• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

9

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem

2.1.1 Pengertian Sistem

Pengertian sistem menurut Keesman (2011, p. 1) adalah objek di mana variable yang berbeda berinteraksi pada semua jenis waktu dan skala ruang dan yang menghasilkan sinyal yang dapat diamati.

Menurut Al Fatta (2007, p. 3) sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variable-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung satu sama lain.

Berdasarkan kedua pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan variable-variabel yang telah diorganisir yang dikumpulkan menjadi satu kesatuan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan.

2.1.2 Pengertian Data

Menurut Rainer & Cegielski (2011, p. 10), data item mengacu pada deskripsi dasar dari hal-hal, peristiwa, kegiatan, dan transaksi yang terekam, di klasifikasi, dan disimpan tetapi tidak disusun untuk menyampaikan makna tertentu.

Sedangkan menurut Oz (2009, p. 9) Data adalah merupakan bahan baku dalam produksi sebuah informasi.

Berdasarkan kedua pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa data adalah suatu fakta yang belum di olah dan merupakan bahan baku dari produksi sebuah informasi.

2.1.3 Pengertian Informasi

Menurut Rainer & Cegielski (2011, p. 10) informasi mengacu pada data yang telah di susun jadi data tersebut memiliki makna dan nilai bagi penerimanya.

Sedangkan informasi menurut Oz (2009, p. 9) informasi adalah fakta-fakta atau kesimpulan yang memiliki makna dalam sebuah konteks.

(2)

Berdasarkan penyataan diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah suatu kumpulan fakta yang disusun sehingga memiliki makna dan nilai bagi penerimanya.

2.1.4 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011, p. 4) sistem informasi adalah seperangkat komponen komputer yang saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan (biasanya di dalam database), dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.

Sedangkan menurut Oz (2009, p. 13) sistem informasi adalah terdiri dari semua komponen yang bekerja sama untuk memproses data dan menghasilkan informasi.

Menurut pernyataan yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan kumpulan beberapa komponen yang saling terkait untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan dengan proses informasi.

2.2 Internet

2.2.1 Pengertian Internet

Internet terkadang hanya disebut Net, adalah suatu jaringan global yang menghubungkan jutaan komputer. (Shelly, Wells, & Campbell, Adobe® Dreamweaver® CS5: Comprehensive, 2012, p. 2)

Sedangkan menurut Schneider, Evans, & Pinard (2009, p. 2) Internet adalah sebuah koleksi dari komputer di seluruh dunia yang terkoneksi satu sama lain.

Jadi dapat disimpulkan internet adalah merupakan jaringan global yang memungkinkan komputer saling terkoneksi satu sama lain.

2.2.2 World Wide Web (WWW)

Menurut Shelly, Wells, & Campbell (2012, p. 2) World Wide Web, juga disebut Web, adalah salah satu layanan yang lebih populer di internet. Web terdiri dari sebuah sistem server jaringan global, juga dikenal sebagai web server, yang khusus mendukung dokumen yang

(3)

diformat dan menyediakan cara untuk berbagi sumber ini dengan banyak orang dalam waktu yang bersamaan.

“The World Wide Web (Web) is a part of the Internet that consists of Internet connected computers called Web servers that store electronic documents called Web pages.” Dapat diartikan World Wide Web (Web) adalah sebuah bagian dari internet yang terdiri dari komputer yang terkoneksi internet disebut web servers yang menyimpan dokumen elektronik disebut web pages. (Shelly & Campbell, 2012, p. 2).

2.3 Database

Menurut Singh (2011, p. 7) database didefinisikan sebagai sebuah kumpulan data logika terkait disimpan bersama-sama yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.

Sedangkan menurut Rahimi & Haug (2010, p. 1) database adalah sebuah kumpulan data yang disimpan dalam komputer.

Menurut penyataan diatas dapat disimpulkan bahwa database adalah suatu kumpulan data yang disimpan dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari organisasi.

2.4 Database Management System (DBMS)

Sebuah Database Management System (DBMS) mengacu ke sebuah kumpulan program untuk mendefinisikan, penciptaan, pemeliharaan dan manipulasi sebuah database. (Gill, 2008, p. 2).

