DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iii
ABSTRAK ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL………. viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 01
A. Latar Belakang Masalah ... 01
B. Rumusan Masalah ... 03
C. Tujuan Penciptaan ... 03
D. Manfaat Penciptaan ... 03
E. Sistematika Penulisan ... 04
BAB II LANDASAN TEORI PENCIPTAAN ... 05
A. Tinjauan Umum tentang Seni Rupa ... 05
1. Pengertian Seni ... 0 5
2. Pengertian Seni Rupa dan Karakteristiknya ... 06
B. Tinjauan Umum tentang Desain Grafis ... 7
1. Pengertian Desain Grafis ... 7
2. Unsur-unsur dalam Desain Grafis ... 8
3. Prinsip-prinsip dalam Desain Grafis ... 11
C. Teori Warna ... 12
2. Kombinasi Warna……… ... 14
3. Skema Warna……… ... 18
4. Pengaruh Warna Terhadap Manusia……… ... 21
5. Sifat Warna……… ... 22
D. Tinjaun Umum tentang Seni Tipografi ... 24
1. Pengertian Tipografi……… ... 24
2. Persepsi Visual Tipografi……… .... 25
3. Huruf dan Pesan……… ... 27
E. Anak-Anak ……… ... 31
F. Objek Wisata Ziarah Pamijahan ... 33
BAB III METODE PENCIPTAAN ... 39
A. Metode Penciptaan ... 39
B. Konsep Pnciptaan ... 40
C. Proses Berkarya ... 41
1. Teknik, Alat dan Bahan ... 41
2. Alat dan Bahan ... 41
3. Teknik ... 42
D. Proses Pembuatan ... 42
BAB IV VISUALISASI KARYA ... 44
A. Desain Evaluatif ... 45
1. Masjid Pusaka Pamijahan ... 46
2. Goa Safarwadi ... 47
3. Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48
4. Makam Yudanegara ... 49
5. Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50
7. Makam Eyang Sacaprano ... 52
B. Proses Pembuatan ... 53
Desain 1 ... 53
Desain 2 ... 70
Desain 3 ... 93
Desain 4 ... 97
Desain 5 ... 104
C. Visualisasi Karya ... 115
Karya 1 ... 115
Karya 2 ... 118
Karya 3 ... 122
Karya 4 ... 124
Karya 5 ... 126
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 129
A. Simpulan ... 129
B. Saran ... 130
DAFTAR PUSTAKA ... 132
LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 135
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Garis (Line) ... 8
2.2 Bentuk (Shape) ... 9
2.3 Tekstur (Teksture) ... 9
2.4 Ukuran (Size) ... 10
2.5 Warna (Color) ... 11
2.6 Warna Primer ... 13
2.7 Warna Sekunder ... 13
2.8 Warna Tersier ... 13
2.9 Warna Netral ... 14
2.10 Kombinasi Nuansa ... 15
2.11 Kombinasi Harmonis ... 15
2.12 Kombinasi Komplementer ... 16
2.13 Kombinasi Kontras ... 16
2.14 Kombinasi Polikromatis ... 17
2.15 Kombinasi Netral ... 17
2.16 Skema Warna Monokromatik ... 18
2.17 Skema Warna Analogus ... 19
2.18 Skema Warna Triadik ... 19
2.19 Skema Warna Split-Komplementer ... 20
2.20 Skema Warna Komplementer ... 20
2.21 Skema Warna Polikromatik ... 21
2.22 Figure dan Ground ... 25
2.24 Continuation ... 26
2.25 Proximity ... 26
2.27 Closure ... 27
2.28 Anatomi Huruf ... 28
2.29 Berat Huruf ... 29
2.30 Proporsi Huruf ... 29
2.31 Kemiringan Huruf ... 30
4.1 Masjid Pusaka Pamijahan ... 46
4.2 Sketsa Masjid Pusaka Pamijahan ... 46
4.3 Hasil Akhir Masjid Pusaka Pamijahan ... 46
4.4 Goa Safarwadi ... 47
4.5 Sketsa Goa Safarwadi ... 47
4.6 Hasil Akhir Goa Safarwadi ... 47
4.7 Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48
4.8 Sketsa Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48
4.9 Sketsa Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48
4.10 Hasil Akhir Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48
4.11 Makam Yudanegara ... 49
4.12 Sketsa Makam Yudanegara ... 49
4.13 Hasil Akhir Makam Yudanegara ... 49
4.14 Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50
4.15 Sketsa Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50
4.16 Hasil Akhir Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50
4.17 Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 51
4.18 Sketsa Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 51
4.19 Hasil Akhir Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 51
4.20 Makam Eyang Sacaprano ... 52
4.22 Hasil Akhir Makam Eyang Sacaprano ... 52
