• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SQUARE (TPSQ) BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN KKPI.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SQUARE (TPSQ) BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN KKPI."

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN KKPI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

Oleh:

IPAH 0900471

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(2)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN KKPI

Oleh:

IPAH

0900471

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© IPAH 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi Undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,

(3)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SQUARE (TPSQ) BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA

PADA MATA PELAJARAN KKPI

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :

Pembimbing I

Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP. 19671121199101001

Pembimbing II

Prof. Dr. H. Munir, M.IT. NIP. 19660325200112001

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran

Kooperatif Tipe Think Pair Square (TPSq) Berbantuan Multimedia Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran KKPI” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian didalamnya yang merupkan plagiat dari

karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara

yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas

pernyataan ini, saya siap menanggung risiko / sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila

kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau

ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Agustus 2013 Yang membuat pernyataan,

(5)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SQUARE (TPSQ) BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN KKPI

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: 1)Mengetahui bagaimana mengembangkan

multimedia pembelajaran yang akan digunakan pada proses

pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq); 2) Mengidentifikasi apakah terdapat perbedaan rerata nilai antara siswa yang mendapatkan penerapan model kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq) berbantuan multimedia dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional; 3) Mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Kuasi Eksperimen dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design, sampel yang digunakan adalah kelas X RPL B dan kelas X RPL D SMK Negeri 1 Lemahsugih. Mata pelajaran yang dipilih adalah KKPI dengan materi Microsoft Excel. Dari hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa siswa yang pembelajarannya menggunakan model Think Pair Square (TPSq) memiliki peningkatan kemampuan pemecahan masalah lebih baik daripada siswa yang mendapat pembelajaran secara konvensional serta respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq) menunjukkan respon yang positif. Pada pengujian gain didapat rerata normalized gain pada kelas eksperimen sebesar 0,58 dengan kategori sedang dan kelas kontrol 0,39 dengan kategori sedang. Dari hasil rerata gain diperoleh bahwa kelas eksperimen memiliki rerata nilai lebih tinggi dibanding kelas kontrol.

(6)

STUDENTS’ PROBLEM-SOLVING ABILITIES

ABSTRACT

The purpose of this study is to: 1) Knowing how to develop multimedia learning that will be used in the process of cooperative learning Think Pair Square (TPSq); 2) Identify whether there are differences in the mean scores between children who received the application model of cooperative Think Pair Square (TPSq) assisted multimedia compared to students who receive conventional learning; 3) Knowing the students' responses to the learning activities using cooperative learning model Think Pair Square (TPSq). The method which used in this research is Quasi Experimental with Nonequivalent Control Group Design. The sample of this research is students from X class RPL B and class X RPL D SMK Negeri 1 Lemahsugih. The choosen subjects is KKPI with microsoft excel material. From the results of hypothesis testing showed that students who recieved the application of cooperative learning Think Pair Square (TPSq) have improved their problem-solving abilities better than students who received conventional learning and the students' responses to the application of cooperative learning model Think Pair Square (TPSq) showed a positive responses . The average normalized gain in experiment class is 0,58 and in control class is 0,39 are obtained from gain examination. From the results obtained that the average gain of the experimental class had a mean score higher than the control class.The average gain result shows that experiment class has higher average score than average score in control class.

(7)

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI... 1 DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1 Latar belakang... Error! Bookmark not defined. 1.2 Perumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.4 Manfaat Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.5 Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined. BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. 2.1 Belajar dan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2.2 Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif ... Error! Bookmark not defined.

2.2.1 Teknik-Teknik Pembelajaran KooperatifError! Bookmark not defined.

2.3 Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Square (TPSq)Error! Bookmark not defined.

(8)

3.4 Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined. 3.5 Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.5.1 Tahap persiapan ... Error! Bookmark not defined. 3.5.2 Tahap Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.5.3 Tahap Akhir ... Error! Bookmark not defined. 3.6 Instrument Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.6.1 Pretes dan Postes ... Error! Bookmark not defined. 3.6.2 Lembar Observasi... Error! Bookmark not defined.

3.6.3 Kuesioner (Angket) ... Error! Bookmark not defined. 3.7 Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

3.7.1 Analisis Data Kuantitatif ... Error! Bookmark not defined. 3.7.2 Analisis Data Kualitatif ... Error! Bookmark not defined. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANError! Bookmark not defined. 4.1 Hasil Pengembangan Multimedia PembelajaranError! Bookmark not defined.

4.1.1 Tahap analisis ... Error! Bookmark not defined. 4.1.2 Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined. 4.1.3 Tahap Pengembangan... Error! Bookmark not defined. 4.1.4 Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined. 4.1.5 Tahap Penilaian ... Error! Bookmark not defined. 4.2 Pemaparan Data ... Error! Bookmark not defined. 4.2.1 Pemaparan Data Kuantitatif ... Error! Bookmark not defined. 4.2.2 Pemaparan Data Kualitatif ... Error! Bookmark not defined. 4.3 Pembahasan Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI .. Error! Bookmark not defined.

(9)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan

potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,

kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan

dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Pasal 1 UU RI No. 20 Tahun 2003

tentang Sistem Pendidikan Nasional). Tujuan pendidikan akan tercapai apabila

bangsa tersebut memiliki sumber daya manusia yang berkualitas, berdaya saing

dan memiliki keterampilan berfikir tingkat tinggi (high order thinking) serta

kompetensi hardskill dan softskill secara utuh (holistic). Sejalan dengan fungsi

dan tujuan di dalam Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003

tentang Sistem Pendidikan Nasional BAB II pada pasal 3 menyatakan:

“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.

Pendidikan akan berjalan dengan baik apabila mendapat dukungan dari

semua pihak. Dengan adanya interaksi edukatif menjadi bukti bahwa tujuan dari

pendidikan itu tercapai. Untuk mengembangkan proses belajar mengajar

hendaknya seorang pendidik harus memiliki strategi, karena penggunaan strategi

dalam kegiatan pembelajaran sangat perlu untuk mempermudah proses

pembelajaran sehingga dapat mencapai hasil yang optimal. Tanpa strategi yang

jelas, proses pembelajaran tidak akan terarah sehingga tujuan pembelajaran yang

telah ditetapkan sulit tercapai secara optimal, dengan kata lain pembelajaran tidak

dapat berlangsung secara efektif dan efisien (Wena, 2011: 2-3).

