ABSTRAK
Dalam tujuh (7) tahun terakhir ini, terdapat sebuah fenomena fundamentalisme kapitalis yang mampu membawa perubahan pola kehidupan berbangsa dan bernegara, bahkan cenderung merusak nilai-nilai persatuan dan kesatuan bangsa. Fenomena tersebut dapat diatasi melalui pemupukan rasa kebersamaan, gotong-royong, dan jiwa patriotik, salah satunya melalui permainan tradisional berunsur nasionalisme. Dalam setiap jenis permainan tradisional yang ada, terdapat filosofi atau makna yang tidak diketahui oleh generasi muda (anak-anak) bahkan orang tua.
Maka dari itu, tujuan perancangan ini adalah untuk tetap menjaga, mengingatkan, dan mengedukasi anak-anak melalui pemainan tradisional Indonesia dengan cara yang lebih kreatif yakni melalui media interaktif supaya tetap lestari. Manfaat perancangan ini adalah agar anak-anak dapat mengingat dan tergerak untuk memelihara permainan tradisional yang merupakan budaya Bangsa Indonesia.
Metode perancangan adalah dengan teknik kuantitatif melalui survey kuesioner responden dan teknik kualitatif melalui analisis literatur terkait permainan tradisional, yang digunakan untuk merancang game edukasi serta gimmick disertai ilustrasi menarik sebagai media utamanya. Sedangkan media pendukung melalui promosi berupa poster dan x-banner. Melalui perancangan game edukasi permainan tradisional berunsur nasionalisme ini, diharapkan anak-anak dapat mengenal budaya bangsa dan makna yang terkandung di dalamnya, serta tergerak untuk menjaga dan mengetahui makna yang ada dalam permainan tradisional berunsur nasionalisme sebagai kekayaan Bangsa Indonesia.
ABSTRACT
DESIGNING AN INTERACTIVE MEDIUM TO INTRODUCE TRADITIONAL GAMES WITH A SENSE OF NATIONALISM
by
Sharon Winnata NRP 1064020
In the past seven years, there is a capitalistic fundamentalistic phenomenon which brings about a change in the Indonesian’s life. It even corrupts the unity of the nation.Such a condition can be overcome by cultivating a sense of togetherness, cooperation and patriotism. One of the ways is through traditional games which bring about a sense of nationalism. In each traditional game there is philosophy and meaning unknown to the young generation (children), even to the older one (parents).
This design aims at preserving, reminding and educating children using Indonesian traditional games by means of interactive media.The benefit of this design is that children will remember the Indonesian traditional games and encouraged to preserve them as a national heritage.
This design uses both the quantitative and qualitative methods. The quantitative methods consists of survey and questionnaire, while the qualitative method consists of a literary analysis of traditional games. It is used to design educational games and gimmick complimented with illustration as its main medium. The additional media are posters, x-banners and brochures.
