vi
ABSTRAK
PENYAMPAIAN PESAN MORAL DALAM CERITA KABAYAN MELALUI PERANCANGAN MEDIA BOARD GAME UNTUK
ANAK USIA SEKOLAH DASAR
Oleh Yadi Cahyadi NRP 1264079
Si Kabayan merupakan salah satu cerita rakyat asal Jawa Barat yang terkenal. Sangat disayangkan anak-anak usia sekolah dasar yang merupakan generasi penerus bangsa hanya menyadari bahwa cerita Kabayan hanya sekedar cerita lucu saja. Padahal di dalamnya terdapat pesan moral yang bagus untuk kita tiru dan terapkan dalam kehidupan kita sehari-hari. Salah satunya adalah betapa pentingnya kerja sama dan mencintai alam.
Untuk mencapai tujuan tersebut, dipilihlah media board game sebagai media utama dalam perancangan ini. Konsep komunikasi dari board game ini adalah mengangkat cerita Kabayan dalam bentuk permainan untuk menyampaikan pesan moral yang ada di dalamnya kepada anak-anak usia sekolah dasar. Dalam board game ini, konsep kreatif yang ditampilkan adalah gaya gambar manga yang dipadukan dengan kebudayaan Sunda dengan warna-warna yang berhubungan dengan alam yang sesuai dengan ciri khas kebudayaan Sunda. Cara bermain dari permainan ini adalah pemain akan diajak untuk bekerja sama mengalah sistem dalam permainan, kemenangan yang dicapai adalah kemenangan bersama, begitu juga apabila mengalami kekalahan. Melalui perancangan ini, diharapkan anak-anak usia sekolah dasar dapat menyadari pesan moral yang ada di dalam cerita Kabayan sekaligus mengenal kebudayaan Sunda yang ada di dalam board game ini.
ABSTRACT
DELIVERING A MORAL LESSON FROM THE STORY OF KABAYAN THROUGH A BOARD GAME FOR PRIMARY
SCHOOL AGE CHILDREN
Submitted by
Yadi Cahyadi NRP 1264079
Si Kabayan is one of the well known folk tales from West Java. Unforunately, children of primary school age who are future generation only realize that the story of Kabayan just a funny story alone. Yet in it there is a good moral lesson for us to follow and apply in our daily lives . For example is the importance of cooperation and to love nature .
To materialize the idea, board games are used as the main media. The main communication concept is to tell the childern about moral lesson from story of Kabayan through the form of board game.The creative concept is shown by using the style of manga drawings which are incorporated by Sundanese culture with colors associated with nature in accordance with the characteristic of Sundanese culture. The gameplay genre of this game is cooperative which the player will achieve victory together, so does with the defeat.
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN TUGAS AKHIR ... iv
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAK ... vi
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiii
BAB I : PENDAHULUAN ... 1
1.1Latar Belakang Masalah ... 1
1.2Rumusan Masalah dan Ruang Lingkup ... 2
1.3Tujuan Perancangan ... 2
1.4Teknik Pengumpulan Data ... 3
BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 21
3.1 Data dan Fakta... 21
3.1.1 Institusi Terkait ... 21
3.1.2 Data Tentang Fenomena yang Terjadi ... 23
3.1.3 Tinjauan Terhadap Karya Sejenis ... 28
3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ... 30
3.2.1 Analisis Berdasarkan SWOT ... 30
3.2.2 Analisis Berdasarkan STP ... 31
BAB IV : PEMECAHAN MASALAH ... 32
4.1 Konsep Komunikasi ... 32
4.2 Konsep Kreatif ... 32
4.3 Konsep Media ... 40
4.4 Hasil Karya... 41
4.5 Budgeting ... 51
BAB V : PENUTUP ... 52
DAFTAR PUSTAKA ... xiv
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Iket Sunda dan Pakaian Adat Sunda ... 12
Gambar 2.2 Sisingaan dan Pakaian Adat Sunda ... 13
Gambar 3.1 Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Bandung ... 21
Gambar 3.2 Diagram pendapat responden terhadap cerita Kabayan ... 25
Gambar 3.3 Diagram terkahir kali melihat/membaca cerita Kabayan ... 25
Gambar 3.4 Diagram pengetahuan responden terhadap karakter di Kabayan . 26 Gambar 3.5 Diagram memilih tokoh luar negeri atau dalam negeri ... 26
Gambar 3.6 Diagram media yang responden sukai ... 27
