• Tidak ada hasil yang ditemukan

WISATA ZIARAH PAMIJAHAN SEBAGAI GAGASAN DAN OBJEK DESAIN KAOS ANAK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "WISATA ZIARAH PAMIJAHAN SEBAGAI GAGASAN DAN OBJEK DESAIN KAOS ANAK."

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

ABSTRAK ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL………. viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 01

A. Latar Belakang Masalah ... 01

B. Rumusan Masalah ... 03

C. Tujuan Penciptaan ... 03

D. Manfaat Penciptaan ... 03

E. Sistematika Penulisan ... 04

BAB II LANDASAN TEORI PENCIPTAAN ... 05

A. Tinjauan Umum tentang Seni Rupa ... 05

1. Pengertian Seni ... 0 5

2. Pengertian Seni Rupa dan Karakteristiknya ... 06

B. Tinjauan Umum tentang Desain Grafis ... 7

1. Pengertian Desain Grafis ... 7

2. Unsur-unsur dalam Desain Grafis ... 8

3. Prinsip-prinsip dalam Desain Grafis ... 11

C. Teori Warna ... 12

(2)

2. Kombinasi Warna……… ... 14

3. Skema Warna……… ... 18

4. Pengaruh Warna Terhadap Manusia……… ... 21

5. Sifat Warna……… ... 22

D. Tinjaun Umum tentang Seni Tipografi ... 24

1. Pengertian Tipografi……… ... 24

2. Persepsi Visual Tipografi……… .... 25

3. Huruf dan Pesan……… ... 27

E. Anak-Anak ……… ... 31

F. Objek Wisata Ziarah Pamijahan ... 33

BAB III METODE PENCIPTAAN ... 39

A. Metode Penciptaan ... 39

B. Konsep Pnciptaan ... 40

C. Proses Berkarya ... 41

1. Teknik, Alat dan Bahan ... 41

2. Alat dan Bahan ... 41

3. Teknik ... 42

D. Proses Pembuatan ... 42

BAB IV VISUALISASI KARYA ... 44

A. Desain Evaluatif ... 45

1. Masjid Pusaka Pamijahan ... 46

2. Goa Safarwadi ... 47

3. Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48

4. Makam Yudanegara ... 49

5. Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50

(3)

7. Makam Eyang Sacaprano ... 52

B. Proses Pembuatan ... 53

Desain 1 ... 53

Desain 2 ... 70

Desain 3 ... 93

Desain 4 ... 97

Desain 5 ... 104

C. Visualisasi Karya ... 115

Karya 1 ... 115

Karya 2 ... 118

Karya 3 ... 122

Karya 4 ... 124

Karya 5 ... 126

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 129

A. Simpulan ... 129

B. Saran ... 130

DAFTAR PUSTAKA ... 132

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 135

(4)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Garis (Line) ... 8

2.2 Bentuk (Shape) ... 9

2.3 Tekstur (Teksture) ... 9

2.4 Ukuran (Size) ... 10

2.5 Warna (Color) ... 11

2.6 Warna Primer ... 13

2.7 Warna Sekunder ... 13

2.8 Warna Tersier ... 13

2.9 Warna Netral ... 14

2.10 Kombinasi Nuansa ... 15

2.11 Kombinasi Harmonis ... 15

2.12 Kombinasi Komplementer ... 16

2.13 Kombinasi Kontras ... 16

2.14 Kombinasi Polikromatis ... 17

2.15 Kombinasi Netral ... 17

2.16 Skema Warna Monokromatik ... 18

2.17 Skema Warna Analogus ... 19

2.18 Skema Warna Triadik ... 19

2.19 Skema Warna Split-Komplementer ... 20

2.20 Skema Warna Komplementer ... 20

2.21 Skema Warna Polikromatik ... 21

2.22 Figure dan Ground ... 25

(6)

2.24 Continuation ... 26

2.25 Proximity ... 26

2.27 Closure ... 27

2.28 Anatomi Huruf ... 28

2.29 Berat Huruf ... 29

2.30 Proporsi Huruf ... 29

2.31 Kemiringan Huruf ... 30

4.1 Masjid Pusaka Pamijahan ... 46

4.2 Sketsa Masjid Pusaka Pamijahan ... 46

4.3 Hasil Akhir Masjid Pusaka Pamijahan ... 46

4.4 Goa Safarwadi ... 47

4.5 Sketsa Goa Safarwadi ... 47

4.6 Hasil Akhir Goa Safarwadi ... 47

4.7 Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48

4.8 Sketsa Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48

4.9 Sketsa Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48

4.10 Hasil Akhir Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48

4.11 Makam Yudanegara ... 49

4.12 Sketsa Makam Yudanegara ... 49

4.13 Hasil Akhir Makam Yudanegara ... 49

4.14 Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50

4.15 Sketsa Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50

4.16 Hasil Akhir Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50

4.17 Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 51

4.18 Sketsa Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 51

4.19 Hasil Akhir Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 51

4.20 Makam Eyang Sacaprano ... 52

(7)

