MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN KKPI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
Oleh:
IPAH 0900471
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN KKPI
Oleh:
IPAH
0900471
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© IPAH 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2013
Hak Cipta dilindungi Undang-undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SQUARE (TPSQ) BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA
PADA MATA PELAJARAN KKPI
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :
Pembimbing I
Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP. 19671121199101001
Pembimbing II
Prof. Dr. H. Munir, M.IT. NIP. 19660325200112001
Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Think Pair Square (TPSq) Berbantuan Multimedia Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran KKPI” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian didalamnya yang merupkan plagiat dari
karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara
yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas
pernyataan ini, saya siap menanggung risiko / sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila
kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau
ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, Agustus 2013 Yang membuat pernyataan,
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SQUARE (TPSQ) BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN KKPI
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: 1)Mengetahui bagaimana mengembangkan
multimedia pembelajaran yang akan digunakan pada proses
pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq); 2) Mengidentifikasi apakah terdapat perbedaan rerata nilai antara siswa yang mendapatkan penerapan model kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq) berbantuan multimedia dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional; 3) Mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Kuasi Eksperimen dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design, sampel yang digunakan adalah kelas X RPL B dan kelas X RPL D SMK Negeri 1 Lemahsugih. Mata pelajaran yang dipilih adalah KKPI dengan materi Microsoft Excel. Dari hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa siswa yang pembelajarannya menggunakan model Think Pair Square (TPSq) memiliki peningkatan kemampuan pemecahan masalah lebih baik daripada siswa yang mendapat pembelajaran secara konvensional serta respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq) menunjukkan respon yang positif. Pada pengujian gain didapat rerata normalized gain pada kelas eksperimen sebesar 0,58 dengan kategori sedang dan kelas kontrol 0,39 dengan kategori sedang. Dari hasil rerata gain diperoleh bahwa kelas eksperimen memiliki rerata nilai lebih tinggi dibanding kelas kontrol.
STUDENTS’ PROBLEM-SOLVING ABILITIES
ABSTRACT
The purpose of this study is to: 1) Knowing how to develop multimedia learning that will be used in the process of cooperative learning Think Pair Square (TPSq); 2) Identify whether there are differences in the mean scores between children who received the application model of cooperative Think Pair Square (TPSq) assisted multimedia compared to students who receive conventional learning; 3) Knowing the students' responses to the learning activities using cooperative learning model Think Pair Square (TPSq). The method which used in this research is Quasi Experimental with Nonequivalent Control Group Design. The sample of this research is students from X class RPL B and class X RPL D SMK Negeri 1 Lemahsugih. The choosen subjects is KKPI with microsoft excel material. From the results of hypothesis testing showed that students who recieved the application of cooperative learning Think Pair Square (TPSq) have improved their problem-solving abilities better than students who received conventional learning and the students' responses to the application of cooperative learning model Think Pair Square (TPSq) showed a positive responses . The average normalized gain in experiment class is 0,58 and in control class is 0,39 are obtained from gain examination. From the results obtained that the average gain of the experimental class had a mean score higher than the control class.The average gain result shows that experiment class has higher average score than average score in control class.
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI... 1 DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1 Latar belakang... Error! Bookmark not defined. 1.2 Perumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.4 Manfaat Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.5 Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined. BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. 2.1 Belajar dan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2.2 Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif ... Error! Bookmark not defined.
2.2.1 Teknik-Teknik Pembelajaran KooperatifError! Bookmark not defined.
2.3 Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Square (TPSq)Error! Bookmark not defined.
3.4 Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined. 3.5 Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.5.1 Tahap persiapan ... Error! Bookmark not defined. 3.5.2 Tahap Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.5.3 Tahap Akhir ... Error! Bookmark not defined. 3.6 Instrument Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.6.1 Pretes dan Postes ... Error! Bookmark not defined. 3.6.2 Lembar Observasi... Error! Bookmark not defined.
3.6.3 Kuesioner (Angket) ... Error! Bookmark not defined. 3.7 Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.
3.7.1 Analisis Data Kuantitatif ... Error! Bookmark not defined. 3.7.2 Analisis Data Kualitatif ... Error! Bookmark not defined. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANError! Bookmark not defined. 4.1 Hasil Pengembangan Multimedia PembelajaranError! Bookmark not defined.
4.1.1 Tahap analisis ... Error! Bookmark not defined. 4.1.2 Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined. 4.1.3 Tahap Pengembangan... Error! Bookmark not defined. 4.1.4 Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined. 4.1.5 Tahap Penilaian ... Error! Bookmark not defined. 4.2 Pemaparan Data ... Error! Bookmark not defined. 4.2.1 Pemaparan Data Kuantitatif ... Error! Bookmark not defined. 4.2.2 Pemaparan Data Kualitatif ... Error! Bookmark not defined. 4.3 Pembahasan Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI .. Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Pasal 1 UU RI No. 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional). Tujuan pendidikan akan tercapai apabila
bangsa tersebut memiliki sumber daya manusia yang berkualitas, berdaya saing
dan memiliki keterampilan berfikir tingkat tinggi (high order thinking) serta
kompetensi hardskill dan softskill secara utuh (holistic). Sejalan dengan fungsi
dan tujuan di dalam Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional BAB II pada pasal 3 menyatakan:
“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.
Pendidikan akan berjalan dengan baik apabila mendapat dukungan dari
semua pihak. Dengan adanya interaksi edukatif menjadi bukti bahwa tujuan dari
pendidikan itu tercapai. Untuk mengembangkan proses belajar mengajar
hendaknya seorang pendidik harus memiliki strategi, karena penggunaan strategi
dalam kegiatan pembelajaran sangat perlu untuk mempermudah proses
pembelajaran sehingga dapat mencapai hasil yang optimal. Tanpa strategi yang
jelas, proses pembelajaran tidak akan terarah sehingga tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan sulit tercapai secara optimal, dengan kata lain pembelajaran tidak
dapat berlangsung secara efektif dan efisien (Wena, 2011: 2-3).