Gambar 3.7 Kelengkapan Board Game Lir Ilir ... 28
Gambar 4.1 Gaya Gambar... 33
Gambar 4.2 Warna yang dominan digunakan ... 34
Gambar 4.3 Logo Board Game Kabayan ... 34
Gambar 4.4 Elemen dalam Logo Board Game Kabayan ... 35
Gambar 4.5 Warna pada Logo ... 35
Gambar 4.6 Kabayan ... 36
Gambar 4.7 Iteung ... 37
Gambar 4.8 Abah ... 37
Gambar 4.9 Ambu ... 38
Gambar 4.10 Kontraktor ... 39
Gambar 4.11 Mandor ... 39
Gambar 4.12 Packaging Tampak Depan dan Belakang ... 41
Gambar 4.13 Packaging Tampak Dalam ... 41
Gambar 4.14 Papan Permainan ... 42
Gambar 4.16 Pion Objektif ... 43
Gambar 4.17 Pion Dampak Polusi ... 43
Gambar 4.18 Pion Tingkat Polusi ... 43
Gambar 4.19 Pion Saung ... 44
Gambar 4.20 Kubus ... 44
Gambar 4.21 Rule Book Cover... 45
Gambar 4.22 Isi Rule Book ... 45
Gambar 4.23 Kartu Tampak Depan ... 46
Gambar 4.24 Kartu Tampak Belakang... 46
Gambar 4.25 Fanpage Facebook ... 47
Gambar 4.26 Instagram ... 47
Gambar 4.27 Poster Promosi ... 48
Gambar 4.28 Poster Launching ... 49
Gambar 4.29 X-Banner ... 50
Gambar 4.30 Pin ... 50
xii
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN
Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Indonesia memiliki beragam macam budaya yang meliputi kebudayaan nasional dan kebudayaan daerah. Menurut Parsudi Suparlan seorang antropolog asal Indonesia, kebudayaan didefinisikan sebagai keseluruhan pengetahuan manusia sebagai makhluk sosial yang digunakannya untuk memahami dan menginterprestasikan lingkungan dan pengalamanya, serta menjadi landasan bagi tingkah-lakunya. Keanekaragaman budaya yang dimiliki setiap daerah di Indonesia menunjukan betapa kayanya bangsa ini.
Setiap kebudayaan daerah di Indonesia memiliki ciri khasnya masing-masing. Mulai dari makanan, pakaian adat, tarian, rumah adat, lagu daerah, hingga cerita rakyat di setiap daerah di Indonesia memiliki keunikannya tersendiri. Salah satu kebudayaan Indonesia yang harus tetap dilestarikan adalah cerita rakyat. Seiring dengan berkembangnya zaman, cerita rakyat Indonesia mulai dilupakan oleh anak-anak zaman sekarang. Salah satunya adalah cerita rakyat asal Jawa Barat yaitu kisah tentang Kabayan.
Semakin sedikitnya media tentang Kabayan membuat keberadaaanya mulai terpinggirkan dan tergantikan dengan cerita-cerita fiksi dari luar negeri. Jika tidak diangkat kembali bukan tidak mungkin cerita Kabayan akan benar-benar dilupakan di masa mendatang. Berdasarkan survei yang dilakukan, hal itu menjadi bukti mulai terpinggirkannya cerita asal Indonesia adalah ketika ditanya, anak-anak saat ini lebih memilih cerita asal luar negeri dibandingkan cerita lokal. Adapun alasan mereka tidak memilih cerita lokal adalah cerita dan medianya yang tidak ada perkembangannya sehingga mereka bosan dengannya. Perlu diketahui bahwa media yang mengangkat cerita Kabayan terakhir kali adalah
sebuah film berjudul “Kabayan Jadi Milyuner” pada tahun 2010, setelah itu
luar negeri yang hampir setiap bulannya selalu bertambah. Oleh karena itu bukan tidak mungkin cerita lokal akan benar-benar tergantikan oleh cerita dari luar negeri. Maka dari itu diperlukan sebuah inovasi dalam media penyampaiannya agar cerita lokal dapat bersaing dengan cerita-cerita dari luar negeri. Selain itu, kebanyakan anak-anak hanya menganggap bahwa cerita Kabayan hanya sekedar cerita lucu saja. Padahal dari cerita Kabayan itu sendiri, anak-anak bisa mengambil pesan moral yang baik. Salah satu pesan moral yang disampaikan dalam kisah Kabayan adalah tentang bagaimana manusia harus menjaga alam sekitarnya dan pentingnya sebuah kerja sama. Anak-anak perlu tahu akan pentingnya kedua hal itu karena dengan menjaga alam, kita juga secara tidak langsung menjaga kelangsungan hidup anak cucu kita di masa mendatang nanti karena pada dasarnya kita tidak bisa hidup apabila alam di sekitar kita semakin rusak sedangkan kerja sama dalam hal positif mengajarkan kita untuk membuat sesuatu yang sulit menjadi lebih mudah apabila kita bisa mengerjakannya secara bersama-sama.
