• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SMART APPS CREATOR (SAC) DI SMPN 12 BULUKUMBA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SMART APPS CREATOR (SAC) DI SMPN 12 BULUKUMBA"

Copied!
161
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SMART APPS CREATOR (SAC) DI SMPN 12 BULUKUMBA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memproleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh ALFIRA RAUF

105311106517

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN 2022

(2)

ii

(3)

iii

(4)

iv

(5)

v

(6)

vi

MOTTO

“Barang siapa yang membebaskan seorang mukmin dari suatu kesulitan dunia, maka kelak allah akan membebaskannya dari suatu kesulitan pada hari kiamat” – HR. Muslim

PERSEMBAHAN

“Tugas akhir ini saya persembahkan kepada orang tua, keluarga, guru, sahabat, teman dan semua pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu kalian adalah kunci setiap langkahku”.

(7)

vii

ABSTRAK

Alfira Rauf, 2022. Pengembangan Media Pembelajaran Smart Apps Creator di SMPN 12 Bulukumba. Skripsi jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar.

Pembimbing I Nasir. dan Pembimbing II Nurindah.

Penelitian ini termaksuk penelitian pengembangan (research and development) yang menghasilkan media pembelajaran prakrya berbasis android yang valid dan praktis untuk peserta didik di SMPN 12 Bulukumba. Model pengembanagn media pembelajaran ini mengacu pada model pengembangan 4-D (Four D-Model), yang terdiri atas 4 tahap, yaitu: define (pendefinisian), design (perancagan), develop (pengembangan) dan dessimeninate (penyebaran).

Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 12 Bulukumba dengan subjek penelitian 30 peserta didik dan 1 guru mata pelajaran prakarya di SMPN 12 Bulukumba.

Adapun tehnik pengumpulan data digunakan instrumen lembar observasi dan angket respon peserta didik dan guru. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis kevalidan dan instrumen yang digunakan dalam penelitian. Media revisi sehingga didapatkan hasil yang layak digunakan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan setelah dilakukan validasi dan dinyatakan valid sehingga layak di uji coba lapangan untuk mengetahui kepraktisan media. Hasil uji coba ini di lakukan dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok terbatas. Pada saat uji coba kelompok kecil dengan jumlah subjek peserta didik 10 orang menunjukkan bahwa media pembelajaran Smart Apps Creator praktis, dan dilakukan lagi uji coba kelompok terbatas dengan jumlah subjek 20 orang dan hasil uji coba tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran Smart Apps Craetor sangat praktis digunakan dan telah memenuhi kriteria.

Kata Kunci : Pengembangan, Media Pembelajara, Smart Apps Creator

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji dan syukur atas izin dan petunjuk Allah swt, sehingga proposal dengan Judul pengembangan media pembelajaran smart apps creator (APS) di SMPN 12 Bulukumba. Ucapan rasa syukur kepada Allah

swt atas pertolongannya kepada penulis dalam menyelesaikan karya ini tidak dapat diucapkan dengan kata-kata dan dituliskan dengan kalimat apapun.

Tak lupa juga penulis panjatkan shalawat dan salam atas junjungan Rasulullah Muhammad Saw, beserta keluarga, sahabat, dan orang-orang yang senantiasa istiqamah memperjuangkan agama Allah swt hingga akhir zaman.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan walaupun telah dilaksanakan dengan kemampuan semaksimal mungkin. Hal tersebut disebabkan karena keterbatasan penulis, referensi yang dimiliki penulis tenaga, materi, dan fasilitas lainnya yang menunjang penulisan skripsi ini. Karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan skripsi ini.

Tidak lupa penulis juga mengucapkan kepada kedua orang tua penulis Abd.Rauf dan Rukia, serta saudara penulis Anita Rauf, A,md,Keb. Yang selalu mendukung, menguatkan, serta menjadi pendengar keluh kesah penulis selama menyusun proposal ini.

Ucapan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya penulis haturkan kepada Bapak Nasir,S.Pd,M,Pd. Selaku pembimbing 1 dan Ibu Nurindah,S,Pd, M,Pd. Selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran serta

(9)

ix

kesabaran dalam memberikan bimbingan, arahan, serta motivasi kepada penulis sehingga skripsi ini dapat selesai. Tidak lupa penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada Bapak Prof. Dr.H.Ambo Asse., M,Ag. Selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar. Erwin Akib., M,Pd,.Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. Dr. Muhammad Nawir, M,Pd. Selaku Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan. Iskandar, S.Pd, M,Pd. Selaku penasehat akademik selama menjadi mahasiswa di Universitas Muhammadiyah Makassar.

Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada sahabat-sahabat penulis Muhammad Hidayat, Rara Faradillah, Karmilawati, Nurkhoria, Titi Ulang dari, Dewi Febrianti, Risna B, Ulil Amri, Yusril Yusuf, andi angriani, serta teman-teman mahasiswa Teknologi Pendidikan angkatan 2017 khusus nya kelas B yang selalu menemani dan memberikan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini. Serta sahabat yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Dalam penyusunan skripsi ini, masih jauh dari kesempurnaan karena pengalaman dan pengetahuan penulis yang terbatas. Oleh karena itu, kritik dan saran dari semua pihak sangat kami harapkan demi terciptanya skripsi yang lebih baik lagi untuk masa mendatang.

.

Makassar, Januari 2022

Penulis

(10)

x DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN ... iii

SURAT PERNYATAAN... vi

SURAT PERJANJIAN ... v

ABSTARK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 9

C. Tujuan Penelitian ... 9

D. Manfaat Penelitian ... 10

E. Spesifikasi Pengembangan ... 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 13

A. Hasil Penelitian yang Relevan ... 13

B. Kajian Teori ... 15

1. Pengertian Pengembangan ... 15

2. Model Pengembangan ... 16

3. Media Pembelajaran ... 17

(11)

xi

4. Pengertian Smart Apss Creator (SAC) ... 19

5. Manfaat Smart Apps Creator (SAC) dalam Pembelajaran ... 20

6. Kelebihan dan Kekurangan Smart Apps Creator ... 21

7. Langkah- langkah penerapan media ... 23

8. Cara penerapan media ... 25

9. Prakarya ... 25

C. Kerangka Pikir ... 26

BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 28

A. Jenis Penelitian ... 28

B. Prosedur Pengembangan ... 30

C. Waktu Dan Lokasi Penelitian ... 36

D. Instrumen Penelitian... 36

E. Teknik Pengumpulan Data ... 40

F. Teknik Analisi Data ... 40

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN ... 43

A. Hasil Pengembangan ... 43

B. Pembahasan ... 70

BAB V PENUTUP ... 71

A. Simpulan ... 71

B. Saran ... 71

DAFTAR PUSTAKA ... 73

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir ... 28

Gambar 3.1 Bagan Langka-Langka Pengembangan ... 32

Gambar 4.1 Tampilan Buku Petunjuk ... 55

Gambar 4.2 Petunjuk Penggunaan Media ... 56

Gambar 4.3 Tampilan Bentuk Awal Media ... 56

Gambar 4.4 Tampilan Cara Menyimpan Dokumen ... 57

Gambar 4.5 Tampilan Media ... 73

Gambar 4.6 Tampilan Pendahuluan Media ... 73

Gambar 4.7 Tampilan Materi Pembelajaran ... 74

Gambar 4.8 Tampilan Video ... 74

Gambar 4.9 Tampilan Evaluasi ... 75

Gambar 4.10 Tampilan Profil ... 75

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Kelayakan Media ... 38

Tabel 3.2 Skor penilaian validasi ahli. ... 42

Tabel 3.4 Kriteria uji kepraktisan ... 42

Tabel 4.1 Hasil Validator Ahli Media ... 60

Tabel 4.2 Hasil Aspek Kelayakan Isi ... 62

Tabel 4.3 Hasil Aspek Kelayakan Penyajian ... 63

Tabel 4.4 Hasil Aspek Kelayakan Bahasa ... 64

Tabel 4.5 Respon Peserta Didik Uji Coba Kelompok Kecil ... 65

Tabel 4.6 Respon Peserta Didik Uji Coba Lapangan Terbatas ... 67

Tabel 4.7 Respon Guru Tingkat Kepraktisan Media ... 68

(14)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk memberikan bimbingan atau pertolongan dalam mengembangkan potensi jasmani dan rohani yang diberikan oleh orang dewasa kepada anak untuk mencapai kedewasaanya serta mencapai tujuan agar anak mampu melaksanakan tugas hidupnya secara mandiri.