Sedangkan menurut Coronel, Morris, & Rob (2013, p. 7) Database Management System (DBMS) adalah sekumpulan program yang mengatur stuktur database dan mengontrol akses ke data yang simpan dalam database.

Dapat disimpulkan bahwa DBMS adalah kumpulan program yang mengatur struktur pada sebuah database.

2.5 Analisa dan Perancangan Sistem

2.5.1 Pengertian Analisa Sistem

Menurut Bannet et al. (2006, p. 372), analisis berasal dari kata Yunani, yang mempunyai arti memecah ke dalam bagian komponen.

(4)

Dalam aktifitas analisa dikarakterisasikan dengan menanyakan apa yang terjadi pada sistem sekarang, dan apa yang dibutuhkan dalam sistem baru. Hasil dari analisa sistem adalah suatu spesifikasi mengenai apa yang disarankan untuk dilakukan sistem berdasarkan persyaratan-persyaratan.

Sedangkan analisa sistem menurut Satzinger (2005, p. 4) analisa sistem adalah suatu proses untuk memahami dan mengerti sistem informasi secara detail untuk merekomendasikan sistem informasi bagaimana seharusnya.

Jadi, berdasarkan dua pernyataan diatas pengertian analisa sistem dapat diambil kesimpulan bahwa analisa sistem adalah sebuah pembelajaran mengenai sistem yang sedang berjalan saat ini untuk dapat merancang sistem baru yang memberikan sistem yang terbaik bagi para pengguna.

2.5.2 Pengertian Perancangan Sistem

Menurut Whitten (2004, p. 176), perancangan sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian – bagian komponen menjadi sebuah sistem yang lengkap. Hal ini meliputi penambahan, penghapusan, dan perubahan bagian – bagian relatif pada sistem aslinya (awalnya).

Menurut Satzinger et al. (2005, p. 4) perancangan sistem adalah proses menentukan secara rinci bagaimana komponen-komponen dari sistem informasi harus diimplementasikan secara fisik.

Berdasarkan pernyataan yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah suatu proses bagaimana komponen-komponen dari sebuah sistem informasi diimplementasikan.

2.5.3 Pengertian Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)

Menurut Satzinger et al. (2009, p. 60) object oriented analysis (OOA) mendefinisikan semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukakkan interaksi pengguna yang diperlukan

(5)

untuk menyelesaikan tugas. Sedangkan object oriented design (OOD) mendefinisikan semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas.

2.5.4 Unified Modeling Language (UML)

2.5.4.1 Pengertian Unified Modeling Language (UML)

Satzinger, Jackson, & Burd (2011, p. 46) menyatakan Unified Modeling Language (UML) adalah suatu rangkaian standar konstruksi model dan notasi yang di definisikan oleh Object Management Group (OMG).

2.5.4.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan kegiatan-kegiatan user (atau sistem), orang yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran sekuensial kegiatan-kegiatan ini. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2011, p. 57)

Gambar 2.1 Simbol Activity Diagram.

(6)

Gambar 2.2 Contoh Simple Activity Diagram for online checkout.

Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2011, p. 59).

2.5.4.3 Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p. 302), class diagram memberikan gambaran struktur dan deskripsi class, package, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti pewarisan dan asosiasi.

Gambar 2.3 Contoh notasi Class Diagram. Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p. 304).

(7)

Dalam class diagram terdapat 3 desain di antaranya adalah sebagai berikut :

1. Domain Model Class Diagram

Pada domain model class diagram, persegi panjang mewakili kelas, dan garis yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antara kelas. Dalam persegi panjang (kotak) terbagi dua, bagian atas berisi nama kelas, dan bagian bawah merupakan atribut kelas. Nama kelas selalu diawali dengan huruf capital, dan atribut nama selalu diawali dengan huruf kecil. Class diagram digambarkan dengan menampilkan class dan asosiasi antara class. Satzinger et al. (2010, p.168).

Gambar 2.4 Contoh Domain Class Diagram. Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p.