4.22 Hasil Akhir Makam Eyang Sacaprano ... 52

4.23 Proses Pemasukan File Gambar ... 53

4.24 Proses Pemberian Warna ... 54

4.25 Proses Pembuatan Jalan... ... 54

4.26 Proses Pemberian Warna pada Jalan ... 55

4.27 Proses Pemberian Garis Putus-putus ... 55

4.28 Proses Penempatan Jalan pada Kaos ... 56

4.29 Proses Membuat Garis Lengkung Menyerupai Gunung ... 56

4.30 Proses Pemberian Warna pada Garis Melengkung yang Menyerupai Gunung ... 57

4.31 Proses Pembuatan Garis Lengkung yang Menyerupai Batu Nisan ... 57

4.32 Proses Pemberian Warna pada Garis yang Menyerupai Gunung dan Batu Nisan ... 58

4.33 Proses Menyatukan Seluruh Garis Lengkung ... 58

4.34 Proses Penempelan Goa ... 59

4.35 Proses Pembuatan Garis Menyerupai Makam ... 59

4.36 Proses Pembuatan Batu Nisan ... 60

4.37 Proses Pembuatan Bunga ... 60

4.38 Proses Pemberian Warna pada Keseluruhan Makam ... 61

4.39 Proses Penyatuan Bentuk Makam ... 61

4.40 Proses Penempelan Gambar Makam ... 62

4.41 Proses Pelabelan pada Makam dan Goa ... 63

4.42 Proses Pembuatan Kubah ... 64

4.43 Proses Pembuatan Ornamen ... 65

4.44 Proses Pembuatan Bangunan Inti Masjid ... 66

4.45 Proses Pembuatan Menara ... 66

4.46 Proses Pemberian Warna pada Masjid ... 67

(8)

4.48 Proses Penempelan Masjid ... 69

4.49 Proses Pelabelan pada Kaos ... 69

4.50 Proses Memasukan File Contoh Gambar ... 70

4.51 Proses Pemberian Warna pada Kaos ... 71

4.52 Proses Pembuatan Peta. ... 71

4.53 Proses Pembuatan Bangunan Makam Yudanegara ... 72

4.54 Proses Pembuatan Pohon ... 73

4.55 Proses Pewarnaan pada Bangunan Makam dan Pohon ... 73

4.56 Proses Pelabelan pada Bangunan ... 74

4.57 Proses Penggabungan Seluruh Unsur Bangunan Makam Yudanegara 75 4.58 Proses Pembuatan Bangunan Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 76

4.59 Proses Pewarnaan Bangunan Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 76

4.60 Proses Pelabelan ... 77

4.61 Proses Penggabungan Label dan Bangunan ... 77

4.62 Proses Pembuatan Bangunan Makam Eyang Sacaprano ... 78

4.63 Proses Pembuatan Pohon ... 79

4.64 Proses Pelabelan ... 79

4.65 Proses Penggabungan ... 80

4.66 Proses Pembuatan Banggunan Makam Syeikh Abdul Kohar ... 81

4.67 Proses Pemberian Warna pada Banggunan Makam Syeikh Abdul Kohar ... 81

4.68 Proses Pembuatan Pohon ... 82

4.69 Proses Pelabelan ... 83

4.70 Proses Penggabungan Label dan Bangunan ... 83

4.71 Proses Pembuatan Bangunan Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 84

4.72 Proses Pewarnaan pada Bangunan Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 85

4.73 Proses Penngabungan Bangunan 1 dan 2 ... 85

(9)

4.75 Proses Pelabelan ... 87

4.76 Proses Penggabungan Label dan Bangunan ... 87

4.77 Proses Penggabungan Seluruh Bangunan pada Peta ... 88

4.78 Proses Awal Pembuatan Gambar Anak Laki-laki ... 88

4.79 Proses Kedua Pembuatan Gambar Anak Laki-laki ... 89

4.80 Proses Ketiga Pemberian Ornamen ... 90

4.81 Proses Perwarnaan Gambar Anak Laki-laki ... 90

4.82 Proses Awal Pembuatan Gambar Anak Perempuan ... 91

4.83 Proses Kedua Pembuatan Gambar Anak Perempuan ... 92

4.84 Proses Perwarnaan pada Gambar Anak Perempuan ... 92

4.85 Proses Penempelan Gambar pada kaos ... 93

4.86 Proses Pembuatan Sketsa dan Pewarnaan pada kaos ... 94

4.87 Proses Pelabelan ... 95

4.88 Proses Penempelan Masjid ... 96

4.89 Proses Penempelan Makam ... 96

4.90 Proses Penempelan Goa ... 97

4.91 Proses Pembuatan Sketsa dan Pewarnaan Kaos ... 98

4.92 Proses Pembuatan Simbol S ... 99

4.93 Proses Penempelan Simbol S ... 99

4.94 Proses Penempelan Goa ... 100

4.95 Proses Penempelan Masjid ... 101

4.96 Proses Penempelan Makam ... 101

4.97 Proses Pembuatan Sketsa Motor ... 102

4.98 Proses Pewarnaan pada Motor ... 102

4.99 Proses Penempelan Gambar Motor ... 103

4.100 Proses Pelabelan ... 103

4.101 Proses Pembuatan Sketsa dan Pewarnaan pada Kaos ... 104

(10)