The design of this educational game with a sense of nationalism is expected to help children get acquainted with their culture and its meaning, so that they will feel it necessary to know and preserve the meaning behind the traditional games with a sense of nationalism as Indonesian cultural heritage.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2
2.3.1 Media Konvensional ... 11
3.1.2 Hasil Observasi terhadap Permainan Tradisional berunsur Nasionalisme di Kota Bandung ... 20
3.1.3 Hasil Wawancara ... 23
3.1.4 Hasil Kuesioner ... 28
3.1.5 Tinjauan Terhadap Persoalan Sejenis ... 37
3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 39
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 6
Gambar 3.1 Logo Studio Agate ... 17
Gambar 3.2 Logo Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia ... 19
Gambar 3.3 Hasil Kuesioner tentang Usia Responden ... 29
Gambar 3.4 Hasil Kuesioner tentang Kegiatan Responden saat Waktu Senggang ... 29
Gambar 3.5 Hasil Kuesioner tentang Kesenangan Responden dalam Bermain ... 30
Gambar 3.6 Hasil Kuesioner tentang Pentingnya Budaya Indonesia ... 30
Gambar 3.7 Hasil Kuesioner tentang Pentingnya Nasionalisme ... 31
Gambar 3.8 Hasil Kuesioner tentang Makna Perlombaan ... 32
Gambar 3.9 Hasil Kuesioner tentang Dampak Tidak Diajarkannya Permainan Tradisional ... 32
Gambar 3.10 Hasil Kuesioner tentang Usia Responden ... 34
Gambar 3.11 Hasil Kuesioner tentang Kesenangan Responden dalam Bermain ... 35
Gambar 3.12 Hasil Kuesioner tentang Tujuan Belajar dan Bermain Permainan Tradisional ... 35
Gambar 3.13 Hasil Kuesioner tentang Pentingnya Pembelajaran Permainan Tradisional ... 36
Gambar 3.14 Mini Game mengenai Permainan Tradisional ... 37
Gambar 3.15 Game Digital mengenai Balap Karung ... 38
Gambar 4.7 Karakter Arif ... 48
Gambar 4.8 Karakter Titin ... 49
Gambar 4.9 Karakter Andi ... 50
Gambar 4.10 Karakter Rio ... 50
Gambar 4.11 Karakter Timmy ... 51
Gambar 4.12 Perbandingan Ukuran Karakter ... 52
Gambar 4.39 Menu Utama ... 86
Gambar 4.40 Load Game ... 86
Gambar 4.41 Pengaturan ... 87
Gambar 4.42 Pengaturan Jenis Kelamin ... 88
Gambar 4.43 Pengaturan Wajah ... 89
Gambar 4.44 Pengaturan Pakaian ... 90
Gambar 4.45 Stage ... 91
Gambar 4.46 Sub-Stage ... 93
Gambar 4.47 Tampilan Menu dalam Permainan ... 98
Gambar 4.48 Tampilan Menu dalam Permainan Pindah Belut ... 99
Gambar 4.49 Hidden Stage ... 100
Gambar 4.50 Tampilan Menu Level Complete dan Failed ... 103
Gambar 4.51 Name Stickers ... 104
Gambar 4.52 Mouse Pad ... 104
Gambar 4.53 Tissue Cover ... 105
Gambar 4.54 Cubee Crafts ... 106
Gambar 4.55 Pensil ... 106
Gambar 4.56 Penghapus ... 106
Gambar 4.57 Pin ... 107
Gambar 4.58 Blangkon ... 108
Gambar 4.59 Tameng ... 108
Gambar 4.60 Waktu ... 109
Gambar 4.61 Selendang ... 109
Gambar 4.62 Poster ... 110
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Jenis-jenis Permainan Tradisional Berunsur Nasionalisme .... 21
Tabel 3.2 Tema Kurikulum yang Diajarkan di Sekolah ... 26
Tabel 4.1 Tema Pembelajaran yang Dipilih ... 54
Tabel 4.2 Informasi Tingkatan Pemain ... 92
Tabel 4.3 Pemaparan Makna melalui Game ... 94
Tabel 4.4 Pemaparan Pertanyaan dalam Game ... 100
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam tujuh (7) tahun terakhir ini, menurut situs online Harian Umum Pelita
(http://www.pelita.or.id/baca.php?id=35434), terdapat sebuah fenomena
fundamentalisme kapitalis yang mampu membawa perubahan pola kehidupan
berbangsa dan bernegara, bahkan cenderung merusak nilai-nilai persatuan dan
kesatuan bangsa. Ciri dari fundamentalisme kapitalis ditandai dengan
berkembangnya kehidupan materialisme, individualisme, dan kehidupan yang
konsumtif. Bila gaya hidup seperti ini dibiarkan akan semakin memudarkan
semangat persatuan dan kesatuan, sehingga perlu adanya suatu hal yang dapat
memberikan wawasan kebangsaan dan gotong royong. Pemupukan rasa
kebersamaan, gotong-royong, jiwa patriotik harus terus dikuatkan agar fenomena
tersebut dapat diatasi.