(8)

2. First Cut Class Diagram

First cut class diagram dikembangkan dengan memperluas domain model class diagram. Perluasan ini membutuhkan 2 langkah. Langkah pertama melakukan elaborasi atribut dengan informasi type and initial value dan langkah kedua menambahkan panah navigasi. Melakukan elaborasi atribut cukup mudah. Semua atribut tetap tidak terlihat atau private, ditunjukkan oleh tanda minus dalam diagram. Berikut adalah merupakan contoh First Cut Class Diagram :

Gambar 2.5 Contoh First Cut Class Diagram. Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p.

448).

3. Updated Design Class Diagram

Menurut Satzinger et al. (2010, p. 409), updated design class diagram adalah ringkasan dari gambaran akhir yang telah dikembangkan menggunakan detailed sequence diagram dan digunakan secara langsung ketika mengembangkan programming code. Updated design class diagram memiliki kompartemen baru di bawah yang menentukan sebuah method dari kelas.

(9)

Gambar 2.6 Contoh Updated Class Diagram. Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p.

340).

2.5.4.4 Usecase Diagram

Menurut Satzinger, John dan Burd (2009, p. 242), Usecase Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara mereka para pengguna berinteraksi dengan sistem, aktor adalah orang atau hal yang benar-benar menyentuh dan berinteraksi dengan sistem.

(10)

Gambar 2.7 Contoh Usecase Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p. 217)

2.5.4.5 User Interface (UI)

Bagian-bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat input dan output. User interface melibatkan hasil input dan output yang lebih melibatkan sistem user. User interface memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer untuk menjalankan transaksi. (Satzinger, 2005, p. 442).

Menurut Satzinger (2007, p. 62) Sebuah User Interface (UI) memiliki Attributes, yang merupakan karakteristik yang memiliki nilai : ukuran, bentuk, warna, lokasi, dan keterangan dari tombol atau tabel sebagai contohnya. Sebuah form pada layar memiliki atribut seperti tinggi dan lebar, gaya perbatasan, dan warna latar belakang. Pengguna UI ini juga memiliki perilaku, atau metode yang menggambarkan apa yang objek dapat lakukan.

(11)

Gambar 2.8 Attributes and Methods of UI Objects. Sumber : (Satzinger, 2007, p. 62).

Objek dari User Interface (UI) adalah yang paling mudah untuk dipahami karena pengguna dapat melihat mereka dan berinteraksi dengan mereka secara langsung.

2.5.4.6 Navigation Diagram

Menurut Mathiassen, Madsen, Nielsen dan Stage (2000, p. 434) Navigation Diagram adalah jenis khusus dari statechart diagram yang berfokus pada dinamika keseluruhan pada tampilan layar. Diagram ini menunjukan window – window yang bersangkutan dari perpindahan diantara mereka. Sebuah window ditunjukan sebagai sebuah state. State memiliki sebuah nama dan sebuah icon. Pergantian state sesuai dengan pergantian diantara dua window.

Menurut Satzinger (2005, p. 401), menjelaskan bahwa navigation diagram adalah proses untuk mengakses object dengan cara pengenalan antar object yang saling berkaitan.

2.5.5 PHP

PHP adalah sebuah bahasa script yang di desain khusus untuk penggunaan di dalam web. PHP mempunyai fitur-fitur untuk membantu dalam tugas-tugas pemrograman yang di butuhkan untuk membangun aplikasi-aplikasi web dinamis. (Valade, 2008, p. 103).

PHP:Hypertext Preprocessor, atau PHP, adalah sebuah open-source, bahasa pemrograman server-side. PHP adalah khusus di

(12)

desain untuk mengisi celah halaman statis HTML dan halaman yang sepenuhnya dinamis, seperti yang di hasilkan melalui kode CGI. (Gosselin, Kokoska, & Easterbrooks, 2011, p. 2).

Jadi dapat disimpulkan PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa script yang di desain khusus untuk membantu membangun halaman web menjadi lebih dinamis.

2.5.6 XAMPP

XAMPP adalah perangkat all-in-one yang popular yang menginstal Apache, MySQL, dan PHP dalam satu prosedur. XAMPP juga menginstal phpMyAdmin, sebuah aplikasi web yang memungkinkan untuk mengelola database MySQL. (Valade, 2008, p. 87).