Kemp (Wulandari, 2011) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran adalah

suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan

(10)

(1985) juga menyebutkan bahwa strategi pembelajaran itu adalah suatu set materi

dan prosedur pembelajaran yang digunkan secara bersama-sama untuk

menimbulkan hasil belajar pada siswa. Salah satu langkah untuk memiliki strategi

itu ialah harus menguasai teknik-teknik penyajian yang disebut dengan metode

mengajar.

Mengajar atau teknik penyajian yang digunakan pendidik untuk

menyampaikan informasi atau pesan lisan kepada peserta didik berbeda dengan

cara yang ditempuh untuk memantapkan peserta didik dalam menguasai

pengetahuan, keterampilan serta sikap. Metode yang digunakan untuk memotivasi

peserta didik agar mampu menggunakan pengetahuannya untuk memecahkan

masalah yang dihadapi ataupun untuk menjawab suatu pertanyaan akan berbeda

dengan metode yang digunakan untuk tujuan agar peserta didik mampu berpikir

dan mengemukakan pendapatnya sendiri di dalam menghadapi segala persoalan.

Model Pembelajaran kooperatif adalah salah satu cara yang dapat

menjadikan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) semakin efektif, karena model

pembelajaran ini merupakan strategi pembelajaran dengan mengelompokkan

peserta didik menjadi kelompok kecil, dimana setiap kelompok terdiri dari

peserta didik yang memiliki tingkat kemampuan berbeda dan menggunakan

berbagai aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman suatu materi.

Setiap anggota kelompok memiliki peluang tidak hanya untuk mempelajari materi

tapi juga membantu pembelajaran teman sekelompoknya, sekaligus menciptakan

lingkungan yang membantu pencapaian tujuan pembelajaran secara bersama

(Abisamra dalam Arifin, 2010). Pembelajaran kooperatif juga merupakan

strategi/metode peserta didik belajar dan bekerja sama dalam kelompok-kelompok

kecil yang anggotanya terdiri atas empat sampai enam orang dengan struktur

kelompok yang heterogen (Lie, 2007).

Terdapat beberapa tipe pembelajaran kooperatif, yaitu: make a match

(mencari pasangan), bertukar pasangan, think pair square

(berpikir-berpasangan-berempat), berkirim salam dan soal, numbered heads together (kepala bernomor),

structured numbered heads (kepala bernomor terstruktur), two stay two stray (dua

(11)

inside-outside circle (lingkaran kecil lingkaran besar), tari bambu, jigsaw, dan paried

storytelling (bercerita berpasangan).

Pada penelitian ini digunakan Model Pembelajaran Kooperatif tipe Think

Pair Square (TPSq) atau sistem belajar kelompok berpikir berpasangan berempat,

karena pembelajaran kelompok tipe TPSq merupakan jenis pembelajaran

kooperatif yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa. Teknik ini

memberi kesempatan kepada siswa untuk bekerja sendiri serta bekerja sama

dengan orang lain sehingga TPSq ini juga mendorong siswa untuk aktif dalam

diskusi dan pemecahan masalah secara bersama. Keunggulan lain dari teknik ini

adalah optimalisasi partisipasi siswa. Dengan metode klasikal yang

memungkinkan hanya satu siswa maju dan membagikan hasilnya untuk seluruh

kelas, teknik Think Pair Square (TPSq) ini memberi kesempatan sedikitnya

delapan kali lebih banyak kepada setiap siswa untuk dikenali dan menunjukkan

partisipasi mereka kepada orang lain (Lie, 2007: 57).

Menurut Millis & Cottel (Nurkhasanah, 2013) teknik TPSq memberi

kesempatan siswa untuk mengonstruksi pengetahuan secara mandiri (tahap

think), mengoreksi pemahaman yang diperolehnya dan meningkatkan

pemahaman pada proses tutorial yaitu tahap pair dan square karena terjadi

proses komunikasi antar anggota.

Pada hakikatnya program pembelajaran bertujuan tidak hanya memahami

dan menguasai apa dan bagaimana suatu terjadi, tetapi juga memberi pemahaman dan penguasaan tentang “mengapa hal itu terjadi”. Berpijak pada permasalahan tersebut, maka pembelajaran pemecahan masalah menjadi sangat penting untuk

diajarkan (Wena, 2011: 52).

Pemecahan masalah dipandang sebagai suatu proses untuk menemukan

kombinasi dari sejumlah aturan yang dapat diterapkan dalam upaya mengatasi

situasi yang baru. Pemecahan masalah tidak sekedar sebagai bentuk kemampuan

menerapkan aturan-aturan yang telah dikuasai melalui kegiatan-kegiatan belajar

terdahulu, melainkan lebih dari itu, merupakan proses untuk mendapatkan

seperangkat aturan pada tingkat yang lebih tinggi. Apabila seseorang telah

(12)

sesuai dengan situasi yang sedang dihadapi maka ia tidak saja dapat memecahkan

suatu masalah, melainkan juga telah berhasil menemukan sesuatu yang baru.

Sesuatu yang dimaksud adalah perangkat prosedur atau strategi yang

memungkinkan seseorang dapat meningkatkan kemandirian dalam berfikir (gagne

dalam Wena, 2011: 52).

Munculnya multimedia dan teknologi multimedia telah mengubah cara

mengajar pendidik dan cara belajar peserta didik. Dengan multimedia cara

penyampaian komunikasi informasi dapat dilakukan lebih efektif dalam

memberikan informasi. Para pembuat desain presentasi multimedia, merancang

aplikasi multimedia yang interaktif dan multi-indera dapat menjadi sebuah

tantangan yang menarik. Pengembangan aplikasi multimedia kini telah

menawarkan wawasan-wawasan baru dalam proses pembelajaran dan dapat

mendorong seseorang untuk menghasilkan informasi dan pengetahuan yang baru

dengan cara inovatif (Neo dan Neo dalam Munir, 2012: 35).

Menggunakan multimedia dalam sistem belajar dan mengajar dapat

memungkinkan peserta didik untuk berpikir kritis, menjadi pemecah masalah,

lebih cenderung untuk mencari informasi, dan lebih termotivasi dalam proses

belajar. Multimedia perlahan-lahan telah menjadi salah satu cara bagi peserta

didik untuk menggambarkan pengetahuan yang akan atau yang diperoleh di kelas

dan untuk membangun penafsiran mereka sendiri dari informasi yang diperoleh

(Neo dan Neo dalam Munir, 2012: 35).