Kemp (Wulandari, 2011) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran adalah
suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan
(1985) juga menyebutkan bahwa strategi pembelajaran itu adalah suatu set materi
dan prosedur pembelajaran yang digunkan secara bersama-sama untuk
menimbulkan hasil belajar pada siswa. Salah satu langkah untuk memiliki strategi
itu ialah harus menguasai teknik-teknik penyajian yang disebut dengan metode
mengajar.
Mengajar atau teknik penyajian yang digunakan pendidik untuk
menyampaikan informasi atau pesan lisan kepada peserta didik berbeda dengan
cara yang ditempuh untuk memantapkan peserta didik dalam menguasai
pengetahuan, keterampilan serta sikap. Metode yang digunakan untuk memotivasi
peserta didik agar mampu menggunakan pengetahuannya untuk memecahkan
masalah yang dihadapi ataupun untuk menjawab suatu pertanyaan akan berbeda
dengan metode yang digunakan untuk tujuan agar peserta didik mampu berpikir
dan mengemukakan pendapatnya sendiri di dalam menghadapi segala persoalan.
Model Pembelajaran kooperatif adalah salah satu cara yang dapat
menjadikan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) semakin efektif, karena model
pembelajaran ini merupakan strategi pembelajaran dengan mengelompokkan
peserta didik menjadi kelompok kecil, dimana setiap kelompok terdiri dari
peserta didik yang memiliki tingkat kemampuan berbeda dan menggunakan
berbagai aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman suatu materi.
Setiap anggota kelompok memiliki peluang tidak hanya untuk mempelajari materi
tapi juga membantu pembelajaran teman sekelompoknya, sekaligus menciptakan
lingkungan yang membantu pencapaian tujuan pembelajaran secara bersama
(Abisamra dalam Arifin, 2010). Pembelajaran kooperatif juga merupakan
strategi/metode peserta didik belajar dan bekerja sama dalam kelompok-kelompok
kecil yang anggotanya terdiri atas empat sampai enam orang dengan struktur
kelompok yang heterogen (Lie, 2007).
Terdapat beberapa tipe pembelajaran kooperatif, yaitu: make a match
(mencari pasangan), bertukar pasangan, think pair square
(berpikir-berpasangan-berempat), berkirim salam dan soal, numbered heads together (kepala bernomor),
structured numbered heads (kepala bernomor terstruktur), two stay two stray (dua
inside-outside circle (lingkaran kecil lingkaran besar), tari bambu, jigsaw, dan paried
storytelling (bercerita berpasangan).
Pada penelitian ini digunakan Model Pembelajaran Kooperatif tipe Think
Pair Square (TPSq) atau sistem belajar kelompok berpikir berpasangan berempat,
karena pembelajaran kelompok tipe TPSq merupakan jenis pembelajaran
kooperatif yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa. Teknik ini
memberi kesempatan kepada siswa untuk bekerja sendiri serta bekerja sama
dengan orang lain sehingga TPSq ini juga mendorong siswa untuk aktif dalam
diskusi dan pemecahan masalah secara bersama. Keunggulan lain dari teknik ini
adalah optimalisasi partisipasi siswa. Dengan metode klasikal yang
memungkinkan hanya satu siswa maju dan membagikan hasilnya untuk seluruh
kelas, teknik Think Pair Square (TPSq) ini memberi kesempatan sedikitnya
delapan kali lebih banyak kepada setiap siswa untuk dikenali dan menunjukkan
partisipasi mereka kepada orang lain (Lie, 2007: 57).
Menurut Millis & Cottel (Nurkhasanah, 2013) teknik TPSq memberi
kesempatan siswa untuk mengonstruksi pengetahuan secara mandiri (tahap
think), mengoreksi pemahaman yang diperolehnya dan meningkatkan
pemahaman pada proses tutorial yaitu tahap pair dan square karena terjadi
proses komunikasi antar anggota.
Pada hakikatnya program pembelajaran bertujuan tidak hanya memahami
dan menguasai apa dan bagaimana suatu terjadi, tetapi juga memberi pemahaman dan penguasaan tentang “mengapa hal itu terjadi”. Berpijak pada permasalahan tersebut, maka pembelajaran pemecahan masalah menjadi sangat penting untuk
diajarkan (Wena, 2011: 52).
Pemecahan masalah dipandang sebagai suatu proses untuk menemukan
kombinasi dari sejumlah aturan yang dapat diterapkan dalam upaya mengatasi
situasi yang baru. Pemecahan masalah tidak sekedar sebagai bentuk kemampuan
menerapkan aturan-aturan yang telah dikuasai melalui kegiatan-kegiatan belajar
terdahulu, melainkan lebih dari itu, merupakan proses untuk mendapatkan
seperangkat aturan pada tingkat yang lebih tinggi. Apabila seseorang telah
sesuai dengan situasi yang sedang dihadapi maka ia tidak saja dapat memecahkan
suatu masalah, melainkan juga telah berhasil menemukan sesuatu yang baru.
Sesuatu yang dimaksud adalah perangkat prosedur atau strategi yang
memungkinkan seseorang dapat meningkatkan kemandirian dalam berfikir (gagne
dalam Wena, 2011: 52).
Munculnya multimedia dan teknologi multimedia telah mengubah cara
mengajar pendidik dan cara belajar peserta didik. Dengan multimedia cara
penyampaian komunikasi informasi dapat dilakukan lebih efektif dalam
memberikan informasi. Para pembuat desain presentasi multimedia, merancang
aplikasi multimedia yang interaktif dan multi-indera dapat menjadi sebuah
tantangan yang menarik. Pengembangan aplikasi multimedia kini telah
menawarkan wawasan-wawasan baru dalam proses pembelajaran dan dapat
mendorong seseorang untuk menghasilkan informasi dan pengetahuan yang baru
dengan cara inovatif (Neo dan Neo dalam Munir, 2012: 35).
Menggunakan multimedia dalam sistem belajar dan mengajar dapat
memungkinkan peserta didik untuk berpikir kritis, menjadi pemecah masalah,
lebih cenderung untuk mencari informasi, dan lebih termotivasi dalam proses
belajar. Multimedia perlahan-lahan telah menjadi salah satu cara bagi peserta
didik untuk menggambarkan pengetahuan yang akan atau yang diperoleh di kelas
dan untuk membangun penafsiran mereka sendiri dari informasi yang diperoleh
(Neo dan Neo dalam Munir, 2012: 35).
