“BAKSO UNIK UTAMA”
Diajukan Untuk Memenuhi Ujian Tengah Semester
Mata Kuliah e-Business
Disusun Oleh :
Gita Muditha Kario (1119123005) Ilham Firdaus (1119123007) Milzam Zihni (1119123009)
Purwadi (1117103002)
Ridwan Ramadhan Okci Mahanandi (1119123006)
S1 Sistem Informasi Fakultas Teknik Reguler B1/A
Universitas Widyatama
Bandung
2019
1 DAFTAR ISI DAFTAR ISI ...1 DAFTAR GAMBAR ...4 DAFTAR TABEL...5 BAB I PENDAHULUAN ...6
1.1 Latar Belakang Masalah ...6
1.2 Identifikasi Masalah ...7
1.3 Rumusan Masalah ...7
1.4 Maksud dan Tujuan...7
1.5 Metodologi ...8
1.6 Sistematika Penulisan ...9
BAB II LANDASAN TEORI ... 11
2.1 Bakso Unik Utama ... 11
2.2 Penjualan... 11 2.3 E-Commerce ... 11 2.4 E-Marketing ... 12 2.5 CRM ... 12 2.6 SCM... 13 2.7 Website ... 13
2.8 Use Case Diagram ... 13
2.9 Activity Diagram ... 17
2.10 Sequence Diagram... 19
2.11 Class Diagram ... 21
BAB IV PERANCANGAN SISTEM ... 23
4.1 Analisis konsep E-Business ... 23
4.1.1 E-Marketing ... 23
4.1.2 CRM ... 23
4.1.3 SCM ... 24
4.1.4 E-Environment ... 25
4.1.5 Insfratuktur ... 26
4.2 Perancangan Use Case Diagram... 26
4.2.1 Use Case Diagram ... 27
4.2.2 Deskripsi Aktor ... 28
4.2.3 Deskripsi Use Case ... 28
4.2.4 Skenario Use Case ... 29
4.3 Perancangan Activity Diagram ... 41
2
4.3.2 Registrasi ... 42
4.3.4 Kelola Produk ... 43
4.3.5 Kelola Pembayaran ... 44
4.3.6 Kelola Laporan Transaksi ... 45
4.3.7 Transaksi Produk ... 46
4.3.8 Lihat Riwayat Transaksi ... 47
4.3.9 Transaksi Pembayaran ... 48
4.4 Perancangan Sequence Diagram ... 49
4.4.1 Sequence Diagram Login ... 49
4.4.2 Sequence Diagram Registrasi... 49
4.4.3 Sequence Diagram Kelola Produk ... 50
4.4.4 Sequence Diagram Kelola Pembayaran ... 50
4.4.5 Sequence Diagram Kelola Laporan Transaksi ... 51
4.4.6 Sequence Diagram Pemesanan Produk ... 52
4.4.7 Sequence Diagram Lihat Riwayat Transaksi ... 53
4.4.8 Sequence Diagram Transaksi Pembayaran ... 53
4.5 Perancangan Class Diagram ... 55
4.6 Perancangan User Interface ... 56
4.6.1 User Interface Login ... Error! Bookmark not defined. 4.6.2 User Interface Daftar ... Error! Bookmark not defined. 4.6.3 User Interface Halaman Utama ... Error! Bookmark not defined. 4.6.4 User Interface Produk ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ... 75
4 DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Metode Waterfall ... 8
Gambar IV.1 Use Case Diagram ... 27
Gambar IV.2 Activity Diagram Login ... 41
Gambar IV.3 Activity Diagram Registrasi ... 42
Gambar IV.4 Activity Diagram Kelola Produk ... 43
Gambar IV.5 Activity Diagram Kelola Pembayaran ... 44
Gambar IV.6 Activity Diagram Kelola Laporan ... 45
Gambar IV.7 Activity Diagram Kelola Transaksi Produk ... 46
Gambar IV.8 Activity Diagram Lihat Riwayat Transaksi ... 47
Gambar IV.9 Transaksi Pembayaran ... 48
Gambar IV.10 Sequence Diagram Login ... 49
Gambar IV.11 Sequence Diagram Registrasi ... 49
Gambar IV.12 Sequence Diagram Kelola Produk ... 50
Gambar IV.13 Sequence Diagram Kelola Pembayaran ... 50
Gambar IV.14 Sequence Diagram Kelola Laporan ... 51
Gambar IV.15 Sequence Diagram Pemesanan Produk ... 52
Gambar IV.16 Sequence Diagram Lihat Riwayat Transaksi ... 53
Gambar IV.17 Sequence Diagram Transaksi Pembayaran... 53
Gambar IV.18 Class Diagram ... 55
Gambar IV.19 User Interface Login ... 55
Gambar IV.20 User Interface Daftar ... 55
Gambar IV.21 User Interface Halaman Utama ... 55
5 DAFTAR TABEL
Tabel II.1 Simbol Use Case Diagram ... 14
Tabel II.2 Simbol Activity Diagram ...17
Tabel II.3 Simbol Sequence Diagram ... 19
Tabel II.4 Simbol Class Diagram ... 21
Tabel IV.1 Deskripsi Aktor Use Case ... 28
Tabel IV.2 Deskripsi Use Case ... 28
Tabel IV.3 Skenario Use Case Login ... 29
Tabel IV.4 Skenario Use Case Registrasi ... 31
Tabel IV.5 Skenario Use Case Kelola Penjualan ... 31
Tabel IV.6 Skenario Use Case Kelola Produk ... 32
Tabel IV.7 Skenario Use Case Kelola Pembayaran ... 33
Tabel IV.8 Skenario Use Case Kelola Laporan ... 34
Tabel IV.9 Skenario Use Case Pemesanan Produk ... 37
Tabel IV.10 Skenario Use Case Lihat Riwayat Transaksi ... 38
6 BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada saat ini teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat cepat, seiring dengan kebutuhan manusia yang juga terus bertambah. Teknologi memegang peranan yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Saat ini, siapa yang tidak biasa mengikuti perkembangan teknologi, maka dapat dipastikan akan menjadi orang terbelakang.