Pendidikan merupakan salah satu kebutuhan manusia, karena melalui pendidikan manusia memperoleh pengetahuan keterampilan dan nilai. dengan adanya pendidikan dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia sehingga dapat membawa suatu bangsa kearah yang lebih baik. Untuk miningkatkan generasi muda yang berkualitas dan dapat bersaing pada abad ke 21 diperlukan pendidikan yang lebih baik. Pemanfaatan teknologi, informasi, dan komunikasi digunakan untuk meningkatkan efektivitas dalam pembelajaran. Dengan adanya pemanfaatan teknologi dapat meningkatkan kualitas pendidikan, karena teknologi merupakan faktor pendukung dalam pembelajaran abad ke 21. Di mana zaman ini telah terjadi pergeseran paradigma pendidikan, yang mana alat tulis yang sebelumnya digunakan sebagai alat untuk menulis telah bergeser kearah digital.

oleh karena itu peserta didik dituntut untuk siap dalam menghadapi generasi milenial yaitu generasi dimana mereka lebih cepat dari apa yang diajarkan terkait dengan pemanfaatan teknologi. Dengan adanya teknologi semua pekerjaan dapat dilakukan dengan mudah, salah satunya dibidang pendidikan.

(15)

2

Sehubungan dengan kemajuan bidang teknologi informasi dan komunikasi perlu diingat kembali bahwa pendidikan mempunyai peranan penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia karena sumber daya manusia yang handal diciptakan melalui pendidikan. Seperti yang tercantum pada UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 Bab 2 Pasal 3 bahwa:

“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.”

Teknologi dapat digunakan sebagai alat untuk mencari informasi dan materi untuk pembelajaran yang dilakukan dengan cara menelusuri di internet.

Kemajuan teknologi dan informasi telah mengubah cara orang dalam belajar.

Kecanggihan teknologi memberikan dampak dan peranan penting dalam mencerdaskan anak bangsa. Oleh karena itu teknologi harus dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk menciptakan pendidikan yang lebih baik.

Kecanggihan teknologi dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, salah satunya dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

Pendidikan yang baik didukung dengan beberapa faktor yang menunjang proses pembelajaran. Diantaranya guru, siswa dan sarana pembelajaran seperti buku maupun media pembelajaran. Untuk menjawab permaslahan yang muncul akibat dari pesatnya kemajuan teknologi, guru harus bisa memunculkan inovasi- inovasi baru dalam mamfasilitasi peserta didik agar peserta didik dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Sehingga menarik minat siswa dalam belajar, dengan

(16)

masalah tersebut penelitian ini memberikan satu inovatif dan juga praktis dalam penggunaan media pembelajaran. Adapun inovasi tersebut yaitu media pembelajaran berbasis teknologi dan komunikasi (TIK).

Di era globalisasi sekarang ini, perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Tekonolgi (IPTEK) semakin hari semakin pesat. Dalam dunia pendidikan khususnya sekolah perkembangan teknologi berperan penting dalam proses pembelajaran. Seiring dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran yang digunakan oleh pendidik ikut serta berkembang, pendidik tidak hanya menggunakan media konvensional seperti Lembar Kerja Siswa (LKS) atau buku ajar akan tetapi pendidik dituntut untuk membuat inovasi yang memudahkan peserta didik menerima materi yang disampaikan.

Media pembelajaran ini diwujudkan dalam bentuk aplikasi android.

Dengan adanya smartphone diharapkan mempermudah guru dalam membuat media pembelajaran yang inovatif dan lebih optimal. Bagi siswa, Belajar menggunakan media pembelajaran android dianggap menyenangkan dan menarik minat belajar peserta didik. Inovasi yang memanfaatkan android ialah membuat aplikasi mobile learning dimana aplikasi tersebut mamanfaatkan perangkat bergerak (mobile) yang digunakan sebagai pembelajaran (learning). Aplikasi learning membantu proses pembelajaran yang praktis dan fleksibel yaitu pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Perangkat yang biasa digunakan meliputi Smartphone,dan Tablet. Media pembelajaran mobile learning dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dibandingkan dengan media pembelajaran yang konvesional. Berbagai sofware atau website telah

(17)

4

tersedia untuk membuat media pembelajaran berupa aplikasi yang mudah dan menarik, yaitu Smart Apps Creator cukup mudah dilakukan karna dalam pembuatannya tidak memerlukan kemampuan khusus dalam pemograman komputer. Cukup dengan tersedianya jarigan dan laptop atau computer aplikasi dapat dibuat dengan mudah karena dalam hal ini Smart Apps Creator telah menyediakan template pembuatan media sehingga memudahkan guru dalam memasukan materi yang akan disampaikan bisa berupa teks gambar atau video.

Media pembelajaran merupakan salah satu alat perantara yang cukup penting bagi proses pembelajaran, dengan adanya media akan membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak bersifat monoton. Selain itu, media dapat meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam proses pembelajaran.

Hamalik (Arsyad ,2017:15) “mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa”.

Pada saat observasi awal di SMPN 12 Bulukumba yang proses pelaksanaan pembelajarannya masih menggunakan, buku ajar dan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan aplikasi WhatsApp yang digunakan guru pada saat proses pembelajarean . Serta dalam proses pembelajaran siswa cenderung kesulitan untuk menerima materi, sehingga materi yang disampaikan guru tidak optimal.

Kebutuhan akan media pembelajaran yang dapat menarik minat belajar siswa dalam proses pembelajaran sangat diperlukan agar siswa lebih tertarik menerima materi. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru Prakarya di SMPN 12 Bulukumba, yang menyatakan bahwa selama proses pembelajaran jarak jauh guru

(18)

lebih aktif menggunakan WhatsApp dalam proses pembelajaran, dan memberikan materi serta tugas kepada peserta didik. Sehingga peserta didik menjadi bosan mengikuti pembelajaran.

Kegiatan pembelajaran Prakarya menekankan pada keterampilan proses, sehingga siswa dapat dengan mandiri menemukan ide-ide yang kreatif, kemudian dapat menghasilkan produk dari kreatifitasnya. Untuk itu perlu dikembangkan suatu media pembelajaran prakarya yang menarik bagi peserta didik.

Mobile learning merupakan sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone sebagai alat yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran. Pengembangan media ini mengharapkan agar dalam pelaksanaannya dapat menambah wawasan dan pengalaman siswa akan suatu materi pembelajaran. Mobile learning sebagai bentuk pengembangan dari media alternatif saat ini bagi proses pembelajaran di Indonesia yang masih menerapkan pembelajaran jarak jauh. siswa melaksanakan proses pembelajaran menggunakan smartphone, banyak hal yang dapat dipetik dalam masa pandemi saat ini yaitu dapat membuat paradigma pembelajaran yang fleksibel bahwa proses pembelajaran itu dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja tidak bergantung pada tempat dan waktu.

Proses pembelajaran di sekolah saat ini mengarah pada pembelajaran yang menuntut peserta didik untuk dapat mandiri dan kreatif. Pertimbangan dalam mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis android yaitu guru dan siswa sudah memiliki smartphone, bahkan di masa pandemi seperti ini

(19)

6

smartphone merupakan alat yang digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator berbasis android memanfaatkan smartphone. sudah diketahui bersama bahwa smartphone pada masa pandemi sangat dekat dengan guru dan siswa serta sudah ada sehingga tidak memerlukan biaya tambahan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis android ini.