Kemampuan multimedia dalam meningkatkan kreatifitas sudah teruji karena
multimedia juga memiliki unsur interaktivitas. Sehubungan itu, Romiszowski
(1993) menterjemahkan interaktivitas sebagai hubungan dua jalur di antara
pendidik dengan peserta didik. Menurut Jacobs (1992) hubungan dua jalur akan
menciptakan situasi dialog antara dua atau lebih peserta didik. Hubungan dialog
ini akan dapat dibina dengan memanfaatkan komputer karena memiliki kapasitas
multimedia yang akan mampu menjadikan proses belajar menjadi interaktif
(Munir dan Zaman, 1999).
Multimedia merupakan kombinasi atau gabungan dari beberapa medium
dan melakukan navigasi. Multimedia terdiri dari beberapa komponen yaitu teks,
suara, gambar, video, dan animasi (Suyanto dalam hermono, 2013). Kontribusi
media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985 yaitu : Penyampaian pesan
pembelajaran dapat lebih terstandar, pembelajaran dapat lebih menarik,
pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar, waktu
pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, kualitas pembelajaran dapat
ditingkatkan, proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
diperlukan (Rasim et al, 2008: 5).
Berdasarkan penelitian Riri Dwi Angraini (tahun 2011) yang berjudul “Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) Menggunakan Multimedia untuk Meningkatkan Kemampuan Ekstrapolasi Siswa Pada Mata Pelajaran KKPI” menunjukkan bahwa peningkatan kemampuan ekstrapolasi siswa pada kelas yang dalam pembelajarannya menggunakan model
pembelajaran Think Pair Share berada pada level tinggi sementara pembelajaran
konvensional hanya berada pada level sedang, sedangkan berdasarkan penelitian Jeje Jaenal Aripin (2010) yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Square (TPSq) Untuk Meningkatkan Aktifitas Belajar dan Pemahaman Konsep Gaya, Momen, dan Kopel” dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif Tipe TPSq dapat meningkatkan
aktivitas dan hasil belajar (pemahaman konsep) siswa pada mata pelajaran
DKKTM pada siswa kelas XTM7 SMK Negeri 2 Bandung.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk menerapkan metode
pembelajaran kooperatif tipe TPSq. Namun pada penelitian kali ini, peneliti
menggunakan multimedia dan penggunaan variabel terikat pengaruh peningkatan
kemampuan pemecahan masalah siswa sebagai pembeda dengan penelitian
sebelumnya karena pada kenyataannya metode pembelajaran yang sama belum
tentu bisa diterapkan pada kompetensi dan jenjang yang sama.
Mengingat pentingnya peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah oleh
siswa, peneliti terdorong untuk melakukan penelitian lebih lanjut apakah model
dapat meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah siswa apabila diterapkan
pada pembelajaran Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi (KKPI).
Berdasarkan pemaparan di atas, penulis tertarik dan berinisiatif untuk
melakukan penelitian mengenai peningkatan kemampuan pemecahan masalah
siswa melalui penerapan model pembelajaran Think Pair Square (TPSq) dalam
pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) dengan judul “PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SQUARE (TPSQ) BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA
MATA PELAJARAN KKPI”.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah pada penelitian
ini adalah :
1. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran yang akan
digunakan pada proses pembelajaran kooperatif tipe Think Pair square
(TPSq)?
2. Apakah terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa yang
mendapatkan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair
Square (TPSq) berbantuan multimedia dibandingkan dengan siswa yang
mendapatkan pembelajaran secara konvensional?
3. Bagaimana respons siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan model pembelajaran kooperatif Think Pair Square (TPSq)
berbantuan multimedia?
1.3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan
gambaran terhadap penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair
Square (TPSq) berbantuan multimedia untuk meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah siswa pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan
Pengelolaan Informasi (KKPI). Adapun tujuan dilaksanakannya penelitian ini
1. Untuk mengetahui bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran
yang akan digunakan pada proses pembelajaran kooperatif tipe Think Pair
Square (TPSq).
2. Untuk mengidentifikasi apakah terdapat perbedaan rerata nilai antara siswa
yang mendapatkan penerapan model kooperatif tipe Think Pair Square
(TPSq) berbantuan multimedia dibandingkan dengan siswa yang
mendapatkan pembelajaran secara konvensional.
3. Mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square
(TPSq).
1.4. Manfaat Hasil Penelitian
Hasil Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak,
diantaranya sebagai berikut:
1. Bagi peneliti, dengan adanya penelitian ini diharapkan menjadi dasar
pembelajaran untuk penelitian-penelitian selanjutnya.
2. Bagi peserta didik, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah pada mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan
Informasi (KKPI) dan pelajaran-pelajaran yang lainnya di kelas.
3. Bagi guru, penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair
Square (TPSq) pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan
Pengelolaan Informasi (KKPI) ini diharapkan dapat menjadi suatu alternatif
dalam melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di kelas.
4. Bagi sekolah, mudah-mudahan penelitian ini dapat memberikan dukungan
dalam upaya meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran di sekolah.
1.5. Definisi Operasional
Untuk menghindari kesalahan penafsiran terhadap istilah-istilah yang ada
dalam penelitian ini, maka perlu diperjelas dahulu definisi operasional dari istilah-
1. Model Pembelajaran Kooperatif (Coperatif Learning) merupakan strategi
pembelajaran dengan mengelompokkan siswa menjadi kelompok kecil,
dimana setiap kelompok terdiri dari siswa yang memiliki tingkat
kemampuan berbeda dan menggunakan berbagai aktivitas pembelajaran
untuk meningkatkan pemahaman suatu materi. Setiap anggota kelompok
memiliki peluang tidak hanya untuk mempelajari materi tapi juga membantu
pembelajaran teman sekelompoknya, sekaligus menciptakan lingkungan
yang membantu pencapaian tujuan pembelajaran secara bersama (Abisamra
dalam Arifin, 2010).
