• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II ANALISI DAN PERANCANGAN. Menurut Kenneth, E. Kendall, Julie E. Kendall (1992:6) System Development

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II ANALISI DAN PERANCANGAN. Menurut Kenneth, E. Kendall, Julie E. Kendall (1992:6) System Development"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

9 BAB II

ANALISI DAN PERANCANGAN

2.1 System Development Life Cycle

Menurut Kenneth, E. Kendall, Julie E. Kendall (1992:6) System Development Life Cycle ( SDLC ) adalah fase pendekataan untuk analisa dan desain untuk suatu sistem yang dikembangkan melalui daur tertentu dari analisis dan aktifitas pengguna ( user ). Sirkus kehidupan klasik ( The classic life cycle) merupakan salah satu metode penerapan dari SDLC dan sering juga disebut sebagai “Waterfull Model”. Dengan menerapkan metode ini diharapkan bisa mendapatkan pendekatan dan pengembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial, Pressman (2002:36) membagi model waterfall kedalam beberapa tahap, yaitu; tahap rekayasa sistem, tahap analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Gambar 2.1 merupakan gambaran dari Model Waterfall

(2)

Rekayasa Sistem Analisa Desain Pengkodean Pengujian Pemeliharaan

Gambar 2.1 Skema Model Waterfall ( Kenneth E. Kendall, 1992:8)

Berikut ini penjelasan dari tahapan-tahapan yang terdapat pada model waterfall model :

1. Tahapan Rekayasa Sistem. Tahapan ini menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak.

2. Tahapan Analisis. Tahapan ini dilakukan pengumpulan perangkat lunak. Untuk memahami perangkat lunak yang dibangun, perekayasa perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak untuk didokumentasikan dan dapat dilihat oleh pelanggan.

3. Tahapan Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut program berbeda; struktur data,

(3)

arsitek perangkat lunak, representasi antar muka, dan detail prosedural. Proses dasain menerjemahkan kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum memulai proses pemuculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

4. Tahapan Pengkodean. Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

5. Tujuan Pengujian. Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai, proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah di uji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa masukan yang dibatasi akan memberikan hasil yang aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

6. Tahapan Pemeliharaan , Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan, perubahan akan terjadi kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya. Pemeliharaan perangkat lunak menerapkan lagi setiap tahap program sebelumnya dan tidak membuat baru lagi.

(4)

2.2 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Fowler (2005:1) Unified Modelling Language ( selanjutnya di sebut UML ) adalah pemodelan yang digunakan untuk mengilustrasikan analisa dan perancangan yang berorientasikan objek. UML adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model untuk sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan di aplikasi perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainya UML mendefinisikan notasi dan sintaksis (syntax ) atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan sintaksis (syntax) UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.

(5)

Table 2.1 Jenis diagram resmi UML

No Diagram Kegunaan

1 Activity Behavior procedural dan parellel 2 Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3 Communication Interaksi antar object; penekanan dan jalur 4 Component Struktur dan koneksi komponen

5 Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class 6 Deployment Pemindahan artifak ke node

7 Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram 8 Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9 Package Struktur hirarki compile-time

10 Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11 State machihne Bagaimana even mengubah objek selama aktif 12 Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing

13 Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem

Dalam laporan tugas akhir ini, diagram UML yang akan dibahas adalah diagram use case, diagram sequence, dan diagram aktifitas.

(6)

2.2.1 Diagram Use Case

Diagram use case adalah untuk mengambarkan fungsionalitas dari sistem dan skenario yang menjelaskan interaksi antara pengguna dengan sistem. Diagram use case mengambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. Oleh karena itu yang menjadi persoalan itu adalah apa yang harus dilakukan bukan bagaimana melakukanya.

Diagram Use Case dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja.Selama tahap desain, diagram use case menetapkan prilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use case diagram. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan use case. (lihat tabel 2.2)

Table 2.2 Notasi Pemodelan Diagram Use Case

Notasi Keterangan

Aktor

Merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitanya dengan sistem.

(7)

Use Case

Adalah rangkaian/ uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk system secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah actor. Use Case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda/things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration.

Generalization

Adalah menggambarkan hubungan khusus dalam objek anak/child yang menggambarkan objek paren/induk.

Dependency

Adalah hubungan semantic antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula.

Realization

Merupakan hubungan semantic antara pengelompokan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantaranya interface dan kelas atau element.

(8)

2.2.2 Diagram Sequence

Menurut Fowler (2005:81) sebuah diagram sequence secara khusus menjelaskan penyebaran aktifitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sebuah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram. Diagram sequence menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertical dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.

