7 BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori Software Engineering
Pada tahap ini menjelaskan beberapa teori umum berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan.
2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Juarna (2010, p1) rekayasa perangkat lunak adalah disiplin manajerial dan teknis yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharaan produk perangkat lunak secara sistematis, termasuk pengembangan dan modifikasinya, yang dilakukan pada waktu yang tepat dan dengan mempertimbangkan faktor biaya.
A. Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p6-8) ada tiga karakteristik perangkat lunak, yaitu :
a) Perangkat Lunak dikembangkan atau di rekayasa; bukan diproduksi dalam konteks manufaktur
b) Perangkat Lunak tidak mengalami “kelelahan”
c) Meskipun industri terus beralih ke konstruksi berbasis komponen, sebagian besar perangkat lunak masih tetap dibuat berdasarkan spesifikasi yang diminta pengguna
B. Proses Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p16-18) proses perangkat lunak adalah suatu kerangka kerja proses membangun dasar bagi proses rekayasa perangkat lunak yang lengkap dengan cara mengidentifikasi sejumlah kecil aktifitas kerangka kerja yang cocok bagi semua proyek rekayasa perangkat lunak, tanpa memperhatikan ukuran maupun kompleksitasnya. Selain itu, kerangka kerja proses mencakup sekumpulan aktifitas yang berperan
sebagai penyangga dan cocok dengan keseluruhan proses perangkat lunak. Kerangka kerja proses yang umum bagi rekayasa perangkat lunak terdiri atas lima aktifitas berikut ini:
• Komunikasi.
Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi dan kolaborasi dengan pelanggan (dan para pemangku kepentingan [stakeholder] yang lain. Maksudnya adalah untuk memahami tujuan stakeholder atas proyek perangkat lunak yang sedang dikembangkan dan mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan yang akan membantu mengartikan fitur-fitur perangkat lunak beserta fungsi-fungsinya.
• Perencanaan.
Aktivitas perencanaan ini dibutuhkan untuk menciptakan suatu “peta” yang membantu membimbing tim perangkat lunak ketika mereka melakukan suatu perjalanan, antara lain dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, risiko-risiko yang mungkin muncul, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk-produk kerja yang harus dihasilkan, dan jadwal-jadwal kerja.
• Pemodelan.
Aktivitas pemodelan ini dijalankan untuk membuat sketsa-sketsa menjadi lebih rinci supaya dapat lebih memahami masalah sesungguhnya dan bagaimana memecahkan masalah tersebut.
• Konstruksi.
Aktivitas yang dibutuhkan untuk mengembangkan perangkat lunak, pengkodean, pengujian, penggunaan perangkat lunak serta dokumentasi seperti buku manual penggunaan perangkat lunak.
• Penyerahan Perangkat Lunak ke Pelanggan/ Pengguna.
Perangkat lunak disajikan kepada pelanggan yang kemudian mengevaluasi produk yang disajikan dan akan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.
1.1.2 Metode Waterfall
Menurut Pressman (2010, p39) model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini termasuk kedalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Dalam model ini terdapat beberapa sifat-sifat yang menojol dan cenderung menjadi permasalahan pada model waterfall. Ketika problem muncul, maka proses berhenti karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Apabila terdapat kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul.
Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya.
Partisi projek ke stages yang berbeda tidak fleksibel. Hali ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna. Oleh sebab itu model ini hanya cocok digunakan apabila kebutuhan pengguna sudah dimengerti dengan baik.