4.103 Proses Penempelan Goa ... 105

4.104 Proses Penempelan Makam ... 106

4.105 Proses Penempelan Masjid ... 106

4.106 Proses Awal Pembuatan Sketsa Anak Perempuan ... 108

4.107 Proses Pelabelan ... 108

4.108 Proses Penempelan Anak Perempuan ... 109

4.109 Proses Penempelan Pohon ... 110

4.110 Proses Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Tangan sebelah Kiri ... 110

4.111 Proses Perapihan Tangan Sebelah Kiri ... 111

4.112 Proses Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Tangan sebelah Kanan ... 111

4.113 Proses Perapihan pada Tangan Sebelah Kanan ... 112

4.114 Proses Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Bagian Kiri Belakang ... 113

4.115 Proses Perapihan pada Bagian Kiri Belakang ... 113

4.116 Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Bagian Tangan Kanan Belakang ... 114

4.117 Proses Perapihan pada Bagian Kanan Belakang ... 114

4.118 Karya I ... 115

4.119 Karya II ... 118

4.120 Karya III ... 122

4.121 Karya IV ... 124

(11)
(12)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Desain grafis merupakan sebuah karya seni rupa yang memiliki dampak

pemahaman yang menarik kepada masyarakat yang sarat dengan teknologi. Sebagai

objek sasaran penciptaan, keberadaannya mampu menginformasikan pesan secara

tersirat maupun tersurat kepada masyarakat luas. Desain grafis memiliki daya tarik

tersendiri terhadap konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan

jasa yang ditawarkan, serta pandai mengajak khalayak ramai untuk berpikir perihal

sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan.

Pada intinya, desain merupakan salah satu manifestasi kebudayaan yang

berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Desain

grafis, memiliki wilayah jelajah yang relatif luas, salah satunya adalah desain grafis

pada kaos. Desain grafis erat kaitannya dengan proses cetak. Melalui media cetak

inilah, desain grafis berfungsi sebagai jembatan penghubung antara para pihak yang

berkepentingan dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi yang dalam hal

ini berperan sebagai produsen dalam menyampaikan pesan tersendiri kepada

masyarakat luas.

Saat ini, desain kaos sering digunakan sebagai media komunikasi berupa

ajakan, himbauan, promosi, dan sebagainya. Desain kaos tidak hanya dipakai untuk

diproduksi secara luas oleh perusahaan konveksi atau distro saja, namun desain kaos

dibutuhkan untuk suatu program tertentu yang tidak diproduksi secara luas dan salah

satu contoh produk tersebut adalah kaos Pamijahan yang hanya di produksi di

wilayah Pamijahan yang tujuan secara umumnya yakni untuk mempromosikan

tempat wisata di kawasan tersebut.

Kawasan wisata ziarah Pamijahan itu sendiri berada di Tasikmalaya Jawa

Barat. Kawasan tersebut selalu dikunjungi wisatawan dalam negeri baik itu dari

(13)

difokuskan kepada wisata religi yakni berziarah ke makam para wali dan menjelajahi

goa peninggalan para wali. Oleh karena banyaknya wisatawan yang datang, maka

penduduk sekitar mendesain kaos yang bertemakan tentang objek pariwisata yang ada

di Pamijahan, seperti goa-goa, masjid-masjid dan bangunan makam yang terdapat di

dalamnya.

Harapan penulis, keunikan pakaian atau kaos Pamijahan ini mampu menarik

wisatawan untuk berkunjung ke tempat wisata tersebut. Seiring dengan

perkembangan zaman, perajin kaos Pamijahan sekarang ini semakin banyak dan

meluas dengan desain yang berbeda-beda tetapi masih memiliki nilai atau pesan yang

sama.

Dari gagasan di atas, penulis ingin mencoba membuat Tugas Akhir (TA)

dengan menciptakan suatu karya berupa desain kaos Pamijahan yang memiliki

karakter dan desain yang berbeda dengan kaos-kaos Pamijahan pada umumnya atau

yang sudah ada, yang diciptakan khusus untuk kalangan anak-anak dengan rentangan

usia 4-10 tahun tetapi masih mempertimbangan unsur kebudayaan yang terdapat di

Pamijahan tersebut. Selain itu, jika pembuatan desain kaos-kaos terdahulu masih

menggunakan system manual dalam pengerjaanya, maka dalam Tugas Akhir kali ini

penulis mencoba membuat desain pada kaos tersebut dengan menggunakan aplikasi

CorelDraw X4.