Diagram sequence biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang digunakan secara respons dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dari perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertical. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari suatu objek ke objek lainya. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan sequence diagram (lihat table 2.3) Tabel 2.3 Notasi diagram sequence

Notasi Keterangan Aktor

Merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitanya dengan sistem.

(9)

Activation

Mengambarkan waktu yang dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan suatu aktifitas.

Kelas Boundry

Adalah yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan system.

Kelas Kontrol

Digunakan untuk memodelkan “prilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa use case saja

Kelas Entitas

Memodelkan Informasi yang harus disimpan oleh system Lifeline

Digambarkan dengan garis putus-putus yang mengambarkan bahwa hadirnya objek terhadap waktu

Aliran Pesan

Digambarkan dengan tanda panah, yang mengambarkan komunikasi antar objek

(10)

2.2.3 Pemodelan Diagram Aktifitas

Diagram aktifitas adalah teknik untuk mendeskriptikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja ke dalam banyak kasus. Diagram aktifitas mempunyai peran seperti halnya diagram alur (flowchart), akan tetapi perbedaanya dengan flowchart adalah diagram aktivitas yang bisa mendukung prilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.

Berikut pada table 2.4 adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram aktivitas

Table 2.4 Simbol-simbol pada activity diagram

No Simbol Keterangan

1 Titik Awal

2 Titik Akhir

3 Activity

(11)

5 Fork ; digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara pararel atau untuk menggabungkan dua kegiatan pararel menjadi satu

6 Rake ; menunjukan adanya dekomposisi

7 Tanda Waktu

8 Tanda pengiriman

9 Tanda penerimaan

10 Aliran Akhir ( flow final)

2.3 BASIS DATA

Menurut Date (1995:3) basis data dapat dianggap sebagai tempat untuk sekumpulan berkas yang terkomputerisasi. Sistem basis data pada dasarnya adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara dan membuat informasi.

(12)

Tujuan dalam basis data adalah mempermudah dalam penciptaan struktur data dan membebaskan program dari masalah penyusunan file yang tidak terstruktur, sehingga mempermudah dalam mendisain dan menyiapkan suatu basis data yang dapat digunakan oleh sejumlah program aplikasi yang berlainan.

Dalam membangun situs yang dinamis diperlukan suatu manageman basis data agar situs dapat dikelola dengan baik, dalam hal ini diperlukan suatu manageman basis data agar situs dapat dikelola dengan baik dalam hal ini diperlukan suatu basis data sebagai media penyimpanan informasi-informasi yang dapat diakses saat diperlukan.

2.3.1 Proses Perancangan Basis Data

Dalam proses perancangan basis data tidak lepas dari masalah yang ditangani dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu:

1. Perancangan basis data secara konseptual. 2. Perancangan basis data secara logis. 3. Perancangan basis data secara fisis.

Perancangan basis data secara konseptual merupakan upaya untuk membuat model yang masih bersifat konsep. Sedangkan Perancangan basis data secara logis merupakan tahapan untuk memetakan model konseptual ke model basis data yang akan dipakai, seperti model relasional, hirarki, atau jaringan. Namun sebagaimana halnya perancangan basis data secara konseptual, perancangan ini tidak tergantung

(13)

pada DataBase Management System (DBMS) yang sering digunakan. Oleh karena itu perancangan basis data secara logis disebut juga dengan pemetaan model data.

Perancangan basis data secara fisis merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal.

2.3.2 Diagram Alir Data

Menurut Pohan dan Eahri (1997:16) Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram, selanjutnya disebut DAD, menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antar fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data.

Meurut Jogiyanto (2005:700) DAD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau satu sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data itu disimpan. Ada empat komponen dalam model DAD, yaitu:

1. Proses

Proses menunjukkan transformasi dari masukan menjadi keluaran, dalam hal ini sejumlah masukan dapat menjadi hanya satu keluaran ataupun sebaliknya. Proses direpresentasikan dalam bentuk lingkaran

(14)

2. Aliran

Aliran digunakan untuk menggambarkan gerakan paket data atau informasi dari satu bagian ke bagian yang lain dari sistem. Aliran ini berfungsi untuk mendefinisikan arti dari aliran itu, dan ditulis untuk mengidentifikasi aliran tersebut. Komponen ini dipresentasikan dengan menggunakan panah yang menuju ke atau dari proses.

3. Penyimpanan

Penyimpanan ini digunakan untuk memodelkan kumpulan data atau peket data dan notasi yang digunakan adalah garis dua sejajar.