Aplikasi yang mudah dan menarik, Salah satunya Smart Apps Creator.

Pembuatan media dengan menggunakan Smart Apps Creator cukup mudah dilakukan karna dalam pembuatannya tidak memerlukan kemampuan khusus dalam pemograman computer. Cukup dengan tersedianya jaringan dan laptop atau computer aplikasi dapat dibuat dengan mudah karena dalam hal ini Smart Apps Creator telah menyediakan template pembuatan aplikasi sehingga memudahkan guru dalam memasukan materi yang akan disampaikan bisa berupa teks gambar atau video.

Konsep pembelajaran dengan menggunakan aplikasi android diharapkan akan membantu guru dalam memenuhi tuntutan kemajuan teknologi serta menjadikan media-media pembelajaran lebih menarik yang dikemas dalam bentuk aplikasi android.

Menggunakan Smart Apps Creator (APS) Dengan berkembangnya zaman di era teknologi saat ini, hampir seluruh peserta didik memiliki smartphone, maka dalam proses pembelajaran secara daring, peserta didik menggunakan smarphone pada saat proses pembelajaran, sebagai media dalam pembelajaran. Permasalahan yang terjadi saat ini yakni tidak semua peserta didik miliki komputer atau laptop,

(20)

tetapi mereka lebih memilih menggunakan smartphone sebagai media dalam pembelajaran, namun ada beberapa kendala yang terjadi, yaitu peserta didik yang miliki smartphone kadang tidak mempunyai sinyal yang baik untuk mengikuti proses pembelajaran, dan ada pula yang tidak memiliki data untuk mengikuti pembelajaran. Maka dari itu tenaga pendidik harus mampu mencari jalan keluar dari permaslahan tersebut.

Siswa memiliki smartphone dan membutuhkan aplikasi pembelajaran yang hemat kuota, interaktif, serta dapat digunakan kapan dan di manapun yang dilengkapi gambar, video, dan teks bacaan yang menyenangkan sehingga dapat dijadikan materi penunjang pada pembelajaran prakarya khususnya pada materi empat aspek prakarya dan fungsinya. agar peseta didik dapat memahami dan mengetahui mengenai materi tersebut.

Pengembangan media pembelajaran mobile leraning berbasis android sehingga dapat menghasilkan bentuk aplikasi mobile learning yang efektif dan efisien untuk pembelajaran di menengah pertama. Dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis android melalui pembuatan apliaksi mobile leraning berbantuan Smart Apps Creator dengan memanfaatkan smartphone yang dimiliki oleh siswa.

Memanfaatkan fitur pembuatan media yaitu Smart Apps Creator dimaksudkan karena fitur ini memiliki beberapa kelebihan seperti bentuk aplikasi yang dihasilkan dapat diakses secara offline sehingga apabila peserta didik ingin mempelajari materi tertentu dapat langsung menggunakan serta menghembat kuota. Smart Apps Creator dapat dikembangkan dengan menambahkan video,

(21)

8

suara, gambar dan dapat juga disambungkan ke situs lain dalam bentuk link. Serta tampilan yang interaktif membuat peserta didik lebih tertarik dan basisnya dapat disesuaikan bisa andorid, iphone, dan lain sebagainya. Jadi secara singkat, dalam satu aplikasi mencakup beberapa yang dibutuhkan peserta didik dan sangat mudah dioperasikan.

Keterampilan siswa dalam menggunakan teknologi yang ada sekarang serta dalam mengoperasikan smartphone bisa dibilang pandai dari bapak dan ibu guru yang ada di sekolah. tidak jarang ditemui smartphone yang memiliki resolusi tinggi dibandingkan yang memiliki oleh guru-guru mereka. Dengan potensi yang besar ini kita bisa memanfaatkan keterampilan siswa dan teknologi yang tersedia untuk memudahkan proses belajar dan mengajar. Berdasarkan penjelasan tersebut jelaslah terlihat bahwa teknologi seperti smartphone sudah sangat dekat dengan siswa serta menjadi kebutuhan yang selalu dibawa kemana- mana. Kemajuan teknologi sulit dibendung, fenomena seperti ini harus dimanfaatkan guru dalam menciptakan inovasi terbaru dengan mamanfaatkan teknologi yang dekat dengan siswa. Dan ada beberapa kendala sering dialami oleh peserta didik pada saat proses pembelajaran berlangsung, terkadang ada peserta didik yang tidak memiliki sinyal dan kouta yang baik sehingga mereka terkadang malas mengikuti pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator dapat membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran serta penyampaian materi. Maka dari itu peneliti perlu melakukan pengembangan media pembelajaran dengan mengoptimalkan Andoid. Dengan judul penelitian

(22)

“Pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator (SAC) di SMPN 12 Bulukumba”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang peneliti paparkan di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana kebutuhan pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator di SMPN 12 Bulukumba?

2. Bagaimana rancangan media Smart Apps Creator pada mata pelajaran Prakarya di SMPN 12 Bulukumba ?

3. Bagaimana tingkat validalitas dan kepraktisan produk pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator pada mata pelajaran Prakarya di SMPN 12 Bulukumba ?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui gambaran kebutuhan siswa dalam pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator pada mata pelajaran Prakarya di SMPN 12 Bulukumba.

2. Untuk mengetahui rancangan media pembelajaran Smart Apps Creator di SMPN 12 Bulukumba.

3. Untuk mengetahui validilitas dan kepraktisan media pembelajaran Smart Apps Creator pada pelajaran Prakarya di SMPN 12 Bulukumba.

(23)

10

D. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang jelas bagi pembaca. Terdapat 2 manfaat yakni manfaat teoritis dan manfaat praktis 1. Manfaat Teoritis

Penulisan ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi untuk pengembangan media pembelajaran Prakarya alternatif yang yang menarik, kreatif, inovatif serta menyenangkan. Disamping itu hasil penelitian ini diharapkan pula dapat dijadikan rujukan bagi guru di sekolah dalam inovasi dan kreatif mengembangkan media pembelajaran Smart Apps Creator berbasis android yang sesuai dengan perkembangan peserta didik dan zaman.

2. Manfaat Praktis a. Bagi sekolah

Diharapkan penelitian ini menjadi media alternatif yang menarik, kreatif, inovatif serta menyenangkan bagi peserta didik kemudian untuk menambah khasanah dari perkembangan media pembelajaran dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah ataupun di mana dan kapanpun. Semoga penelitian ini membuat sekolah menerapkan proses pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan global.

(24)

b. Bagi Guru

Hasil pengembangan berupa media pembelajaran smart apps creator berbasis android dapat digunakan guru sebagai referensi ketika mengajarkan tema 4 aspek prakarya di Sekolah, dan memberikan motivasi kepada guru untuk berkreasi serta berinovasi dalam pengoptimalan pemanfaatan media pembelajaran alternatif yang sesuai dengan perkembangan zaman.

c. Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan media pembelajaran Smart Apps Creator (SAC) membuat siswa dapat memahami materi dengan mudah, praktis, mandiri, dan tidak terbatas oleh waktu. Sehingga pelajaran Prakarya menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan terasa lebih mudah dipahami.

d. Bagi Peneliti

dapat menambah pengalaman baru serta ilmu pengetahuan tentang pengembangan media pembelajaran matematika dengan memanfaatkan teknologi yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari

E. Spesifikasi pengembangan

Penelitian dan pengembangan (Research and Development) ini akan menghasilkan produk dengan spesifikasi berikut:

1. Media pembelajaran yang berupa aplikasi Smart Apps Creator yang berisi sampul, teks, gambar, video, materi serta kuis, sesuai dengan materi pembelajaran.

2. Aplikasi yang di operasikan menggunakan gawai dengan spesifikasi minimun ram 1GB, OS v4 (jelly beand) ke atas, atau terhubung dengan jaringan internet.