4.23 Proses Pemasukan File Gambar ... 53
4.24 Proses Pemberian Warna ... 54
4.25 Proses Pembuatan Jalan... ... 54
4.26 Proses Pemberian Warna pada Jalan ... 55
4.27 Proses Pemberian Garis Putus-putus ... 55
4.28 Proses Penempatan Jalan pada Kaos ... 56
4.29 Proses Membuat Garis Lengkung Menyerupai Gunung ... 56
4.30 Proses Pemberian Warna pada Garis Melengkung yang Menyerupai Gunung ... 57
4.31 Proses Pembuatan Garis Lengkung yang Menyerupai Batu Nisan ... 57
4.32 Proses Pemberian Warna pada Garis yang Menyerupai Gunung dan Batu Nisan ... 58
4.33 Proses Menyatukan Seluruh Garis Lengkung ... 58
4.34 Proses Penempelan Goa ... 59
4.35 Proses Pembuatan Garis Menyerupai Makam ... 59
4.36 Proses Pembuatan Batu Nisan ... 60
4.37 Proses Pembuatan Bunga ... 60
4.38 Proses Pemberian Warna pada Keseluruhan Makam ... 61
4.39 Proses Penyatuan Bentuk Makam ... 61
4.40 Proses Penempelan Gambar Makam ... 62
4.41 Proses Pelabelan pada Makam dan Goa ... 63
4.42 Proses Pembuatan Kubah ... 64
4.43 Proses Pembuatan Ornamen ... 65
4.44 Proses Pembuatan Bangunan Inti Masjid ... 66
4.45 Proses Pembuatan Menara ... 66
4.46 Proses Pemberian Warna pada Masjid ... 67
4.48 Proses Penempelan Masjid ... 69
4.49 Proses Pelabelan pada Kaos ... 69
4.50 Proses Memasukan File Contoh Gambar ... 70
4.51 Proses Pemberian Warna pada Kaos ... 71
4.52 Proses Pembuatan Peta. ... 71
4.53 Proses Pembuatan Bangunan Makam Yudanegara ... 72
4.54 Proses Pembuatan Pohon ... 73
4.55 Proses Pewarnaan pada Bangunan Makam dan Pohon ... 73
4.56 Proses Pelabelan pada Bangunan ... 74
4.57 Proses Penggabungan Seluruh Unsur Bangunan Makam Yudanegara 75 4.58 Proses Pembuatan Bangunan Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 76
4.59 Proses Pewarnaan Bangunan Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 76
4.60 Proses Pelabelan ... 77
4.61 Proses Penggabungan Label dan Bangunan ... 77
4.62 Proses Pembuatan Bangunan Makam Eyang Sacaprano ... 78
4.63 Proses Pembuatan Pohon ... 79
4.64 Proses Pelabelan ... 79
4.65 Proses Penggabungan ... 80
4.66 Proses Pembuatan Banggunan Makam Syeikh Abdul Kohar ... 81
4.67 Proses Pemberian Warna pada Banggunan Makam Syeikh Abdul Kohar ... 81
4.68 Proses Pembuatan Pohon ... 82
4.69 Proses Pelabelan ... 83
4.70 Proses Penggabungan Label dan Bangunan ... 83
4.71 Proses Pembuatan Bangunan Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 84
4.72 Proses Pewarnaan pada Bangunan Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 85
4.73 Proses Penngabungan Bangunan 1 dan 2 ... 85
4.75 Proses Pelabelan ... 87
4.76 Proses Penggabungan Label dan Bangunan ... 87
4.77 Proses Penggabungan Seluruh Bangunan pada Peta ... 88
4.78 Proses Awal Pembuatan Gambar Anak Laki-laki ... 88
4.79 Proses Kedua Pembuatan Gambar Anak Laki-laki ... 89
4.80 Proses Ketiga Pemberian Ornamen ... 90
4.81 Proses Perwarnaan Gambar Anak Laki-laki ... 90
4.82 Proses Awal Pembuatan Gambar Anak Perempuan ... 91
4.83 Proses Kedua Pembuatan Gambar Anak Perempuan ... 92
4.84 Proses Perwarnaan pada Gambar Anak Perempuan ... 92
4.85 Proses Penempelan Gambar pada kaos ... 93
4.86 Proses Pembuatan Sketsa dan Pewarnaan pada kaos ... 94
4.87 Proses Pelabelan ... 95
4.88 Proses Penempelan Masjid ... 96
4.89 Proses Penempelan Makam ... 96
4.90 Proses Penempelan Goa ... 97
4.91 Proses Pembuatan Sketsa dan Pewarnaan Kaos ... 98
4.92 Proses Pembuatan Simbol S ... 99
4.93 Proses Penempelan Simbol S ... 99
4.94 Proses Penempelan Goa ... 100
4.95 Proses Penempelan Masjid ... 101
4.96 Proses Penempelan Makam ... 101
4.97 Proses Pembuatan Sketsa Motor ... 102
4.98 Proses Pewarnaan pada Motor ... 102
4.99 Proses Penempelan Gambar Motor ... 103
4.100 Proses Pelabelan ... 103
4.101 Proses Pembuatan Sketsa dan Pewarnaan pada Kaos ... 104
4.103 Proses Penempelan Goa ... 105
4.104 Proses Penempelan Makam ... 106
4.105 Proses Penempelan Masjid ... 106
4.106 Proses Awal Pembuatan Sketsa Anak Perempuan ... 108