Fase model waterfall: 1. Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet. 2. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bias dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3. Modeling
Proses modeling ini akan menerjemaahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding, proses ini berfokuspada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail procedural. Tahapan ini menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
4. Construction
Construction merupakan proses membuat kode, coding atau pengkodean merupakan penerjemaah desain dalam bahasa yang bias dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemaahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
5. Deployment
Tahapan ini bias dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau system. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka
system yang sudah jadi akan digunakan oleh user, kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
Kelebihan Metode Waterfall:
• Semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka Software Engineering (SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah
• Setiap anggota dalam SE mengetahui secara pasti apa yang harus dikerjakan dan kapan harus diselesaikan
• Mudah dalam implementasi karena pada saat implementasi telah dilakukan uji coba terhadap setiap bagian dari program
• Dokumentasi pengembangan sistem sangat terorganisir, karena pada setiap tahap harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke tahap berikutnya
Kekurangan Metode Waterfall:
• Pengguna sulit untuk menuangkan ide atau kebutuhan secara eksplisit pada awal pembuatan sistem
• Apabila terjadi perubahan, maka model ini tidak bisa digunakan • Diperlukan manajemen yang baik, karena proses pengembangan tidak
dapat berulang sebelum menghasilkan suatu produk, yaitu aplikasi. Jadi apabila dalam suatu proses seperti perancangan tidak selesai tepat waktu, maka akan mempengaruhi keseluruhan proses pengembangan perangkat lunak
• Membutuhkan waktu yang relatif lama karena model ini bersifat sequential
1.1.3 Unified Modelling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) menurut Whitten dan Bentley (2007, p269) adalah suatu kumpulan konvensi pemodelan untuk menentukan atau menggambarkan suatu sistem piranti lunak yang berhubungan dengan
objek. UML Diagram bisa diibaratkan seperti cetakan biru untuk membangun sebuah rumah. Satu set cetakan biru biasanya membantu pembangunnya dengan gambaran yang jelas untuk saluran air, listrik, pemanas, dan sejenisnya, setiap UML Diagram membantu tim developer program dengan gambaran yang jelas untuk sistem tersebut.
Use case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p271-273), use case diagram terdiri atas use case, actor (pengguna) dan hubungan diantaranya. Actor adalah apa saja yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Actor tidak harus manusia. Actor dapat juga merupakan organisasi, sistem informasi yang lain, alat-alat diluar sistem seperti sensor atau bahkan konsep akan waktu.
Use cases
Use case mendeskripsikan fungsi dari sebuah sistem dilihat dari sudut pandang pengguna.
Gambar 2. 1 Use case
Actors
Actors merupakan sesuatu yang berinteraksi dengan sistem untuk saling bertukar informasi. Actors tidak harus berupa manusia, tetapi dapat berupa suatu organisasi atau sistem informasi.
Gambar 2. 2 Actor
Relationships
Sebuah relasi antar sistem dan sistem atau user dan sistem digambarkan dengan sebuah garis di antara keduanya. Arti relasi yang digambarkan bisa beragam tergantung pada bagaimana garis itu digambarkan dan apa yang mereka hubungkan. Ada beberapa macam relasi, antara lain associations, extends, dan uses.
Associations
Associations adalah sebuah relasi antara seorang actor dengan sebuah use case di mana terjadi interaksi antar mereka. Asosiasi dengan panah tertutup(1) di ujung yang menyentuh use case mengindikasikan bahwa actor di ujung yang satu lagi melakukan use case tersebut. Sedangkan asosiasi tanpa panah(2) mengindikasikan sebuah interaksi dari use case ke actor yang menerima hasil dari use case tersebut.
Gambar 2. 3 Associations dalam Use case Diagram
Extends
Extends bertujuan untuk menyederhanakan use case dengan fungsionalitas yang kompleks seperti beberapa langkah yang perlu dilakukan menjadi lebih mudah dipahami.
Gambar 2. 4 Extends dalam Use case Diagram
Uses(or Include)
Uses bertujuan untuk mengurangi redundansi di antara dua use case atau lebih dengan menggabungkan langkah-langkah yang sama tersebut.
Use case Narrative
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), use case narrative adalah sebuah deskripsi tekstual dari suatu event yang menjelaskan bagaimana user berinteraksi dengan sistem untuk menjalankan suatu tugas. Use case narrative berguna untuk menerangkan isi use case secara rinci dan menjelaskan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem selama event tersebut. Use case narrative adalah penggambaran secara tulisan mengenai event dan penjelasan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam menyelesaikan tugas.
Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p702), sequence diagram adalah diagram UML yang memodelkan aspek logika dari use case dengan menggambarkan interaksi dari pesan- pesan antar objek dalam urutan waktu.
Sequence diagram menunjukkan secara detail bagaimana objek saling berinteraksi pada urutan waktu, dibaca dari atas ke bawah secara berurut mengikuti logika dari use case. Tulisan dari langkah-langkah use case dapat ditulis dalam pseudocode pada sebelah kiri diagram untuk mempermudah pembacaan. Setiap objek digambarkan dalam simbol objek UML.
Sebuah sequence diagram terbentuk dari beberapa notasi, antara lain actor, system, lifelines, activation bars, input message, dan output message.
Actor
Actor, digambarkan dengan simbol actor pada usecase. System
System, sebuah kotak digunakan untuk menggambarkan sistem yang bersangkutan.
Lifelines
Lifelines, garis vertikal putus-putus yang mengindikasikan masa hidup sistem/aktor.
Activation bars
Activation bars, balok panjang yang diletakkan di atas lifelines untuk menggambarkan masa waktu terjadinya interaksi aktif.
Input message
Input message, garis horizontal dengan panah ke kanan yang mengindikasikan pesan masuk.
Output message
Output message, garis horizontal dengan panah ke kiri yang mengindikasikan pesan balik.
Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p391). Activity Diagram merupakan gambaran dari alur yang berurutan dari aktivitas usecase atau proses bisnis. Activity Diagram juga bisa dipakai untuk memodelkan berbagai aksi yang dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut. Activity diagram dibentuk oleh beberapa notasi, antara lain initial node, actions, flow, decision, merge, fork, join, dan activity final, dan terkadang digunakan swimlane untuk mempartisi aksi yang terjadi
berdasarkan pelaku. Initial node
Initial node berupa lingkaran penuh yang menggambarkan titik mulai suatu proses
Actions
Actions adalah notasi segiempat bersudut tumpul yang dapat menggambarkan langkah-langkah yang terjadi.
Gambar 2. 7 Actions
Flow
Flow (alur) merupakan panah dalam diagram yang mengindikasikan alur antar actions.
Gambar 2. 8 Flow
Decision
Decision memiliki bentuk seperti wajik dengan satu alur masuk dan dua atau lebih alur keluar, alur keluar ditentukan dengan kondisi tertentu.
Merge
Merge adalah wajik dengan dua atau lebih alur masuk dan satu alur keluar untuk menggabungkan alur yang sebelumnya terpisah oleh decision.
Gambar 2. 10 Merge
Fork
Fork adalah bar hitam dengan satu alur masuk dan dua atau lebih alur keluar, aksi di bawah percabangan dapat terjadi dalam urutan apapun atau bahkan secara bersamaan.
Gambar 2. 11 Fork
Join
Join adalah bar hitam dengan dua atau lebih alur masuk dan satu alur keluar untuk menyatukan lagi alur aksi yang dipisahkan oleh fork.
Activity Final
Activity final berbentuk lingkaran penuh dengan satu lingkaran di luarnya untuk menggambarkan titik akhir proses.
Gambar 2. 13 Activity Final
Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), class diagram menggambarkan struktur sistem suatu objek. Diagram ini menampilkan class-class objek yang sistemnya tersusun seperti hubungan antara class-class-class-class objek. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. Class diagram terbentuk dari beberapa notasi, antara lain attribute, behavior, dan solid diamond.
Attribute dan Behavior
Solid Diamond
Solid diamond melambangkan komposisi agregasi dari sebuah relasi.