Kemampuan multimedia dalam meningkatkan kreatifitas sudah teruji karena

multimedia juga memiliki unsur interaktivitas. Sehubungan itu, Romiszowski

(1993) menterjemahkan interaktivitas sebagai hubungan dua jalur di antara

pendidik dengan peserta didik. Menurut Jacobs (1992) hubungan dua jalur akan

menciptakan situasi dialog antara dua atau lebih peserta didik. Hubungan dialog

ini akan dapat dibina dengan memanfaatkan komputer karena memiliki kapasitas

multimedia yang akan mampu menjadikan proses belajar menjadi interaktif

(Munir dan Zaman, 1999).

Multimedia merupakan kombinasi atau gabungan dari beberapa medium

(13)

dan melakukan navigasi. Multimedia terdiri dari beberapa komponen yaitu teks,

suara, gambar, video, dan animasi (Suyanto dalam hermono, 2013). Kontribusi

media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985 yaitu : Penyampaian pesan

pembelajaran dapat lebih terstandar, pembelajaran dapat lebih menarik,

pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar, waktu

pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, kualitas pembelajaran dapat

ditingkatkan, proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun

diperlukan (Rasim et al, 2008: 5).

Berdasarkan penelitian Riri Dwi Angraini (tahun 2011) yang berjudul “Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) Menggunakan Multimedia untuk Meningkatkan Kemampuan Ekstrapolasi Siswa Pada Mata Pelajaran KKPI” menunjukkan bahwa peningkatan kemampuan ekstrapolasi siswa pada kelas yang dalam pembelajarannya menggunakan model

pembelajaran Think Pair Share berada pada level tinggi sementara pembelajaran

konvensional hanya berada pada level sedang, sedangkan berdasarkan penelitian Jeje Jaenal Aripin (2010) yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Square (TPSq) Untuk Meningkatkan Aktifitas Belajar dan Pemahaman Konsep Gaya, Momen, dan Kopel” dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif Tipe TPSq dapat meningkatkan

aktivitas dan hasil belajar (pemahaman konsep) siswa pada mata pelajaran

DKKTM pada siswa kelas XTM7 SMK Negeri 2 Bandung.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk menerapkan metode

pembelajaran kooperatif tipe TPSq. Namun pada penelitian kali ini, peneliti

menggunakan multimedia dan penggunaan variabel terikat pengaruh peningkatan

kemampuan pemecahan masalah siswa sebagai pembeda dengan penelitian

sebelumnya karena pada kenyataannya metode pembelajaran yang sama belum

tentu bisa diterapkan pada kompetensi dan jenjang yang sama.

Mengingat pentingnya peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah oleh

siswa, peneliti terdorong untuk melakukan penelitian lebih lanjut apakah model

(14)

dapat meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah siswa apabila diterapkan

pada pembelajaran Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi (KKPI).

Berdasarkan pemaparan di atas, penulis tertarik dan berinisiatif untuk

melakukan penelitian mengenai peningkatan kemampuan pemecahan masalah

siswa melalui penerapan model pembelajaran Think Pair Square (TPSq) dalam

pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) dengan judul “PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SQUARE (TPSQ) BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA

MATA PELAJARAN KKPI”.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah pada penelitian

ini adalah :

1. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran yang akan

digunakan pada proses pembelajaran kooperatif tipe Think Pair square

(TPSq)?

2. Apakah terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa yang

mendapatkan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair

Square (TPSq) berbantuan multimedia dibandingkan dengan siswa yang

mendapatkan pembelajaran secara konvensional?

3. Bagaimana respons siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan

menggunakan model pembelajaran kooperatif Think Pair Square (TPSq)

berbantuan multimedia?

1.3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan

gambaran terhadap penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair

Square (TPSq) berbantuan multimedia untuk meningkatkan kemampuan

pemecahan masalah siswa pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan

Pengelolaan Informasi (KKPI). Adapun tujuan dilaksanakannya penelitian ini

(15)

1. Untuk mengetahui bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran

yang akan digunakan pada proses pembelajaran kooperatif tipe Think Pair

Square (TPSq).

2. Untuk mengidentifikasi apakah terdapat perbedaan rerata nilai antara siswa

yang mendapatkan penerapan model kooperatif tipe Think Pair Square

(TPSq) berbantuan multimedia dibandingkan dengan siswa yang

mendapatkan pembelajaran secara konvensional.

3. Mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan

menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square

(TPSq).

1.4. Manfaat Hasil Penelitian

Hasil Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak,

diantaranya sebagai berikut:

1. Bagi peneliti, dengan adanya penelitian ini diharapkan menjadi dasar

pembelajaran untuk penelitian-penelitian selanjutnya.

2. Bagi peserta didik, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan

masalah pada mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan

Informasi (KKPI) dan pelajaran-pelajaran yang lainnya di kelas.

3. Bagi guru, penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair

Square (TPSq) pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan

Pengelolaan Informasi (KKPI) ini diharapkan dapat menjadi suatu alternatif

dalam melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di kelas.

4. Bagi sekolah, mudah-mudahan penelitian ini dapat memberikan dukungan

dalam upaya meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran di sekolah.

1.5. Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan penafsiran terhadap istilah-istilah yang ada

dalam penelitian ini, maka perlu diperjelas dahulu definisi operasional dari istilah-

(16)

1. Model Pembelajaran Kooperatif (Coperatif Learning) merupakan strategi

pembelajaran dengan mengelompokkan siswa menjadi kelompok kecil,

dimana setiap kelompok terdiri dari siswa yang memiliki tingkat

kemampuan berbeda dan menggunakan berbagai aktivitas pembelajaran

untuk meningkatkan pemahaman suatu materi. Setiap anggota kelompok

memiliki peluang tidak hanya untuk mempelajari materi tapi juga membantu

pembelajaran teman sekelompoknya, sekaligus menciptakan lingkungan

yang membantu pencapaian tujuan pembelajaran secara bersama (Abisamra

dalam Arifin, 2010).

2. Model pembelajaran Think Pair Square (TPSq) dikembangkan oleh Frank

Lyman (Think-Pair-Share) dan Spencer Kagan (Think-Pair-Square) sebagai

struktur kegiatan pembelajaran Cooperative Learning. Teknik ini

merupakan teknik yang sederhana dengan banyak keuntungan karena dapat

meningkatkan partisipasi siswa dan pembentukan pengetahuan oleh siswa.