4.107 Proses Pelabelan ... 108
4.108 Proses Penempelan Anak Perempuan ... 109
4.109 Proses Penempelan Pohon ... 110
4.110 Proses Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Tangan sebelah Kiri ... 110
4.111 Proses Perapihan Tangan Sebelah Kiri ... 111
4.112 Proses Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Tangan sebelah Kanan ... 111
4.113 Proses Perapihan pada Tangan Sebelah Kanan ... 112
4.114 Proses Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Bagian Kiri Belakang ... 113
4.115 Proses Perapihan pada Bagian Kiri Belakang ... 113
4.116 Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Bagian Tangan Kanan Belakang ... 114
4.117 Proses Perapihan pada Bagian Kanan Belakang ... 114
4.118 Karya I ... 115
4.119 Karya II ... 118
4.120 Karya III ... 122
4.121 Karya IV ... 124
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Desain grafis merupakan sebuah karya seni rupa yang memiliki dampak
pemahaman yang menarik kepada masyarakat yang sarat dengan teknologi. Sebagai
objek sasaran penciptaan, keberadaannya mampu menginformasikan pesan secara
tersirat maupun tersurat kepada masyarakat luas. Desain grafis memiliki daya tarik
tersendiri terhadap konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan
jasa yang ditawarkan, serta pandai mengajak khalayak ramai untuk berpikir perihal
sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan.
Pada intinya, desain merupakan salah satu manifestasi kebudayaan yang
berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Desain
grafis, memiliki wilayah jelajah yang relatif luas, salah satunya adalah desain grafis
pada kaos. Desain grafis erat kaitannya dengan proses cetak. Melalui media cetak
inilah, desain grafis berfungsi sebagai jembatan penghubung antara para pihak yang
berkepentingan dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi yang dalam hal
ini berperan sebagai produsen dalam menyampaikan pesan tersendiri kepada
masyarakat luas.
Saat ini, desain kaos sering digunakan sebagai media komunikasi berupa
ajakan, himbauan, promosi, dan sebagainya. Desain kaos tidak hanya dipakai untuk
diproduksi secara luas oleh perusahaan konveksi atau distro saja, namun desain kaos
dibutuhkan untuk suatu program tertentu yang tidak diproduksi secara luas dan salah
satu contoh produk tersebut adalah kaos Pamijahan yang hanya di produksi di
wilayah Pamijahan yang tujuan secara umumnya yakni untuk mempromosikan
tempat wisata di kawasan tersebut.
Kawasan wisata ziarah Pamijahan itu sendiri berada di Tasikmalaya Jawa
Barat. Kawasan tersebut selalu dikunjungi wisatawan dalam negeri baik itu dari
difokuskan kepada wisata religi yakni berziarah ke makam para wali dan menjelajahi
goa peninggalan para wali. Oleh karena banyaknya wisatawan yang datang, maka
penduduk sekitar mendesain kaos yang bertemakan tentang objek pariwisata yang ada
di Pamijahan, seperti goa-goa, masjid-masjid dan bangunan makam yang terdapat di
dalamnya.
Harapan penulis, keunikan pakaian atau kaos Pamijahan ini mampu menarik
wisatawan untuk berkunjung ke tempat wisata tersebut. Seiring dengan
perkembangan zaman, perajin kaos Pamijahan sekarang ini semakin banyak dan
meluas dengan desain yang berbeda-beda tetapi masih memiliki nilai atau pesan yang
sama.
Dari gagasan di atas, penulis ingin mencoba membuat Tugas Akhir (TA)
dengan menciptakan suatu karya berupa desain kaos Pamijahan yang memiliki
karakter dan desain yang berbeda dengan kaos-kaos Pamijahan pada umumnya atau
yang sudah ada, yang diciptakan khusus untuk kalangan anak-anak dengan rentangan
usia 4-10 tahun tetapi masih mempertimbangan unsur kebudayaan yang terdapat di
Pamijahan tersebut. Selain itu, jika pembuatan desain kaos-kaos terdahulu masih
menggunakan system manual dalam pengerjaanya, maka dalam Tugas Akhir kali ini
penulis mencoba membuat desain pada kaos tersebut dengan menggunakan aplikasi
CorelDraw X4.