2. Model pembelajaran Think Pair Square (TPSq) dikembangkan oleh Frank
Lyman (Think-Pair-Share) dan Spencer Kagan (Think-Pair-Square) sebagai
struktur kegiatan pembelajaran Cooperative Learning. Teknik ini
merupakan teknik yang sederhana dengan banyak keuntungan karena dapat
meningkatkan partisipasi siswa dan pembentukan pengetahuan oleh siswa.
Dengan menggunakan suatu prosedur, para siswa belajar dari siswa yang
lain dan berusaha untuk mengeluarkan pendapatnya dalam situasi non
kompetisi sebelum mengungkapkannya di depan kelas. Kepercayaan diri
siswa meningkat dan seluruh siswa diberi kesempatan untuk berpatisipasi
dalam kelas. Teknik ini memberi siswa kesempatan untuk bekerja sendiri
serta bekerja sama dengan orang lain. Keunggulan lain dari teknik ini
adalah optimalisasi partisipasi siswa. Dengan metode klasikal yang
memungkinkan hanya satu siswa maju dan membagikan hasilnya untuk
seluruh kelas, teknik Think Pair Square (TPSq) ini memberi kesempatan
sedikitnya delapan kali lebih banyak kepada setiap siswa untuk dikenali dan
menunjukkan partisipasi mereka kepada orang lain. Terdapat empat
langkah dalam melaksanakan teknik TPSq ini, yaitu : (1) guru membagi
siswa ke dalam kelompok berempat dan memberikan tugas kepada semua
kelompok; (2) setiap siswa memikirkan (Think) dan mengerjakan tugas
tersebut sendiri; (3) siswa berpasangan (Pair) dengan salah satu rekan
yang dimilikinya terhadap tugas yang diberikan oleh guru hingga didapat
hasil tugas sementara dengan pasangannya, dan (4) kedua pasangan bertemu
kembali dalam kelompok berempat (Square) (Lie, 2007).
3. Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa
Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan
kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara
atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau
membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic
Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan
perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar,
(vektor dan bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain
yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik (Munir, 2012: 2).
4. Kemampuan pemecahan masalah
Pemecahan masalah dipandang sebagai suatu proses untuk menemukan
kombinasi dari sejumlah aturan yang dapat diterapkan dalam upaya
mengatasi situasi yang baru. Pemecahan masalah tidak sekedar sebagai
bentuk kemampuan menerapkan aturan-aturan yang telah dikuasai melalui
kegiatan-kegiatan belajar terdahulu, melainkan lebih dari itu, merupakan
proses untuk mendapatkan seperangkat aturan pada tingkat yang lebih
tinggi. Apabila seseorang telah mendapatkan suatu kombinasi perangkat
aturan yang terbukti dapat dioperasikan sesuai dengan situasi yang sedang
dihadapi maka ia tidak saja dapat memecahkan suatu masalah, melainkan
juga telah berhasil menemukan sesuatu yang baru. Sesuatu yang dimaksud
adalah perangkat prosedur atau strategi yang memungkinkan seseorang
dapat meningkatkan kemandirian dalam berfikir (gagne dalam Wena, 2011:
Ipah, 2013
BAB III
METODE PENELITIAN
1.1 Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Dalam penelitian ini penulis mengambil 5 tahap pengembangan multimedia
menurut Munir (2003), yaitu: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4)
implementasi, (5) penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan
pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem.
1.1.1 Tahap Pertama: Tahap Analisis
Pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan software, baik dari
pengajar, guru dan maupun bagi lingkungan. Untuk keperluan tersebut maka
analisis dilakukan dengan kerja sama antara guru dengan pengembang software
dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan. Alur kegiatannya digambarkan
dalam bagan berikut:
Gambar 3.1
Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan
Mulai
Lingkungan/
Tujuan Analisis
Kebutuhan Pelajar
Analisis
Tugas/Guru
Analisis
Kurikulum
Desain
Pengembangan
Implementasi
Ipah, 2013
1.1.2 Tahap Kedua: Tahap Desain
Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam
software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran.
Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek
desain, yaitu: aspek Metode ID (desain intruksional) dan aspek isi pengajaran
yang akan diberikan.
1.1.3 Tahap Ketiga: Tahap Pengembangan
Didasarkan pada desain pembelajaran, maka dibuat papan cerita (flowchart).
Selanjutnya software dikembangkan hingga menghasilkan sebuah prototype
software pembelajaran.
Tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah: penyediaan
papan cerita, cerita alir, atur cara, menyediakan grafik, media (suara dan video),
dan pengintegrasian sistem. Setelah pengembangan software selesai, maka
penelitian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan
rangkaian penelitian software multimedia. Penilaian terhadap software
pembelajaran meliputi penilaian terhadap teks, grafik, suara, musik, video,
animasi, dan kegiatan pembelajaran di dalamnya.
1.1.4 Tahap Keempat: Tahap Implementasi
Pada tahap ini software dari unit-unit yang telah dikembangkan dan
prototaip telah dihasilkan kemudian diimplementasikan.
Implementasi pengembangan software pembelajaran di sesuaikan dengan
Metode pembelajaran yang diterapkan. Pesertadidik dapat menggunakan software
multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan
individu atau kelompok. Software multimedia yang dikembangkan bersumber dari
bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan guru,
pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang
Ipah, 2013
perasaan ingin taunya meningkat. Dalam hal ini peran guru selain jadi fasilitator
juga untuk mengontrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif.
1.1.5 Tahap Kelima: Tahap Penilaian
Untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang
telah dikembangkan, maka dilakukan penilaian. Perbaikan dan penghalusan
software kemudian perlu dilakukan agar software lebih sempurna.
Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian
software multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Penekanan penilaian
ditentukan seperti untuk penilaian dalam kemampuan literasi komputer, literasi
materi pelajaran dan tahap motivasi peserta didik.
1.2 Metode Penelitian
Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan
tujuan dan kegunaan tertentu. Menurut Sugiyono (2007 : 6) :
“Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.”
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi
eksperimen (quasi experiment) atau eksperimen pura-pura. Metode quasi
experiment digunakan karena pada kenyataannya sulit mendapatkan kelompok
kontrol yang digunakan untuk penelitian (Sugiyono, 2007: 114).