(25)

12

3. Produk yang dihasilkan dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah maupun pembelajaran mandiri di rumah.

4. Pembuatan aplikasi menggunakan software smart apps creator.

(26)

13 BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR A. Hasil Penelitian yang Relevan

Dalam penelitian ini penulis mengambil referensi dari penelitian Research and Development (R&D), yaitu:

1. Masfufah 2017, pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis android pada pembelajaran matematika. Hasil penelitian ini menunjukan penggunaan bahan ajar online memilki pengaruh positif terhadap peningkatan prestasi siswa, dan menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Desseminate) yang dibatasi sampai pada tahap Develop.

Penelitian ini memilki kesamaan yaitu pada media pembelajaran yang digunakan, serta pengembangan media pembelajaran dan metode penelitian yang digunakan.

2. Prakoso 2020, pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi smart apps creator pada subtema jenis-jenis pekerjaan di kelas IV sekolah dasar.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa perkembangan media pembelajaran berbais smart appps creator dapat mengembangkan kreatifitas guru.

Persaaman antara penelitian rangga dan penelitian yang akan saya lakuakan yaitu terdapat pada media pembelajaran yang ada digunakan, namun perbedaanya yaitu penelitian yang akan saya lakukan lebih terfokus pada pengembangan media. Sedangka rangga lebih terfokus pada kreatifitas guru.

(27)

14

3. Muhson 2018, pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Media pembelajaran dapat merupakan wahana penyalur pesan dan informasi belajar Media pembelajaran yang dirancang secara baik akan sangat membantu peserta didik dalammencerna dan memahami materi pelajaran. Di era globalisasi dan informasi ini,perkembangan media pembelajaran juga semakin maju.

Penggunaan Teknologi Informasi (TI) sebagai media pembelajaran sudah merupakan suatu tuntutan. Walaupun perancangan media berbasis TI memerlukan keahlian khusus, bukan berarti media tersebut dihindari dan ditinggalkan.

Pada penelitian sebelumnya tentunya banyak perbedaan , salah satunya penelitian yang akan saya lakukan media yang digunakan sangat berbeda pada penelitian muhson serta, pada penelitian ini tidak memerlukan keahlian khusu untuk menggunakan media Smart Apps Creator .

4. Jannah 2019, pengembangan media pembelajaran smart apps creator.

Hasil penelitian menunjukan bahwa pembelajaran berbasis media pembelajaran smart apps creator dapat membantu guru dalam menyampaikan pesan atau materi pembelajaran dengan mudah karena terdapat banyak fitur dalam aplikasi tersebut.

Pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator sangat berbeda dengan penelitian pengembangan media yang ada sebelumnya.

Karena penelitian ini tidak memerlukan keahlian khusus, dan penggunaan

(28)

media Smart Apps Creator sangat praktis. Dapat digunakan kapan saja dan dimana saja, dan penelitian ini hanya sampai pada tahap 3D saja yaitu tahap pengembangan (develop), serta penelitian media Smart Apps Creator pertama kali di SMPN 2 Sungguminasa . dan media pembelajaran Smart Apps Creator dapat digunakan di smartphone peserta didik.

B. Kajian Teori

1. Pengertian pengembangan

Pengembangan adalah suatu usaha untuk meningkatkan kemampuan teknis, teoritis, konseptual, dan moral sesuai dengan kebutuhan melalui pendidikan dan latihan. Pengembangan adalah suatu proses mendesain pembelajaran secara logis, dan sistematis dalam rangka untuk menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan dalam proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan kompetensi peserta didik.

Pengembangan pembelajaran lebih realistik, bukan sekedar idealisme pendidikan yang sulit diterapkan dalam kehidupan.

Pengembangan pembelajaran adalah usaha meningkatkan kualitas proses pembelajaran, baik secara materi maupun metode dan subtitusinya. Secara materi, artinya dari aspek bahan ajar yang disesuaikan dengan perkembangan pengetahuan, sedangkan secara metodologis dan subtansinya berkaitan dengan pengembangan strategi pembelajaran, baik secara teoritis maupun praktis.

(29)

16

Sedangkan Penelitian pengembangan adalah suatu atau langkah- langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan.

Berdasarkan pengertian pengembangan yang telah diuraikan yang dimaksud dengan pengembangan adalah suatu proses untuk menjadikan potensi yang ada menjadi sesuatu yang lebih baik dan berguna sedangkan penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk yang telah ada menjadi produk yang dapat di pertanggung jawabkan.

2. Model Pengembangan

Menurut (Sugiono, 2017) penelitian pengembangan metode Research & Development. Pada metode penelitian dan pengembangan terdapat beberapa jenis model. Model yang digunakan dalam pengembangan ini adalah model 4D. merupakan model pengembangan perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S.Thiagarajan Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Metode dan model ini dipilih karena bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media. Produk yang dikembangkan kemudian diuji kelayakannya dengan validalitas dan uji coba produk untuk mengetahui sejauh mana peningkatan kpraktisan media dan hasil belajar siswa setelah menggunakan media.

(30)

Namun pada penelitian ini, peneliti hanya menggunakan sampai tahap 3D yaitu tahap define (pendefinisian), design (perancangan), dan develop (pengembangan). Karna pada penelitian ini, peneliti hanya fokus kepada pengembangan media pembeajaran. Karna pada tahap develop (pengembangan) yaitu uji coba media pada kelompok kecil, kelompok besar, serta validasi media, karna peneliti hanya berfokus pada kelayakan media berdasarkan penikaian validator dan kepraktisan media berdasarkan penilaian siswa. Sedangkan pada tahap Disseminate ( penyebaran) memerlukan waktu yang cukup lama.

3. Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin medium Dalam bahasa Indonesia kata media diartikan sebagai pertengahan, Sehingga dari pengertian tersebut dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi antara pemberi pesan dan penerima pesan. media pembelajaran merupakan segala alat yang dapat diisi dengan pesan atau materi pelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran agar materi pelajaran dapat disampaikan atau dipelajari oleh siswa dengan mudah dan efektif.

Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. AECT (Association of Education and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.

(31)

18

Disamping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator, dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran.

Media pembelajaran bisa dipahami sebagai media yang digunakan dalam proses dan tujuan pembelajaran. Pada hakikatnya proses pembelajaran juga merupakan komunikasi, maka media pembelajaran bisa dipahami sebagai media komunikasi yang digunakan dalam proses komunikasi tersebut, media pembelajaran memiliki peranan penting sebagai sarana untuk menyalurkan pesan pembelajaran.

Media pembelajaran dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto gambar, grafik, televisi, dan komputer. Media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang digunakan dalam pembelajaran, dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (pendidik maupun sumber lain) kepada penerima (peserta didik).

“Media memiliki peran yang sangat penting dalam pendidikan sebagai suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi antara komunikator dan komunikan”

(Arsyad 2017:10). Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan

(32)

sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran. Di mana media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

Secara umum media pembelajaran memiliki peran sebagai berikut:

a. Memperjelas penyajian pesan pembelajaran agar tidak terlalu bersifat verbal.

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra.

c. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif peserta didik.

d. Menjadikan pengalaman manusia dari abstrak menjadi konkret.

e. Memberikan stimulus dan rangsangan kepada peserta didik untuk belajar secara aktif.

f. Dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.

4. Pengertian Smart Apps Creator (SAC)

Menurut (Prokoso, 2020) Smart Apps Creator merupakan aplikasi untuk membuat aplikasi mobile android dan iOS tanpa kode pemrograman,

(33)

20

serta dapat menghasilkan format HTML5 dan exe. Smart Apps Creator dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi mobile multimedia pembelajaran, city, guide, marketing ,game, dsb. Serta dapat diajarkan juga kepada para pelajar SD, SMP, SMA/SMK untuk meningkatkan kreatifitasnya dalam mengelola konten dan juga membuat aplikasi-aplikasi mobile yang menarik.