Dengan hasil penyajian yang ditampilkan dalam sebuah frame besar dengan
terlebih dahulu mencetaknya pada kertas berukuran A2 sebanyak lima buah desain,
maka pada akhirnya penulis berharap agar karya yang disajikan dalam judul “Wisata
Ziarah Pamijahan Sebagai Gagasan dan Objek Desain Kaos Anak” ini akan menjadi salah satu ajang mempromosikan objek wisata ziarah Pamijahan yang lebih
menarik lagi dengan menggabungkan unsur klasik dan modern pada desainnya tetapi
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka rumusan masalah
dalam penciptaan ini yaitu:
1. Bagaimana proses penciptaan desain kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak
dengan aplikasi CorelDraw X4?
2. Bagaimana visualisasi kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak dengan aplikasi
CorelDraw X4?
C. Tujuan Penciptaan
Tujuan umum penciptaan ini yaitu untuk mengetahui visualisasi kaos Wisata
Ziarah Pamijahan untuk Anak. Adapun tujuan khususnya yaitu:
1. Memaparkan proses penciptaan desain kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak
dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4.
2. Memaparkan visualisasi kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak.
D. Manfaat Penciptaan
Sebagai karya Skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk
menyelesaikan studi di Department Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Pendidikan Seni
dan Desain, Universitas Pendidikan Indonesia, maka penciptaan karya seni rupa ini
diharapkan mampu memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan dalam membuat desain kaos
dengan aplikasi CorelDraw X4.
2. Meningkatkan daya imajinasi dan ide dalam pembuatan kaos Wisata Ziarah
Pamijahan untuk Anak.
3. Bagi lembaga seni rupa bisa dijadikan rujukan serta pengetahuan tambahan dalam
4. Bagi masyarakat umum, untuk lebih mengenal peninggalan sejarah dan
kebudayaan di Pamijahan melalui media kaos.
E. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika dari penyusunan skripsi penciptaan ini adalah sebagai
berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam pendahuluan terdapat uraian tentang latar belakang penciptaan, rumusan
masalah, tujuan penciptaan, manfaat penciptaan, dan susunan/sistematika penulisan.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Membahas mengenai teori-teori yang relevan dengan topik dan isu. Dalam Bab ini,
penulis berupaya mencari keterkaitan antara isu dengan topik yang diangkat.
Teori-teori tersebut diantaranya: Tinjauan Umum tentang Seni Rupa, Tinjauan Umum
Tentang Desain Grafis, Teori Warna, dan Tinjauan Umum Tipografi.
BAB III METODE DAN PROSES PENCIPTAAN
Bab ini membahas proses perancangan karya dimulai dari proses observasi lapangan,
segi kelengkapan alat, bahan dan juga teknik pembuatan karya itu sendiri.
BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA
Bab ini menjelaskan, menggambarkan, dan menganalisis hasil karya yang dikaitkan
dengan teori visual.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan uraian simpulan hasil penciptaan karya dan rekomendasi penulis
BAB III
METODE PENCIPTAAN
A. Metode Penciptaan
Maksud dan tujuan dari metode penciptaan ini secara garis besar adalah
sebuah metode yang digunakan dalam sebuah proses pengerjaan untuk menciptakan
sebuah karya. Dalam bagian ini, penulis akan memaparkan proses selama melakukan
pekerjaan pada karya Tugas Akhir dengan judul “Wisata Ziarah Pamijahan Sebagai Gagasan dan Objek Kaos Anak”.
Beberapa alur perjalanan dengan menerapkan kaidah-kaidah dalam berkarya
desain seperti teknik riset motivasi dan penentuan media komunikasi dalam sebuah
karya telah banyak dilewati selama proses pembuatan karya. Langkah awal dari
sebuah proses penciptaan sebuah desain atau disebut juga dengan eksplorasi telah
menjadi perhatian khusus bagi penulis. Tahapan eksplorasi ini termasuk tahapan
berfikir, berimajinasi, merasakan, dan mengaplikasikan objek yang dijadikan sebagai
sumber penciptaan.
