu Lantai 1……….………..72

4.4.10 Menu Lantai 2………...……..73

4.4.11 Menu Lantai 3………...……..74

4.4.12 Contoh Permainan Lantai 1………74

4.4.12.1 Potensi Alam Jawa Barat……….….74

4.4.12.2 Permainan Kuis Potensi Alam Jawa Barat………76

4.4.13 Contoh Permainan Lantai 2………....77

4.4.13.1 Mencari Benda……….77

4.4.13.2 Puzzle………...78

4.4.13.3 Mewarnai……….…78

4.4.14 Contoh Permainan Lantai 3………79

4.4.14.1 Alat Musik………...80

4.4.14.2 Wayang………81

4.4.15 Menu Penutup Game………..83

4.4.16 Tombol………...83

4.4.17 Booth………..84

(4)

Universitas Kristen Maranatha

4.4.19 Budgeting………..……….87

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan………..88

5.2 Saran………....89

Daftar Pustaka……….90

Daftar Istilah………..……….91

Dafar Lampiran dan Lampiran………92

Saran dan Komentar Dosen Penguji Sidang Tugas Akhir………..99

Ucapan Terima Kasih………...100

(5)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kadar Pemahaman Manusia dari Cara Pembelajarannya...10

Tabel 3.1 Klasifikasi Koleksi di Musuem...29

Tabel 3.2 Koleksi Lantai 1………...32

Table 3.3 Koleksi Lantai 2...36

Table 3.4 Koleksi Lantai 3...39

(6)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Museum Sri Baduga...25

Gambar 3.2 Struktur Organisasi...28

Gambar 3.3 Denah Lantai 1...32

Gambar 3.4 Denah Lantai 2...35

Gambar 3.5 Denah Lantai 3...39

Gambar 3.6 Data Pengunjung 2005-2010...46

Gambar 3.7 Data Pengunjung 2011...47

Gambar 3.8 Jumlah Pengunjung Museum Tahun 2009...47

Gambar 3.9 Jumlah Pengunjung Museum Tahun 2010...48

Gambar 3.10 Jumlah Pengunjung Museum Tahun 2011...48

Gambar 3.11 Perbandingan Pengunjung Tiga Tahun Terakhir...49

Gambar 3.12 Layout Perancangan Media Layar Sentuh Interaktif untuk Museum Sepuluh November...50

Gambar 4.1 Contoh Layout ...55

Gambar 4.2 Hirarki Multimedia Interaktif...57

Gambar 4.3 Hirarki pada Lantai 1...58

Gambar 4.4 Hirarki pada Lantai 2...58

Gambar 4.5 Hirarki pada Lantai 3...59

Gambar 4.6 Foto & Karakter Cepot ...59

Gambar 4.7 Karakter Manusia Purba...60

Gambar 4.8 Karakter Pak Petani & Foto Petani...60

Gambar 4.9 Busana pengantin Leluhur Sumedang...60

Gambar 4.10 Motif Batik Ganggeng Pentil...61

Gambar 4.11 Modifikasi Motif Batik Ganggeng Pentil...61

Gambar 4.12 Motif Batik Kawung Cimahi...62

Gambar 4.13 Aplikasi Motif Batik Kawung Cimahi ...62

Gambar 4.14 Motif Mega Mendung...62

Gambar 4.15 Motif MegaMendung yang digunakan...63

(7)

Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.18 Gamelan Degung Jawa Barat...64