Permainan tradisional yang berunsur nasionalisme merupakan salah satu hal
yang dapat memupuk rasa kebersamaan, gotong royong, dan memunculkan jiwa
patriotik. Tradisi permainan tradisional merupakan permainan-permainan yang
muncul dari masyarakat Indonesia sendiri, antara lain: Panjat Pinang, Balap Karung,
Tarik Tambang, Bakiak, lomba Egrang, Makan Kerupuk, Sepak Bola, dan Gebuk
Bantal. Menurut JJ. Rizal, ada filosofi atau makna yang terkandung di setiap jenis
permainan-permainan tersebut yang tidak diketahui oleh generasi muda (anak-anak)
bahkan orang tua. Oleh karena itu, harus ada upaya nasional untuk memperkenalkan
berbagai filosofi yang ada dalam permainan-permainan tersebut.
Berikut ini adalah makna perlombaan menurut JJ. Rizal, lomba Egrang
memiliki makna menghina atau mengejak kolonialisme Belanda yang tubuhnya
tinggi. Sedangkan lomba Balap Karung, mengingatkan Rakyat Indonesia saat
masa-masa sulit dijajah Jepang yang mayoritas pakaiannya adalah karung goni. Simbol
keprihatinan tentang kondisi rakyat Indonesia saat zaman penjajahan ditunjukkan
yang memiliki pesan yaitu kerjasama dan kekompakan untuk mencapai sebuah
keberhasilan. Bakiak dapat mempererat persaudaraan karena makna dari permainan
ini adalah kemerdekaan hanya bisa dicapai dengan menyelaraskan hati dan pikiran
untuk satu tujuan merdeka. Sedangkan Panjat Pinang memiliki makna yaitu
semangat kebersamaan dan gotong-royong untuk mencapai suatu tujuan.
Dengan demikian, diperlukan pembahasan topik perancangan tugas akhir
sebagai usaha untuk tetap menjaga, mengingatkan, dan mengedukasi pemainan
tradisional Indonesia dengan cara yang lebih kreatif lagi melalui media interaktif
yang dapat menjangkau generasi muda khususnya anak-anak supaya tetap lestari.
Pembuatan media dengan bentuk interaktif ini diharapkan dapat mengingatkan
kembali permainan-permainan yang mendukung sportivitas, inteligensi, dan
imajinasi anak-anak.
Topik tugas akhir tentang permainan tradisional berunsur nasionalisme
diangkat untuk dapat memaparkan tentang permainan tradisional sebagai wujud
menjaga budaya bangsa melalui pola pikir, konsep, model, kaidah yang dapat
dimanfaatkan dan diaplikasikan secara praktis oleh user atau target audience.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan fenomena gejala dan peristiwa yang telah diuraikan dalam latar
belakang masalah di atas, akan dibatasi dan dirumuskan sebagai berikut:
1.2.1 Rumusan Masalah
Permasalahan yang ditemukan berdasarkan latar belakang adalah
sebagai berikut:
1) Langkah-langkah apa saja yang dapat ditempuh untuk
mempertahankan, mengingatkan kembali, dan mengatasi semakin
pudarnya permainan-permainan tradisional berunsur nasionalisme?
2) Bagaimana cara merancang strategi media dalam bentuk interaktif
yang tepat sehingga dapat menarik dan disukai anak-anak agar tertarik
1.2.2 Ruang Lingkup
Ditinjau dari pokok-pokok permasalahan yang telah dirumuskan di
atas, maka ruang lingkup permasalahan yaitu mengarah kepada penciptaan
perancangan media dalam bentuk interaktif secara efektif yang sesuai dengan
anak-anak usia 7-10 tahun di Kota Bandung sehingga dapat menjadi media
pembelajaran yang menarik untuk anak-anak.
1.3 Tujuan Perancangan
Berdasarkan pokok-pokok permasalahan di atas, berikut ini akan dipaparkan
dan dikemukakan garis-garis besar hasil pokok yang ingin diperoleh dan dicapai
sebagai berikut:
1) Untuk dapat mendeskripsikan dan menjelaskan dengan menarik kepada
generasi muda khususnya anak-anak supaya dapat memahami dan tertarik,
untuk menjaga permainan-permainan tradisional yang sarat oleh nilai-nilai
persatuan.