SAC adalah singkatan dari Smart Apps Creator merupakan perangkat lunak untuk membuat aplikasi-aplikasi multimedia berbasis mobile, desktop dan web. Karena hasil pengembangannya itu dapat dikonversikan menjadi aplikasi mobile Android/IoS, aplikasi desktop dan juga aplikasi Web HTML5 yang dapat diakses melalui browser.

Smart Apps Creator (SAC) Merupakan Aplikasi Multimedia yang mampu merancang dan membuat suatu media pembelajaran interaktif berbasis android & ios Tanpa Coding, Smart Apps Creator bisa dijadikan sebagai alternatif ketika belajar Daring (Dalam Jaringan).

5. Manfaat Smart Apps Creator (SAC) dalam Pembelajaran

Menurut ( Prokoso, 2020) ada beberapa manfaat yang dapat kita peroleh saat menggunakan SAC sebagai media pembelajaran:

a. Peserta didik tidak bosan dengan cara belajar yang itu-itu saja. Dengan Smart Apps Creator pembelajaran bisa lebih menarik dan peserta didik lebih mudah memahami materi yang disampaikan.

(34)

b. Jika pembuatannya kreatif, aplikasi ini tampilannya bisa seperti game-game yang menarik.bisa berisi materi dan quiz seperti petualangan tetapi dikaitkan dengan pembelajaran.

c. Bisa dijalankan tanpa koneksi internet dan dapat digunakan belajar berulang-ulang.

6. Kelebihan dan Kekurangan Smart Apps Creator

Kelebihan dan kekurangan dari suatu aplikasi memang beragam dan tidak sama, setiap aplikasi memiliki kelebihan serta kekurangannya masing-masing. Begitu pula dengan Smart Apps Creator (SAC) Penggunaan media pembelajaran dalam aktivitas Belajar/Mengajar sangat disarankan, Mengingat pada saat ini siswa banyak menggunakan perangkat smartphone untuk keperluan sehari-hari seperti belajar, hiburan, dan lainnya. Dengan penggunaan Smartphone yang sangat melekat ini, dibutuhkan suatu media pembelajaran yang mampu meminimalisir penggunaan Smartphone yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Menurut (Rangga Prokoso, 2020) ada beberapa kelebihan dan kekurangan menggunakan Smart Apps Creator yaitu :

a. Kelebihan menggunakan smart apps creator

Menggunakan media pembelajran pasti memiliki kelebihan dari media pembelajaran yang lainya, sama halnya dengan dengan media pembelajaran Smart Apps Creator adapun kelebihan dari media ini adalah:

(35)

22

1) Mudah dalam menggunakan aplikasi Smart Apps Creator. Membuat media pembelajaran berbasis android tanpa coding, jadi hanya perlu memasukan materi dan gambar kemudia membuat tombol navigasinya.

2) Hasil media pembelajaran interaktif, sehingga siswa (pengguna) tidak akan mudah bosan.

3) Bisa di kreasikan dengan leluasa sesuai kebutuhan, hal ini memungkinkan pembuat untuk menuangkan semua imajinasi dan ide- idenya ke dalam rancangan media pembelajaran

4) Ukuran file aplikasi yang ringan dan tidak memakan banyak RAM fitur yang tersedia cukup untuk membuat suatu media pembelajaran. Fitur yang ada mudah untuk digunakan, karena ada icon dan penjelasan yang jelas.

5) Mudah dalam membuat animasi

6) Tampilan aplikasinya simple dan nyaman

7) Bisa disimpan dengan untuk perangkat android, ios, Exe (emulator style

& Desktop Style ), HTML5

(36)

b. Kekurangan menggunakan smart apps creator

Setiap media pembelajaran mempunyai kekurangannya masing- masing, sama halnya dengan media pembelajaran Smart Apps Creator mempunyai kelebihan yang hampir sama dengan media pembelajaran yang lainnya. Adapun kelebihan media pembelajaran Smart Apps Creator yaitu:

1) Bersifat trial, jadi aplikasi ini hanya bisa digunakan selama 30 hari.

Kecuali membeli licensinya

2) Fitur yang tersedia terbatas jika dibandingkan dengan aplikasi pembuat aplikasi android lainnya

3) Bahasa yang tersedia yaitu, bahasa inggris, aplikasi smart apps creator belum ada fitur untuk merubah bahasa menjadi bahasa Indonesia

4) Hanya bisa merancang dan membangun aplikasi/media pembelajaran sederhana

7. Langkah – langkah penerapan media

Berikut yang saya lakukan untuk menyusun media pembelajaran menggunakan Smart Apps Creator (SAC) :

1. Tentukan KD atau materi yang akan kita susun dalam Smart Apps Creator (SAC)

2. Tulis isi materi pembelajaran dan soal latihan di MS Words. Kata- katanya model ringkas saja untuk bagian materi. Untuk soal bisa berbentuk pilihan ganda, menjodohkan atau model lain

(37)

24

3. Siapkan video jika dibutuhkan berbentuk MP4 Saya memilih menggunkan metode video yang sudah saya download. Bisa juga menautkan link video di Youtube. Video saya hanya sekitar 3 menitan saja karena aplikasi akan jadi berat jika videonya terlalu panjang.

4. Siapkan file suara MP3 jika dibutuhkan

5. Siapkan gambar pendukung. Gambar yang terkait dengan pelajaran dan gambar untuk mendukung tampilan. Untuk gambar misalnya gambar background sekitar 3 atau 4 macam, bisa Png bisa Jpg.

6. Siapkan gambar tombol-tombol. Karena ini nanti berupa aplikasi HP yang dipencet pencet, kita memerlukan beberapa gambar tombol/button.

Bisa memilih yang polosan, atau bisa memilih yang sudah ada tulisannya. Tombol yang diperlukan nanti misalnya tombol Home, Back, Prev, Start atau Restart. Jika menggunakan soal pilihan ganda, bisa juga menyiapkan tombol opsi a, b,c atau d.

7. Instal Smart Apps Creator (SAC) di laptop

8. Buka Smart Apps Creator (SAC) yang telah terinstal di laptop. Untuk awal akan ditawari untuk model apa, bisa untuk android atau HTML.

Saya membuat untuk digunakan di android, jadi saya klik yang setting Android. Lalu disetting juga tampilannya nanti mau landscape atau portrait.

9. Mulai membuat model tampilannya sebenarnya pada dasarnya mirip dengan kalau kita mau buat presentasi di Power Point. Bisa insert Text, Gambar, Video maupun Suara. Kalau untuk media pembelajaran yang

(38)

saya buat 4 bagian utama : Opening, Home, Materi dan Quiz. Tiap bagian utama itu nanti akan dibuat sub bagiannya. Setiap selesai membuat dan kita mau keluar, jangan lupa disave. Bentuk nya berupa 8. Cara Penerapan Media

Untuk menggunakan media pembelajaran yang dalam bentuk aplikasi telah kita buat yaitu :

1. Mengcopy file hasil dari Smart Apps Creator (SAC) di laptop ke dalam penyimpanan internal di handphone kemudian diinstal

2. Selanjutnya dishare kepada peserta didik melalui aplikasi whattsapp atau Telegram

3. Peserta didik menginstal media pembelajaran Smart Apps Creator (SAC) di handphone mereka.

4. Peserta didik dapat mengakses materi tanpa menggunakan koneksi internet dan dapat diakses kapan dan dimana saja.

9. Prakarya

Pra' mempunyai makna belum dan 'karya' adalah hasil kerja. Prakarya didefinisikan sebagai hasil kerja yang belum jadi, masih berupa proof of concept atau sebuah prototipe. Prakarya bisa dibilang kerangka dari kerajinan

tangan atau hasil yang belum jadi atau belum mencapai hasil akhir. Prakarya juga dapat diartikan sebagai hasil bentuk ketrampilan, kerajinan tangan, atau hasta karya yang umumnya dari barang bekas di mana dari bahan-bahan tersebut kemudian dirangkai sendiri dengan kreasi dan menarik.