Dengan menggunakan suatu prosedur, para siswa belajar dari siswa yang

lain dan berusaha untuk mengeluarkan pendapatnya dalam situasi non

kompetisi sebelum mengungkapkannya di depan kelas. Kepercayaan diri

siswa meningkat dan seluruh siswa diberi kesempatan untuk berpatisipasi

dalam kelas. Teknik ini memberi siswa kesempatan untuk bekerja sendiri

serta bekerja sama dengan orang lain. Keunggulan lain dari teknik ini

adalah optimalisasi partisipasi siswa. Dengan metode klasikal yang

memungkinkan hanya satu siswa maju dan membagikan hasilnya untuk

seluruh kelas, teknik Think Pair Square (TPSq) ini memberi kesempatan

sedikitnya delapan kali lebih banyak kepada setiap siswa untuk dikenali dan

menunjukkan partisipasi mereka kepada orang lain. Terdapat empat

langkah dalam melaksanakan teknik TPSq ini, yaitu : (1) guru membagi

siswa ke dalam kelompok berempat dan memberikan tugas kepada semua

kelompok; (2) setiap siswa memikirkan (Think) dan mengerjakan tugas

tersebut sendiri; (3) siswa berpasangan (Pair) dengan salah satu rekan

(17)

yang dimilikinya terhadap tugas yang diberikan oleh guru hingga didapat

hasil tugas sementara dengan pasangannya, dan (4) kedua pasangan bertemu

kembali dalam kelompok berempat (Square) (Lie, 2007).

3. Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa

Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan

kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara

atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau

membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic

Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan

mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan

perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar,

(vektor dan bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain

yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk

menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik (Munir, 2012: 2).

4. Kemampuan pemecahan masalah

Pemecahan masalah dipandang sebagai suatu proses untuk menemukan

kombinasi dari sejumlah aturan yang dapat diterapkan dalam upaya

mengatasi situasi yang baru. Pemecahan masalah tidak sekedar sebagai

bentuk kemampuan menerapkan aturan-aturan yang telah dikuasai melalui

kegiatan-kegiatan belajar terdahulu, melainkan lebih dari itu, merupakan

proses untuk mendapatkan seperangkat aturan pada tingkat yang lebih

tinggi. Apabila seseorang telah mendapatkan suatu kombinasi perangkat

aturan yang terbukti dapat dioperasikan sesuai dengan situasi yang sedang

dihadapi maka ia tidak saja dapat memecahkan suatu masalah, melainkan

juga telah berhasil menemukan sesuatu yang baru. Sesuatu yang dimaksud

adalah perangkat prosedur atau strategi yang memungkinkan seseorang

dapat meningkatkan kemandirian dalam berfikir (gagne dalam Wena, 2011:

(18)

Ipah, 2013

BAB III

METODE PENELITIAN

1.1 Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Dalam penelitian ini penulis mengambil 5 tahap pengembangan multimedia

menurut Munir (2003), yaitu: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4)

implementasi, (5) penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan

pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem.

1.1.1 Tahap Pertama: Tahap Analisis

Pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan software, baik dari

pengajar, guru dan maupun bagi lingkungan. Untuk keperluan tersebut maka

analisis dilakukan dengan kerja sama antara guru dengan pengembang software

dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan. Alur kegiatannya digambarkan

dalam bagan berikut:

Gambar 3.1

Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan

Mulai

Lingkungan/

Tujuan Analisis

Kebutuhan Pelajar

Analisis

Tugas/Guru

Analisis

Kurikulum

Desain

Pengembangan

Implementasi

(19)

Ipah, 2013

1.1.2 Tahap Kedua: Tahap Desain

Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam

software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran.

Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek

desain, yaitu: aspek Metode ID (desain intruksional) dan aspek isi pengajaran

yang akan diberikan.

1.1.3 Tahap Ketiga: Tahap Pengembangan

Didasarkan pada desain pembelajaran, maka dibuat papan cerita (flowchart).

Selanjutnya software dikembangkan hingga menghasilkan sebuah prototype

software pembelajaran.

Tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah: penyediaan

papan cerita, cerita alir, atur cara, menyediakan grafik, media (suara dan video),

dan pengintegrasian sistem. Setelah pengembangan software selesai, maka

penelitian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan

rangkaian penelitian software multimedia. Penilaian terhadap software

pembelajaran meliputi penilaian terhadap teks, grafik, suara, musik, video,

animasi, dan kegiatan pembelajaran di dalamnya.

1.1.4 Tahap Keempat: Tahap Implementasi

Pada tahap ini software dari unit-unit yang telah dikembangkan dan

prototaip telah dihasilkan kemudian diimplementasikan.

Implementasi pengembangan software pembelajaran di sesuaikan dengan

Metode pembelajaran yang diterapkan. Pesertadidik dapat menggunakan software

multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan

individu atau kelompok. Software multimedia yang dikembangkan bersumber dari

bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan guru,

pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang

(20)

Ipah, 2013

perasaan ingin taunya meningkat. Dalam hal ini peran guru selain jadi fasilitator

juga untuk mengontrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif.

1.1.5 Tahap Kelima: Tahap Penilaian

Untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang

telah dikembangkan, maka dilakukan penilaian. Perbaikan dan penghalusan

software kemudian perlu dilakukan agar software lebih sempurna.

Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian

software multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Penekanan penilaian

ditentukan seperti untuk penilaian dalam kemampuan literasi komputer, literasi

materi pelajaran dan tahap motivasi peserta didik.

1.2 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan

tujuan dan kegunaan tertentu. Menurut Sugiyono (2007 : 6) :

“Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.”

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi

eksperimen (quasi experiment) atau eksperimen pura-pura. Metode quasi

experiment digunakan karena pada kenyataannya sulit mendapatkan kelompok

kontrol yang digunakan untuk penelitian (Sugiyono, 2007: 114).

Variabel bebas pada penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran

kooperatif tipe TPSq berbantuan multimedia, sedangkan variabel terikatnya

adalah kemampuan pemecahan masalah siswa.

1.3 Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control

Group Design. Desain penelitian ini menempatkan subjek penelitian ke dalam dua

(21)

Ipah, 2013

eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random (Sugiyono,

2007).

Sebelum diberi perlakuan kedua kelas tersebut diberikan tes awal (pretes)

untuk mengetahui sejauh mana kemampuan pemecahan masalah awal siswa dari

masing-masing kelas. Selanjutnya, kedua kelas tersebut diberikan perlakuan

(treatment) dengan di terapkan model pembelajaran kooperatif tipe TPSq

berbantuan multimedia pada kelas eksperimen dan pembelajaran secara

konvensional pada kelas kontrol, serta pemberian tes akhir (postes) baik kelas

eksperimen maupun kelas kontrol. Pemberian postes dilakukan untuk mengetahui

hasil akhir kemampuan pemecahan masalah siswa sebagai feedback atau umpan

balik dari hasil pembelajaran yang sudah dilaksanakan.