Bakso Unik Utama merupakan perusahaan yang bergerak dibidang penjualan kuliner makanan. Produk yang di jual yaitu berupa cemilan dalam bentuk baso yang Unik. Tersedia berbagai macam rasa dan bentuk. Dengan bentuk yang menarik pada masa sekarang.
Sistem penjualan yang digunakan di Bakso Unik Utama saat ini masih onsite/offline dan belum adanya teknologi yang mendukung informasi detail produk, sehingga penjualan masih minim. Dalam melakukan pemesanan menu dan pembayaran masih menggunakan kertas atau manual, sehingga dalam melakukan pemesanan menu dan pembayaran tidak efisen. Dan dalam melihat pencatatan pendapatan masih melihat dari buku atau kertas, sehingga sering terjadinya kesalahan dan kurang akurat.
Maka salah satu solusinya adalah diciptakannya suatu sistem yang mewadahi usaha bisnis Baso Unik Utama dan customer untuk bisa saling berinteraksi dengan perantara gadget dan dibantu oleh suatu aplikasi yang fiturnya dapat dimanfaatkan untuk mempermudah proses penjualan dimana saja.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dibuatlah suatu perusahaan yang bernama perusahaan Baso Unik Utama sebagai producer dalam melakukan penjualan dengan customer yang mengimplementasikan sebuah teknologi yaitu suatu aplikasi yang berguna untuk mempermudah proses penjualan antara producer dengan customer dimana saja..
7 1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka penulis mengindentifikasikan masalah sebagai berikut :
1. Penjualan masih onsite dan penyebaran informasi detail produk masih offline.
2. Pemesanan menu masih menggunakan kertas/manual. 3. Pembayaran masih harus mendatangi ke kasir/manual.
4. Melihat laporan transaksi dan mengelola produk masih menggunakan buku/kertas.
1.3 Rumusan Masalah
Perumusan masalah yang mendasari pembuatan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
5. Bagaimana memfasilitasi customer dalam menggunakan aplikasi dengan mudah dan efisien ?
6. Bagaimana memfasilitasi customer dalam melakukan pemesanan menu makanan dengan mudah dan efisien ?
7. Bagaimana memfasilitasi customer dalam melakukan pembayaran dengan mudah dan efisien ?
8. Bagaimana memfasilitasi producer dalam melihat laporan transaksi dan mengelola produk dengan mudah dan akurat ?
1.4 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun website penjualan di Bakso Unik Utama. Adapun tujuan dari pembangunan website penjualan produk di Bakso Unik Utama adalah :
9. Memberikan kemudahan kepada customer dalam melihat informasi detail produk, sehingga membantu costumer dalam melihat informasi detail produk dengan mudah dan dimana saja.
8
10. Memberikan kemudahan kepada costumer dalam melakukan pemesanan menu makanan, sehingga membantu costumer dalam melakukan pemesanan menu makanan dengan cepat dan mudah.
11. Memberikan kemudahan kepada costumer dalam melakukan pembayaran, sehingga costumer dalam melakukan pembayaran dengan cepat dan mudah.
12. Memberikan kemudahan kepada producer dalam mengelola produk dan laporan transaksi, sehingga producer dapat mengelola produk dan melihat histori transaksi dengan mudah dan akurat.
1.5 Metodologi
Metode yang digunakan dalam pengerjaan Tugas ini adalah dengan menggunakan Waterfall Model. Waterfall adalah model sekuensial linier atau dapat disebut juga alur hidup klasik. Model Waterfall menggunakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial linier atau proses yang dilakukan dilakukuan secara terurut dimulai dari proses Analisis, Desain, Pengodean, dan Pengujian [4].
Adapun tahap-tahap pengembangan perangkat lunak metode Waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
9
a. Analisis
Analisis kebutuhan yang dilakukan pada tahap ini dilakukan wawancara langsung dengan pemilik Bakso Unik Utama untuk mendapatkan data-data apa saja yang dibutuhkan dan mengidentifikasi masalah yang ada.
b. Desain
Pada tahap desain sistem dilakukan perancangan antara lain : 1. Perancangan Proses
Rancangan proses berupa Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram berdasarkan hasil wawancara.
2. Perancangan Basis Data
Perancangan yang dimaksud dalam tahap ini adalah menentukan dan menunjukan hubungan antara Entity dan relasinya (Entity Relationship Diagram) berdasarkan data-data yang ada di Baso Unik Utama.