Variabel bebas pada penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran
kooperatif tipe TPSq berbantuan multimedia, sedangkan variabel terikatnya
adalah kemampuan pemecahan masalah siswa.
1.3 Desain Penelitian
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control
Group Design. Desain penelitian ini menempatkan subjek penelitian ke dalam dua
Ipah, 2013
eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random (Sugiyono,
2007).
Sebelum diberi perlakuan kedua kelas tersebut diberikan tes awal (pretes)
untuk mengetahui sejauh mana kemampuan pemecahan masalah awal siswa dari
masing-masing kelas. Selanjutnya, kedua kelas tersebut diberikan perlakuan
(treatment) dengan di terapkan model pembelajaran kooperatif tipe TPSq
berbantuan multimedia pada kelas eksperimen dan pembelajaran secara
konvensional pada kelas kontrol, serta pemberian tes akhir (postes) baik kelas
eksperimen maupun kelas kontrol. Pemberian postes dilakukan untuk mengetahui
hasil akhir kemampuan pemecahan masalah siswa sebagai feedback atau umpan
balik dari hasil pembelajaran yang sudah dilaksanakan.
Tabel 3.1
Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design
O1 X O2
O1 O2
(Sugiyono, 2007: 116)
Keterangan :
O1 : Pretes kelompok eksperimen dan kontrol.
O2 : Postes kelompok eksperimen dan kontrol.
X : Perlakuan (treatment), untuk kelompok eksperimen
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair
Square (TPSQ).
1.4 Populasi dan Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan sampel adalah bagian
dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono,
Ipah, 2013
Populasi pada penelitian ini yaitu siswa kelas X-RPL B dan X-RPL D SMK
Negeri 1 Lemahsugih-Majalengka. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini
adalah sampling purposive yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan
tertentu, dengan teknik pengambilan sampel yang tidak memberi
peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih
menjadi sampel (nonprobability sampling). Pengambilan sampel dilakukan
berdasarkan kelas-kelas yang telah ditentukan yaitu kelas eksperimen dan kelas
kontrol (Sugiyono, 2007).
Kelas eksperimen adalah kelas yang diterapkan model pembelajaran
kooperatif tipe Think Pair Squre (TPSq) dengan berbantuan multimedia
pembelajaran dan perangkat komputer sebagai alat bantu pembelajaran.
Sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang diterapkan model konvensional yaitu
menggunakan metode diskusi secara langsung antara guru dan siswa serta
perangkat komputer sebagai alat bantu pembelajaran.
1.5 Prosedur Penelitian 1.5.1 Tahap persiapan
Tahap persiapan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Telaah kompetensi yang terkait dengan mata pelajaran KKPI
2. Menentukan sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian
3. Mengurus surat izin penelitian dan menghubungi pihak sekolah yang
bersangkutan.
4. Observasi awal, ke lokasi penelitian
5. Perumusan masalah penelitian
6. Studi literatur, yang berhubungan dengan Model pembelajaran kooperatif
tipe Think Pair square (TPSQ) sebagai variabel bebas dan dan
kemampuan pemecahan masalah sebagai variabel terikat.
7. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan instrument
penelitian
Ipah, 2013
1.5.2 Tahap Pelaksanaan Penelitian
Tahap pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut:
1. Penentuan sampel penelitian yang terdiri dari dua kelas
2. Penentuan kelas eksperimen dan kelas kontrol
3. Melaksanakan pretes dikelas kontrol dan eksperimen untuk mengetahui
kemampuan awal siswa
4. Memberikan perlakuan (treatment) kepada kelas eksperimen dan kelas
kontrol. Pada kelas eksperimen diberikan perlakuan dengan model
pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSQ) sedangkan
dikelas kontrol menggunakan metode pembelajaran konvensioanal.
5. Memberikan posttest dikelas eksperimen dan kelas kontrol
6. Memberikan quisioner atau angket untuk menilai media yang diberikan
pada pembelajaran baik dari kesesuaian isi ataupun pada penampilan
media.
1.5.3 Tahap Akhir
1. Menganalisis data hasil pretes, postes, observasi, dan angket
2. Menganalisis dan membahas temuan penelitian
3. Penarikan kesimpulan
1.6 Instrument Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur
fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2007: 148).
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1.6.1 Pretes dan Postes
Pretes digunakan untuk mengukur data mentah (raw input) siswa sebelum
pelaksanaan pembelajaran di kelas dengan menggunakan model pemelajaran
kooperatif tipe TPSq. Hasil pretes akan digunakan untuk mengukur tingkat
Ipah, 2013
Sedangkan postes digunakan untuk mengukur kemajuan dan
membandingkan peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa pada
kelompok penelitian sesudah pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan
model pembelajaran kooperatif tipe TPSq pada mata pelajaran KKPI.
1.6.2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini dimaksudkan untuk menjaring data berupa
aktivitas guru dan siswa selama proses belajar mengajar dengan menggunakan
model pembelajaran kooperatif tipe Think pair square (TPSq). Kegiatan
observasi pada proses pembelajaran ini dilakukan oleh satu orang observer.
Sebelum digunakan, pedoman observasi ini sebelumnya dikonsultasikan pada
pembimbing dan setelah mendapat persetujuan dapat digunakan dalam penelitian.
1.6.3 Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya (Sugiyono, 2007:199).
Angket digunakan untuk memperoleh informasi mengenai tanggapan siswa
kelas eksperimen terhadap penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe
Think Pair Square (TPSQ) pada mata pelajaran KKPI, angket diberikan setelah
proses pembelajaran pada akhir pertemuan.
1.7 Analisis Data
Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau
sumber data lain terkumpul (Sugiyono, 2007). Analisis data dalam penelitian ini
meliputi uji coba instrumen pretes dan postes, data hasil tes, angket respon siswa,
Ipah, 2013
1.7.1 Analisis Data Kuantitatif 1. Data Uji Instrumen
Uji coba instrumen penelitian perlu dilakukan, karena instrumen penelitian
yang dipergunakan belum merupakan alat ukur yang baku. Uji coba ini
dimaksudkan untuk mendapat instrumen penelitian yang tepat agar hasil yang
diperoleh dalam penelitian mendekati kebenaran. Mengukur baik tidaknya
instrumen penelitian diperlukan beberapa pengukuran diantaranya validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda.
a. Validitas
Validitas instrumen penelitian adalah ketepatan dari suatu instrumen
penelitian atau alat pengukur terhadap konsep yang akan diukur, sehingga
instrumen ini akan mempunyai kevalidan dengan taraf yang baik. Untuk
mengetahui validitas suatu instrumen penelitian dilakukan pengujian. Instrumen
yang valid harus dapat mendeteksi dengan tepat apa yang seharusnya diukur.