Seperti yang telah dikemukakan di atas bahwasannya proses penciptaan ini
menerapkan kaidah-kaidah dalam berkarya desain seperti riset motivasi (motivation
research) dan penentuan media komunikasi. Riset motivasi (motivation research)
berusaha menentukan alasan-alasan mengapa atau motif apa dalam menghadapi suatu
persoalan merupakan persoalan like and dislike sebagai dasar perancangan Desain
Komunikasi Visual. Sedangkan proses penentuan media komunikasi merupakan
pemilihan media yang tepat dan efektif untuk mencapai sasaran yang dituju. Penulis
memilih media komunikasi secara tidak langsung yakni kaos sebagai media
mempromosikan objek wisata ziarah Pamijahan. Setelah itu dilakukan proses
pembentukan, tahapan ini adalah suatu proses perwujudan (eksekusi) dari beberapa
B. Konsep Penciptaan
Konsep penciptaan disini termasuk pada pengolahan ide penciptaan.
Pengolahan ide adalah proses pengolahan konsep dan gagasan, ditambah teori dan
referensi yang didapat, seperti buku, majalah, televisi, internet, dan berbagai desain
kaos untuk wisata. Konsep serta ide pembuatan kaos wisata Pamijahan ini
menggunakan aplikasi CorelDraw X4. Konsep awal tercetusnya ide pembuatan kaos
wisata ini adalah untuk membuat kaos wisata Pamijahan ini lebih menarik
dibandingkan dengan kaos yang sudah ada sebelumnya. Dengan mengusung tema
colorful and cheerful, desain kaos ini diperuntukan khusus bagi anak dalam rentang
usia 4-10 tahun. Dengan tema colorful and cheerful, desain dalam kaos ini dibuat
dengan memperhatikan warna dan gambar yang sesuai dengan karakter anak-anak
pada usia 4-10 tahun.
Program aplikasi CorelDraw X4 digunakan untuk membuat desain kaos
wisata ziarah Pamijahan dengan tahapan proses sebagai berikut:
1. Proses image
Yaitu pengambilan bagian tertentu atau contoh tertentu dari image yang telah ada
untuk dijadikan acuan dalam pembuatan sketsa selanjutnya.
2. Proses pembuatan Sketsa
Yakni membuat beberapa garis untuk dijadikan sketsa dari desain yang akan
dibuat (bezier tool) dan (freehand tool).
3. Penyempurnaan pada sketsa
Untuk membuat sketsa terlihat lebih simetris dan menyerupai desain yang
sebenarnya, termasuk menghapus bagian yang tidak terpakai (trim), hingga
mempertegas perincian gambar (shape tool).
4. Perbaikan
Untuk memperbaiki bagian cacat dan menghapus bagian yang tidak diperlukan.
Untuk memberikan warna yang akan dipakai dalam desain kaos (pallete color)
sehingga kaos akan terlihat lebih colorful dan menarik.
6. Penggabungan gambar
Untuk menggabungkan sketsa-sketsa yang telah dibuat sehingga membentuk
suatu desain atau gambar yang utuh seperti yang diinginkan.
7. Proses penempelan
Untuk menempelkan gambar yang telah dibuat pada permukaan kaos.
8. Informasi
Untuk menambahkan teks tulisan (text tool), dan objek gambar lainnya sebagai
informasi dan penekanan bagian informasi image.
9. Hasil proses
Untuk menyimpan hasil proses (save) yang akan dicetak pada kaos dengan sistem
sablon dalam format JPG. Mengatur ulang resolusi sesuai penggunaan ukuran yang
akan dicetak (print). Serta pemilihan warna antara CMYK atau RGB untuk
menentukan final art work nya, pemilihan warna RGB dipilih penulis ketika
mencetak agar tampilan lebih kaya akan warna dan menarik.
C. Proses Berkarya
1. Teknik, Alat, dan Bahan
Karya yang akan diciptakan penulis adalah sebuah desain kaos yang
berbentuk dua dimensi dengan program CorelDrawX4. Metode pembuatan karya
yang digunakan adalah beberapa teknik yang mendukung dalam proses pembuatan,
kemudian sangat diperlukan dalam pengumpulan dan penyediaan alat dan bahan yang
telah ditentukan.
a. Alat dan Bahan
Kelengkapan peralatan dan bahan adalah sebuah keharusan atau faktor yang
suatu karya selain keahlian faktor pendukung lainnya dalam tercapainya tingkat
keberhasilan adalah piranti yang kita gunakan atau peralatan. Berikut beberapa
peralatan dan bahan yang penulis gunakan dalam pembuatan karya adalah:
1. Seperangkat PC computer atau Laptop dengan spesifikasi standar desain minimal
RAM 512, VGA 512 dengan terlebih dahulu menginstalkan program utama yakni
CorelDraw X4.
2. Pensil 2B sebagai alat yang digunakan untuk membuat sketsa desain yang akan
diciptakan.