2) Untuk membuat perancangan media dalam bentuk interaktif dengan
mengaplikasikan konsep kreatif, konsep komunikasi, konsep media yang
tepat disertai pemilihan material, media komunikasi, dan karakter khas untuk
pelestarian permainan-permainan tradisional berunsur nasionalisme sebagai
muatan lokal yang dapat membuat generasi muda memiliki kebanggaan
terhadap budaya daerah dan identitas lokalnya.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Dalam pelaksanaan pelaporan tugas akhir yang di dalamnya dilakukan
penelitian, pengamatan, pelaksanaan, dan perancangan sebuah karya desain,
diperlukan data yang memadai, konkret, dan lengkap sebagai dasar pemikiran dan
arahan konsep perancangan karya.
1.4.1 Sumber Data Primer
Dalam pembuatan tugas akhir ini digunakan data primer yaitu
wawancara dengan ahli mainan tradisional di Komunitas Hong tentang minat
dan wawasan mengenai makna filosofi yang ada di balik permainan berunsur
nasionalisme. Penulis juga menyebarkan kuesioner kepada anak-anak dan
orang tua untuk mengetahui minat dan pentingnya nasionalisme untuk
diajarkan kepada anak-anak sejak dini, serta melakukan observasi langsung di
lapangan untuk mengetahui antusiasme masyarakat terhadap permainan-
permainan tradisional berunsur nasionalisme.
1.4.2 Sumber Data Sekunder
Dalam pembuatan tugas akhir ini digunakan data sekunder berupa
teori-teori dari buku-buku yang dapat dijadikan dasar pemikiran dalam
perancangan karya.
1.4.3 Teknik Pengumpulan Data
Dalam pembuatan tugas akhir ini, teknik pengumpulan data yang
dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut:
1) Observasi
Penulis melakukan observasi ke daerah-daerah di Bandung yang
mengadakan pemainan tradisional berunsur nasionalisme pada saat 17
Agustus sehingga dapat diamati semua hal yang berhubungan dengan
permainan dan antusiasme warga.
2) Wawancara
Penulis mewawancarai narasumber yang kompeten di bidangnya,
yaitu guru di Sekolah Dasar Kristen Gamaliel, ahli mainan tradisional
di Komunitas Hong, dan Dekan Psikologi Universitas Kristen
Maranatha untuk menghasilkan data nyata melalui jawaban atas setiap
pertanyaan mengenai permainan tradisional berunsur nasionalisme.
3) Kuesioner
Penulis menggunakan teknik kuesioner dengan membagikan kepada
rentang usia antara 7-10 tahun untuk mengetahui tentang minat anak
dalam permainan tradisional berunsur nasionalisme dan pentingnya
nilai-nilai nasionalisme untuk ditanamkan kepada anak-anak sejak
dini.
4) Studi Kepustakaan
Penulis melakukan teknik studi pustaka dengan menggunakan buku
sebagai referensi dan melalui media internet untuk melengkapi
teori-teori yang dibutuhkan seperti, teori permainan, psikologi
perkembangan anak, dan game.
1.5 Skema Perancangan
Dalam perancangan dilakukan berbagai tahap yang bersifat runtun, terurut,
sistematis, kronologis, dan berkesinambungan mulai dari awal sampai dengan akhir
perancangan yang ditandai dengan dihasilkannya karya desain yang akan
dikomunikasikan kepada target atau audience yang telah ditentukan. Berikut ini akan
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Dalam tujuh (7) tahun terakhir ini, semakin berkembangnya gaya hidup yang
materialistik, individualistis, dan konsumtif dalam kehidupan bermasyarakat yang
dapat memudarkan semangat nasionalisme. Permainan tradisional berunsur
nasionalisme merupakan salah satu hal yang dapat memupuk rasa kebersamaan,
gotong royong, dan memunculkan jiwa patriotik.