3. Perancangan Antarmuka
Perancangan Antarmuka berupa tampilan pada halaman aplikasi yang akan dipergunakan oleh pengguna yaitu pemilik dan pelanggan.
c. Pengodean
Desain harus di implementasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. Implementasi halaman web menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL dan menggunakan Framework Codeigniter. d. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logika dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Pengujian dilakukan dengan menggunakan Black Box Testing, Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai yang diinginkan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini dimaksud untuk memberikan gambaran atau struktur penulisan mengenai bab-bab yang akan di susun dalam laporan BAKSO UNIK
10
11 BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai Landasan Teori. Adapun Landasan Teori
untuk APLIKASI PENJUALAN BAKSO UNIK BERBASIS WEB
PADA STUDI KASUS PERUSAHAAN BAKSO UNIK UTAMA adalah sebagai berikut.
2.1 Bakso Unik Utama
Bakso Unik Utama merupakan perusahaan yang bergerak dibidang penjualan kuliner makanan khususnya untuk masyarakat untuk kelas menegah dan kelas bawah. Perusahaan ini didirikan pada tahun 2019, produk yang di jual yaitu berupa cemilan bakso yang diUnik, tersedia berbagai macam rasa dan bentuk yang menarik. Untuk saat ini Bakso Unik Utama masih melakukan penjualan dengan sistem yang masih konvesional dalam hal ini pelanggan yang ingin membeli produk harus datang ke stand atau lapak yang dibuka oleh perusahaan.
2.2 Penjualan
Penjualan adalah salah satu sumber pendapatan yang diperoleh oleh perusahaan, semakin besar aktivitas penjualan maka akan semakin besar pula yang akan ditanggung oleh perusahaan. Dalam penjualan juga merupakan suatu kegiatan yang terpadu dalam mengembangkan suatu rencana yang strategis kepada usaha pemuasan kebutuhan serta keinginan pembeli, yang berguna untuk mendapatkan penjualan yang dapat menghasilkan suatu laba atau keuntungan. Penjualan tunai merupakan penjualan yang tidak menangani kredit dimana proses pembayaran tunai yang terjadi dalam penjualan ini harus langsung lunas dan tidak menangani adanya utang. Penjualan bertujuan untuk mendapatkan keuntungan atau laba dari produkproduk atau jasa yang akan dihasilkan produsennya dengan membuat pengelolaan sebaik mungkin dengan mengharapkan keuntungan yang besar [1].
2.3 E-Commerce
Situs dengan sistem e-commerce adalah situs yang bertujuan untuk melakukan perdagangan melaui media internet. Pengelola dapat mengorganisir barang-barang yang ingin dijual lalu mengpublikasikan secara online beserta harganya. Ada juga yang menyediakan transaksi online melalui website ini. Dalam hal ini website dimanfaatkan sebagai toko di dalam internet. Fokus situs ini adalah perdagangan online [2].
12 2.4 E-Marketing
Adalah sebuah kegiatan pemasaran yang menggunakan media digital dan dikerjakan oleh manusia maupun alat yang canggih sehingga identik dengan inovasi, teknologi, kemajuan dan perkembangan Digital adalah kata yang mempunyai arti digitus dari bahas Yunani yang artinya sepuluh jari, sedangkan arti umum kata adalah sesuatu yang berkaitan dengan teknologi Pemasaran adalah serangkaian upaya untuk menyampaikan, menyebarluaskan, dan menawarkan sesuatu agar tercapai tujuan tertentu.
2.5 CRM
CRM adalah sebuah strategi bisnis menyeluruh dari suatu perusahaan yang memungkinkan perusahaan tersebut secara efektif bisa mengelola hubungan dengan para pelanggan.
Tahapan CRM
1. Mendapatkan pelanggan baru (acquire):
a. Melakukan inovasi baru terhadap produk atau fasilitas layanan yang sudah ada, sehingga menarik pelanggan karena ada lebih banyak alternatif pilihan. b. Memberikan kenyamanan pada pelanggan dalam mendapatkan informasi
produk yang mereka butuhkan, misalnya dengan ketepatan waktu dalam pengiriman barang pesanan.
2. Meningkatkan nilai pelanggan (enhance)
a. Mengurangi biaya yang kurang perlu, dan lebih berfokus pada peningkatan pelayanan dan pelanggan.
b. Memberikan pelayanan optimal kepada pelanggan. 3. Mempertahankan pelanggan yang telah ada (retain)
a. Menyediakan waktu untuk mendengarkan kebutuhan pelanggan, termasuk ketidak-puasan pelanggan terhadap produk atau pelayanan kita, yang kita manfaatkan untuk menjadi lebih baik lagi.
b. Mengirimkan brosur atau tanda mata pada event-event tertentu kepada pelanggan yang setia.
13 2.6 SCM
Supply chain (rantai pengadaan) adalah suatu sistem melalui mana suatu organisasi itu menyalurkan barang produksi dan jasanya kepada para pelanggannya. Rantai ini juga merupakan jaringan atau jejaring dari berbagai organisasi yang saling berhubungan yang mempunyai tujuan yang sama yaitu sebaik mungkin menyelenggarakan pengadaan atau penyaluran barang tersebut. Kata penyaluran mungkin kurang tepat karena dalam istilah supply termasuk juga proses perubahan barang tersebut jadi misalnya dari bahan mentah menjadi barang jadi. Konsep supply chain adalah juga konsep baru dalam melihat persoalan logistik. Konsep lama melihat logistik lebih sebagai persoalan intern masing-masing perusahaan dan pemecahannya dititik beratkan pada pemecahan secara intern di perusahaan masingmasing. Dalam konsep baru ini, masalah logistik dilihat sebagai masalah yang lebih luas yang terbentang sangat panjang sejak dari bahan dasar sampai barang jadi yang dipakai konsumen akhir yang merupakan mata rantai penyediaan barang.