3. Kertas ukuran A2 sebagai media untuk mempresentasikan hasil akhir desain kaos.
4. Printer yang digunakan untuk mencetak hasil karya desain pada kertas.
5. Frame atau figura berukuran A2 sebagai media akhir dalam mempresentasikan
desain akhir yang telah dibuat.
b. Teknik
Teknik awal yang penulis gunakan dalam pembuatan desain kaos wisata
ziarah Pamijahan ini adalah mengumpulkan referensi desain atau gambar yang akan
dijadikan acuan dalam pembuatan desain tersebut. Selanjutnya adalah membuat
sketsa dari gambar-gambar yang akan dijadikan desain kaos wisata ziarah Pamijahan
dan yang terakhir adalah mengerjakan karya penciptaan ini dengan menggunakan
aplikasi CorelDraw X4.
c. Proses Pembuatan
Pada pembahasan kali ini, penulis akan memaparkan proses pembuatan kaos
wisata ziarah Pamijahan dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4, kemudian
merealisasikannya mulai dari penggunaan alat, bahan, teknis yang telah disebutkan
pada pembahasan sebelumnya. Secara umum, dibawah ini akan dipaparkan proses
pembuatan dari desain kaos wisata ziarah Pamijahan ini.
1. Proses awal yang dilakukan adalah mengunjungi objek wisata Pamijahan sebagai
kunjungan ini, penulis mengambil beberapa sampel dari desain kaos yang telah
ada. Selain itu, penulis juga mengambil sampel gambar objek wisata tersebut
seperti Makam, Goa dan Masjid. Sampel kaos yang telah ada dan icon-icon objek
wisata tersebut dapat dilihat pada appendix.
2. Proses selanjutnya adalah membuat sketsa awal untuk objek-objek terpilih dari
kawasan wisata ziarah Pamijahan, diantaranya adalah Makam-makam bersejarah,
Goa Safarwadi dan Masjid Pusaka Pamijahan.
3. Langkah selanjutnya adalah memproses sketsa-sketsa yang telah dibuat untuk
selanjutnya diolah dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4.
4. Setelah desain-desain tersebut dibuat, maka langkah yang terakhir adalah
mencetak desain-desain tersebut pada kertas A2 dan ditempelkan atau
dipresentasikan menggunakan frame atau figura dengan ukuran yang sama.
Secara lebih rinci dan jelas, proses pembuatan dari desain kaos wisata ziarah
Pamijahan dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4 ini akan dibahas pada Bab
IV.
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Desain grafis merupakan salah satu sarana yang bisa digunakan sebagai
media komunikasi visual. Dalam penciptaan ini, kaos merupakan salah satu objek
dasar yang dijadikan sasaran penciptaan sebagai media promosi pariwisata di
daerah Pamijahan, Tasikmalaya, Jawa Barat. Seperti halnya komunikasi secara
verbal, pemahaman orang terhadap informasi dan edukasi yang terdapat pada
desain kaos wisata tersebut harus mudah difahami atau dicerna baik dari segi
tulisan, warna, dan gambar yang ditampilkan.
Dalam penciptaan desain kaos wisata ziarah Pamijahan ini, pemaparan
sebuah proses pembuatan dari awal hingga akhir merupakan suatu kegiatan
transformasi ilmu yang ingin penulis bagikan dan sampaikan. Penulis mencoba
mendeformasi bentuk dari bangunan-bangunan bersejarah yang berada di area
objek wisata Pamijahan dalam bentuk penyajian yang lebih sesuai dengan
karakteristik anak-anak dan sesuai dengan perkembangan zaman dengan didukung
oleh metode modern aplikasi CorelDraw X4, sehingga menghasilkan desain yang
unik dan berbeda dengan desain yang telah ada sebelumnya.
Secara umum, proses penciptaan yang dilakukan oleh penulis terdiri dari
beberapa rangkaian proses, proses pertama yang dilakukan penulis adalah tinjauan
langsung ke tempat wisata ziarah Pamijahan untuk melihat dan mengambil contoh
desain kaos yang sudah ada serta mengambil gambar icon-icon objek wisata
ziarah tersebut. Proses selanjutnya adalah pembuatan sketsa desain-desain yang
akan diciptakan. Sedangkan proses yang terakhir adalah proses pembuatan desain
kaos wisata ziarah Pamijahan dengan menggunakan aplikasi CorellDraw X4 yang
telah penulis paparkan pada Bab III.