1.2Rumusan Masalah dan Ruang Lingkup
Permasalahan yang akan dibahas :
Bagaimana cara menyampaikan pesan moral dalam cerita Kabayan melalui media board game?
Universitas Kristen Maranatha 3
1.4Teknik Pengumpulan Data
Data-data mengenai tokoh Kabayan ini didapatkan melalui : Kuesioner
Membagikan kuesioner kepada 100 anak SD pria dan wanita untuk mengetahui media apa yang mereka sukai dan sejauh apa ketertarikan mereka terhadap Kabayan.
Literatur
Sumber pustaka tentang seperti pesan moral apa yang terkandung dalam cerita Kabayan, mengetahui psikologis dari anak-anak agar bisa menyampaikan maksud dari karya ini, buku tentang ilustrasi untuk mengetahui cara membuat visual yang baik, dan artikel mengenai cara pembuatan board game.
Wawancara
1.5Skema Perancangan
LATAR BELAKANG
Media tentang Kabayan semakin sedikit dan cerita Kabayan hanya dianggap sebagai sebuah cerita lucu saja oleh anak-anak
RUMUSAN MASALAH
Bagaimana cara menyampaikan pesan moral dalam cerita Kabayan dengan
media board game?
Perancangan sebuah board game yang menarik bagi anak-anak sadar akan pesan moral yang ada
Universitas Kristen Maranatha 52
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Board game Kabayan-Nyalamatkeun Lembur dibuat dengan konsep sebuah cerita Kabayan yang dikemas dalam bentuk permainan ini diharapkan dapat menarik minat anak-anak usia sekolah dasar untuk mengetahui pesan moral yang terkandung dalam cerita Kabayan dan mampu menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Board game ini dibuat dengan genre kooperatif sehingga melatih para pemainnya untuk bekerja sama dan cerita dalam permainan ini mengajarkan anak-anak untuk selalu menjaga alam di sekitarnya. Dengan penggunaan gaya gambar manga, tipografi yang berkesan lucu, serta warna-warna alam diharapkan dapat disukai oleh anak-anak. Penggunaan beberapa kebudayaan dari Jawa Barat dalam permainan ini juga bertujuan agar anak-anak bisa mengenal kebudayaan asal Jawa Barat.
Melalui perancangan ini diharapkan akan hadir lebih banyak lagi variasi media cerita Kabayan sehingga anak-anak tidak bosan dan mau kembali menikmati kisahnya. Diharapkan pesan moral yang terkandung dalam permainan ini dapat menjadi pelajaran bagi anak-anak untuk di kehidupannya di masa mendatang.
5.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
Soekardi, Yuliardi, dan U.Syahbudin. 2004. Si Kabayan dan Bendo Ajaib. Bandung : CV Pustaka Setia.
____. “Potensi Seni dan Budaya Jawa Barat”, (Online),
(http://www.jabarprov.go.id/index.php/potensi_daerah/detail/20/4, diakses pada 28 Februari 2016).
Kusmiati R., Artini. 1999. Teori Dasar Disain Komunikasi Visual. Jakarta : Penerbit Djambatan .
Kotler, Philip dan Gary Armstrong. Alih bahasa oleh Alexander Sindoro. 1999. Dasar-dasar Pemasaran. Jakarta : Indeks.
Danandjaja, James. 1994. Folklor Indonesia. Jakarta : Pustaka Utama Grafiti. Kartono, Kartini. 1985. Peranan Keluarga Memandu Anak. Jakarta : CV. Rajawali. Silverman, David. “How to Learn Board Game Design and Development”, (Online),
(http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-learn-board-game-design-and-development--gamedev-11607, diakses pada 28 Maret 2016).
____. “Pertumbuhan Dan Perkembangan Anak Usia 6-12 Tahun”, (Online),
(http://pondokibu.com/pertumbuhan-dan-perkembangan-anak-usia-6-12-tahun.html, diakses pada 4 April 2016).
Vagansza. “51 Game Mekanik yang Kerap Digunakan dalam Tabletop Game”,