Menurut Sugiyono (2007:363) menjelaskan:
Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek
penelitian dengan data yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan demikian data
yang valid adalah data yang tidak berbeda antara data yang dilaporkan oleh
peneliti dengan data yang sesungguhnya terjadi pada objek penelitian.
Berdasarkan penjelasan di atas, dalam penelitian ini penulis mengadakan
pengujian validitas soal dengan cara analisis butir soal. Untuk mengetahui
validitas item dari suatu tes dapat menggunakan korelasi product moment yang
dikemukakan oleh person. Untuk menguji validitas alat ukur, maka harus dihitung
korelasinya, yaitu menggunakan persamaan:
√{ }{ }
(Arikunto, 1999: 72)
Keterangan :
rxy = Koefisien korelasi (koefisien validitas)
Ipah, 2013
= Jumlah skor setiap butir soal = Jumlah skor siswa
X = Skor tiap butir soal
Y = Skor siswa
Nilai rxy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan validitas
butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel 3.2 (Arikunto, 1999: 75).
Tabel 3.2
Interpretasi Validitas Butir Soal
Nilai rxy Kriteria
0,80 < rxy 1,00 Sangat Tinggi
0,60 < rxy 0,80 Tinggi
0,40 < rxy 0,60 Cukup
0,20 < rxy 0,40 Rendah
0,00 < rxy 0,20 Sangat Rendah
b. Reliabilitas
Reliabilitas instrumen digunakan untuk mengukur sejauh mana suatu alat
ukur memberikan gambaran yang benar-benar dapat dipercaya tentang
kemampuan seseorang. Sesuai dengan yang dikemukakan Sugiyono (2007:173) bahwa “Instrumen yang reliable adalah instrumen yang apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan data yang sama.”
Dalam penelitian ini, metode yang digunakan untuk menentukan reliabilitas
tes adalah metode belah dua atau split half method. Nilai reliabilitas dapat
ditentukan dengan korelasi product moment. Kemudian hasil reliabilitas tes dapat
Ipah, 2013
(Arikunto, 2012: 115)
Keterangan :
= koefisien reliabilitas yang sudah disesuaikan
p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q= 1-p) = jumlah hasil perkalian antara p dan q
n = banyaknya item
S = standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians)
Nilai r11 yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan
reliabilitas instrumen dengan menggunakan kriteria pada tabel 3.3 berikut:
Tabel 3.3 Interpretasi Reliabilitas Koefisien Korelasi Kriteria
0,80 < r11 1,00 Sangat Tinggi
0,60 < r11 0,80 Tinggi
0,40 < r11 0,60 Cukup
0,20 < r11 0,40 Rendah
0,00 < r11 0,20 Sangat Rendah
c. Indeks Kesukaran
Test yang baik tidak terlalu mudah dan juga tidak terlalu sukar. Bilangan
yang menunjukkan sukar tidaknya suatu soal disebut indeks kesukaran.
Rumus yang digunakan adalah:
(Arikunto, 1999: 208)
Keterangan:
Ipah, 2013
Tabel 3.4
Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal
Nilai P Kriteria
0,00 < P ≤ 0,30 Soal Sukar
0,30 < P ≤ 0,70 Soal Sedang
0,70 < P ≤ 1,00 Soal Mudah
d. Daya Pembeda
Daya pembeda test adalah kemampuan soal untuk membedakan antara siswa
yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Untuk
kelompok peserta test dibagi dua sama besar yaitu 50 % kelompok atas dan 50 %
kelompok bawah.
Rumus yang digunakan:
D =
Jb Bb Ja Ba
(Arikunto, 1999: 213-214)
Keterangan:
D = Indek daya pembeda item suatu soal tertentu
Ba = Jumlah skor kelompok atas pada butir soal yang menjawab benar
Bb = Jumlah skor kelompok bawah pada butir soal yang menjawab benar
Ja = Banyaknya peserta kelompok atas
Jb = Banyaknya peserta kelompok bawah
Nilai daya pembeda (D) yang diperoleh, kemudian di interpretasikan pada
kategori sebagai berikut:
Ipah, 2013
Kriteria Daya Pembeda
Nilai D Kategori
0,00 – 0,20 jelek (poor)
0,20 – 0,40 cukup (satisfactory)
0,40 – 0,70 baik (good)
0,70 – 1,00 baik sekali (excellent)
2. Data Hasil Tes
Apabila pengumpulan data telah dilakukan, data yang sudah terkumpul
kemudian diolah melalui pendekatan kuantitatif dengan menggunakan uji statistik.
Adapun langkah-langkah pengolahan data yang dilakukan adalah :
a. Pemberian skor
Pada penelitian ini, pedoman penskoran yang digunakan untuk soal pilihan
ganda adalah penskoran tanpa hukuman. Penskoran tanpa hukuman dilakukan
apabila banyaknya angka yang diperoleh siswa sebanyak jawaban yang cocok
dengan kunci jawaban (Arikunto, 1999: 168).
(Arikunto, 1999: 168)
Keterangan :
S = Skor
R = Jumlah jawaban benar
Setiap butir soal yang dijawab benar mendapat skor satu, dan yang dihitung
hanya yang benar (untuk soal yang tidak dikerjakan dinilai 0).
Ipah, 2013
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2007).
Pengujian hipotesis yang dilakukan yaitu uji normalitas, uji homogenitas, dan
uji perbedaan dua rerata.