Gambar 4.19 Ukiran Kayu Gamelan...64

Gambar 4.20 Ukiran Kayu pada Lemari Koleksi Museum...64

Gambar 4.21 Ukiran Kayu Lemari...65

Gambar 4.22 Sequence 1...65

Gambar 4.23 Sequence 2...65

Gambar 4.24 Sequence 3...67

Gambar 4.25 Sequence 4...67

Gambar 4.26 Sequence 5...67

Gambar 4.27 Sequence 6...67

Gambar 4.28 Sequence 7...68

Gambar 4.29 Sequence 8...68

Gambar 4.30 Sequence 9...68

Gambar 4.31 Pengenalan Museum Sri Baduga...69

Gambar 4.32 Raja Sri Baduga...69

Gambar 4.33 Lukisan dan Ilustrasi Raja Sri Baduga...70

Gambar 4.34 Logo Game...70

Gambar 4.35 Menu Utama ...71

Gambar 4.36 Desain Tombol setiap Lantai...71

Gambar 4.37 Menu Lantai 1...72

Gambar 4.38 Menu Lantai 2...73

Gambar 4.39 Menu Lantai 3...74

Gambar 4.40Menu Potensi Alam Jawa Barat...75

Gambar 4.41 Informasi Potensi Alam Jawa Barat...76

Gambar 4.42 Kuis Potensi Alam Jawa Barat...76

Gambar 4.43 Game Mencari Benda...77

Gambar 4.44 Isi Informasi yang akan Muncul...77

Gambar 4.45 Game Puzzle...78

Gambar 4.46 Informasi untuk Puzzle...78

Gambar 4.47 Mengenal Busana Pengantin Jawa Barat...78

Gambar 4.48 Informasi Busana Pengantin...79

(8)

Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.50 Alat Musik Gamelan Degung...80

Gambar 4.51 Alat Musik Jawa Barat...80

Gambar 4.52 Wayang Pandawa Lima...81

Gambar 4.53 Informasi Wayang...81

Gambar 4.54 Karakter Wayang...82

Gambar 4.55 Mencari Perbedaan...82

Gambar 4.56 Pop-Up Menu...83

Gambar 4.57 Desain Tombol...83

Gambar 4.58 Gambar Kerja Booth...84

Gambar 4.59 Desain Booth...84

Gambar 4.60 Berbagai Sisi Booth...85

Gambar 4.61 Pengaplikasian Booth dalam Jumlah Banyak...85

Gambar 4.62 Gantungan Kunci...86

(9)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR LAMPIRAN DAN LAMPIRAN

Lampiran A : Wawancara dengan pihak museum………..93

(10)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR ISTILAH

Booth : stan

Image : gambaran, bayangan

Content : isi, muatan

Multimedia interaktif : suatu multimedia (audio / suara musik, animasi,

video, teks, grafik dan gambar) yang dilengkapi

dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang

dikehendaki untuk proses selanjutnya

Site map : peta situs, merupakan sesuatu yang menggambarkan

denah dari sebuah situs web.

(11)

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bandung yang merupakan ibukota provinsi Jawa Barat sekaligus kota besar

ke-3 di Indonesia, memiliki alam pemandangan yang indah, industri kreatif, dan

fashion selain itu kota ini banyak menyimpan potensi sejarah yang luas. Sejarah

memiliki nilai-nilai penting yang dijadikan pedoman dalam menjalani kehidupan

sekarang. Sebab sejarah merupakan cerminan masa lalu yang seharusnya tidak

dilupakan begitu saja.

Sekarang ini, pendidikan sejarah lebih banyak ditekankan pada penggunaan

buku teks, sedangkan pembelajaran melalui bukti sejarah masih minimal. Museum

adalah satu tempat yang memiliki koleksi benda-benda beresejarah dan seharusnya

bisa menjadi tempat yang representatif untuk belajar sejarah secara langsung.

Perhatian anak-anak pada museum belum membanggakan karena masih adanya

anggapan yang melekat bahwa museum sebagai tempat penyimpanan benda-benda

usang yang tidak terpakai. Pembelajaran sejarah yang membosankan juga menjadi

salah satu faktor museum kurang minat dikunjungi.

Perkembangan zaman dan teknologi berdampak pada pola pikir untuk berpikir

cepat, modern dan simpel. Hal ini juga berdampak pada anak-anak yang pikirannya

semakin maju dan modern. Anak-anak mulai meninggalkan kebiasaan di zaman dulu

yang bersifat tradisional serta mereka kurang suka membaca buku. Mereka lebih

senang mengetahui apa yang akan muncul di depan, produk-produk elektronik apa

yang akan diluncurkan seperti contohnya game console.