Tabel 3.1

Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design

O1 X O2

O1 O2

(Sugiyono, 2007: 116)

Keterangan :

O1 : Pretes kelompok eksperimen dan kontrol.

O2 : Postes kelompok eksperimen dan kontrol.

X : Perlakuan (treatment), untuk kelompok eksperimen

menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair

Square (TPSQ).

1.4 Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan sampel adalah bagian

dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono,

(22)

Ipah, 2013

Populasi pada penelitian ini yaitu siswa kelas X-RPL B dan X-RPL D SMK

Negeri 1 Lemahsugih-Majalengka. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini

adalah sampling purposive yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan

tertentu, dengan teknik pengambilan sampel yang tidak memberi

peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih

menjadi sampel (nonprobability sampling). Pengambilan sampel dilakukan

berdasarkan kelas-kelas yang telah ditentukan yaitu kelas eksperimen dan kelas

kontrol (Sugiyono, 2007).

Kelas eksperimen adalah kelas yang diterapkan model pembelajaran

kooperatif tipe Think Pair Squre (TPSq) dengan berbantuan multimedia

pembelajaran dan perangkat komputer sebagai alat bantu pembelajaran.

Sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang diterapkan model konvensional yaitu

menggunakan metode diskusi secara langsung antara guru dan siswa serta

perangkat komputer sebagai alat bantu pembelajaran.

1.5 Prosedur Penelitian 1.5.1 Tahap persiapan

Tahap persiapan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Telaah kompetensi yang terkait dengan mata pelajaran KKPI

2. Menentukan sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian

3. Mengurus surat izin penelitian dan menghubungi pihak sekolah yang

bersangkutan.

4. Observasi awal, ke lokasi penelitian

5. Perumusan masalah penelitian

6. Studi literatur, yang berhubungan dengan Model pembelajaran kooperatif

tipe Think Pair square (TPSQ) sebagai variabel bebas dan dan

kemampuan pemecahan masalah sebagai variabel terikat.

7. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan instrument

penelitian

(23)

Ipah, 2013

1.5.2 Tahap Pelaksanaan Penelitian

Tahap pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut:

1. Penentuan sampel penelitian yang terdiri dari dua kelas

2. Penentuan kelas eksperimen dan kelas kontrol

3. Melaksanakan pretes dikelas kontrol dan eksperimen untuk mengetahui

kemampuan awal siswa

4. Memberikan perlakuan (treatment) kepada kelas eksperimen dan kelas

kontrol. Pada kelas eksperimen diberikan perlakuan dengan model

pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSQ) sedangkan

dikelas kontrol menggunakan metode pembelajaran konvensioanal.

5. Memberikan posttest dikelas eksperimen dan kelas kontrol

6. Memberikan quisioner atau angket untuk menilai media yang diberikan

pada pembelajaran baik dari kesesuaian isi ataupun pada penampilan

media.

1.5.3 Tahap Akhir

1. Menganalisis data hasil pretes, postes, observasi, dan angket

2. Menganalisis dan membahas temuan penelitian

3. Penarikan kesimpulan

1.6 Instrument Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur

fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2007: 148).

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1.6.1 Pretes dan Postes

Pretes digunakan untuk mengukur data mentah (raw input) siswa sebelum

pelaksanaan pembelajaran di kelas dengan menggunakan model pemelajaran

kooperatif tipe TPSq. Hasil pretes akan digunakan untuk mengukur tingkat

(24)

Ipah, 2013

Sedangkan postes digunakan untuk mengukur kemajuan dan

membandingkan peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa pada

kelompok penelitian sesudah pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan

model pembelajaran kooperatif tipe TPSq pada mata pelajaran KKPI.

1.6.2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini dimaksudkan untuk menjaring data berupa

aktivitas guru dan siswa selama proses belajar mengajar dengan menggunakan

model pembelajaran kooperatif tipe Think pair square (TPSq). Kegiatan

observasi pada proses pembelajaran ini dilakukan oleh satu orang observer.

Sebelum digunakan, pedoman observasi ini sebelumnya dikonsultasikan pada

pembimbing dan setelah mendapat persetujuan dapat digunakan dalam penelitian.

1.6.3 Kuesioner (Angket)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawabnya (Sugiyono, 2007:199).

Angket digunakan untuk memperoleh informasi mengenai tanggapan siswa

kelas eksperimen terhadap penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe

Think Pair Square (TPSQ) pada mata pelajaran KKPI, angket diberikan setelah

proses pembelajaran pada akhir pertemuan.

1.7 Analisis Data

Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau

sumber data lain terkumpul (Sugiyono, 2007). Analisis data dalam penelitian ini

meliputi uji coba instrumen pretes dan postes, data hasil tes, angket respon siswa,

(25)

Ipah, 2013

1.7.1 Analisis Data Kuantitatif 1. Data Uji Instrumen

Uji coba instrumen penelitian perlu dilakukan, karena instrumen penelitian

yang dipergunakan belum merupakan alat ukur yang baku. Uji coba ini

dimaksudkan untuk mendapat instrumen penelitian yang tepat agar hasil yang

diperoleh dalam penelitian mendekati kebenaran. Mengukur baik tidaknya

instrumen penelitian diperlukan beberapa pengukuran diantaranya validitas,

reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda.

a. Validitas

Validitas instrumen penelitian adalah ketepatan dari suatu instrumen

penelitian atau alat pengukur terhadap konsep yang akan diukur, sehingga

instrumen ini akan mempunyai kevalidan dengan taraf yang baik. Untuk

mengetahui validitas suatu instrumen penelitian dilakukan pengujian. Instrumen

yang valid harus dapat mendeteksi dengan tepat apa yang seharusnya diukur.

Menurut Sugiyono (2007:363) menjelaskan:

Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek

penelitian dengan data yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan demikian data

yang valid adalah data yang tidak berbeda antara data yang dilaporkan oleh

peneliti dengan data yang sesungguhnya terjadi pada objek penelitian.