2.7 Website
Website atau disingkat web, dapat diartikan sekumpulan halaman yang terdiri atas beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk digital, baik berupa teks, gambar, video, audio dan animasi lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi internet. Lebih jelasnya, website merupakan halaman-halaman yang berisi informasi yang ditampilkan oleh browser, seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, atau yang lainnya, sedangkan internet adalah jaringan yang digunakan untuk mengirim informasi pada website [3].
2.8 Use Case Diagram
Use Case atau Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Ada dua hal utama pada Use Case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan Use Case [4].
14
a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
b. Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram Use Case : Tabel II.1 Simbol Use Case Diagram
No Simbol Nama Simbol Keterangan
1. Actor Menspesifikasikan
himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan Use Case.
2. Dependency Hubungan
perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruh elemen yang tidak mandiri (independent).
3. Include Menspesifikasikan
bahwa Use Case
15 No Simbol Nama Simbol Keterangan
4. Assocation Menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
5. System Menspesifikasikan
paket yang
menampilkan sistem secara batas.
6. Usecase Deskripsi dari urutan
aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.
7. Collaboration Interaksi aturan-aturan
dan elemen lain yang bekerja sama untuk menye diakan perilaku yang lebih besar dari
Jumlah dan
elemenelemen (sinergi).
8. Note Elemen fisik yang eksis
saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.
16 No Simbol Nama Simbol Keterangan
17 2.9 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Activity Diagram: [4]. Tabel II.2 Simbol Activity Diagram
Nama dan Simbol Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki status awal.
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Percabangan Asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan / Join Asosiasi penggabungan dimana lebih
dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
18 Nama dan Simbol Deskripsi
19 2.10 Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada Use Case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan Sequence Diagram maka harus diketahui objek- objek yang terlibat dalam sebuah Use Case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya Sequence Diagram yang harus di gambar adalah sebanyak pendefinisian Use Case yang memiliki proses sendiri atau yang paling penting semua Use Case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah termasuk Sequence Diagram sehingga semakin banyak Use Case yang didefinisikan maka Sequence Diagram yang harus dibuat juga semakin banyak [4].
Berikut adalah simbol- simbol yang ada pada Sequence Diagram : Tabel II.3 Simbol Sequence Diagram
No Simbol Nama Simbol Keterangan
1. Object Object merupakan
instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama object didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.
20
No Simbol Nama Simbol Keterangan
2. Actor Actor juga dapat
berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram.
3. Lifeline Lifeline
mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal
4. Activation Activation dinotasikan
sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline.
Mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.
5. Message Message, digambarkan
dengan anak panah
horizontal antara
Activation Message mengindikasikan
komunikasi antara object -object .
21 2.11 Class Diagram
Diagram kelas atau Class Diagram menggambarkan struktur dari segi pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas sehingga dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron [4].
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Class Diagram : Tabel II.4 Simbol Class Diagram
No Simbol Nama Simbol Keterangan
1. Kelas Kelas pada struktur
sistem.
2. Antarmuka /
Interface
Sama dengan konsep interface dalam pemograman berorientasi objek.
3. Asosiasi Relasi antar kelas
dengan makna umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan
multiplicity.
4. Asosiasi
berarah
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan
22
5. Generalisasi Relasi antar kelas
dengan makna generalisasi – spesialisasi (umum khusus). 6. Kebergantung an / Despendency
Relasi antar kelas
dengan makna
kebergantungan antar kelas.
7. Agregasi Relasi antar kelas
dengan makna semua – bagian (whole-part).
23 BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
Pada perusahaan Bakso Unik Utama akan dibuat sebuah Sistem informasi penjualan berbasis web (e-commerce) itu sendiri. Perancangan aplikasi ini di bangun bertujuan untuk memudahkan pembeli atau customer pada khususnya dan pelanggan serta masyarakat pada umumnya dalam mendapatkan informasi mengenai produk yang dibuat oleh perusahaan Bakso Unik Utama, cukup dengan cara membuka website, informasi mengenai perusahaan Bakso Unik Utama dapat lihat dengan baik dan jelas.
Perancangan aplikasi website Bakso Unik Utama yang di bangun ini bersifat object oriented (berorientasi objek) dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML) sebagai bahasa pemodelan. Pada bab ini akan dijelaskan tentang Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram.
4.1 Analisis konsep E-Business 4.1.1 E-Marketing
E-Marketing dalam eBussines bakso Unik yaitu dengan cara mengiklankan dengan cara social marketing yaitu metode pemasarang menggunakan situs jejaring sosial, diantaranya seperti dalam social media youtube, instagram, facebook dan lain-lain. Sehingga customer dengan mudah mengetahui informasi produk yang ditawarkan secara detail.
Dalam melakukan segmentasi pasar Bakso Unik Utama menyasar masyarakat kelas bawah, mengah dan atas, hal ini dilakukan mengingat harga dari produk Bakso Unik Utama ini yang sangat terjangkau.