Museum Sri Baduga yang merupakan salah satu museum yang ada di kota

Bandung memiliki koleksi peninggalan sejarah ilmu, seni dan budaya yang ada di

Jawa Barat. Museum ini memiliki jenis koleksi yang cukup lengkap sehingga

anak-anak bisa mempelajari mengenai budaya dan sejarah sekaligus. Kekhawatiran

akan masuknya budaya luar dapat membuat budaya sendiri hilang dan punah.

Sehingga adanya pendidikan sejak dini terhadap anak-anak membantu agar budaya

(12)

Universitas Kristen Maranatha

Pengunjung yang datang hanya senang melihat-lihat saja tanpa mengerti lebih

dalam dari setiap benda-benda sejarah yang ada. Jadi ilmu-ilmu sejarah dan budaya

yang terdapat di museum dilupakan begitu saja. Tak jarang pengunjung merasa

bosan. Dengan media digital akan meningkatkan efisiensi dalam mengarahkan dan

memberikan informasi kepada pengunjung terutama anak-anak. Informasi yang

ditampilkan dalam wujud multimedia interaktif, antara lain dapat melibatkan audio,

gambar, teks, grafik dan animasi sehingga penyampaian informasi lebih atraktif.

Menggunakan keterlibatan kemajuan teknologi akan sangat membantu dalam

penyampaian informasi. Sejarah yang dianggap membosankan dapat disampaikan

dengan cara yang lebih menarik. sehingga sedikit banyak informasi-informasi

benda-benda bersejarah di museum Sri Baduga dapat lebih mudah diingat.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 1.2.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diidentifikasikan di atas, berikut ini akan

dirumuskan pokok-pokok permasalahan yang akan dibahas, diteliti dan dipecahkan

yaitu sebagai berikut.

1) Bagaimana memperkenalkan budaya Jawa Barat di museum Sri Baduga yang

berlokasi di Bandung sebagai aset kota Bandung kepada anak-anak SD?

2) Bagaimana merancang multimedia interaktif yang menarik dan disukai oleh

anak-anak SD dengan content tentang museum?

1.2.2 Ruang Lingkup

Ruang lingkup perancangan dibatasi pada multimedia interaktif dengan target

perancangan secara umum dengan kategori :

a. Target : informasi dan pembelajaran untuk anak sekolah dasar kelas 1-6 SD

usia 6-12 tahun.

b. Lokasi : meliputi area pameran koleksi museum Sri Baduga yang terdiri dari

3 lantai

c. Waktu penelitian dan perancangan: Januari – Juni 2012

Ruang lingkup dalam perancangan tugas akhir ini dirancang dengan adanya

(13)

Universitas Kristen Maranatha

serta content koleksi museum yang banyak dan terdiri dari 3 lantai maka

perancangan tugas akhir ini dibuat dengan mengambil 6 jenis interaktif sebagai

perwakilannya.

1.3 Tujuan Perancangan

Berdasarkan pokok-pokok persoalan yang telah dirumuskan dalam rumusan

masalah, berikut ini akan dipaparan garis besar hasil yang ingin diperoleh setelah

masalah dibahas dan dipecahkan yaitu sebagai berikut :

1) Untuk mengenalkan budaya Jawa Barat di museum Sri Baduga yang berlokasi di

Bandung sebagai aset kota Bandung kepada anak-anak SD.

2) Merancang multimedia interaktif yang menarik dan disukai oleh anak-anak SD

dengan content tentang museum.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Beberapa teknik yang dilakukan untuk mengumpulkan data yaitu melalui:

1) Observasi lapangan

Mengamati secara langsung kondisi, suasana, dan aktivitas yang terjadi di

Museum Sri Baduga.