1) Uji Normalitas
Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji chi-kuadrat,
yang bertujuan untuk mengetahui apakah data sampel berdistribusi normal atau
tidak. Langkah-langkah dalam melakukan pengujian normalitas data adalah
sebagai berikut :
a) Menghitung rerata masing-masing kelas dengan rumus :
̅
Keterangan :
̅ = Rerata
= Jumlah semua harga X = Jumlah siswa
b) Menghitung standar deviasi masing-masing kelas dengan rumus :
√ ̅
Keterangan :
s = Standar deviasi
= Nilai data kuantitatif
̅ = Rerata = Jumlah siswa
c) Menentukan sebaran
sebaran = data terbesar - data terkecil
d) Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan dengan menggunakan
aturan Sturges, yaitu :
Ipah, 2013
Keterangan :
K = Banyak kelas
n = Jumlah siswa
e) Menentukan panjang kelas interval dengan rumus :
Keterangan :
p = Panjang kelas interval
[image:31.595.115.516.127.686.2]f) Menyusun ke dalam tabel distribusi frekuensi, yang sekaligus merupakan
tabel penolong untuk menghitung harga Chi-Kuadrat.
g) Menentukan batas atas dan batas bawah setiap kelas interval. Batas atas
diperoleh dari ujung kelas atas ditambah 0,5 sedangkan batas bawah
diperoleh dari ujung kelas bawah dikurangi 0,5.
h) Menghitung z skor batas nyata masing-masing kelas interval dengan
menggunakan rumus :
̅
Keterangan :
= Batas nyata
= Batas atas kelas interval
̅ = Rerata = Deviasi baku
i) Mencari proporsi kumulatif (pk) dengan cara membaca tabel z dari nilai z
yang diperoleh.
j) Mencari frekuensi kumulatif (fk) dengan cara mengalikan pk dan jumlah
siswa (n).
k) Menentukan frekuensi ekspetasi (fe) dengan cara mengurangi fk yang ada
diatasnya dengan fk yang berada tepat dibawahnya.
Ipah, 2013
(Ruseffendi, 1998)
Keterangan : χ2
= Chi-Kuadrat
= Frekuensi observasi
= Frekuensi ekspetasi
m)Mengkonsultasikan harga χ2 dari hasil perhitungan dengan tabel
Chi-Kuadrat pada derajat kebebasan tertentu sebesar banyak kelas dikurangi tiga
(dk = banyak kelas - 3) dengan taraf signifikansi pengujian sebesar 0,01. Jika diperoleh χ2
hitung < χ2tabel pada taraf signifikansi tertentu, maka sampel
berdistribusi normal.
Setelah dilakukan uji normalitas diperlukan satu uji lainnya yaitu uji
homogenitas untuk menentukan uji statistik parametrik yang tepat untuk
pengambilan keputusan.
2) Uji Homogenitas
Untuk mengetahui apakah kelas eksperimen dan kelas kontrol tersebut
memiliki kemampuan yang homogen atau tidak dilakukan uji homogenitas
pada varians nilai pretes dan postes kedua kelas tersebut. Uji homogenitas
ini menggunakan rumus sebagai berikut :
(Ruseffendi, 1998)
Nilai Fhitung dibandingkan dengan Ftabel menggunakan taraf signifikansi 0,01,
[image:32.595.112.513.83.667.2]Ipah, 2013
Jika Fhitung < Ftabel, maka kedua sampel homogen. Apabila sampel tersebut
berdistribusi normal dan homogen, maka dapat dilakukan tahap uji
hipotesis.
3) Uji hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk menguji perbedaan dua rerata, rumus yang
digunakan adalah uji t
̅ ̅
√
dengan
̅ ̅
n n
diketahui bahwa
̅
maka
̅
̅
(Ruseffendi, 1998)
Keterangan :
t = Nilai t
̅ = Rerata nilai kelas eksperimen ̅ = Rerata nilai kelas kontrol
= Variansi kelas eksperimen dan kelas kontrol = Variansi kelas eksperimen
= Variansi kelas kontrol
= Variansi
n = Banyak data
Ipah, 2013
= Jumlah siswa kelas kontrol
Hasil perolehan thitung dikonsultasikan pada tabel distribusi t dengan taraf
signifikansi 0,01 dan dk = n1 + n2 - 2. H0 diterima jika thitung < ttabel.
c. Perhitungan Skor Gain yang dinormalisai
Rumus yang digunakan untuk menghitung skor gain adalah:
(Hake dalam Kameliya, 2013)
Keterangan :
G = Gain
Sf = Skor postes
Si = Skor pretes
Perhitungan nilai gain yang dinormalisasi dan interpretasinya
menggunakan persamaan berikut :
(Hake dalam Kameliya, 2013)
Keterangan :
= Gain yang dinormalisasi
Sf = Skor postes
Si = Skor pretes
Nilai yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan kriteria
gain yang dinormalisasi pada tabel 3.6 (Hake dalam Kameliya 2013).
[image:34.595.118.512.228.704.2]Tabel 3.6
Kriteria Normalized Gain
Nilai Kriteria
≥ 0,7 Tinggi
0,7 > ≥ 0,3 Sedang
Ipah, 2013
1.7.2 Analisis Data Kualitatif 1.Lembar Observasi
Data hasil observasi diperoleh dari lembar observasi aktivitas guru dan
siswa selama pembelajaran, lembar observasi digunakan untuk mengetahui
kesesuaian proses pembelajaran dengan RPP yang telah dibuat. Skala yang
digunakan untuk menghitung data lembar observasi adalah Skala Guttman, rumus
yang digunakan adalah sebagai berikut :
Sudjana (2004)
Keterangan :
P = Persentase
= Jumlah frekuensi alternatif jawaban
= Jumlah responden
2.Angket
Skala yang digunakan untuk menghitung data angket adalah skala likert.
"Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, persepsi seseorang atau
sekelompok orang tentang fenomena sosial" (Sugiyono, 2007).
Masing-masing jawaban pernyataan angket disajikan pada tabel berikut.
[image:35.595.109.514.225.768.2] [image:35.595.113.511.241.484.2]Tabel 3.7
Skor Skala Likert Pernyataan Positif
Skor SS ST RG TS STS
5 4 3 2 1
(Sugiyono, 2007)
Tabel 3.8
Skor Skala Likert Pernyataan Negatif
Ipah, 2013
1 2 3 4 5
(Sugiyono, 2007)
Keterangan :
SS = Sangat Setuju
ST = Setuju
RG = Ragu-ragu
TS = Tidak Setuju
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
1.1 Kesimpulan
Berdasarkan analisis data hasil penelitian, maka kesimpulan yang dapat
diperoleh dari penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square
(TPSQ) berbantuan multimedia untuk meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah siswa pada mata pelajaran KKPI adalah sebagai berikut.