Berdasarkan penjelasan di atas, dalam penelitian ini penulis mengadakan

pengujian validitas soal dengan cara analisis butir soal. Untuk mengetahui

validitas item dari suatu tes dapat menggunakan korelasi product moment yang

dikemukakan oleh person. Untuk menguji validitas alat ukur, maka harus dihitung

korelasinya, yaitu menggunakan persamaan:

√{ }{ }

(Arikunto, 1999: 72)

Keterangan :

rxy = Koefisien korelasi (koefisien validitas)

(26)

Ipah, 2013

= Jumlah skor setiap butir soal = Jumlah skor siswa

X = Skor tiap butir soal

Y = Skor siswa

Nilai rxy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan validitas

butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel 3.2 (Arikunto, 1999: 75).

Tabel 3.2

Interpretasi Validitas Butir Soal

Nilai rxy Kriteria

0,80 < rxy  1,00 Sangat Tinggi

0,60 < rxy 0,80 Tinggi

0,40 < rxy  0,60 Cukup

0,20 < rxy  0,40 Rendah

0,00 < rxy  0,20 Sangat Rendah

b. Reliabilitas

Reliabilitas instrumen digunakan untuk mengukur sejauh mana suatu alat

ukur memberikan gambaran yang benar-benar dapat dipercaya tentang

kemampuan seseorang. Sesuai dengan yang dikemukakan Sugiyono (2007:173) bahwa “Instrumen yang reliable adalah instrumen yang apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan data yang sama.”

Dalam penelitian ini, metode yang digunakan untuk menentukan reliabilitas

tes adalah metode belah dua atau split half method. Nilai reliabilitas dapat

ditentukan dengan korelasi product moment. Kemudian hasil reliabilitas tes dapat

(27)

Ipah, 2013

(Arikunto, 2012: 115)

Keterangan :

= koefisien reliabilitas yang sudah disesuaikan

p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q= 1-p) = jumlah hasil perkalian antara p dan q

n = banyaknya item

S = standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians)

Nilai r11 yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan

reliabilitas instrumen dengan menggunakan kriteria pada tabel 3.3 berikut:

Tabel 3.3 Interpretasi Reliabilitas Koefisien Korelasi Kriteria

0,80 < r11  1,00 Sangat Tinggi

0,60 < r11  0,80 Tinggi

0,40 < r11  0,60 Cukup

0,20 < r11  0,40 Rendah

0,00 < r11  0,20 Sangat Rendah

c. Indeks Kesukaran

Test yang baik tidak terlalu mudah dan juga tidak terlalu sukar. Bilangan

yang menunjukkan sukar tidaknya suatu soal disebut indeks kesukaran.

Rumus yang digunakan adalah:

(Arikunto, 1999: 208)

Keterangan:

(28)

Ipah, 2013

Tabel 3.4

Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal

Nilai P Kriteria

0,00 < P ≤ 0,30 Soal Sukar

0,30 < P ≤ 0,70 Soal Sedang

0,70 < P ≤ 1,00 Soal Mudah

d. Daya Pembeda

Daya pembeda test adalah kemampuan soal untuk membedakan antara siswa

yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Untuk

kelompok peserta test dibagi dua sama besar yaitu 50 % kelompok atas dan 50 %

kelompok bawah.

Rumus yang digunakan:

D =

Jb Bb Ja Ba

 (Arikunto, 1999: 213-214)

Keterangan:

D = Indek daya pembeda item suatu soal tertentu

Ba = Jumlah skor kelompok atas pada butir soal yang menjawab benar

Bb = Jumlah skor kelompok bawah pada butir soal yang menjawab benar

Ja = Banyaknya peserta kelompok atas

Jb = Banyaknya peserta kelompok bawah

Nilai daya pembeda (D) yang diperoleh, kemudian di interpretasikan pada

kategori sebagai berikut:

(29)

Ipah, 2013

Kriteria Daya Pembeda

Nilai D Kategori

0,00 – 0,20 jelek (poor)

0,20 – 0,40 cukup (satisfactory)

0,40 – 0,70 baik (good)

0,70 – 1,00 baik sekali (excellent)

2. Data Hasil Tes

Apabila pengumpulan data telah dilakukan, data yang sudah terkumpul

kemudian diolah melalui pendekatan kuantitatif dengan menggunakan uji statistik.

Adapun langkah-langkah pengolahan data yang dilakukan adalah :

a. Pemberian skor

Pada penelitian ini, pedoman penskoran yang digunakan untuk soal pilihan

ganda adalah penskoran tanpa hukuman. Penskoran tanpa hukuman dilakukan

apabila banyaknya angka yang diperoleh siswa sebanyak jawaban yang cocok

dengan kunci jawaban (Arikunto, 1999: 168).

(Arikunto, 1999: 168)

Keterangan :

S = Skor

R = Jumlah jawaban benar

Setiap butir soal yang dijawab benar mendapat skor satu, dan yang dihitung

hanya yang benar (untuk soal yang tidak dikerjakan dinilai 0).

(30)

Ipah, 2013

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah

penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk

kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2007).

Pengujian hipotesis yang dilakukan yaitu uji normalitas, uji homogenitas, dan

uji perbedaan dua rerata.

1) Uji Normalitas

Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji chi-kuadrat,

yang bertujuan untuk mengetahui apakah data sampel berdistribusi normal atau

tidak. Langkah-langkah dalam melakukan pengujian normalitas data adalah

sebagai berikut :

a) Menghitung rerata masing-masing kelas dengan rumus :

̅

Keterangan :

̅ = Rerata

= Jumlah semua harga X = Jumlah siswa

b) Menghitung standar deviasi masing-masing kelas dengan rumus :

̅

Keterangan :

s = Standar deviasi

= Nilai data kuantitatif

̅ = Rerata = Jumlah siswa

c) Menentukan sebaran

sebaran = data terbesar - data terkecil

d) Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan dengan menggunakan

aturan Sturges, yaitu :

(31)

Ipah, 2013

Keterangan :

K = Banyak kelas

n = Jumlah siswa

e) Menentukan panjang kelas interval dengan rumus :

Keterangan :

p = Panjang kelas interval

[image:31.595.115.516.127.686.2]

f) Menyusun ke dalam tabel distribusi frekuensi, yang sekaligus merupakan

tabel penolong untuk menghitung harga Chi-Kuadrat.

g) Menentukan batas atas dan batas bawah setiap kelas interval. Batas atas

diperoleh dari ujung kelas atas ditambah 0,5 sedangkan batas bawah

diperoleh dari ujung kelas bawah dikurangi 0,5.

h) Menghitung z skor batas nyata masing-masing kelas interval dengan

menggunakan rumus :

̅

Keterangan :

= Batas nyata

= Batas atas kelas interval

̅ = Rerata = Deviasi baku

i) Mencari proporsi kumulatif (pk) dengan cara membaca tabel z dari nilai z

yang diperoleh.

j) Mencari frekuensi kumulatif (fk) dengan cara mengalikan pk dan jumlah

siswa (n).

k) Menentukan frekuensi ekspetasi (fe) dengan cara mengurangi fk yang ada

diatasnya dengan fk yang berada tepat dibawahnya.