Visualisasi dari desain yang tertera pada objek kaos yang divisualisasikan
merupakan suatu ilustrasi dari gambaran objek wisata yang berada di daerah
Pamijahan. Dengan tidak menghilangkan unsur-unsur sejarahnya, maka beberapa
bangunan dipilih untuk dijadikan sebagai acuan desain yang akan dibuat,
Makam Yudanegara, Makam Syeikh Khotib Muwahid, Makam Eyang Sacaprano,
Makam Syeikh Abdul Muhyi dan Makam Syeikh Abdul Kohar. Bangunan atau
icon yang kedua yakni Goa Safarwadi dan yang terakhir adalah Masjid Pusaka
Pamijahan. Keharusan dalam menjaga unsur-unsur sejarah dari
bangunan-bangunan yang dijadikan desain penciptaan ini menjadi salah satu kesulitan yang
dihadapi penulis dalam menyelesaikan penciptaan desain ini.
Bentuk visualisasi dari keseluruhan desain yang telah diciptakan
disesuaikan dengan karakteristik anak-anak yang mana penulis menggunakan
warna-warna yang lebih banyak untuk lebih menarik perhatian konsumen yang
dalam hal ini adalah anak-anak, serta untuk menimbulkan kesan Colorful.
Disamping itu, penulis menggunakan beberapa jenis tipografi yang dianggap lebih
mampu menarik perhatian anak-anak seperti; DK Jambo, Comic Sans, Bad Spirit,
Disco dan Enjoy the Show.
Sebagai manusia yang hidup di zaman modern, tentunya tidak terlepas dari
perkembangan media dan tekhnologi. Maka dari itu, ide penciptaan desain kaos
wisata ini timbul. Dengan menggunakan aplikasi CorellDraw X4, proses
penciptaan desain ini terealisasi meski memang memerlukan keahliaan yang
khusus untuk dapat mengoperasikan aplikasi ini dengan baik dan maksimal.
B. Saran
Banyak cara yang bisa digunakan untuk membuat desain pada sebuah kaos
baik dengan cara manual maupun dengan program yang ada pada komputer. Cara
manual yang biasa digunakan salah satunya adalah menggunakan mesin bordir
yang secara manual dioperasikan oleh manusia dan hasilnya bisa langsung dilihat
tanpa melalu proses lainnya. Berbeda dengan proses penciptaan yang dilakukan
dengan menggunakan program komputer, meskipun pengoperasiaannya masih
dilakukan oleh manusia, tetapi hasilnya tidak bisa langsung dinikmati dan masih
harus melalui proses lainnya.
Modern bukan berarti meninggalkan sejarah. Meskipun pengerjaannya
melalui proses yang modern, dan desainnya pun dibuat disesuaikan dengan
karakteristik yang lebih modern, tetapi unsur-unsur sejarah pada desain yang telah
tekhnologi modern akan menjadi suatu inovasi yang menarik, terbukti hari ini
banyak sekali penciptaan-penciptaan suatu karya yang dihasilkan dari perpaduan
inovasi antara sejarah, budaya, dan teknologi yang berkembang. Selain itu, hal ini
juga dibuktikan dengan dijadikannya sejarah dan budaya tersebut sebagai sorotan
utama dalam menentukan suatu identitas.
Harapan penulis tentang pemahaman dan pelestarian baik terhadap
budaya, benda, dan tempat bersejarah khususnya yang berada di kawasan
pariwisata adalah supaya nantinya akan menjadi sebuah artefak nyata yang
merupakan bagian dari sejarah bangsa Indonesia. Disamping itu, dengan adanya
penciptaan ini secara tidak langsung bisa dijadikan sebagai ajang pelestarian
objek-objek bersejarah di wilayah Indonesia khususnya di daerah Jawa Barat agar
senantiasa diingat dan dijaga agar tidak begitu saja dilupakan. Hal ini tentunya
sejalan dengan jargon yang melegenda dari Presiden RI yang pertama, Ir. Soekarno yang berbunyi: ‘Bangsa yang besar adalah bangsa yang tidak melupakan sejarahnya’.
Saran atau harapan penulis selanjutnya adalah pada dunia pendidikan
khususnya dalam dunia pendidikan Seni Rupa yakni dengan terus memberikan
dukungan atau motivasi kepada para peserta didik untuk senantiasa berkarya
dalam menciptakan atau mengembangkan keindahan budaya dan sejarah di
Indonesia. Karena dengan adanya motivasi atau semangat yang tingi, diharapkan
akan dapat menularkan kepada masyarakat luas agar senantiasa menjaga dan
melestarikan sejarah dan budaya bangsa Indonesia. Tidak hanya dukungan dan
motivasi, pengajaran, dan pembelajaran yang lebih baik, khususnya yang
menyangkut kebudayaan dan sejarah Indonesia agar lebih ditingkatkan.