Dengan hasil penyajian yang ditampilkan dalam sebuah frame besar dengan

terlebih dahulu mencetaknya pada kertas berukuran A2 sebanyak lima buah desain,

maka pada akhirnya penulis berharap agar karya yang disajikan dalam judul “Wisata

Ziarah Pamijahan Sebagai Gagasan dan Objek Desain Kaos Anak” ini akan menjadi salah satu ajang mempromosikan objek wisata ziarah Pamijahan yang lebih

menarik lagi dengan menggabungkan unsur klasik dan modern pada desainnya tetapi

(14)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka rumusan masalah

dalam penciptaan ini yaitu:

1. Bagaimana proses penciptaan desain kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak

dengan aplikasi CorelDraw X4?

2. Bagaimana visualisasi kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak dengan aplikasi

CorelDraw X4?

C. Tujuan Penciptaan

Tujuan umum penciptaan ini yaitu untuk mengetahui visualisasi kaos Wisata

Ziarah Pamijahan untuk Anak. Adapun tujuan khususnya yaitu:

1. Memaparkan proses penciptaan desain kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak

dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4.

2. Memaparkan visualisasi kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak.

D. Manfaat Penciptaan

Sebagai karya Skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk

menyelesaikan studi di Department Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Pendidikan Seni

dan Desain, Universitas Pendidikan Indonesia, maka penciptaan karya seni rupa ini

diharapkan mampu memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan dalam membuat desain kaos

dengan aplikasi CorelDraw X4.

2. Meningkatkan daya imajinasi dan ide dalam pembuatan kaos Wisata Ziarah

Pamijahan untuk Anak.

3. Bagi lembaga seni rupa bisa dijadikan rujukan serta pengetahuan tambahan dalam

(15)

4. Bagi masyarakat umum, untuk lebih mengenal peninggalan sejarah dan

kebudayaan di Pamijahan melalui media kaos.

E. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika dari penyusunan skripsi penciptaan ini adalah sebagai

berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam pendahuluan terdapat uraian tentang latar belakang penciptaan, rumusan

masalah, tujuan penciptaan, manfaat penciptaan, dan susunan/sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Membahas mengenai teori-teori yang relevan dengan topik dan isu. Dalam Bab ini,

penulis berupaya mencari keterkaitan antara isu dengan topik yang diangkat.

Teori-teori tersebut diantaranya: Tinjauan Umum tentang Seni Rupa, Tinjauan Umum

Tentang Desain Grafis, Teori Warna, dan Tinjauan Umum Tipografi.

BAB III METODE DAN PROSES PENCIPTAAN

Bab ini membahas proses perancangan karya dimulai dari proses observasi lapangan,

segi kelengkapan alat, bahan dan juga teknik pembuatan karya itu sendiri.

BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA

Bab ini menjelaskan, menggambarkan, dan menganalisis hasil karya yang dikaitkan

dengan teori visual.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan uraian simpulan hasil penciptaan karya dan rekomendasi penulis

(16)

BAB III

METODE PENCIPTAAN

A. Metode Penciptaan

Maksud dan tujuan dari metode penciptaan ini secara garis besar adalah

sebuah metode yang digunakan dalam sebuah proses pengerjaan untuk menciptakan

sebuah karya. Dalam bagian ini, penulis akan memaparkan proses selama melakukan

pekerjaan pada karya Tugas Akhir dengan judul “Wisata Ziarah Pamijahan Sebagai Gagasan dan Objek Kaos Anak”.

Beberapa alur perjalanan dengan menerapkan kaidah-kaidah dalam berkarya

desain seperti teknik riset motivasi dan penentuan media komunikasi dalam sebuah

karya telah banyak dilewati selama proses pembuatan karya. Langkah awal dari

sebuah proses penciptaan sebuah desain atau disebut juga dengan eksplorasi telah

menjadi perhatian khusus bagi penulis. Tahapan eksplorasi ini termasuk tahapan

berfikir, berimajinasi, merasakan, dan mengaplikasikan objek yang dijadikan sebagai

sumber penciptaan.

Seperti yang telah dikemukakan di atas bahwasannya proses penciptaan ini

menerapkan kaidah-kaidah dalam berkarya desain seperti riset motivasi (motivation

research) dan penentuan media komunikasi. Riset motivasi (motivation research)

berusaha menentukan alasan-alasan mengapa atau motif apa dalam menghadapi suatu

persoalan merupakan persoalan like and dislike sebagai dasar perancangan Desain

Komunikasi Visual. Sedangkan proses penentuan media komunikasi merupakan

pemilihan media yang tepat dan efektif untuk mencapai sasaran yang dituju. Penulis

memilih media komunikasi secara tidak langsung yakni kaos sebagai media

mempromosikan objek wisata ziarah Pamijahan. Setelah itu dilakukan proses

pembentukan, tahapan ini adalah suatu proses perwujudan (eksekusi) dari beberapa

(17)

B. Konsep Penciptaan

Konsep penciptaan disini termasuk pada pengolahan ide penciptaan.