(32)

Ipah, 2013

(Ruseffendi, 1998)

Keterangan : χ2

= Chi-Kuadrat

= Frekuensi observasi

= Frekuensi ekspetasi

m)Mengkonsultasikan harga χ2 dari hasil perhitungan dengan tabel

Chi-Kuadrat pada derajat kebebasan tertentu sebesar banyak kelas dikurangi tiga

(dk = banyak kelas - 3) dengan taraf signifikansi pengujian sebesar 0,01. Jika diperoleh χ2

hitung < χ2tabel pada taraf signifikansi tertentu, maka sampel

berdistribusi normal.

Setelah dilakukan uji normalitas diperlukan satu uji lainnya yaitu uji

homogenitas untuk menentukan uji statistik parametrik yang tepat untuk

pengambilan keputusan.

2) Uji Homogenitas

Untuk mengetahui apakah kelas eksperimen dan kelas kontrol tersebut

memiliki kemampuan yang homogen atau tidak dilakukan uji homogenitas

pada varians nilai pretes dan postes kedua kelas tersebut. Uji homogenitas

ini menggunakan rumus sebagai berikut :

(Ruseffendi, 1998)

Nilai Fhitung dibandingkan dengan Ftabel menggunakan taraf signifikansi 0,01,

[image:32.595.112.513.83.667.2]
(33)

Ipah, 2013

Jika Fhitung < Ftabel, maka kedua sampel homogen. Apabila sampel tersebut

berdistribusi normal dan homogen, maka dapat dilakukan tahap uji

hipotesis.

3) Uji hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk menguji perbedaan dua rerata, rumus yang

digunakan adalah uji t

̅ ̅

dengan

̅ ̅

n n

diketahui bahwa

̅

maka

̅

̅

(Ruseffendi, 1998)

Keterangan :

t = Nilai t

̅ = Rerata nilai kelas eksperimen ̅ = Rerata nilai kelas kontrol

= Variansi kelas eksperimen dan kelas kontrol = Variansi kelas eksperimen

= Variansi kelas kontrol

= Variansi

n = Banyak data

(34)

Ipah, 2013

= Jumlah siswa kelas kontrol

Hasil perolehan thitung dikonsultasikan pada tabel distribusi t dengan taraf

signifikansi 0,01 dan dk = n1 + n2 - 2. H0 diterima jika thitung < ttabel.

c. Perhitungan Skor Gain yang dinormalisai

Rumus yang digunakan untuk menghitung skor gain adalah:

(Hake dalam Kameliya, 2013)

Keterangan :

G = Gain

Sf = Skor postes

Si = Skor pretes

Perhitungan nilai gain yang dinormalisasi dan interpretasinya

menggunakan persamaan berikut :

(Hake dalam Kameliya, 2013)

Keterangan :

= Gain yang dinormalisasi

Sf = Skor postes

Si = Skor pretes

Nilai yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan kriteria

gain yang dinormalisasi pada tabel 3.6 (Hake dalam Kameliya 2013).

[image:34.595.118.512.228.704.2]

Tabel 3.6

Kriteria Normalized Gain

Nilai Kriteria

≥ 0,7 Tinggi

0,7 > ≥ 0,3 Sedang

(35)

Ipah, 2013

1.7.2 Analisis Data Kualitatif 1.Lembar Observasi

Data hasil observasi diperoleh dari lembar observasi aktivitas guru dan

siswa selama pembelajaran, lembar observasi digunakan untuk mengetahui

kesesuaian proses pembelajaran dengan RPP yang telah dibuat. Skala yang

digunakan untuk menghitung data lembar observasi adalah Skala Guttman, rumus

yang digunakan adalah sebagai berikut :

Sudjana (2004)

Keterangan :

P = Persentase

= Jumlah frekuensi alternatif jawaban

= Jumlah responden

2.Angket

Skala yang digunakan untuk menghitung data angket adalah skala likert.

"Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, persepsi seseorang atau

sekelompok orang tentang fenomena sosial" (Sugiyono, 2007).

Masing-masing jawaban pernyataan angket disajikan pada tabel berikut.

[image:35.595.109.514.225.768.2] [image:35.595.113.511.241.484.2]

Tabel 3.7

Skor Skala Likert Pernyataan Positif

Skor SS ST RG TS STS

5 4 3 2 1

(Sugiyono, 2007)

Tabel 3.8

Skor Skala Likert Pernyataan Negatif

(36)

Ipah, 2013

1 2 3 4 5

(Sugiyono, 2007)

Keterangan :

SS = Sangat Setuju

ST = Setuju

RG = Ragu-ragu

TS = Tidak Setuju

(37)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

1.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis data hasil penelitian, maka kesimpulan yang dapat

diperoleh dari penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square

(TPSQ) berbantuan multimedia untuk meningkatkan kemampuan pemecahan

masalah siswa pada mata pelajaran KKPI adalah sebagai berikut.

1. Multimedia pembelajaran yang digunakan pada proses pembelajaran kooperatif

tipe Think Pair square (TPSq) dikembangkan dalam lima tahap yaitu tahap

analisis, tahap desain, tahap pengembangan, implementasi, dan tahap penilaian.

2. Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq)

berbantuan multimedia lebih baik dalam meningkatkan kemampuan

pemecahan masalah siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

Hal ini dapat dilihat dari hasil uji hipotesis. Pada uji hipotesis postes didapat

nilai thitung = 4.684 > ttabel = 2.660. Maka dapat disimpulkan bahwa H1 diterima.

3. Respon siswa sangat baik terhadap pembelajaran yang menerapkan model

pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSQ) berbantuan

multimedia.

1.2 Rekomendasi

Setelah melaksanakan penelitian penerapan model pembelajaran kooperatif

tipe Think Pair Square (TPSQ) berbantuan multimedia untuk meningkatkan

kemampuan pemecahan masalah siswa, peneliti merekomendasikan beberapa hal

yang kiranya dapat dijadikan pertimbangan demi kemajuan dalam proses

pembelajaran.

Penulis memberikan rekomendasi sebagai berikut :

1. Bagi peneliti selanjutnya, peneliti merekomendasikan untuk mencoba

menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSQ)

terhadap mata pelajaran lain dengan menggunakan variabel terikat yang

berbeda untuk melihat keberhasilannya.