Permainan tradisional yang dibuat merupakan contoh pemecahan masalah
dengan menggunakan teknologi yang ada berupa pemanfaatan PC sebagai sarana
sehari-hari yang familiar bagi anak-anak. Upaya tersebut dapat menjadi salah satu
upaya untuk melestarikan budaya Indonesia terutama permainan tradisional.
5.2 Saran
Saran penulis dalam perancangan ini adalah waktu yang diberikan cukup
singkat dalam mengolah karya sehingga pembuatan dan pengolahan ilustrasi tidak
dapat dilakukan secara maksimal.
Saran yang diberikan oleh penguji dalam proses sidang akhir adalah sebagai
berikut:
1. Warna logo yang ditampilkan adalah warna utama saja, warna pendukung
tidak perlu dimasukkan.
2. Penggunaan logo di setiap gimmick yang dibuat karena logo merupakan
identitas dari perancangan permainan digital ini.
3. Revisi harga poster dalam tabel budgeting.
4. Membuat pengklasifikasian untuk cara bermain permainan yang ada dalam
DAFTAR PUSTAKA
Bibliografi
____. 2009. Pedoman Pokok-pokok dan Materi Perkuliahan Pendidikan Pancasila
pada Universitas Kristen Maranatha. Bandung: Universitas Kristen
Maranatha.
Achroni, Keen. 2012. Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Anak Melaui Permainan
Tradisional. Yogyakarta: Javalitera.
Danandjaja, James. 1984. Folklor Indonesia Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain-lain.
Jakarta: PT Pustaka Utama Grafiti.
Dharmamulya, Sukirman, dkk. 2005. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta:
Kepel Press.
Fullerton, Tracy. 2008. Game Design Workshop: A Playcentric Approach To
Creating Innovative Games. United States: Elsevier Inc.
Huizinga, Johan. 1990. Homo Ludens (Terjemahan oleh Hasan Basari). Jakarta:
LP3ES
Hurlock, Elizabeth B. 1994. Persepsi Gender Gambar Ilustrasi dalam Buku. New
York: Harper & Row.
Michael, David dan Chen, Sande. 2006. Serious Games : Games That Educate,
Train, and Inform. Boston: Thomson Course Technology PTR.
Pedersen, Roger E. 2003. Game Design Foundation. Texas: Wordware Publishing,
Inc.
Piaget, Jean. 2000. Teori Perkembangan Kognitif (Terjemahan oleh Paul Suparno).
Jakarta: Kanisius.
Webliografi
____. 2012. Psikologi Warna. (http://kiddienglish.wordpress.com/psikologi-warna/).
http://2.bp.blogspot.com/-yBxmMxn1vOk/Ux0tUFw7CSI/AAAAAAAAAjA/
owaQa1PBBZA/s1600/LOGO+KEMENTERIAN+PENDIDIKAN+NASION
AL.png
http://www.duniaku.net/wp-content/uploads/2012/03/duniaku-agate-1.jpg
Im, Mdaru. 2013. Media Konvensional Vs Media Digital.
(http://mdarulm.net/media-konvensional-vs-media-digital/). Diunduh pada tanggal 29 September 2014
pukul 23.45 WIB.
Keneddy, Cardion. 2014. Ejarah Game Dan Definisi Menurut Para Ahli.
(https://www.scribd.com/doc/194987976/
Ejarah-Game-Dan-Definisi-Menurut-Para-Ahli). Diunduh pada tanggal 5 Oktober 2014 pukul 22.25
WIB.
Narasumber wawancara
Dr. Yuspendi, M.Psi, M.Pd (Dekan Psikologi Universitas Kristen Maranatha) pada
Selasa 25 Febuari 2014 pukul 14.00 WIB di Universitas Kristen Maranatha
Bandung.
Zefanya Ervan (Guru Sekolah Dasar Kristen Gamaliel) pada Jumat, tanggal 10
Oktober 2014 pukul 11.00 WIB di Sekolah Dasar Kristen Gamaliel Bandung.
Muhammad Zaini Alif (Ahli Mainan dari Komunitas Hong) pada Minggu, tanggal 21