Pengolahan ide adalah proses pengolahan konsep dan gagasan, ditambah teori dan

referensi yang didapat, seperti buku, majalah, televisi, internet, dan berbagai desain

kaos untuk wisata. Konsep serta ide pembuatan kaos wisata Pamijahan ini

menggunakan aplikasi CorelDraw X4. Konsep awal tercetusnya ide pembuatan kaos

wisata ini adalah untuk membuat kaos wisata Pamijahan ini lebih menarik

dibandingkan dengan kaos yang sudah ada sebelumnya. Dengan mengusung tema

colorful and cheerful, desain kaos ini diperuntukan khusus bagi anak dalam rentang

usia 4-10 tahun. Dengan tema colorful and cheerful, desain dalam kaos ini dibuat

dengan memperhatikan warna dan gambar yang sesuai dengan karakter anak-anak

pada usia 4-10 tahun.

Program aplikasi CorelDraw X4 digunakan untuk membuat desain kaos

wisata ziarah Pamijahan dengan tahapan proses sebagai berikut:

1. Proses image

Yaitu pengambilan bagian tertentu atau contoh tertentu dari image yang telah ada

untuk dijadikan acuan dalam pembuatan sketsa selanjutnya.

2. Proses pembuatan Sketsa

Yakni membuat beberapa garis untuk dijadikan sketsa dari desain yang akan

dibuat (bezier tool) dan (freehand tool).

3. Penyempurnaan pada sketsa

Untuk membuat sketsa terlihat lebih simetris dan menyerupai desain yang

sebenarnya, termasuk menghapus bagian yang tidak terpakai (trim), hingga

mempertegas perincian gambar (shape tool).

4. Perbaikan

Untuk memperbaiki bagian cacat dan menghapus bagian yang tidak diperlukan.

(18)

Untuk memberikan warna yang akan dipakai dalam desain kaos (pallete color)

sehingga kaos akan terlihat lebih colorful dan menarik.

6. Penggabungan gambar

Untuk menggabungkan sketsa-sketsa yang telah dibuat sehingga membentuk

suatu desain atau gambar yang utuh seperti yang diinginkan.

7. Proses penempelan

Untuk menempelkan gambar yang telah dibuat pada permukaan kaos.

8. Informasi

Untuk menambahkan teks tulisan (text tool), dan objek gambar lainnya sebagai

informasi dan penekanan bagian informasi image.

9. Hasil proses

Untuk menyimpan hasil proses (save) yang akan dicetak pada kaos dengan sistem

sablon dalam format JPG. Mengatur ulang resolusi sesuai penggunaan ukuran yang

akan dicetak (print). Serta pemilihan warna antara CMYK atau RGB untuk

menentukan final art work nya, pemilihan warna RGB dipilih penulis ketika

mencetak agar tampilan lebih kaya akan warna dan menarik.

C. Proses Berkarya

1. Teknik, Alat, dan Bahan

Karya yang akan diciptakan penulis adalah sebuah desain kaos yang

berbentuk dua dimensi dengan program CorelDrawX4. Metode pembuatan karya

yang digunakan adalah beberapa teknik yang mendukung dalam proses pembuatan,

kemudian sangat diperlukan dalam pengumpulan dan penyediaan alat dan bahan yang

telah ditentukan.

a. Alat dan Bahan

Kelengkapan peralatan dan bahan adalah sebuah keharusan atau faktor yang

(19)

suatu karya selain keahlian faktor pendukung lainnya dalam tercapainya tingkat

keberhasilan adalah piranti yang kita gunakan atau peralatan. Berikut beberapa

peralatan dan bahan yang penulis gunakan dalam pembuatan karya adalah:

1. Seperangkat PC computer atau Laptop dengan spesifikasi standar desain minimal

RAM 512, VGA 512 dengan terlebih dahulu menginstalkan program utama yakni

CorelDraw X4.

2. Pensil 2B sebagai alat yang digunakan untuk membuat sketsa desain yang akan

diciptakan.

3. Kertas ukuran A2 sebagai media untuk mempresentasikan hasil akhir desain kaos.

4. Printer yang digunakan untuk mencetak hasil karya desain pada kertas.

5. Frame atau figura berukuran A2 sebagai media akhir dalam mempresentasikan

desain akhir yang telah dibuat.

b. Teknik

Teknik awal yang penulis gunakan dalam pembuatan desain kaos wisata

ziarah Pamijahan ini adalah mengumpulkan referensi desain atau gambar yang akan

dijadikan acuan dalam pembuatan desain tersebut. Selanjutnya adalah membuat

sketsa dari gambar-gambar yang akan dijadikan desain kaos wisata ziarah Pamijahan

dan yang terakhir adalah mengerjakan karya penciptaan ini dengan menggunakan

aplikasi CorelDraw X4.

c. Proses Pembuatan

Pada pembahasan kali ini, penulis akan memaparkan proses pembuatan kaos

wisata ziarah Pamijahan dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4, kemudian

merealisasikannya mulai dari penggunaan alat, bahan, teknis yang telah disebutkan

pada pembahasan sebelumnya. Secara umum, dibawah ini akan dipaparkan proses

pembuatan dari desain kaos wisata ziarah Pamijahan ini.