1. Multimedia pembelajaran yang digunakan pada proses pembelajaran kooperatif
tipe Think Pair square (TPSq) dikembangkan dalam lima tahap yaitu tahap
analisis, tahap desain, tahap pengembangan, implementasi, dan tahap penilaian.
2. Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq)
berbantuan multimedia lebih baik dalam meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Hal ini dapat dilihat dari hasil uji hipotesis. Pada uji hipotesis postes didapat
nilai thitung = 4.684 > ttabel = 2.660. Maka dapat disimpulkan bahwa H1 diterima.
3. Respon siswa sangat baik terhadap pembelajaran yang menerapkan model
pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSQ) berbantuan
multimedia.
1.2 Rekomendasi
Setelah melaksanakan penelitian penerapan model pembelajaran kooperatif
tipe Think Pair Square (TPSQ) berbantuan multimedia untuk meningkatkan
kemampuan pemecahan masalah siswa, peneliti merekomendasikan beberapa hal
yang kiranya dapat dijadikan pertimbangan demi kemajuan dalam proses
pembelajaran.
Penulis memberikan rekomendasi sebagai berikut :
1. Bagi peneliti selanjutnya, peneliti merekomendasikan untuk mencoba
menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSQ)
terhadap mata pelajaran lain dengan menggunakan variabel terikat yang
berbeda untuk melihat keberhasilannya.
2. Bagi pengajar, Model Pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq)
Ipah, 2013
3. oleh pengajar untuk dipergunakan, karena model pembelajaran ini selain dapat
meningkatkan aktivitas dan kerjasama kelompok siswa dalam kegiatan belajar
mengajar juga berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan pemecahan
masalah siswa.
4. Bagi sekolah, hendaknya sarana dan prasarana yang terdadapat di laboratorium
komputer lebih diperhatikan kondisinya. Jika terdapat kerusakan sebaiknya
segera dilakukan perbaikan secepatnya agar tidak mengganggu proses
pembelajaran, alangkah lebih baiknya dibentuk teknisi lab untuk pemeliharaan.
5. Bagi siswa yang mendapatkan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair
Square (TPSq) ini agar dapat mengaplikasikannya pada mata pelajaran lain,
sebagai metode alternatif belajar agar terbentuk rasa tanggung jawab baik
DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, Riri Dwi (2011). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Think Pair Share (TPS) Menggunakan Multimedia Untuk Meningkatkan
Kemampuan Ekstrafolasi Siswa Pada Mata Pelajaran KKPI. Skripsi
Sarjana pada Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
Bandung: Tidak Diterbitkan.
Arikunto, Suharsimi. (1999). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: PT
Bumi Aksara.
.(2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: PT
Bumi Aksara.
Aripin, Jeje Jaenal. (2010). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Think Pair Square (TPSQ) Untuk Meningkatkan Aktifitas Belajar dan
Pemahaman Konsep Gaya, Momen, dan Kopel. Skripsi Sarjana pada
Program Studi Pendidikan Teknik Mesin FPTK UPI Bandung: Tidak
Diterbitkan.
Hermono, Fajar. (2013). “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia”. Indonesian Jurnal on Computer Science. 10, (2), 31-39. Huda, Miftahul. (2012), Cooperative learning Metode, Teknik, Struktur, dan
Model Penerapan, Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Kameliya, Yowan. (2013). Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Tipe Quiz
Team Dengan Memanfaatkan Multimedia Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa SMA. Skripsi Sarjana pada
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung: Tidak
Diterbitkan.
Lie, A.(2007). Cooperatif Learning (Mempraktikan Cooperatif Learning di
Ruang-ruang Kelas). Jakarta: Grasindo.
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Munir & Halimah Badioze Zaman. (1999). “Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan”. Jurnal Bahagian Teknologi Pendidikan. Bil. 1(1999). Kementrian Pendidikan Malaysia. Kuala Lumpur.
Nurhayati, Ratna. (2012). Penerapan Pembelajaran Matematika dengan
Menggunakan Model Pembelajaran Search, Solve, Create, and Share
(SSCS)untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Siswa SMP. Skripsi Sarjana pada Program Studi Pendidikan Matematika
FPMIPA UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Nurkhasanah, Lina. (2013). “Efektivitas Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay Two Stray (TSTS) Dan Think Pair Square (TPSq) Melalui Pemanfaatan
Peta Konsep Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Sistem
Koloid Kelas XI SMA N 4 Magelang Tahun Ajaran 2011/2012”. Jurnal
Jurnal Pendidikan Kimia (JPK). 2, (2). 24-30.
Rasim, Setiawan, W., Rahman, E. K. (2008). “Metodologi Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. 1, (2). 1-17
Ruseffendi, H.E.T. (1998). Statistika Dasar untuk Penelitian Pendidikan.
Bandung: CV. Andira.
Sagala, Syaiful. (2011). Konsep dan Makna Pembelajaran Untuk Membantu
Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta.
Sardiman. (2008). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.
Rajagrafindo Persada.
Slavin Robert E. (2009). Cooperative Learning, Teori, Riset dan praktik.
Bandung: Nusa Media.
Sudirwo, Daeng. (2002). Kurikulum dan Pembelajaran Dalam Rangka Otonomi
daerah. Bandung: Andira.
Sudjana, N. Ibrahim. (2004). Penelitian dan Penilaian Pendidikan.
Bandung:Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Syah, Muhibbin. (2008), Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru,
Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Undang-undang Nomor 20: tahun 2003 Sistem Pendidikan Nasional pasal 1.
Undang-undang Nomor 20: tahun 2003 Sistem Pendidikan Nasional pasal 3.
Universitas Pendidikan Indonesia.(2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah.
Bandung : UPI.
Wena, Made. (2011), Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu
Tunjauan Konseptual Operasional, Jakarta Timur: PT Bumi Aksara