4.1.2 CRM
Strategi bisnis dalam eBussines bakso unik utama untuk dapat mempertahankan hubungan dengan para pelanggan yaitu,
1. Mendapatkan pelanggan baru
Melakukan inovasi dalam penjualan produk yaitu dengan menjual bakso dengan berbagai bentuk dan berbagai rasa yang membedakan dengan bakso unik utama lainnya dimana dapat menarik minat pelanggan dengan adanya alternatif pilihan.
24
Bisnis bakso unik utama ini pun dipasarkan melalui internet, seperti melalui media sosial dengan hal tersebut memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk mendapatkan informasi mengenai produk bakso unik utama berupa nama produk, gambar produk dan harga produk. Selain itu dincantumkan testimoni para pelanggan yang sudah membeli produk tersebut.
2. Meningkatkan nilai pelanggan (enhance)
Dengan adanya aplikasi dalam bisnis bakso unik utama ini dapat memberikan pelayanan yang optimal kepada pelanggan yaitu dapat meminimalisir biaya yang dikeluarkan pelanggan yaitu dengan dapat melakukan pemesanan secara online tanpa perlu datang ke toko langsung, begitupun dalma melakukan pembayaran dapat dilakukan secara online juga. Dengan aplikasi juga pelanggan dapat melihat-lihat produk yang sedang tersedia di katalog produk, sehingga dapat mengetahu informasi terbaru mengenai produk.
3. Mempertahankan pelanggan yang telah ada (retain)
Bisnis bakso unik utama ini pun selain bertujuan mendapatkan pelanggan baru tentu bagaimana caranya dapat mempertahankan pelanggan lama yang sudah berkontribusi dalam terlaksananya bisnis bakso unik utama ini. Dengan adanya sosial media kami dapat dengan mudah berinteraksi dengan pelanggan, kami menerima saran dan masukan dari pelanggan, termasuk ketidak-puasan pelanggan terhadap produk atau pelayanan kita, yang kita manfaatkan untuk menjadi lebih baik lagi. Adanya juga promo-promo atau diskon untuk pelanggan yang setia.
4.1.3 SCM
Supply Chain Management bakso Unik ini terdiri terdiri dari producer, supplier, customer. Dimulai dari supplier yang menyediakan bahan baku untuk produk Bakso Unik Utama, dalam hal ini supplier Bakso Unik Utama terdiri dari 2 supplier, yaitu supplier pembuat adonan Baksi, dan supplier misting plastik.
Setelah menerima bahan baku dari supplier nantinya producer akan mengolah kembali menjadi Bakso yang terdiri dari berbagai bentuk yang unik untuk dijual kepada customer.
Setelah produk telah selesai diolah, producer akan memasarkan produk melalui sistem teknologi informasi yang menghubungkan kepada customer sesuai dengan target pasar. Dimana customer akan mudah dalam berinteraksi dengan producer
25
dalam proses penjualan yang ditawarkan.
4.1.4 E-Environment
E-environment adalah pemanfaatan teknologi informasi dalam bentuk elektronik guna menyampaikan, mengenalkan, bahkan mengajak masyarakat luas pada umumnya untuk memahami pentingnya lingkungan disekitar kita yang perlu dijaga dan dijadikan milik yang harus dilestarikan. Dari pengertian diatas dapat dipahami bahwa e-environment turut mengambil peranan penting dalam mengkomunikasikan tentang pentingnya menjaga dan melestarikan lingkungan hidup sehingga manusia dapat langsung melihat bagaimana kondisi alam yang ada disekitarnya.
Dalam bisnis bakso unik utama ini dengan digunakannya aplikasi diharapkan dapat mengenalkan bakso unik kepada masyarakat bahwa makanan yang umum dimakan oleh masyarakat dapat menjadi peluang bisnis yang cukup menjanjikan dan dengan dijual secara online dapat mengenalkan bakso dengan cakupan yang lebih luas. Dengan menggunakan aplikasi atau dengan digital diharapkan juga dapat membantu melestarikan lingkungan salah satunya mengurangi pemakaian kertas dalam proses transaksi jual beli.
Ada beberapa aspek dalam pelaksanaan e-environment yaitu 1. Social
Pemanfaatan teknologi dalam masyarakat semakin dibutuhkan sebagai kebutuhan sehari-hari karena diharapkan dapat mempermudah pekerjaan. Dengan adanya perubahan terhadap gaya hidup ke arah digital maka hal tersebut dapat berdampak pada bisnis online.
2. Economic (Ekonomi)
Kondisi persaingan akan menjadi semakin ketat, para operator bertarung untuk mendapatkan pelanggan-pelanggan yang jumlahnya makin kecil, ditambah dengan krisis ekonomi pada saat ini akan membuat sejumlah start up kecil untuk melakukan konsolidasi.
Jumlah penduduk yang besar dan pertumbuhan ekonomi yang pesat telah mendorong permintaan yang tinggi akan layanan telekomunikasi. Industri online akan terus tumbuh sejalan dengan pertumbuhan ekonomi Indonesia yang diharapkan akan meningkatkan permintaan layanan teknologi. 3. Technologi Issues
26
disebut era digital mulai dari dengan adanya internet, jaringan komputer sampai adanya layanan mobile yang menjadi kebutuhan masyarakat sebagai pendukung aktivitasi sehari-hari.
Tantangan di masa depan adalah melakukan transformasi secara penuh untuk menjadi perusahaan yang fokus kepada pelanggan yang didukung oleh teknologi dan struktur organisasi yang tepat dan yang dapat membuat seluruh bisnis online dapat bekerjasama dalam memajukan perkekonomian Indonesia.