1. Proses awal yang dilakukan adalah mengunjungi objek wisata Pamijahan sebagai

(20)

kunjungan ini, penulis mengambil beberapa sampel dari desain kaos yang telah

ada. Selain itu, penulis juga mengambil sampel gambar objek wisata tersebut

seperti Makam, Goa dan Masjid. Sampel kaos yang telah ada dan icon-icon objek

wisata tersebut dapat dilihat pada appendix.

2. Proses selanjutnya adalah membuat sketsa awal untuk objek-objek terpilih dari

kawasan wisata ziarah Pamijahan, diantaranya adalah Makam-makam bersejarah,

Goa Safarwadi dan Masjid Pusaka Pamijahan.

3. Langkah selanjutnya adalah memproses sketsa-sketsa yang telah dibuat untuk

selanjutnya diolah dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4.

4. Setelah desain-desain tersebut dibuat, maka langkah yang terakhir adalah

mencetak desain-desain tersebut pada kertas A2 dan ditempelkan atau

dipresentasikan menggunakan frame atau figura dengan ukuran yang sama.

Secara lebih rinci dan jelas, proses pembuatan dari desain kaos wisata ziarah

Pamijahan dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4 ini akan dibahas pada Bab

IV.

(21)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Desain grafis merupakan salah satu sarana yang bisa digunakan sebagai

media komunikasi visual. Dalam penciptaan ini, kaos merupakan salah satu objek

dasar yang dijadikan sasaran penciptaan sebagai media promosi pariwisata di

daerah Pamijahan, Tasikmalaya, Jawa Barat. Seperti halnya komunikasi secara

verbal, pemahaman orang terhadap informasi dan edukasi yang terdapat pada

desain kaos wisata tersebut harus mudah difahami atau dicerna baik dari segi

tulisan, warna, dan gambar yang ditampilkan.

Dalam penciptaan desain kaos wisata ziarah Pamijahan ini, pemaparan

sebuah proses pembuatan dari awal hingga akhir merupakan suatu kegiatan

transformasi ilmu yang ingin penulis bagikan dan sampaikan. Penulis mencoba

mendeformasi bentuk dari bangunan-bangunan bersejarah yang berada di area

objek wisata Pamijahan dalam bentuk penyajian yang lebih sesuai dengan

karakteristik anak-anak dan sesuai dengan perkembangan zaman dengan didukung

oleh metode modern aplikasi CorelDraw X4, sehingga menghasilkan desain yang

unik dan berbeda dengan desain yang telah ada sebelumnya.

Secara umum, proses penciptaan yang dilakukan oleh penulis terdiri dari

beberapa rangkaian proses, proses pertama yang dilakukan penulis adalah tinjauan

langsung ke tempat wisata ziarah Pamijahan untuk melihat dan mengambil contoh

desain kaos yang sudah ada serta mengambil gambar icon-icon objek wisata

ziarah tersebut. Proses selanjutnya adalah pembuatan sketsa desain-desain yang

akan diciptakan. Sedangkan proses yang terakhir adalah proses pembuatan desain

kaos wisata ziarah Pamijahan dengan menggunakan aplikasi CorellDraw X4 yang

telah penulis paparkan pada Bab III.

Visualisasi dari desain yang tertera pada objek kaos yang divisualisasikan

merupakan suatu ilustrasi dari gambaran objek wisata yang berada di daerah

Pamijahan. Dengan tidak menghilangkan unsur-unsur sejarahnya, maka beberapa

bangunan dipilih untuk dijadikan sebagai acuan desain yang akan dibuat,

(22)

Makam Yudanegara, Makam Syeikh Khotib Muwahid, Makam Eyang Sacaprano,

Makam Syeikh Abdul Muhyi dan Makam Syeikh Abdul Kohar. Bangunan atau

icon yang kedua yakni Goa Safarwadi dan yang terakhir adalah Masjid Pusaka

Pamijahan. Keharusan dalam menjaga unsur-unsur sejarah dari

bangunan-bangunan yang dijadikan desain penciptaan ini menjadi salah satu kesulitan yang

dihadapi penulis dalam menyelesaikan penciptaan desain ini.

Bentuk visualisasi dari keseluruhan desain yang telah diciptakan

disesuaikan dengan karakteristik anak-anak yang mana penulis menggunakan

warna-warna yang lebih banyak untuk lebih menarik perhatian konsumen yang

dalam hal ini adalah anak-anak, serta untuk menimbulkan kesan Colorful.