Kemudian, harapan atau saran bagi penulis itu sendiri yakni agar bisa
menjadi seorang individu yang lebih dewasa dan baik lagi, yang selalu bisa
menghargai setiap proses kehidupan yang akan dijalani. Mengingat dalam
pembuatan karya skripsi ini banyak sekali proses yang tidak mudah yang harus
dijalani. Dan semoga, harapan-harapan dan impian ini tidak hanya berguna dan
DAFTAR PUSTAKA
Buku:
Anggraini, S dan Nathalia, K. (2014). Desain Komunikasi Visual Dasar-Dasar
Panduan Untuk Pemula. Nuansa Cendikia, Bandung.
Dahlan, Djawad. (2001). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. PT. Remaja
Rosdakarya, Bandung.
Darmaprawira, Sulasmi. (2002). Teori Warna dan Kreativitas Penggunaannya.
Penerbit ITB, Bandung.
Khaerussalam, H.A.A. (2008). Sejarah Perjuangan Haji Abdul Muhyi: Waliyullah
Pamijahan, Edisi Baru Cetakan XII 2008, Kekeramatan Pamijahan
Tasikmalaya.
Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. C.V ANDI
OFFSET.Yogyakarta.
L. Davis, Marian, 1987. Visual Design in Dress. Prentice Hall Inc., Englewood
Cliffs, New York.
L. Zulkifli. (2002). Psikologi Perkembangan. PT. Remaja Rosdakarya. Bandung.
Latifundia, Effie. (2011). Laporan Hasil Penelitian Arkeologi Sumber daya
Arkeologi di Desa Pamijahan, Kabupaten Tasikmalaya, Provinsi Jawa
Barat: Pengelolaan dan Persoalannya. Bandung: Balai Arkeologi.
Rionggo, Prio. (2014). Proses Penciptaan Desain Poster dengan Tema Bandung
Heritage. Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.
Rustan, Surianto. (2011). Font dan Tipografi. PT. Gramedia Pustaka Utama.
Jakarta.
Sachari, Agus dan Yan-Yan Sunarya. (2001). Desain dan Dunia Kesenirupaan
Indonesia dalam Wacana Transformasi Budaya. Penerbit ITB, Bandung.
Sihombing, Danton (2001). Tipografi dalam Desain Grafis. Gramedia: Pustaka
Utama, Jakarta.
Sumardjo, J. (2000). Filsafat Seni. Bandung. ITB.
Tarjo, E. (2004). Strategi Belajar Mengajar Seni Rupa. Jurusan Pendidikan Seni
Web:
Anna, H. (2008). Tip 44 Palet Warna, Bantuan Membuat Kombinasi Desain
Warna Cat Interior/Eksterior Rumah. Diambil dari:
http://annahape.com/2008/05/02/44-design-rumah-gambar-rumah/.
Tanggal unduh 24 Januari 2015.
Ari, K. (2012). Kombinasi Warna Yang Tepat Dalam Desain. Diambil dari:
http://wibawa42wean.blogspot.com/2012/01/kombinasi-warna-yang-tepat-dalam-design.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.
Erlin, E. (2012). Warna/Tekstur/Cahaya. Diambil dari:
http://linerlin.blogspot.com/2012_07_01_archive.html. Tanggal unduh 24
Januari 2015.
Firda, K. (2015). Model Rumah Minimalis Desain Modern. Diambil dari:
http://therumahminimalis.com/. Tanggal unduh 24 Januari 2015.
Liputan 6. (2011). Bermain Warna dengan Emosi Anak. Diambil dari:
http://health.liputan6.com/read/330221/bermain-warna-dengan-emosi-anak. Tanggal unduh 26 Februari 2015.
Prasetio, D. (2014). Unsur Desain Fashion: Unsur Warna. Diambil dari:
http://blog.tokonyajacob.com/2014/06/unsur-desain-fashion-unsur-warna-bagian.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.
Pondok Pesantren Al-Ittiqon. (2013). Biografi Syekh Abdul Muhyi. Diambil dari:
http://ppal-itqon.blogspot.com/2013/05/biografi-syeikh-abdul-muhyi-sejarah-goa.html. Tanggal unduh 3 Januari 2015.
Rizki. (2012). Nirnana Dwimatra. Diambil dari:
https://rizkifb.wordpress.com/2012/01/11/nirnana-dwimatra-warna-panas-dingin/. Tanggal unduh 24 Januari 2015.
Kartika, S.D. (2004). Seni Rupa Modern. Bandung: Rekayasa Sains.
………. (2012). Ziarah Wali Tasikmalaya. Diambil dari: http://waliyuallahliveforever.blogspot.com/2012/09/ziarah-wali
……… (2011). Belajar Grafis Desain. Diambil dari: http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/07/anatomi-huruf-1.html.
Tanggal unduh 24 Januari 2015.