(39)

26

Kegiatan prakarya akan melatih siswa untuk kreatif dan bisa menghasilkan karya seni yang menarik dari barang-barang bekas yang tidak terpakai, Selain itu, bisa menumbuhkan keterampilan untuk berwirausaha dengan hasil prakarya yang sudah dibuat.

C. Kerangka Pikir

Berdasarkan analisis lapangan serta analisis kebutuhan dan keberagaman gaya belajar peserta didik maka di kembangkanlah sebuah media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator di SMPN 2 Sungguminasa. Setelah melakukan analisis dan pengembangan media, selanjutnya dilakukan study kelayakan media pembelajaran apakah media yang akan di terapkan dan di kembangkan layak atau tidak layak.

Selanjutnya melakukan perbaikan dan penyusaian terhadap produk yang telah di buat. Sebelum melakukan uji coba dan hasil akhir pada media pembelajaran yang akan digunakan.

(40)

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir

SMPN 2 SUNGGUMINASA

Analisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran smar apps creator di

SMPN 2 Sungguminasa

Pengembangan Media pembelajaran Smart apps creator

Validasi isi dan media

Revisi

Uji coba kelompok kecil

Revisi

Produk akhir media pembelajaran smart apps creator

(41)

28 BAB III

METODE PENGEMBANGAN A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah sebuah strategi atau metode penelitian yang cukup ampuh memperbaiki praktik. Penelitian dan pengembangan merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat dipertanggungjawabkan.

Produk tersebut dapat berupa perangkat keras ataupun perangkat lunak.

Model dalam penelitian pengembangan ini menggunakan model Thiagarajan (Sugiono, 2019:36) “mengemukakan bahwa, langkah-langkah penelitian dan pengembangan disingkat dengan 4D, yang merupakan kepanjangan dari Define,Design,Development,and Dissemination”.

Namun pada penelitian ini, peneliti hanya menggunakan sampai tahap 3D yaitu tahap define (pendefinisian), design (perancangan), dan develop (pengembangan). Adapun model pengembangan 3D ini terdiri dari 3 tahap utama, yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan). pada penelitian ini hanya samapi tahap pengembangan.

Secara garis besar dalam model 3D adalah sebagai berikut:

(42)

1. Define (pendefinisian)

Tahap ini adalah tahap untuk menetapkan dan mendefinesikan syarat- syarat pembelajaran. Tahap ini mencakup lima langkah yaitu, analisis ujung depan (front-end analysis), analisis peserta didik ( learner analysis), analisis tugas (task analysis) , analisis konsep (concep analysis) dan perumusan tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives.

2. Design (perancangan)

Tahap ini bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran. Empat langkah yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu: penyusunan standar tes (criterion-test construction), pemilihan media (media selection) yang sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran,pemilihan format (format selection) , yakni mengkaji format-format bahan ajar yang ada dan menetapkan format bahan ajar dikembangkan , membuat rancangan awal (intial design) sesuai format yang dipilih.

3. Develop (pengembangan)

Tahap pengembanagn adalah tahap utnuk menghasilkan produk pengemabangan yang dilakukan melalaui dua langkah, yakni. Penilaian ahli yang diikuti dengan revisi , uji coba pengembangan (development testing).

tujuan tahap pengembangan ini adalah untuk menghasilkan bentuk akhir perangkat pembelajaran setelah melalui revisi berdasarkan masukan para ahli/praktis dan data hasil uji coba.

(43)

30

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan terdiri dari 3 poin atau tahap yaitu define,design.develop. 3D mencangkup keseluruhan proses pengembangan media berbasis Smart Apps Creator dari tahap analisis awal sampai pada produk akhir yang dihasilkan

Ada beberapa prosedur pengembangan yang dikemukakan oleh beberapa ahli. Salah satunya adalah prosedur penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh (Sugiyono, 2019). Pada penelitian pengembangan ini mengacu pada prosedur penelitian pengembangan menurut Sugiyono yang disesuaikan dengan kebutuhan peneliti.

1. Penelitian dan pengumpulan informasi

Penelitian ini berawal dari observasi awal saya di SMP Negeri 2 Sungguminasa, pada observasi tersebut didapati bahwa penggunaan media pembelajaran Smart Apps Creator yang mendukung kegiatan pembelajaran prakarya masih sangat kurang. Media yang digunakan guru hanya sebatas buku cetak.

2. Perencanaa

Pada tahap perencanaan pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator , adapun hal- hal yang dilakukan antara lain. menyiapkan aplikasi pendukung dalam pembuatan konten media, mengumpulkan berbagai referensi buku yang berkaitan dengan materi yang akan dikembangkan, menyusun Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran ( RPP ) sebagai acuan dalam penyusunan dan penginputan materi, materi yang harus

(44)

digunakan disekolah tersebut sehingga perlu adanya perencanaan dan pengkajian, kompotensi dasar, dan indikator serta tujuan pembelajaran yang akan termuat didalam media, merencanakan desain yang tepat, dan tampilan tema yang sesuai dengan karakteristik siswa pada jenjang SMP, menyusun alat evaluasi untuk siswa dalam pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creatoe , kemudian dilakukan uji coba ahli.

3. Pengembangan produk awal

Setelah menyusun rancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah mengembangkan produk sesuai dengan SK dan KD. Dalam pembuatan produk media pembelajaran Smart Apps Creator yang akan digunakan.

4. Penyempurnaan produk awal

Pada tahap ini penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan dengan pendekatan. Evaluasi yang dilakukan lebih pada evaluasi terhadap proses, sehingga yang dilakukan bersifat perbaikan internal.

5. Uji coba produk akhir

Uji coba produk akhir, di maksudkan untuk menguji apakah suatu produk pendidikan layak dan memiliki ke unggulan dalam tataran praktek.

Dalam pengujian kali ini tujuannya bukan lagi menyempurnakan produk, karena produk diasumsikan sudah sempurna.

(45)

32

Kondisi awal

Pendidik belum menggunakan media

Gambar 3.1 Bagan Langka –Langka Pengembangan

Analisis Laporan dan materi ajar

Pengembangan Media Pembelajaran Smart Apps Creator Di SMPN 2 Sungguminasa

Valid

Validasi ahli materi dan ahli media Tindakan

Tidak

Revisi

Uji Coba Penerapan Media Analisis kebutuhan dan keberagaman gaya

belajar peserta didik

Kondisi akhir untuk penerapan dalam menggunakan alat peraga Valid

(46)

1. Tahap Pendefinisian (define)

Tahap pendefinisian berguna untuk menentukan dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan di dalam proses pembelajaran serta mengumpulkan berbagai informasi yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan.

Dalam tahap ini dibagi menjadi beberapa langkah yaitu:

a. Analisis Awal (Front-end Analysis)

Analisis awal dilakukan untuk mengetahui permasalahan dasar dalam pengembangan media pop-up. Pada tahap ini dimunculkan fakta-fakta dan alternatif penyelesaian sehingga memudahkan untuk menentukan langkah awal dalam pengembangan media pop-up yang sesuai untuk dikembangkan

b. Analisis Peserta Didik (Learner Analysis)

Analisis peserta didik sangat penting dilakukan pada awal perencanaan.

Analisis peserta didik dilakukan dengna cara mengamati karakteristik peserta didik. Analisis ini dilakukan dengan mempertimbangkan ciri, kemampuan, dan pengalaman peserta didik, baik sebagai kelompok maupun individu. Analisis peserta didik meliputi karakteristik kemampuan akademik, usia, dan motivasi terhadap mata pelajaran.

c. Analisis Tugas (Task Analysis)

Analisis tugas bertujuan untuk mengidentifikasi tugas-tugas utama yang akan dilakukan oleh peserta didik. Analisis tugas terdiri dari analisis terhadap Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) terkait materi yang akan dikembangkan melalui media pop-up.

