• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Game Sains Eksperimen sebagai Media Bantu Belajar Anak T0 562013015 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Game Sains Eksperimen sebagai Media Bantu Belajar Anak T0 562013015 BAB I"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Sains merupakan suatu cara untuk mempelajari

berbagai aspek-aspek tertentu dari alam secara terorganisir, sistematik dan melalui berbagai metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami oleh indera penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan dan pengecapan. Sains merupakan pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian.

Kurangnya keingintahuan anak-anak juga mempengaruhi kurang dikenalanya sains Eksperimen untuk anak-anak. Biasanya mereka belajar ilmu pengetahuan dan eksperimen

di sekolah dan dari buku-buka yang kurang menarik untuk dibaca.

Oleh karena itu, diharapkan media bantu belajarini dapat membantu anak-anak untuk mencoba sains eksperimen dari bimbingan dan animasi yang sudah disediakan oleh animasi ini, dan dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.

1.2.Tujuan

1.2.1. Tujuan Khusus

(2)

a. Sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Diploma III (D3) pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.

b. Menerapkan hasil studi teknik informatika pada game edukasi anak dan sesuai dengan kebutuhan belajar anak-anak.

c. Meningkatkan kemampuan mendeteksi masalah, untuk memecahkan masalah secara ilmiah dan

bertanggung jawab dengan tindakan pasti.

1.2.2 Tujuan Umum

Tujuan Umum dari pembuatan Game Edukasi Sains Eksperimen ini adalah :

a. Membantu anak-anak lebih mudah belajar sains melalui media game .

b. Anak-anak dapat secara langsung melihat pembuatan sains eksperimen.

1.3.Rumusan Masalah

Perancang merumuskan dalam beberapa pertanyaan antara lain :

a. Bagaimana merancang Game Edukasi Sains Ekspeimen.

(3)

c. Bagaimana menjadikan game bisa dinikmati oleh anak-anak.

1.4.Batasan Masalah

Masalah dibatasi dengan pokok sebagi berikut :

1. Media bantu belajar Game sains eksperimen hanya menampilkan 3 percobaan. Meliputi tema telur, gelembung dan apel.

2. Bahasa pengantar aplikasi menggunakan bahasa Indonesia.

3. Media Bantu Belajar Game sains eksperimen berbasis dekstop.

1.5.Metodologi

Metodologi yang dilakukan agar penelitian ini berjalan antara

lain :

1.5.1 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan bertujuan agar game ini dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna, metodenya adalah:

Observasi

Metode ini dilakukan dengan mengamati bebera anak-anak kurang tertarik belajar sains sehingga dapat tertarik untuk belajar sains.

(4)

Cara ini dilakukan untuk mengetahui

permasalahan-permasalahan yang dihadapi

anak-anak. Sumber wawancara adalah salah seorang anak

SD bernama Vita, yang kurang tertarik belajar sains

eksperimen.

Indentifikasi Kebutuhan

Untuk membantu pendefinisian data, dilakukan pula pengumpulan data dari sumber lain yang berkaitan dengan sains. Membuat perancangan dan menetapan apa saja yang akan diterapkan pada game. Pada tahap ini akan dilakukan :

 Pencatatan apa yang dibutuhan pengguna.  Pendekatan kepada anak-nak agar lebih

mengetahui apa yang anak-anak inginkan.  Memikirkan suatu gagasan pada game

untuk menjawab kebutuhan pengguna.  Studi Literatur

Metode pengumpulan data dengan

mempelajari sumber-sumber buku yang berkaitan dirangkum sebagai acuan penulisan.

1.5.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem disini menggunakan Context

(5)

1.5.3 Implementasi

Kegiatan yang dilakukan pada proses ini adalah pemrograman game HTML 5. Pada perancang gambar akan dibuat di aplikasi Macromedia Flash 8 dan pembuatan program game HTML 5 di aplikasi game yaitu menggunakan Construc2, yang sesuai dengan rancangan yang sudah ditentukan.

1.5.4 Uji Coba

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian, apabila dalam laporan tahunan perusahaan sampel terdapat pengungkapan informasi melebihi dari pengungkapan wajib, maka perusahan tersebut mendapatkan

Penelitian yang dilakukan oleh Healy dan Wahlen (1998) mengungkapkan bahwa manajemen laba muncul ketika manajer menggunakan judgment dalam pelaporan keuangan untuk

Sebaliknya, dengan menempatkan tanah sebagai karakter hidup yang tanpanya mereka tidak dapat bertahan hidup, maka para perempuan Mollo merasakan, menyambut, dan memeluk alam

Alhamdulillahirabbil’alamin, segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Swt atas berkah, rahmat, hidayah serta ridho-Nya akhirnya penulis dapat

Berdasarkan Tabel V.22 di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden kecenderungannya memiliki persepsi yang baik terhadap ketersediaan koleksi di

There are some collections of informations (collected by Axelsson and Chen, 2011) that dealing with matrix computations and nonlinear equations require lots of

This research is done to answer several research questions in which involving the thematic structure, types of theme, the thematic progression and cohesion types in the column

tanpa ijin tertulis dari Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.. Diperiksa