2) Wawancara merupakan kegiatan tanya jawab yang dilakukan dengan pihak yang

dianggap kompeten dalam bidang permasalahan sehingga mendapatkan data

yang akurat. Wawancara dilakukan pada Bapak Sutresno, selaku pengurus

museum yang bertugas memandu bila ada kunjungan.

3) Studi Pustaka

Dilakukan untuk mencari dan menambah pengetahuan semua yang berkaitan

dengan judul dan data-data lain yang diperlukan dengan sumber dari buku dan

(14)

Universitas Kristen Maranatha 1.5 Skema Perancangan

LATAR BELAKANG • Belajar sejarah lebih ditekankan pada buku teks

Image museum menyimpan benda-benda usang

• Pola pikir anak yang semakin maju dengan adanya teknologi

• Menjaga eksistensi kebudayaan sendiri

RUMUSAN MASALAH

1) Bagaimana memperkenalkan budaya Jawa Barat di museum Sri Baduga yang berlokasi di Bandung sebagai aset kota Bandung kepada anak-anak SD?

2) Bagaimana merancang multimedia interaktif yang menarik dan disukai oleh anak-anak SD dengan content tentang museum?

Observasi Lapangan

Mengamati kegiatan di museum, kegiatan pengunjung atau rombongan sekolah yang datang ke museum

Wawancara

• Pengurus Museum Sri Baduga, dan memperoleh data dari pihak pengurus

Studi Pustaka

Informasi untuk setiap koleksi di museum belum dikelolah dengan baik dan menarik dalam segi desain. Visual dan bahasa pada fasilitas multimedia interaktif yang disediakan belum sesuai untuk anak-anak.

TUJUAN PERANCANGAN

• Untuk mengenalkan budaya Jawa Barat di museum Sri Baduga yang berlokasi di Bandung sebagai aset kota Bandung kepada anak-anak SD.

• Merancang multimedia interaktif yang menarik dan disukai oleh anak-anak SD dengan content tentang museum.

PERANCANGAN KARYA

(15)

Universitas Kristen Maranatha BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Museum Sri Baduga memiliki banyak koleksi yang berhubungan dengan

sejarah Jawa Barat dan tidak hanya itu saja, museum ini juga memamerkan koleksi

tentang budaya dan tradisi Jawa Barat. Museum ini memiliki banyak potensial

pengetahuan yang bisa dimanfaatkan dan menjadi tempat yang representatif untuk

dipelajari. Adanya pandangan masyarakat bahwa museum adalah tempat yang kuno,

tempat menyimpan benda-benda usang menimbulkan image museum merupakan

tempat yang membosankan. Terutama untuk anak-anak, mereka lebih menyukai

hal-hal yang lucu dan sesuai dengan dunia mereka.

Pendekatan multimedia interaktif ini anak-anak SD akan dikenalkan budaya

Jawa Barat di museum Sri Baduga yang berlokasi di Bandung sebagai aset kota

Bandung. Anak-anak belajar mengenai sejarah dengana cara yang lebih menarik dan

menyenangkan. Anak-anak tidak hanya belajar sejarah tetapi juga tradisi dan

kebudayaan Jawa Barat.

Perancangan multimedia interaktif ini disajikan content dengan ilustrasi vektor

sederhana dan warna-warna yang eye-cacthing karena anak-anak lebih menyukai

gambar yang lucu sesuai dengan usia mereka. Pembelajaran akan menjadi sangat

menyenangkan karena multimedia ini tidak hanya berisi informasi tetapi juga ada 6

interaktif berupa game edukatif antara lain kuis, puzzle, mencari benda, mencari

perbedaan,mewarnai, dan mendengarkan suara. Multimedia Interaktif ini melibatkan

secara visual, animasi dan audio. Seiring dengan kemajuan teknologi dan jaman

penyajian multimedia interaktif dengan layar touchscreen agar pengunjung lebih

tertarik dan berminat untuk datang karena sebelumnya adanya image yang melekat

(16)