4.1.5 Insfratuktur
Dalam hal insfratuktur mencakup semua perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang diperlukan perusahaan untuk mencapai tujuan-tujuan bisnisnya. Infrastruktur teknologi adalah pondasi atau kerangka kerja yang mendukung suatu sistem atau organisasi. Dalam komputasi, infrastruktur teknologi informasi terdiri dari sumber daya fisik dan virtual yang mendukung arus, penyimpanan, pengolahan dan analisis data.
Infrastruktur perangkat lunak yang terdapat pada perusahaan adalah :
• Server
• Aplikasi Web
Infrastruktur perangkat keras yang terdapat pada perusahaan adalah : • Perangkat jaringan, seperti switch, router dan kabel fisik • Dan peralatan jaringan khusus, seperti firewall jaringan.
4.2 Perancangan Use Case Diagram
Perancangan Use Case menjelaskan mengenai aktor-aktor yang terlibat dengan perangkat lunak yang dibangun beserta proses-proses yang ada didalamnya.
27 4.2.1 Use Case Diagram
Berikut adalah Use Case Diagram dalam BAKSO UNIK UTAMA.
28 4.2.2 Deskripsi Aktor
Deskripsi aktor dari diagram Use Case Bakso Unik Utama adalah sebagai berikut: Tabel IV.1 Deskripsi Aktor Use Case
No Aktor Deskripsi
1 Producer Producer bertugas untuk mengelola seluruh data produk, user, pembayaran dan laporan transaksi.
2 Customer Aktor yang melakukan transaksi produk dan melihat riwayat transaksi.
4.2.3 Deskripsi Use Case
Deskripsi Use Case dari diagram Use Case Bakso Unik Utama adalah sebagai berikut :
Tabel IV.2 Deskripsi Use Case
No Use Case Deskripsi
1 Login Proses melakukan pengecekan hak akses untuk masuk ke dalam aplikasi dengan menginput password dan username.
2 Registrasi Proses melakukan pendaftaran akun yang
akan digunakan saat login dalam aplikasi.
Bagian Producer
3 Kelola Produk Proses melihat, menambah, menghapus dan mengedit data produk.
4 Kelola Pembayaran Proses melihat dan melakukan konfirmasi data pembayaran dari pelanggan.
29
5 Kelola Laporan Transaksi Proses melihat data laporan transaksi perperiode atau keseluruhan.
Bagian Customer
No Use Case Deskripsi
6 Transaksi Produk Proses melakukan pemesanan produk dan melakukan pembayaran lalu mengunggah bukti pembayaran.
7 Lihat Riwayat Transaksi Proses melihat daftar transaksi yang telah dibeli atau checkout terdapat juga status barang dan status pembayaran.
4.2.4 Skenario Use Case
Berikut ini adalah skenario setiap Use Case yang telah didefinisikan sebelumnya. Tabel IV.3 Skenario Use Case Login
Use Case Login
Deskripsi Proses melakukan pengecekan hak akses untuk masuk ke dalam aplikasi
Aktor Producer dan Customer
Pre Condition Aktor telah berada di form login
Post Condition Aktor berhasil masuk ke dalam aplikasi
Skenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sitem
1. Mengisi username, password dan kilk button
“Login”
2. Mengecek validasi username dan password yang telah diinputkan
Aktor Pelanggan
30
Post Condition Aktor berhasil membuat akun
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sitem
1. Mengisi form registrasi dan klik
button “Submit”
2. Melakukan proses simpan data registrasi yang telah diinputkan
Alur Alternatif No. 1
a. Jika Username dan Password tidak valid, maka tidak dapat membuat akun
b. Jika data yang dimasukkan tidak lengkap, maka tidak dapat melakukan proses simpan 3. Masuk ke dalam aplikasi
Alur Alternatif No. 1
a. Jika Username dan Password tidak valid, maka tidak dapat masuk ke aplikasi
31
Tabel IV.4 Skenario Use Case Registrasi
Use Case Registrasi
Deskripsi Proses pembuatan akun
Tabel IV.5 Skenario Use Case Kelola Penjualan
Use Case Kelola Penjualan
Deskripsi Proses menampilkan data penjualan dan melihat detail penjualan
Aktor Producer
Pre Condition Aktor sudah berada di dashboard Producer
dan sudah login sebagai Producer
Post Condition Aktor dapat melihat data penjualan dan
detail penjualan.
Skenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Klik menu “Kelola Penjualan”
2. Menampilkan data penjualan
Skenario Normal Lihat Detail Penjualan
3. Klik button “Detail”
4. Menampilkan detail penjualan
32
Tabel IV.6 Skenario Use Case Kelola Produk
Use Case Kelola Produk
Deskripsi Proses menampilkan, menambah, mengubah dan menghapus data produk
Aktor Producer
Pre Condition Aktor sudah berada di dashboard Producer
dan sudah login sebagai Producer
Post Condition Aktor dapat menambah, mengubah dan
menghapus data produk
Skenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sitem
1. Klik menu “Kelola Produk”
2. Menampilkan data produk
Skenario Normal Menambah Data Produk
3. Klik button “Tambah
Produk”
4. Menampilkan form tambah data produk 5. Mengisi form tambah data
produk dan kilk button “Simpan”
33
6. Melakukan proses simpan data produk yang telah diinputkan
Alur Alternatif No. 5
a. Jika data yang dimasukkan tidak lengkap, maka tidak dapat melakukan proses simpan.