4. Terminator

Terminator adalah yang mewakili entity luar dimana sistem berkomunikasi. Umumnya mengidentifikasi terminator tidak sulit. Kadang kala terminator berupa pemakai sistem itu sendiri. Pada kasus lain pemakai berfikir bahwa dia merupakan bagian dari sistem sehingga mempermudah pemodelan untuk mengidentifikasi terminator yang relevan. Komponen ini dipresentasikan menggunakan persegi panjang.

(15)

Notasi Proses

Notasi arus data / aliran Notasi penyimpanan data

Notasi terminator

Gambar 2.2 Notasi DAD

Beberapa hal yang perlu diketahui sebagai petunjuk untuk membuat DAD yang jelas dan enak dibaca yaitu:

1. Pilih nama yang sesuai ( maksudnya disini adalah bagian proses, aliran , penyimpanan, dan terminator).

2. Diberikan nomer dalam setiap proses untuk memperjelas sistematikanya. 3. Menggambar kembali DAD hingga beberapa kali, sehingga cukup estentik. 4. Mencegah DAD yang terlalu kompleks dan tidak perlu

5. Menjamin kosistensi DAD tersebut secara intern ataupun model lain yang berkaitan dengan DAD.

Menurut Jogiyanto (2005:714) DAD yang pertama kali digambar, dikenal dengan diagram konteks, yaitu DAD level teratas. Menurut Kadir (2003:40) diagram konteks

(16)

adalah diagram yang memperliahatkan sistem sebagai sebuah proses. Tujuannya adalah memberikan pandangan umum sistem. Diagram konteks memperlihatkan sebuah proses yang berinteraksi dengan lingkungannya. Ada pihak luar yang atau lingkungan yang memberikan masukan dan ada pihak yang menerima keluaran sistem. Dalam hal ini pihak luar ( sering disebut terminator) dapat berupa sistem yang lain, suatu perangkat keras, orang atau lain sebagainya.

Dari diagram konteks ini kemudian akan digambarkan lagi dengan lebih terinci lagi yang disebut dengan overview diagram. Suatu diagram konteks selalu mengandung satu dan hanya satu proses saja. Proses ini mewakili proses dari seluruh sistem.

2.3.2 Entity Relationship Diagram

Menurut Fathansyah (2001:70) diagram keterhubugan entitas atau entity relationship diagram, selanjutnya disebut ERD, adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan.ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Model entity relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari real world (dunia nyata) yang ditinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan ERD.

(17)

ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol yang menggambarkan struktur dan hubungan antar data, notasi-notasi simbolik didalam ERD yang dapat digunakan adalah :

1. Persegi panjang, menyatakan hubungan entitas.

2. Lingkaran atau elips, menyatakan atribut yang berfungsi sebagai key digarisbawah).

3. Belah ketupat menyatakan hubungan relasi.

4. Garis (link), sebagai penghubung antar himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atributnya.

5. Kardinalitas relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu ke satu, 1 dan N untuk relasi satu ke banyak atau N ke N untuk relasi banyak ke banyak )

Notasi ERD dapat dilihat pada Gambar 2.2

Gambar 2.2 Notasi ERD ( Adi Nugroho, 2005:195)

Himpunan entitas e Himpuanan relasi R

Atribut sebagai key Link

(18)

Entitas merupakan suatu objek yang dapat dibedakan dan didefinisikan secara unik, yang digunakan sebagai tempat dimana sistem dapat menyimpan data-datanya untuk menunjukkan aktivitas utamanya.

Atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap relasi atau sesuatu yang menjelaskan apa sebenarnya yang terdapat di dalam entitas atau relasi. Dari setiap atribut-atribut entitas tersebut terdapat satu atribut yang dijadikan kunci (key).

Pada dasarnya, kunci adalah satu atau gambungan dari beberapa atribut yang membedakan semua baris data dalam table secara unik dan tidak boleh sama (Fathansyah, 2001:39). Ada tiga macam kunci yang dapat diterapkan pada suatu table, yaitu:

1. Kunci Super ( Superkey)

Superkey adalah merupakan satu atau lebih atribut yang dapat membedakan setiap baris data dalam sebuah table secara unik.

2. Kunci Kandidat (Candidat Key)

Candidat Key adalah suatu atribut atau satu set minimal atribut yang mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian spesifikasi dari entity. Jika satu kunci kandidat berisi lebih dari satu atribut, maka disebut sebagai kunci primer atau gabungan (composite key).

(19)

3. Kunci Primer (Primary Key)

Primary key adalah suatu minimal atribut yang tidak hanya mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian spesifik, tetapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari suatu entity. Setiap kunci kandidat mempunyai peluang untuk menjadi primary key, tetapi sebaliknya dipilih salah satu saja yang dapat mewakili secara menyeluruh terhadapt entity yang ada.