2. Bagi pengajar, Model Pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Square (TPSq)

(38)

Ipah, 2013

3. oleh pengajar untuk dipergunakan, karena model pembelajaran ini selain dapat

meningkatkan aktivitas dan kerjasama kelompok siswa dalam kegiatan belajar

mengajar juga berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan pemecahan

masalah siswa.

4. Bagi sekolah, hendaknya sarana dan prasarana yang terdadapat di laboratorium

komputer lebih diperhatikan kondisinya. Jika terdapat kerusakan sebaiknya

segera dilakukan perbaikan secepatnya agar tidak mengganggu proses

pembelajaran, alangkah lebih baiknya dibentuk teknisi lab untuk pemeliharaan.

5. Bagi siswa yang mendapatkan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair

Square (TPSq) ini agar dapat mengaplikasikannya pada mata pelajaran lain,

sebagai metode alternatif belajar agar terbentuk rasa tanggung jawab baik

(39)

DAFTAR PUSTAKA

Anggraini, Riri Dwi (2011). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe

Think Pair Share (TPS) Menggunakan Multimedia Untuk Meningkatkan

Kemampuan Ekstrafolasi Siswa Pada Mata Pelajaran KKPI. Skripsi

Sarjana pada Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

Bandung: Tidak Diterbitkan.

Arikunto, Suharsimi. (1999). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: PT

Bumi Aksara.

.(2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: PT

Bumi Aksara.

Aripin, Jeje Jaenal. (2010). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe

Think Pair Square (TPSQ) Untuk Meningkatkan Aktifitas Belajar dan

Pemahaman Konsep Gaya, Momen, dan Kopel. Skripsi Sarjana pada

Program Studi Pendidikan Teknik Mesin FPTK UPI Bandung: Tidak

Diterbitkan.

Hermono, Fajar. (2013). “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia”. Indonesian Jurnal on Computer Science. 10, (2), 31-39. Huda, Miftahul. (2012), Cooperative learning Metode, Teknik, Struktur, dan

Model Penerapan, Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Kameliya, Yowan. (2013). Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Tipe Quiz

Team Dengan Memanfaatkan Multimedia Pembelajaran Untuk

Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa SMA. Skripsi Sarjana pada

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung: Tidak

Diterbitkan.

Lie, A.(2007). Cooperatif Learning (Mempraktikan Cooperatif Learning di

Ruang-ruang Kelas). Jakarta: Grasindo.

Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:

(40)

Munir & Halimah Badioze Zaman. (1999). “Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan”. Jurnal Bahagian Teknologi Pendidikan. Bil. 1(1999). Kementrian Pendidikan Malaysia. Kuala Lumpur.

Nurhayati, Ratna. (2012). Penerapan Pembelajaran Matematika dengan

Menggunakan Model Pembelajaran Search, Solve, Create, and Share

(SSCS)untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis

Siswa SMP. Skripsi Sarjana pada Program Studi Pendidikan Matematika

FPMIPA UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Nurkhasanah, Lina. (2013). “Efektivitas Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay Two Stray (TSTS) Dan Think Pair Square (TPSq) Melalui Pemanfaatan

Peta Konsep Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Sistem

Koloid Kelas XI SMA N 4 Magelang Tahun Ajaran 2011/2012”. Jurnal

Jurnal Pendidikan Kimia (JPK). 2, (2). 24-30.

Rasim, Setiawan, W., Rahman, E. K. (2008). “Metodologi Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. 1, (2). 1-17

Ruseffendi, H.E.T. (1998). Statistika Dasar untuk Penelitian Pendidikan.

Bandung: CV. Andira.

Sagala, Syaiful. (2011). Konsep dan Makna Pembelajaran Untuk Membantu

Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta.

Sardiman. (2008). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.

Rajagrafindo Persada.

Slavin Robert E. (2009). Cooperative Learning, Teori, Riset dan praktik.

Bandung: Nusa Media.

Sudirwo, Daeng. (2002). Kurikulum dan Pembelajaran Dalam Rangka Otonomi

daerah. Bandung: Andira.

Sudjana, N. Ibrahim. (2004). Penelitian dan Penilaian Pendidikan.

Bandung:Sinar Baru Algesindo.

Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

(41)

Syah, Muhibbin. (2008), Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru,

Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Undang-undang Nomor 20: tahun 2003 Sistem Pendidikan Nasional pasal 1.

Undang-undang Nomor 20: tahun 2003 Sistem Pendidikan Nasional pasal 3.

Universitas Pendidikan Indonesia.(2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah.

Bandung : UPI.

Wena, Made. (2011), Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu

Tunjauan Konseptual Operasional, Jakarta Timur: PT Bumi Aksara

Gambar

gambaran terhadap penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair
Gambar 3.1 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan
PretestTabel 3.1 -Posttest Nonequivalent Control Group Design
Interpretasi Validitas Butir Soal Tabel 3.2 Nilai  Kriteria
+7

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, karena atas berkat dan rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan makalah Skripsi yang berjudul “Pengaruh Penambahan Isomalt dan Lama

Penelitian sifat pemesinan kayu kelapa sawit terkompregnasi menunjukkan bahwa jenis cacat yang muncul pada masing-masing proses pemesinan adalah serat patah.. (torn

Diversifikasi produk merupakan suatu penganekaragaman produk yang selama ini sudah kita pasarkan. Apabila produk kita dapat beraneka ragam maka kita akan dapat

Prosedur penyelesaian dirancang untuk menemukan kebijakan optimal dari keseluruhan masalah, yang menunjukkan keputusan kebijakan mana yang optimal pada setiap tahap untuk

Dikaitkan dengan pandangan wanita sendiri yang pada faktanya kebanyakan tidak ingin memilih jenis pekerjaan yang biasanya menjadi lahan pekerjaan bagi laki-laki, apalagi

Pada penelitian ini, peneliti ingin meneliti 4 faktor yang mempengaruhi perilaku audit disfungsional yaitu kompleksitas tugas, time budget pressure , client importance , dan

Hasil dari penelitian yang telah dilakukan oleh penulis ini ialah bahwa di wilayah hukum Bangkalan hak korban yang telah diatur dalam UU nomor 13 Tahun 2006 tentang

Penggunaan Antibiotik Ceftriaxone yang diberikan pada pasien sirosis dengan Spontaneous Bacterial Peritonitis (SBP) di Instalasi Rawat Inap Rumah Sakit Umum Daerah