BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar BelakangSains merupakan suatu cara untuk mempelajari
berbagai aspek-aspek tertentu dari alam secara terorganisir, sistematik dan melalui berbagai metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami oleh indera penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan dan pengecapan. Sains merupakan pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian.
Kurangnya keingintahuan anak-anak juga mempengaruhi kurang dikenalanya sains Eksperimen untuk anak-anak. Biasanya mereka belajar ilmu pengetahuan dan eksperimen
di sekolah dan dari buku-buka yang kurang menarik untuk dibaca.
Oleh karena itu, diharapkan media bantu belajarini dapat membantu anak-anak untuk mencoba sains eksperimen dari bimbingan dan animasi yang sudah disediakan oleh animasi ini, dan dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.
1.2.Tujuan
1.2.1. Tujuan Khusus
a. Sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Diploma III (D3) pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.
b. Menerapkan hasil studi teknik informatika pada game edukasi anak dan sesuai dengan kebutuhan belajar anak-anak.
c. Meningkatkan kemampuan mendeteksi masalah, untuk memecahkan masalah secara ilmiah dan
bertanggung jawab dengan tindakan pasti.
1.2.2 Tujuan Umum
Tujuan Umum dari pembuatan Game Edukasi Sains Eksperimen ini adalah :
a. Membantu anak-anak lebih mudah belajar sains melalui media game .
b. Anak-anak dapat secara langsung melihat pembuatan sains eksperimen.
1.3.Rumusan Masalah
Perancang merumuskan dalam beberapa pertanyaan antara lain :
a. Bagaimana merancang Game Edukasi Sains Ekspeimen.
c. Bagaimana menjadikan game bisa dinikmati oleh anak-anak.
1.4.Batasan Masalah
Masalah dibatasi dengan pokok sebagi berikut :
1. Media bantu belajar Game sains eksperimen hanya menampilkan 3 percobaan. Meliputi tema telur, gelembung dan apel.
2. Bahasa pengantar aplikasi menggunakan bahasa Indonesia.
3. Media Bantu Belajar Game sains eksperimen berbasis dekstop.
1.5.Metodologi
Metodologi yang dilakukan agar penelitian ini berjalan antara
lain :
1.5.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan bertujuan agar game ini dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna, metodenya adalah:
Observasi
Metode ini dilakukan dengan mengamati bebera anak-anak kurang tertarik belajar sains sehingga dapat tertarik untuk belajar sains.
Cara ini dilakukan untuk mengetahui
permasalahan-permasalahan yang dihadapi
anak-anak. Sumber wawancara adalah salah seorang anak
SD bernama Vita, yang kurang tertarik belajar sains
eksperimen.
Indentifikasi Kebutuhan
Untuk membantu pendefinisian data, dilakukan pula pengumpulan data dari sumber lain yang berkaitan dengan sains. Membuat perancangan dan menetapan apa saja yang akan diterapkan pada game. Pada tahap ini akan dilakukan :
Pencatatan apa yang dibutuhan pengguna. Pendekatan kepada anak-nak agar lebih
mengetahui apa yang anak-anak inginkan. Memikirkan suatu gagasan pada game
untuk menjawab kebutuhan pengguna. Studi Literatur
Metode pengumpulan data dengan
mempelajari sumber-sumber buku yang berkaitan dirangkum sebagai acuan penulisan.
1.5.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem disini menggunakan Context
1.5.3 Implementasi
Kegiatan yang dilakukan pada proses ini adalah pemrograman game HTML 5. Pada perancang gambar akan dibuat di aplikasi Macromedia Flash 8 dan pembuatan program game HTML 5 di aplikasi game yaitu menggunakan Construc2, yang sesuai dengan rancangan yang sudah ditentukan.
1.5.4 Uji Coba