(47)

34

d. Analisis Konsep (Concept Analysis)

Analisis konsep bertujuan untuk menentukan isi materi dalam media pop-up yang dikembangkan. Analisis konsep dibuat dalam peta konsep pembelajaran yang nantinya digunakan sebagai sarana pencapaian kompetensi tertentu, dengan cara mengidentifikasi dan menyusun secara sistematis bagian- bagian utama materi pembelajaran.

2. Tahap Perancangan (design)

Setelah mendapatkan permasalahan dari tahap pendefinisian, selanjutnya dilakukan tahap perancangan. Tahap perancangan ini bertujuan untuk merancang suatu media pop-up yang dapat digunakan dalam pembelajaran IPA. Tahap perancangan ini meliputi:

a. Penyusunan Tes (criterion-test construction)

Penyusunan tes instrumen berdasarkan penyusunan tujuan pembelajaran yang menjadi tolak ukur kemampuan peserta didik berupa produk, proses, psikomotor selama dan setelah kegiatan pembelajaran.

b. Pemilihan Media (media selection)

Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang relevan dengan karakteristik materi dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Media dipilih untuk menyesuaikan analisis peserta didik, analisis konsep dan analisis tugas, karakteristik target pengguna, serta rencana penyebaran dengan atribut yang bervariasi dari media yang berbeda-beda. Hal ini berguna untuk membantu peserta didik dalam pencapaian kompetensi inti dan kompetensi dasar yang diharapkan.

(48)

c. Pemilihan Format (format selection)

Pemilihan format dilakukan pada langkah awal. Pemilihan format dilakukan agar format yang dipilih sesuai dengan materi pembelajaran.

Pemilihan bentuk penyajian disesuaikan dengan media pembelajaran yang digunakan. Pemilihan format dalam pengembangan dimaksudkan dengan mendesain isi pembelajaran, pemilihan pendekatan, dan sumber belajar, mengorganisasikan dan merancang isi pop-up, membuat desain pop-up. yang meliputi desain layout, gambar, dan tulisan.

d. Desain Awal (initial design)

Desain awal (initial design) yaitu rancangan media pop-up yang telah dibuat oleh peneliti kemudian diberi masukan oleh dosen pembimbing, Masukan dari dosen pembimbing akan digunakan untuk memperbaiki media pop-up sebelum dilakukan produksi. Kemudian melakukan revisi setelah mendapatkan saran perbaikan media pop-up dari dosen pembimbing dan nantinya rancangan ini akan dilakukan tahap validasi. Rancangan ini berupa Draft I dari media pop-up

3. Tahap Pengembangan (develop)

Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media popup yang sudah direvisi berdasarkan masukan ahli dan uji coba kepada peserta didik. Terdapat dua langkah dalam tahapan ini yaitu sebagai berikut:

a. Validasi Ahli (expert appraisal)

dalam media pop-up sebelum dilakukan uji coba dan hasil validasi akan digunakan untuk melakukan revisi produk awal. Media pop-up yang telah

(49)

36

disusun kemudian akan dinilai oleh dosen ahli media dan guru ahli materi, sehingga dapat diketahui apakah media pop-up tersebut layak diterapkan atau tidak. Hasil dari validasi ini digunakan sebagai bahan perbaikan untuk kesempurnaan media pop-up yang dikembangkan. Setelah draf I divalidasi dan direvisi, maka dihasilkan draf II. Draf II selanjutnya akan diujikan kepada peserta didik dalam tahap uji coba lapangan terbatas.

b. Uji Coba Produk (development testing)

Setelah dilakukan validasi ahli kemudian dilakukan uji coba lapangan terbatas untuk mengetahui hasil penerapan media pop-up dalam pembelajaran di kelas, meliputi pengukuran motivasi belajar peserta didik, dan pengukuran hasil belajar peserta didik. Hasil yang diperoleh dari tahap ini berupa media pop-up yang telah direvisi.

C. Waktu Dan Lokasi Penelitian

Dalam penelitian ini, lokasi penelitian yang dijadikan sebagai sasaran penelitian dalam melaksanakan penelitian ini adalah berkenaan dengan judul penelitian ini yaitu di SMPN 12 Bulukumba yang beralamat Jln. Poros desa seppang, kecamatan ujung loe, kabupaten bulukumba. Penelitian ini akan dilaksanakan pada tahun 2021.

D. Instrumen Penelitian.

Instrumen penelitian pengembangan yang digunakan untuk mengumpulkan data pada media smart apps creator dengan materi 4 aspek prakarya untuk ahli materi, ahli media dan guru. dilakukan bertujuan untuk

(50)

mengetahui tingkat kelayakan instrumen yang digunakan. Para ahli akan melakukan penilaian dan memberikan masukan dan mengisi angka.

1. Lembar validasi

Seluruh lembar validasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur kevalidan media, dan seluruh instrumen media berpatokan pada rasional teoritik yang kuat, dan konsistensi secara internal antar komponen-komponen media dari segi konstruksi dan isinya.

a. Lembar validasi Media

Lembar validasi ini diadapatsi dan dimodifikasi (disesuaikan dengan kebutuhan media berbasis android). Teknik pengumpulan dari hasil validasi media dilakukan dengan cara membagikan media smart apps creator dan lembar validasi kepada para ahli dan praktis (validator) . selanjutnya para validator memberikan penilaian berdasarkan pertanyaan dan pernyataan untuk masing-masing indikator penilaian yang tersedia.

b. Lembar validasi Materi

Lembar validasi ini berisi pendapat ahli mengenai materi ajar yang di buat dalam media, kesesuai tujuan pembelajaran, bahasa, isi dan tingkat kedalaman materi yang akan di ajarkan.

2. Lembar observasi

Lembar observasi ini digunakan untuk memperoleh informasi yang barkaitan dengan kegiatan pembelajaran selama penelitian. Lembar observasi kemampuan ini digunakan untuk memperoleh data tentang aktivitas peserta didik selama kegiatan pembelajaran berlangsung.

(51)

38

3. Lembar angket

Instrumen angket ini digunakan, untuk memperoleh data mengenai respon guru dan siswa terhadap kepraktisan media Smart Apps Creator yang akan dikembangkan.

4. Dokumentasi

Didalam melaksanakan metode dokumentasi, peneliti menyelidiki benda- benda tertulis seperti buku-buku, majalah, dokumentasi peraturan-peraturan ,notulen rapat, dan sebagainya.

Adapun kisi-kisi instrumen kelayakan media disajikan pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Kelayakan Media

No Aspek/ Indikator Butir

1. Aspek penyajian/isi 1 2 3 4 5

a. Kesesuaian SK dan KD b. Keakuratan Materi c. Kelayakan isi Materi d. Kejelasan penyajian materi

e. Penyajian materi secara logis dan sistematis.

f. Kelengkapan informasi.

g. Pemberian motivasi belajar pada tampilan materi h. Urutan materi konsisten dan sistematis

i. Keakuratan isi materi

(52)

2. Aspek aplikasi

a. Media dapat digunakan diberbagai tempat, waktu

dan keadaan ( media bersifat fleksibel,tanpa batas waktu, tempat dan keadaan.

b. Media yang digunakan bersifat menyenangkan (media dapat memudahkan pemahaman siswa).

c. Media dapat melatih kemandirian siswa dalam belajar.

3. Aspek tampilan

a. Kriteria tampilan awal (tampilan awal membuat siswa Tertarik untuk mengetahui isi media)

b. Tampilan gambar (gambar yang ditempatkan di tempat Yang sesuai)

c. Penempatan gambar (gambar ditempatkan di tempat yang sesuai)

d. Keserasian warna background dengan teks

( warna background Serasi dengan warna teks dan gambar) e. Pemilihan jenis huruf

f. Kesusaian format dan resulusi gambar yang disajikan Dengan tampilan media.

g. Tingkat kepraktisan media

h. Keterbatasan teks (tulisan mudah dibaca)

Jumlah butir (Prasetyo, 2012)

(53)

40

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini adalah teknik dengan menguji validasi media, wawancara, kuesioner dan dokumentasi. kuesioner yang digunakan pada penelitian ini yaitu kuesioner untuk penguna, untuk mengetahui kelayakan berdasarkan faktor usability.