Table 2.5 Contoh table entitas mahasiswa

nim nama_mhs alamat_mhs jurusan_mhs

41506010072 Azhari Jl.Balaraja kav 6 tangerang Teknik informatika 41506010060 Agus Jl. Peta Selatan Jakarta Teknik

informatika 41506011056 Very Jl. Swadaya Selatan Bekasi Sistem informasi

Dari table di atas diketahui bahwa himpunan entitasnya adalah mahasiswa yang terdiri dari empat kolom ( jumlah kolom yang menyatakan jumlah atribut ) dan tiga baris ( jumlah baris yang menyatakan jumlah entitas ). Atribut dari table di atas adalah nim, nama_mhs, alamat_mhs, jurusan_mhs. Atribut yang berfungsi sebagai primary key adalah nim, serta atribut yang berfungsi sebagai atribut deskriptif adalah nama_mhs, alamt_mhs, jurusan_mhs.

(20)

Serta dari table di atas dapat dilihat pula adanya hubungan diantara entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Kumpulan semua relasi di antara entitas-entitas yang terdapat pada himpunan – himpunan membentuk himpunan relasi (relationship sets).

Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Kardenalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas dapat berupa;

1. Satu ke satu ( one to one )

Setiap entitas pada himpunan entitas pertama berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas kedua, begitu juga sebaliknya. Contoh kardinalitas satu ke satu dapat dilihat pada Gambar 2.4

Gambar 2.4 Contoh kardinalitas satu ke Satu.

2. Satu ke banyak ( one to many ).

Setiap entitas pada himpunan entitas pertama entitas pertama dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas ke dua dan setiap entitas pada himpunan entitas kedua berhubungan dengan paling banyak

mahasiswa 1 1

(21)

dengan satu entitas pada himpunan entitas pertama. Contoh kardinalitas satu ke banyak dapat dilihat pada Gambar 2.5

Gambar 2.5 Contoh kardinalitas satu ke banyak

3. Banyak ke banyak ( many to many )

Setiap entitas pada himpunan entitas pertama dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas kedua, demikian juga sebaliknya. Contoh kardinalitas banyak ke banyak dapat dilihat pada gambar 2.6.

Gambar 2.6 Contoh kardinalitas banyak ke banyak

Kardinalitas relasi satu ke banyak dan banyak ke satu dapat dianggap sama, karena tinjauan kardinalitas relasi selalu dilihat dari dua sisi ( dari himpunan entitas pertama ke himpuanan entitas kedua dan dari himpunan entitas kedua ke himpunan entitas pertama).

Ada dua dalam pentahapan yang biasa di tempuh dalam pembuatan ERD, yaitu;

1 N mahasiswa Kuliah Universitas N N mahasiswa Bekerja Proyek

(22)

1. Tahap pembuatan ERD awal ( preliminary design ).

Mendapatkan sebuah rancangan basis data minimal yang dapat mengakomodasi kebutuhan penyimpanan data terhadap sistem yang sedang ditinjau.

2. Tahapan optimasi ERD ( final design )

Melakukan koreksi terhadap hasil tahap pertama, berupa pendekomposisian himpunan entitas, penggabungan himpunan entitas, pengubah derajat relasi, penambahan relasi baru sehingga perubahan ( penambahan dan pengurangan ) atribut – atribut untuk masing-masing entitas dan relasi.

Langkah – langkah teknis yang dapat dilakukan untuk menghasilkan ERD awal adalah ;

1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang terlibat. 2. Menentukan atribut – atribut key dari masing-masing himpunan entitas. 3. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi di antara

himpunan-himpunan entitas yang beserta kunci asingnya (foreign key) 4. Menentukan derajat atau kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi. 5. Melengkapi himpuanan entitas relasi dengan atribut-atribut deskriptif (non

(23)

2.4 Konsep Dasar PHP

Menurut Kadir, Abdul [10] model kerja PHP diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh browser, Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau lebih di kenal juga dengan sebutan alamat Internet, browser mendapatkan alamat dari web server, mengidentifikasikan halaman yang ingin dikehendaki, dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server. Informasinya bisa berupa : nama browser, versi yang digunakan, dan sistem operasinya. Berikut Gambar 2.7 yang memperlihatkan structural konsep dasar

Gambar 2.7 Konsep Kerja PHP

Browser Web Server

Skrip PHP

Mesin PHP MySQL

(24)

2.5 Structured Query Language (SQL)

Struktured Query Language (SQL) merupakan bahasa standar yang sering digunakan dalam pengelolaan data base. Disini ada beberapa kelebihan ataupun keunggulan MySQL adalah

1. Mudah digunakan karena sering sebagai pendamping PHP, cepat dan juga realibel

2. Keamanan dan kecepatan membuat MySQL amat sesuai untuk mengakses internet

3. MySQL memiliki banyak kontribusi softwere yang ada. Anda dapat dengan mudah menemukan bahwa bahasa pemograman atau aplikasi anda telah mendukung MySQL.