Disamping itu, penulis menggunakan beberapa jenis tipografi yang dianggap lebih

mampu menarik perhatian anak-anak seperti; DK Jambo, Comic Sans, Bad Spirit,

Disco dan Enjoy the Show.

Sebagai manusia yang hidup di zaman modern, tentunya tidak terlepas dari

perkembangan media dan tekhnologi. Maka dari itu, ide penciptaan desain kaos

wisata ini timbul. Dengan menggunakan aplikasi CorellDraw X4, proses

penciptaan desain ini terealisasi meski memang memerlukan keahliaan yang

khusus untuk dapat mengoperasikan aplikasi ini dengan baik dan maksimal.

B. Saran

Banyak cara yang bisa digunakan untuk membuat desain pada sebuah kaos

baik dengan cara manual maupun dengan program yang ada pada komputer. Cara

manual yang biasa digunakan salah satunya adalah menggunakan mesin bordir

yang secara manual dioperasikan oleh manusia dan hasilnya bisa langsung dilihat

tanpa melalu proses lainnya. Berbeda dengan proses penciptaan yang dilakukan

dengan menggunakan program komputer, meskipun pengoperasiaannya masih

dilakukan oleh manusia, tetapi hasilnya tidak bisa langsung dinikmati dan masih

harus melalui proses lainnya.

Modern bukan berarti meninggalkan sejarah. Meskipun pengerjaannya

melalui proses yang modern, dan desainnya pun dibuat disesuaikan dengan

karakteristik yang lebih modern, tetapi unsur-unsur sejarah pada desain yang telah

(23)

tekhnologi modern akan menjadi suatu inovasi yang menarik, terbukti hari ini

banyak sekali penciptaan-penciptaan suatu karya yang dihasilkan dari perpaduan

inovasi antara sejarah, budaya, dan teknologi yang berkembang. Selain itu, hal ini

juga dibuktikan dengan dijadikannya sejarah dan budaya tersebut sebagai sorotan

utama dalam menentukan suatu identitas.

Harapan penulis tentang pemahaman dan pelestarian baik terhadap

budaya, benda, dan tempat bersejarah khususnya yang berada di kawasan

pariwisata adalah supaya nantinya akan menjadi sebuah artefak nyata yang

merupakan bagian dari sejarah bangsa Indonesia. Disamping itu, dengan adanya

penciptaan ini secara tidak langsung bisa dijadikan sebagai ajang pelestarian

objek-objek bersejarah di wilayah Indonesia khususnya di daerah Jawa Barat agar

senantiasa diingat dan dijaga agar tidak begitu saja dilupakan. Hal ini tentunya

sejalan dengan jargon yang melegenda dari Presiden RI yang pertama, Ir. Soekarno yang berbunyi: ‘Bangsa yang besar adalah bangsa yang tidak melupakan sejarahnya’.

Saran atau harapan penulis selanjutnya adalah pada dunia pendidikan

khususnya dalam dunia pendidikan Seni Rupa yakni dengan terus memberikan

dukungan atau motivasi kepada para peserta didik untuk senantiasa berkarya

dalam menciptakan atau mengembangkan keindahan budaya dan sejarah di

Indonesia. Karena dengan adanya motivasi atau semangat yang tingi, diharapkan

akan dapat menularkan kepada masyarakat luas agar senantiasa menjaga dan

melestarikan sejarah dan budaya bangsa Indonesia. Tidak hanya dukungan dan

motivasi, pengajaran, dan pembelajaran yang lebih baik, khususnya yang

menyangkut kebudayaan dan sejarah Indonesia agar lebih ditingkatkan.

Kemudian, harapan atau saran bagi penulis itu sendiri yakni agar bisa

menjadi seorang individu yang lebih dewasa dan baik lagi, yang selalu bisa

menghargai setiap proses kehidupan yang akan dijalani. Mengingat dalam

pembuatan karya skripsi ini banyak sekali proses yang tidak mudah yang harus

dijalani. Dan semoga, harapan-harapan dan impian ini tidak hanya berguna dan

(24)

DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Anggraini, S dan Nathalia, K. (2014). Desain Komunikasi Visual Dasar-Dasar

Panduan Untuk Pemula. Nuansa Cendikia, Bandung.

Dahlan, Djawad. (2001). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. PT. Remaja

Rosdakarya, Bandung.

Darmaprawira, Sulasmi. (2002). Teori Warna dan Kreativitas Penggunaannya.

Penerbit ITB, Bandung.

Khaerussalam, H.A.A. (2008). Sejarah Perjuangan Haji Abdul Muhyi: Waliyullah

Pamijahan, Edisi Baru Cetakan XII 2008, Kekeramatan Pamijahan

Tasikmalaya.

Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. C.V ANDI

OFFSET.Yogyakarta.