Gambar 2. 15 Solid Diamond
2.1.4 MySQL
Menurut Nugroho (2008, p29), MySQL merupakan database yang berbasis server. MySQL merupakan database server yang ideal untuk data segala ukuran dengan kemampuan mempunyai kecepatan yang sangat tinggi dalam pemrosesan data, multi-thread, multi-user dan query. Ukuran database MySQL lebih kecil dari file database lain.
2.1.5 PHP
Menurut Saputra (2011, p1), PHP atau yang memiliki kepanjangan PHP Hypertext Preprocessor merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, web akan sangat mudah di-maintenance. PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut juga sebagai bahasa Server Side Scripting. Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP, wajib adanya web server. PHP ini bersifat open source sehingga dapat dipakai secara cuma-cuma dan mampu lintas platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows maupun Linux. PHP juga dibangun sebagai modul pada web server apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI.
Beberapa keunggulan dengan PHP dibandingkan dengan kompetitor lainnya, adalah :
1. PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, menampilkan isi database ke halaman web.
2. Kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan melakukan perhitungan-perhitungan yang kompleks.
3. PHP bersifat open source. Artinya, seorang tidak perlu membayar apapun untuk menggunakan perangkat lunak ini.
2.1.6 Database
Menurut Connolly dan Begg (2010, p65), database adalah koleksi berbagi data secara logis, terkait dan deskripsi yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Aplikasi database hanyalah sebuah program yang berinteraksi dengan database di beberapa titik dalam pelaksanaannya. Keuntungan yang didapat dengan mengguanakan database adalah mengurangi pengulangan data. Database tidak hanya menyimpan data operasional, namun juga deskripsi data-data tersebut.
ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Connolly dan Begg (2010, p330), ERD digunakan untuk menggambarkan struktur logical database dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain database.
2.1.7 Database Management Systems (DBMS)
Menurut Connolly dan Begg (2010, p66), DBMS adalah sebuah piranti lunak (software) yang memungkinkan pengguna (user) mendefinisikan, membuat, merawat dan mengontrol akses ke database. DBMS dapat menjadi alat yang sangat berguna dengan bantuan fungsi view. Dengan dibantu DDL dan DML, DBMS sangat memungkinkan bagi user untuk mamnipulasi data dengan sangat fleksibel. Penggunaan DBMS menjamin keamanan, kesatuan dan penyimpanan data.
Menurut Hoffer (2009, p49) DBMS adalah sebuah system software yang digunakan untuk melakukan create dan menyediakan akses yang dikontrol untuk memakai database. DBMS menyediakan metode yang sistematis untuk creating, updating, storing dan retrieving data dalam sebuah database.
2.1.8 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi komputer berkaitan dengan antarmuka pengguna (user interface) yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.
Dalam merancang suatu antarmuka (interface), seorang pengembang harus memperhatikan sejumlah hal yang berkaitan dengan antarmuka. Delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam mengembangkan antarmuka yang baik, antara lain :
1) Berusaha untnk konsisten
Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi mengikutinya secara ketat juga akan menjadi salah karena ada banyak bentnk konsistensi. Aksi berkelanjutan yang konsisten diperlukan pada sitnasi yang mirip; terminologi yang mirip sebaiknya digunakan dalam prompt, semacamnya harus diterapkan secara konsisten yang menyeluruh. 2) Melayani Kebutuhan Secara Universal
Menyadari kebutuhan user semakin beragam, rancangan interface yang dibuat harus bisa memfasilitasi perubahan konten sesuai kebutuhan user. Perbedaan tingkatan user (novice-intermittent knowledgeable-expert), perbedaan umur, keterbatasan penggunaan indera user dan ragam teknologi yang ada membuat requirement yang dibutuhkan semakin bertambah. Seperti untuk novice user ditambahkan penjelasan ataupun panduan pada interface, pada intermittent knowledgeable user memerlukan tambahan feedback yang
bermanfaat dan panduan kegunaan yang berpola secara berkala, untuk expert user ditambahkan shortcut yang membuat user dapat mempersingkat aksi.
3) Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi pengguna, harus selalu ada umpan balik dari sistem. Untuk aksi yang kecil dan sering terjadi responnya bisa kecil, tetapi bila melibatkan aksi yang besar dan jarang terjadi responnya harus lebih terlihat.
4) Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan tindakan harus dikelompokkan menjadi beberapa grup yang terbagi menjadi : awal, tengah dan akhir. Adanya dialog ini maka ada sebuah informasi yang dikirim oleh sistem untuk memberitahukan bahwa sistem dapat memproses tindakan grup selanjutnya.
5) Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
Diharapkan untuk sebisa mungkin merancang sebuah sistem, error. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi perbaikan yang spesifik, konstruktif dan sederhana.
6) Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Sedapat mungkin tindakan dapat diulang (undo). Contoh: ketika pengguna mengetahui bahwa tindakan yang dilakukannya salah dalam hal memasukkan data atau pengetikan nama dan alamat, maka pengguna tersebut dapat mengulang tindakannya tersebut kekeadaan awal (sebelumnya). Fitur ini akan mengurangi kekhawatiran pengguna, karena pengguna tahu bahwa kesalahan yang terjadi dapat dibalik atau dibatalkan
7) Mendukung pusat kendali internal
Pengguna yang berpelangaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada sistem, sehingga mereka menguasai sistem tersebut dan sistem merespon tindakan mereka.
8) Mengurangi beban ingatanjangka pendek
Karena keterbatasan memori manusia untuk memproses informasi, maka diperlukan tampilan yang sederhana, tampilan halaman yang banyak untuk digabungkan (terkonsolidasi), jumlah pergerakan window yang sedikit dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk memaharni kode, mnemonik dan aksi berurutan. Hal tersebut dapat membantu ingatan dan urutan dari aksi.
2.2 Teori Tematik
Pada tahap ini dijelaskan beberapa teori khusus yang berkaitan dengan penelitian. Berikut teori-teori yang akan dijelaskan yang berhubungan dengan skripsi pada umumnya.
2.2.1 E-commerce
Menurut Turban, King, Lee dan Liang (2010, p38), Perdagangan elektronik (electronic commerce, disingkat EC, atau e-commerce) mencangkup proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Beberapa orang memandang istilah perdagangan (e-commerce) hanya untuk menjelaskan transaksi yang dapat dilakukan antar mitra bisnis. Jika definisi ini digunakan, beberapa orang menyadari bahwa istilah e-commerce sangat sempit. Sehingga, banyak yang menggunakan istilah e-bussines sebagai istilah penggantinya. Bisnis elektronik (electronic bussines atau e-bussines) mengarah pada definisi EC yang lebih luas, tidak adanya pembelian dan penjualan barang saja. Tetapi juga layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis. Lainnya memandang e- bussines sebagai “aktivitas selain pembelian dan penjualan” di internet, seperti kolaborasi dan aktivitas intra bisnis.
Jenis E-commerce
Menurut Turban, King, Lee dan Liang (2010, p42-43), e-commerce dapat dilakukan berbagai pihak, Jenis umum dari transaksi e- commerce dijelaskan di bawah ini.
1. Bisnis ke bisnis (bussines-to-bussines-B2B)
Dalam transaksi b2b, baik penjual maupun pembeli adalah organisasi bisnis. Kebanyakan dari EC adalah jenis ini.
2. Perdagangan kolaborasi (collaborative-c-commerce)
Dalam c-commerce para mitra bisnis berkolaborasi (alih–alih membeli atau menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan dalam mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan. 3. Bisnis ke konsumen (bussines-to-consumer-B2C)
Dalam B2C, penjual adalah perusahaan dan pembeli adalah perorangan. B2C disebut juga e-tailing.
4. Konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumer-C2C)
Dalam C2C, seorang menjual produk ke orang lain. (Anda juga) dapat melihat C2C digunakan sebagai “customer-to-customer” (pelanggan ke pelanggan). Kedua istilah ini dapat dianggap sama, dan keduanya akan digunakan untuk menjelaskan orang-orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.