2.6 Teknologi Web 2.0

Web 2.0 adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reily Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0

pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki,

perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna.

(25)

terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.

● Topologi Web 2.0

Gambar 2.8 Topologi web 2.0 Karakteristik Web 2.0

● Web Sebagai Platform

● Data sebagai pengendali utama

● Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi

● Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam pengembangan ”open source”)

● Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user

● Pengunjung dapat melakukan interaksi dengan diatur oleh sistem yang terdapat di dalam web.

● Share (Berbagi), collaborate (bekerja sama), exploit (memanfaatkan)

(26)

Blogging atau Weblog adalah salah satu bentuk kegiatan pengguna internet berupa menuangkan pemikiran/research/study/opini bentuk lainnya kedalam sebuah tulisan yang bisa dipublikasikan untuk semua orang/golongan/pribadi didalam sebuah website yang disusun secara berurutan berdasarkan waktu dengan tema/topik tertentu. Tidak ada batasan standar bahwa sebuah blog minimal harus berisi beberapa tulisan atau ditulis selama beberapa lama tentunya. Biasanya orang akan menilai dengan sendirinya ketika sudah melihat blog seseorang, misalnya dengan hanya registrasi di salah satu wbsite penyedia layanan weblog seperti wordpress dan terdapat postingan “Hello Word” tentunya belum bisa dikategorikan sebuah kegiatan blogging, meski sudah ada wujudnya.

Dalam menulis sebuah blog sebenarnya hampir semua orang bisa melakukannya, yang membedakannya hanyalah tidak semua orang mau melakukannya. Dalam menulis sebuah blog, kebutuhan yang paling mendasar adalah komitmen, baik itu komitmen untuk menyelesaikan sebuah tulisan, ataupun komitmen untuk tetap menulis/memperbaharui blognya. Terlepas dari seberapa baik/dalam tulisannya itu sendiri.

Platform yang digunakan biasanya mendukung untuk karateristik penulisan blogging, seperti misalnya WordPress yang menyediakan text editor dengan tools yang cukup banyak misalnya untuk menambahkan gambar, mengedit jenis font dan ukurannya, mengatur paragraf, mengkategorikan tulisan, menambahkan multimedia dan settingan lain yang lebih komplek.

(27)

Microblogging adalah pergeseran bentuk penggunaan blog yang terjadi dengan sendirinya karena behaviour/kebiasaan internet user itu sendiri. Seperti yang tertulis diatas bahwa menulis sebuah blog membutuhkan komitmen yang lebih besar, maka microblogging adalah bentuk simple/lebih mudahnya. meskipun sebenarnya tetap membutuhkan komitmen untuk terus diperbaharui.

Tidak ada batasan standar juga bahwa microblogging seberapa pendek/panjang tulisannya, tetapi Wikipedia menyebutkan antara 140 – 200 character, termasuk link ke sumber lain ataupun multimedia. Kemudian topik/tema yang dibahas lebih ringan/tidak membutuhkan penjelasan yang panjang lebar.

Dari sisi platform yang digunakan adalah sama, hanya dari sisi penggunaannya saja, karena biasanya microblogging tidak memberikan penjelasan yang lebih details seperti misalnya research/study/opini. Mengenai pemanfaatan multi media itu sendiri, terkadang beberapa blogger hanya memberikan link video/sound yang didapat dari sumber lainnya.

Adapun beberapa kelebihan dari Microblogging yakni: - Batasan kata 140 – 200 karakter

- Informasi yang diberikan singkat - Lebih cepat dalam melakukan posting

- Posting langsung via handphone lebih mudah - Lebih dinamis.

Gambar

Gambar 2.1 Skema Model Waterfall ( Kenneth E. Kendall, 1992:8)
Table 2.1 Jenis diagram resmi UML
Diagram use case adalah untuk mengambarkan fungsionalitas dari sistem dan  skenario  yang  menjelaskan  interaksi  antara  pengguna  dengan  sistem
Diagram  sequence  biasa  digunakan  untuk  menggambarkan  skenario  atau  rangkaian  langkah-langkah  yang  digunakan  secara  respons  dari  sebuah  kejadian  (event)  untuk  menghasilkan  output  tertentu
+7

Referensi

Dokumen terkait