Kuesioner untuk pengguna diujikan kepada responden sebanyak 32 siswa.

Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data pada pengembangan media adalah sebagai berikut:

1. Validasi ahli

Tehnik pengumpulan data dari hasil validasi terbagi atas 2 orang ahli yaitu ahli media dan ahli materi. Selanjutnya para validator memberikan penilaian berdasarkan pertanyaan dan pernyataan untuk masing-masing informasi.

2. Angket

Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden yakni guru dan siswa tentang kepraktisan media. Kuesioner dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran prakarya ini diberikan kepada validator dan juga guru serta siswa untuk menilai kelayakan produk.

F. Teknik analisis data

Data yang telah diperoleh dalam penelitian ini dianalisis untuk mengetahui tingkat kelayakan dari perangkat pembelajaran yang dikembangkan. analisis data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

(54)

1. Analisis Data Validasi Ahli

Pada Analisis kevalidan media pembelajaran Smart Apps Creator yang akan dinilai oleh dua orang ahli yaitu, ahli media dan ahli materi. Setiap ahli terdiri dari dua orang.

a. Ahli media

Ahli media yang dimaksud adalah dosen/pakar yang ahli dalam hal media pembelajaran. Ahli media dalam pendidikan adalah dosen Program Studi Teknologi Pendidikan. Peran ahli media adalah menilai kelayakan media yang dikembangkan dari segi penggunaan teks, gambar, suara, warna serta gerak.

Ahli media terdiri dari dua orang.

b. Ahli materi

Ahli materi yang dimaksud adalah guru yang berkompeten dalam menguji materi dari media yang dikembangkan. Perannya menilai dan mengukur kelayakan materi yang disajikan sesuai dengan sasaran media akan digunakan.

Analisis kevalidan oleh dua orang ahli yang diperoleh selanjutnya dianalisis skornya menggunakan kriteria penilaian yang ditentukan dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan : = rata – rata akhir

= nilai uji operasional angket setiap siswa n = banyaknya siswa yang mengisi angket

(55)

42

Selanjutnya hasil perhitungan di atas diinterprestasikan dengan skor kriteria penilaian berikut :

Tabel 3.2 Skor penilaian validasi ahli

Skor pilihan jawaban kelayakan 4 Sangat Baik/ Valid 3 Baik /Cukup Valid 2 Kurang Baik/Valid

1 Sangat Kurang Baik/ Tidak Valid Sumber: (Edi wibowo,2018)

2. Analisis kepraktisan Media

Kepraktisan media dilakukan validasi terhadap media pembelajaran, kemudian membuat instrumen uji kepraktisan yang akan digunakan pada saat pengambilan data. Instrumen uji kepraktisan yang digunakan adalah kuisioner uji respon peserta didik yang berisi pertanyaan-pertanyaan seputar penggunaan media pembelajaran.

Skala pengukuran Data diperoleh melalui kuesioner. Skor kemudian dicari rata-rata. Berikut kriteria pemberian skor pada kuisioner

Tabel 3.3 kriteria uji kepraktisan

Skor Kualitas Kriteria Kelayakan keterangan 3,26 < ≤ 4,00 Sangat Baik/Praktis Tidak Revisi

2,51 < ≤ 3,26 Baik/Cukup praktis Revisi Sebagian 1,76 < ≤ 2,51 Kurang Baik/Kurang praktis Revisi ulang materi 1,00 < ≤ 1,76 Sangat Kurang Baik/Tidak Praktis Revisi Total

Sumber: (Edi wibowo, 2018)

(56)

43 BAB IV

HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan

Sebagaimana telah dikemukakan pada bab 1 bahwa penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator , untuk mengetahui respon peserta didik dalam menggunakan media pembelajaran Smart Apps Creator. Dan mengetahui hasil pengembangan media Smart Apps Creator yang valid, dan praktis. Media pembelajaran Smart Apps Creator menggunakan model pengembangan Thiagrajan yang dikenal dengan model 4-D (four-D model ). Produk hasil pengemabangn selanjutnya di ujicobakan untuk memenuhi kriteris kualitas yang dipersyaratkan yaitu valid dan praktis. Secara sistematis hasil penelitian terbagi atas tiga tahap dengan urutan tahapan pengembangan yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (desain), tahap pengembangan (develop). Media pembelajaran Smart Apps Creator terdiri dari beberapa unsur yakni standar kompetensi, pendahuluan, materi, soal, dengan memuat video, gambar, teks, audio. Sesuai dengan metode penelitian yang telah dipaparkan.

1. Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Smart Apps Creator a. Analisis Awal

Analisis awal yang dilakukan adalah dengan mengidentifikasi masalah- masalah yang dihadapi oleh peserta didik yang perlu mendapat perhatian, khususnya dalam penerapan media pembelajaran Smart Apps Creator yang akan diterapkan. Berdasarkan fenomena yang ada dilapangan perlu mendapatkan

(57)

44

perhatian dalam pelaksanaan pembelajaran dikelas agar peserta didik lebih mudah memahami isi materi yang diajarkan pada mata pelajaran prakarya.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru prakarya di SMPN 12 Bulukumba menunjukkan bahwa:

1. Peserta didik lebih tertarik belajar dengan menggunakan media elektronik.

2. Hasil belajar peserta didik lebih meningkat saat menggunakan media elektronik.

3. Aktivitas, motivasi dan minat peserta didik untuk mengikuti pembelajaran sangat tinggi menggunakan media pembelajaran Smart Apps Creator dibandingkan dengan tidak menggunakan media pembelajaran.

4. Mata pelajaran prakarya sebelumnya belum pernah menggunakan media pembelajaran Smart Apps Creator.

5. Sumber belajar menggunakan media Smart Apps Creator untuk membantu kemandirian belajar peserta didik.

6. Metode yang digunakan dalam pembelajaran sangat kurang sehingga minat belajar peserta didik kurang.

7. Penggunaan media sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran masih kurang diterapkan guru.

Dari hasil observasi dan wawancara diatas maka penulis menggembangkan media pembelajaran berupa Smart Apps Creator sebagai software utama karena memiliki keunggulan untuk menggabungkan beberapa media seperti teks, gambar, animasi, video, dan lain-lain sebagainya. Aplikasi yang dihasilkan oleh Smart Apps Creator dapat digunakan dengan mudah oleh para guru dan peserta didik.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahahasan tentang media pembelajaran berbasis android menggunakan Smart Apps Creator pada materi Transformasi Geometri kelas IX di SMP Negeri 15

Kriteria Hasil Respon Mahasiswa Terhadap Media Pembelajaran Berbasis Smart Apps Creator Materi Osteichthyes Saski, 2021 Persentase % Kelayakan Kriteria Kelayakan 0 – 20 Tidak Layak

Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran Interaktif, Problem Based Learning, Smart Apps Creator 3 dan Wordwall, Statistika Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan multimedia

Tujuan penelitian ini adalah 1 Mengetahui kevalidan pengembangan media pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis smart apps creator pada materi memahami berbagai sumber

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN | 136 Mengacu pada tabel 4 kategori validitas di atas, maka hasil validitas dari ahli media pertama 80% dapat dikatakan media pembelajaran berbasis

289-301 pISSN: 2614-7483 pISSN: 2614-7475 https://doi.org/10.12928/joves.v6i2.8812 Innovation of Cooling System Learning Media Android- Based Air Using Smart Apps Creator for

89 BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN 5.1 SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android menggunakan software Smart Apps

30 HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini berupa media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan Smart Apps Creator