5. Konsumen-ke-bisnis (consumer-to-bussines-C2B)
Dalam C2B, konsumen memberitahukan kebutuhan atas produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menuediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen, Contohnya di Priceline.com, di mana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan Priceline mencoba untuk menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.
6. Perdagangan intrabisnis (intraorganisasional)
Dalam situasi ini perusahaan menggunakan EC secara internal untuk memperbaiki operasinya, Kondisi khusus dalam hal ini disebut juga sebagai EC B2E (business-to-its-employees).
7. Pemerintah-ke-warga(government-tocitizen-G2C)
Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi EC. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan (G2B).
8. Perdagangan mobile (mobile commerce-m-commerce)
Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon seluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce.
Kelebihan E-commerce
Menurut Turban, King, Lee dan Liang (2010, p67), kelebihan e-commerce dibagi menjadi 3 yaitu:
1. Kelebihan e-commerce bagi perusahaan: • Ketersediaan pasar nasional dan internasional
• Penurunan biaya pemprosesan, distiribusi dan penarikan informasi 2. Kelebihan e-commerce bagi pelanggan:
• Akses ke sejumlah besar produk dan jasa, 24 jam sehari. 3. Kelebihan e-commerce bagi masyarakat:
• Dengan mudah dan nyaman memberikan layanan informasi, serta berbagai produk ke orang- orang di kota, di desa, dan berbagai Negara berkembang.
Kekurangan E-commerce
Menurut Turban, King, Lee dan Liang (2010, p68), e-commerce memiliki beberapa keterbatasan, secara teknologi dan nonteknologi, yang telah memperlambat pertumbuhan dan penerimaanya. Keterbatasan teknologi meliputi kurangnya standar keamanan yang diterima secara universal, bandwidth telekomunikasi yang tidak cukup dan mahalnya akses. Keterbatasan nonteknologi meliputi persepsi bahwa EC tidak aman, segi hukumnya yang belum lengkap, serta kurangnya penjual dan pembeli besar yang penting.
2.2.2 Penjualan
Menurut Asthon (2005, p8), Penjualan adalah proses dimana saat seseorang membantu orang lain mengambil keputusan pembelian. Jika anda berhasil melakukan penjualan, inilah titik dimana semua jerih payah anda membuahkan hasil dan anda memperoleh seorang pelanggan.
Produk atau jasa anda tentunya sudah ditentukan dengan jelas dan kampanye pemasaran anda membuat orang menyadari apa yang anda jual, orang-orang itu adalah calon pelanggan anda.
2.3 Hasil Penelitian
Hasil atau Produk yang menggunakan konsep B2C sebagai bahan benchmarking e-application kami adalah sebagai berikut:
Bhinneka.com adalah online store yang menggunakan konsep B2C dimana web ini bergerak di bidang penjualan perangkat-perangkat IT atau teknologi. Penjualan ini didukung oleh berbagai macam outlet dari bhinneka.com. Dengan begitu akan memudahkan pengiriman maupun pembelian secara langsung, hal ini juga didukung oleh online website yang tidak hanya berfungsi untuk memberikan informasi akan tetapi juga berfungsi sebagai tempat bertransaksi, ini memberikan kemudahan kepada calon pelanggan karena mereka tidak harus langsung datang ke toko tetapi bisa membeli dengan transaksi secara online.
Dapat disimpulkan bahwa Bhinneka.com memiliki konsep mirip dengan penelitian yang kami lakukan, dalam sistem penjualan berbasis web yang kami
rancang menggunakan konsep B2C. Pihak CV Ciptaguna Abadi Motor memberikan informasi dan menjual produk-produk spareparts mobil melalui web kepada konsumen, dengan begitu akan memberikan kemudahan kepada calon konsumen dalam memilih produk yang mereka inginkan.