Skenario Normal Mengubah Data Produk
7. Klik button “Edit”
8. Menampilkan form edit data produk 9. Mengisi form edit data produk
yang ingin diubah dan kilk button “Simpan”
10. Melakukan proses simpan data produk yang telah diinputkan
Alur Alternatif No. 9
a. Jika data yang dimasukkan tidak lengkap, maka tidak dapat melakukan proses simpan.
Skenario Normal Menghapus Data Produk
11. Klik button “Hapus”
12. Menghapus produk yang dipilih
Tabel IV.7 Skenario Use Case Kelola Pembayaran
Use Case Kelola Pembayaran
Deskripsi Proses menampilkan data pembayaran dan melakukan konfirmasi pembayaran
Aktor Producer
34
Post Condition Aktor dapat melihat pembayaran dan
melakukan konfirmasi pembayaran
Skenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sitem
1. Klik menu “Pembayaran”
2. Menampilkan data pembayaran
Skenario Normal Konfrimasi Pembayaran
3. Klik menu “Detail Pembayaran”
4. Menampilkan detail data pembayaran 5. Klik menu “Konfirmasi
Pembayaran”
6. Mengubah status pembayaran menjadi lunas
Tabel IV.8 Skenario Use Case Kelola Laporan
Use Case Kelola Laporan
Transaksi
Deskripsi Proses melihat laporan transaksi perperiode dan keseluruhan
Aktor Producer
Pre Condition Aktor sudah berada di dashboard Producer
dan sudah login sebagai Producer
Post Condition Aktor dapat melihat laporan transaksi
perperiode dan keseluruhan
Sk enario Normal Aksi Aktor Reaksi Sitem
1. Klik menu
Laporan”
35
2. Menampilkan form laporan transaksi
36
3. Klik button “Lihat Laporan Keseluruhan”
4. Menampilkan laporan
transaksi keseluruhan
Skenario Normal Lihat Laporan Per-Periode
5. Mengisi form laporan perperiode dan kilk button “Submit”
6. Menampilkan laporan transaksi perperiode
37
6. Melakukan proses simpan data user yang telah diinputkan
Alur Alternatif No. 5
a. Jika data yang dimasukkan tidak lengkap, maka tidak dapat melakukan proses simpan.
Skenario Normal Mengubah Data User
7. Klik button “Edit”
8. Menampilkan form edit data user 9. Mengisi form edit data user
yang ingin diubah dan klik button “Simpan”
10. Melakukan proses simpan data user yang telah diinputkan
Alur Alternatif No. 9
a. Jika data yang dimasukkan tidak lengkap, maka tidak dapat melakukan proses simpan.
Skenario Normal Menghapus Data User
11. Klik button “Hapus”
12. Menghapus data user yang dipilih
Tabel IV.9 Skenario Use Case Pemesanan Produk
Use Case Pemesanan Produk
Deskripsi Proses melihat produk, menambah produk ke dalam keranjang dan melakukan checkout produk
38
Pre Condition Aktor sudah login sebagai member
Post Condition Aktor dapat melihat produk, menambah
produk ke dalam keranjang dan melakukan checkout produk
S kenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Klik button “Tambah
Keranjang”
2. Menambahkan produk yang dipilih ke keranjang
3. Klik button “Konfirmasi Pembelian”
4. Menampilkan data invoice berupa id pesanan dan jumlah yang harus dibayar
Alur Alternatif No. 1
a. Jika stok produk tidak tersedia, maka tidak dapat melakukan tambah keranjang
Tabel IV.10 Skenario Use Case Lihat Riwayat Transaksi
Use Case Lihat Riwayat Transaksi
Deskripsi Proses melihat riwayat transaksi dan detail transaksi
Aktor Pelanggan
Pre Condition Aktor sudah login sebagai member
Post Condition Aktor dapat melihat riwayat transaksi dan
detail transaksi
Skenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sitem
39
1. Klik menu “Riwayat Transaksi”
40
2. Menampilkan riwayat transaksi pelanggan
Skenario Normal Lihat Detail Transaksi
3. Klik button “Detail”
4. Menampilkan detail transaksi
Tabel IV.11 Skenario Use Case Transaksi Pembayaran
Use Case Transaksi Produk
Deskripsi Proses melakukan transaksi produk
Aktor Pelanggan
Pre Condition Aktor sudah login sebagai member
Post Condition Aktor dapat melakukan transaksi produk
Skenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sitem
1.Klik menu “Riwayat Transaksi”
2. Menampilkan riwayat transaksi pelanggan
Skenario Normal Pembayaran Via Transfer
3. Klik button “Transfer Bank”
4. Menampilkan rekening pembayaran 5. Melakukan transfer
6. Melakukan proses pengecekan, konfirmasi transfer dan menyimpan data pembayaran
Skenario Normal Input Bukti Pembayaran
7. Klik button “Input Bukti Pembayaran”
41
8. Menampilkan form Input Bukti Pembayaran
9. Mengisi form Input Bukti Pembayaran dan klik button “Simpan”
10. Melakukan proses simpan data Input Bukti Pembayaran yang telah diinputkan
Alur Alternatif No. 9
a. Jika data yang dimasukkan tidak lengkap, maka tidak dapat melakukan proses simpan
4.3 Perancangan Activity Diagram
Berikut adalah Activity Diagram dalam BAKSO UNIK UTAMA.