L. Davis, Marian, 1987. Visual Design in Dress. Prentice Hall Inc., Englewood

Cliffs, New York.

L. Zulkifli. (2002). Psikologi Perkembangan. PT. Remaja Rosdakarya. Bandung.

Latifundia, Effie. (2011). Laporan Hasil Penelitian Arkeologi Sumber daya

Arkeologi di Desa Pamijahan, Kabupaten Tasikmalaya, Provinsi Jawa

Barat: Pengelolaan dan Persoalannya. Bandung: Balai Arkeologi.

Rionggo, Prio. (2014). Proses Penciptaan Desain Poster dengan Tema Bandung

Heritage. Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Rustan, Surianto. (2011). Font dan Tipografi. PT. Gramedia Pustaka Utama.

Jakarta.

Sachari, Agus dan Yan-Yan Sunarya. (2001). Desain dan Dunia Kesenirupaan

Indonesia dalam Wacana Transformasi Budaya. Penerbit ITB, Bandung.

Sihombing, Danton (2001). Tipografi dalam Desain Grafis. Gramedia: Pustaka

Utama, Jakarta.

Sumardjo, J. (2000). Filsafat Seni. Bandung. ITB.

Tarjo, E. (2004). Strategi Belajar Mengajar Seni Rupa. Jurusan Pendidikan Seni

(25)

Web:

Anna, H. (2008). Tip 44 Palet Warna, Bantuan Membuat Kombinasi Desain

Warna Cat Interior/Eksterior Rumah. Diambil dari:

http://annahape.com/2008/05/02/44-design-rumah-gambar-rumah/.

Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Ari, K. (2012). Kombinasi Warna Yang Tepat Dalam Desain. Diambil dari:

http://wibawa42wean.blogspot.com/2012/01/kombinasi-warna-yang-tepat-dalam-design.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Erlin, E. (2012). Warna/Tekstur/Cahaya. Diambil dari:

http://linerlin.blogspot.com/2012_07_01_archive.html. Tanggal unduh 24

Januari 2015.

Firda, K. (2015). Model Rumah Minimalis Desain Modern. Diambil dari:

http://therumahminimalis.com/. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Liputan 6. (2011). Bermain Warna dengan Emosi Anak. Diambil dari:

http://health.liputan6.com/read/330221/bermain-warna-dengan-emosi-anak. Tanggal unduh 26 Februari 2015.

Prasetio, D. (2014). Unsur Desain Fashion: Unsur Warna. Diambil dari:

http://blog.tokonyajacob.com/2014/06/unsur-desain-fashion-unsur-warna-bagian.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Pondok Pesantren Al-Ittiqon. (2013). Biografi Syekh Abdul Muhyi. Diambil dari:

http://ppal-itqon.blogspot.com/2013/05/biografi-syeikh-abdul-muhyi-sejarah-goa.html. Tanggal unduh 3 Januari 2015.

Rizki. (2012). Nirnana Dwimatra. Diambil dari:

https://rizkifb.wordpress.com/2012/01/11/nirnana-dwimatra-warna-panas-dingin/. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Kartika, S.D. (2004). Seni Rupa Modern. Bandung: Rekayasa Sains.

………. (2012). Ziarah Wali Tasikmalaya. Diambil dari: http://waliyuallahliveforever.blogspot.com/2012/09/ziarah-wali

(26)

……… (2011). Belajar Grafis Desain. Diambil dari: http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/07/anatomi-huruf-1.html.

Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Gambar

Gambar

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari pembuatan proyek studi dengan konsep mempromosikan obyek wisata Kabupaten Semarang antara lain, yang pertama penulis dapat menuangkan ide-ide atau gagasan

untuk dipasarkan kepada wisatawan, baik wisatawan manca negara maupun wisatawan nusantara. Salah satu obyek wisata ziarah yang cukup menarik dan mempunyai

Dari konsep tersebut selanjutnya dirancang media-media promosi hingga proses perwujudan desain komunikasi visual yang dapat membantu dalam promosi objek wisata

Kelemahan objek wisata Air Panas Cisolong yaitu Kurangnya kesediaan permainan yang bisa menarik wisatawan terlebih anak-anak karena kurang menarik beda dengan

Di Kabupaten Serdang Bedagai terdapat Pulau Berhala yang memiliki objek wisata keindahan alam yang sangat menarik yang suasananya tenang dan jauh dari keriuhan,

Tujuan tata desain dari identitas visual ini yaitu untuk memberikan karakter identitas visual yang menarik sesuai dengan ciri khas objek wisata dan menyampaikan

Dari konsep tersebut selanjutnya dirancang media-media promosi hingga proses perwujudan desain komunikasi visual yang dapat membantu dalam promosi objek wisata

Kondisi objek wisata Gunung Padang saat ini relative masih natural atau alami artinya peninggalan warisan budaya sebagai objek wisata budaya mengandalkan ketertarikan wisatawan apa