Universitas Kristen Maranatha 5.2 Saran

Museum Sri Baduga adalah tempat yang sangat potensial dan represntatif untuk

berwisata dan belajar. Museum Sri Baduga, dilihat dari bangunan dan kondisinya

sudah cukup baik dan modern. Kesan kuno atau menyeramkan tidak terasa karena

museum sudah direnovasi. Oleh karena itu hendaknya pihak museum

memaksimalkan potensi yang ada sehingga bisa menumbuhkan minat masyarakat

untuk ke museum seperti mereka mau ke mall atau tempat rekreasi lainnya.

Kepada masyarakat hendaknya mengubah pandangan mereka terhadap museum

itu kuno. Karena banyak-banyak hal-hal yang kita tidak ketahui mengenai budaya

dan tradisi dapat kita lihat di sana. Biaya yang sangat terjangkau untuk masuk ke

museum dibandingkan tempat rekreasi lainnya tentunya bukan menjadi masalah

utama.

Peranan designer juga diharapkan untuk kontribusi terhadap kota Bandung.

Sebab semua hal yang dirancang, dan ditata secara menarik tentu akan disukai semua

orang. Semoga bila ada perancangan multimedia interaktif di museum Sri Baduga ini

dapat dikembangkan dan diinovasi lebih baik lagi sehingga museum ini terus

memberikan kontribusi dalam menjaga eksistensi sejarah, budaya dan tradisi Jawa

(17)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR PUSTAKA

Desmita.2009. Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung : PT Remaja

Rosdakarya

Dharmaprawira, Sulasmi.2002. Warna, Teori dan Kreativitas Penggunaanya.

Bandung : Penerbit ITB

Hurlock, Elizabeth.1994. Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang

Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga

Suyanto.2007.Multimedia untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta :

C.V Andi Offset

Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa.1994.Kamus

Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka

http://www.scribd.com/doc/9403236/28/Teknologi-Multimedia-Interaktif ,

27 Februari 2012

http://dewey.petra.ac.id/jiunkpe_dg_11390.html, 19 Maret 2012

http://ebookbrowse.com/inisiasi-komputer-dan-media-pendidikan-5-pdf-d181373506

, 2 Maret 2012

http://www.digitallearning.in/articles/article-details.asp?articleid=952&typ=

PERSPECTIVE, 19 Februari 2012

http://www.fsrd.itb.ac.id/?page_id=1751, 1 Maret 2012

Referensi

Dokumen terkait

Setelah dari rumah Ibu HA, selanjutnya peneliti mendatangi rumah Ibu SL selaku nasabah bank sampah Sayuti Melik dan juga selaku pengrajin daur ulang sampah di dusun

Lamun nurutkeun kana jenis- jenis dongéng anu digolongkeun ku Tamsyah (1996, kc.121) dongéng Sunda téh aya tujuh jenis. Dina unggal dongéng, tangtu baé ngandung

Karet adalah salah satu jenis tanaman perkebunan yang tumbuh subur

Hasil tersebut dipertegas dengan penelitian Collins (2001) yang menyebutkan bahwa kehebatan suatu organisasi tergantung pada kehebatan para pemimpinnya. Dengan

Upaya keluar dari keterpenjaraan oleh tokoh perempuan tidak dicapai tetapi, dalam masyarakat dengan nilai dan aturan yang cenderung berorientasi patriarki, keputusan untuk

Dilihat dari nilai rata-rata agregat koefisien maka dapat dikatakan bahwa model GARCH (49,28%) adalah model yang baik dalam menjelaskan kapasitas volatilitas historis terhadap

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Kooperatif Tipe TGT terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMAN 1 Panggul dalam pembelajaran

hanya cahaya yang sesuai (yang memiliki frekuensi yang lebih besar dari frekuensi tertentu saja) yang memungkinkan lepasnya elektron dari pelat logam atau menyebabkan terjadi