4.3.1 Login
Berikut ini merupakan Activity Diagram yang menggambarkan proses login.
42 4.3.2 Registrasi
Berikut ini merupakan Activity Diagram yang menggambarkan proses registrasi.
43 4.3.4 Kelola Produk
Berikut ini merupakan Activity Diagram yang menggambarkan proses kelola produk.
44 4.3.5 Kelola Pembayaran
Berikut ini merupakan Activity Diagram yang menggambarkan proses kelola pembayaran.
45 4.3.6 Kelola Laporan Transaksi
Berikut ini merupakan Activity Diagram yang menggambarkan proses kelola laporan.
46 4.3.7 Transaksi Produk
Berikut ini merupakan Activity Diagram yang menggambarkan proses transaksi produk
47 4.3.8 Lihat Riwayat Transaksi
Berikut ini merupakan Activity Diagram yang menggambarkan proses lihat riwayat transaksi.
48 4.3.9 Transaksi Pembayaran
Berikut ini merupakan Activity Diagram yang menggambarkan proses transaksi pembayaran.
49 4.4 Perancangan Sequence Diagram
Berikut adalah Sequence Diagram dalam BAKSO UNIK UTAMA.
4.4.1 Sequence Diagram Login
Berikut ini merupakan Sequence Diagram yang menggambarkan proses login.
Gambar IV.10 Sequence Diagram Login
4.4.2 Sequence Diagram Registrasi
Berikut ini merupakan Sequence Diagram yang menggambarkan proses registrasi.
50 4.4.3 Sequence Diagram Kelola Produk
Berikut ini merupakan Sequence Diagram yang menggambarkan proses kelola produk.
Gambar IV.12 Sequence Diagram Kelola Produk
4.4.4 Sequence Diagram Kelola Pembayaran
Berikut ini merupakan Sequence Diagram yang menggambarkan proses kelola pembayaran.
51 4.4.5 Sequence Diagram Kelola Laporan Transaksi
Berikut ini merupakan Sequence Diagram yang menggambarkan proses kelola laporan.
52 4.4.6 Sequence Diagram Pemesanan Produk
Berikut ini merupakan Sequence Diagram yang menggambarkan proses pemesanan produk.
53 4.4.7 Sequence Diagram Lihat Riwayat Transaksi
Berikut ini merupakan Sequence yang menggambarkan proses lihat riwayat transaksi.
Gambar IV.16 Sequence Diagram Lihat Riwayat Transaksi 4.4.8 Sequence Diagram Transaksi Pembayaran
Berikut ini merupakan Sequence Diagram yang menggambarkan proses transaksi pembayaran.
54
55 4.5 Perancangan Class Diagram
Berikut adalah Class Diagram dalam BAKSO UNIK UTAMA.
56 4.6 Perancangan User Interface
1. Login
Berikut ini adalah tampilan Login :
2. Riwayat Pesanan
57 3. Katalog Produk
Berikut ini adalah tampilan Katalog Produk :
4. Konfirmasi Pembayaran
58 5. Riwayat Pesanan
Berikut ini adalah tampilan Riwayat Pesanan :
6. Login
59 7. Data Profile
Berikut ini adalah tampilan Data Profile :
8. Checkout Belanja
60 9. Invoice Pembayaran
Berikut ini adalah tampilan Invoice Pembayaran :
10. Konfirmasi Pembayaran
61 11. Riwayat Orderan
Berikut ini adalah tampilan Riwayat Orderan :
12. Detail Invoice
62 13. Riwayat Pesanan
63 4.7 Implementasi User Interface
1. Dasboard Admin
Berikut ini adalah tampilan Dashboard Admin :
2. Kelola Produk
64 3. Kategori Produk
Berikut ini adalah tampilan Kategori Produk :
4. Data Order Masuk
65 5. Pembayaran Masuk
Berikut ini adalah tampilan Pembayaran Masuk :
6. Home Page
66 7. Katalog Produk
Berikut ini adalah tampilan Katalog Produk :
8. Review Produk
67 9. Tracking Order
Berikut ini adalah tampilan Tracking Order :
10. Konfirmasi Pembayaran
68 11. Lihat Detail Produk
69 12. Tentang Kami
70 13. Panduan Belanja
71 14. Riwayat Pesanan
Berikut ini adalah tampilan Riwayat Pesanan :
15. Login
72 16. Data Profile
Berikut ini adalah tampilan Data Profile :
17. Checkout Belanja
73 18. Invoice Pembayaran
Berikut ini adalah tampilan Invoice Pembayaran :
19. Konfirmasi Pembayaran
74 20. Riwayat Transaksi
Berikut ini adalah tampilan Riwayat Transaksi :
21. Detail Invoice
75 DAFTAR PUSTAKA
[1] O. Widilestariningtyas, S. Dewi and D. W. Firdaus, Akuntansi Biaya, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012.
[2] D. Darmawan and D. H. Permana, Desain dan Pemrograman Website, Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013.
[3] R. Abdulloh, Easy & Simple Web Programming, Jakarta: Elex Media Komputindo, 2016.
[4] Rosa A.S. and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan Berorientasi Objek, Bandung: Informatika, 2014.