XAMPP adalah sebuah paket yang dibuat oleh Apache Friends (http://www.apachefriends.org), dimana termasuk Apache, PHP, MySQL dan banyak lainnya. (Darie & Balanescu, 2008, p. 30).

Jadi dapat disimpulkan XAMPP adalah sebuah perangkat yang dibuat oleh Apache Friends yang di dalamnya memuat Apache, MySQL, dan PHP dan phpMyAdmin yang memungkinkan untuk pengolahan database pada website yang dibuat.

2.5.7 Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver CS6 adalah alat pengambangan web industry terkemuka untuk membangun web sites dan aplikasi-aplikasi. Adobe Dreamweaver CS6 menyediakan sebuah kombinasi dari alat visual layout, fitur aplikasi pengembangan, dan dukungan kode editing, memungkinkan para developer dan designer di setiap tingkat keterampilan untuk membuat daya tarik, situs berbasis standard dan aplikasi-aplikasi yang cepat dan mudah. (Perspection & Johnson, 2012, p. 11).

2.6 Learning Management System (LMS)

Learning Management System (LMS) adalah sebuah aplikasi database yang membuat lingkungan belajar self-serve (belajar sendiri): meletakan program apa yang perlu diambil dan program mana yang telah diambil,

(13)

melayani program, dan memasukkan informasi pelatihan karyawan termasuk pengetesan dan status hasil. (Rosen, 2009, p. 13).

Learning Management System (LMS) adalah sistem yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform E-Learning content atau mata pelajaran E-Learning. (Putranto, Gautama, & Citra, 2010).

Menurut kedua penyataan diatas dapat disimpulkan bahwa LMS adalah sebuah sistem yang membantu dan berfungsi sebagai platform dari konten yang terdapat pada E-Learning.

2.7 E-Learning

2.7.1 Pengertian E-Learning

Ehlers (2009, p. 296) menyatakan E-Learning terdiri dari penggunaan online tools seperti blog, wikis atau podcast untuk pembelajaran dan pengajaran. Pembelajar dapat membuat kontennya sendiri dan mengganti informasi di jaringan seperti video platform.

Menurut penyataan Putranto, Gautama, & Citra, (2010, p. 606-620) “E-Learning adalah sebuah cara yang memungkinkan proses belajar mengajar agar lebih mudah dan fleksibel, dengan menggunakan media elektronik, seperti komputer dan internet, agar bisa memperoleh materi dan pengetahuan secara aktif dan mandiri oleh siswa itu sendiri.

Sedangkan secara garis besar dapat diambil kesimpulan dari penyataan menurut Horton (2012, p. 1), “E-Learning is the use of electronic technologies to create learning experiences”. Dapat di artikan E-Learning adalah suatu penggunaan teknologi elektronik untuk menciptakan pengalaman belajar.

2.7.2 Tipe-tipe E-Learning

Menurut Horton (2012, p. 2) E-Learning datang dalam banyak bentuk. Berikut adalah beberapa macam dari E-Learning untuk dipertimbangkan:

(14)

1. Standalone courses

Pembelajaran ini diambil oleh Solo learner. Mereka(Solo learner) sendiri bekerja sendiri tanpa interaksi dengan guru atau teman sekelas.

2. Learning games and simulations

Pembelajaran dengan menampilkan simulasi aktivitas yang membutuhkan eksplorasi dan menuntun ke sebuah penemuan. 3. Mobile learning

Belajar dari dunia ketika bergerak di dunia. Dibantu dengan perangkat mobile, seperti smart phones dan tablet devices, mobile learner berpartisipasi di program kelas konvensional dan standalone e-learning ketika diluar dan sekitar. Mereka(Mobile learner) juga berpartisipasi dalam aktivitas dimana mereka belajar berinteraksi dengan objek dan orang yang mereka temui di sepanjang jalan.

4. Social learning

Pembelajaran melalui interaksi dengan sebuah komunitas pakar dan sesama pembelajar. Komunikasi antara peserta bergantung pada media sosial seperti online discussions, blogging, dan text-messaging.

5. Virtual-classroom courses

Kelas online terstruktur seperti sebuah program kelas, dengan tugas membaca, presentasi, diskusi melalui forum dan media sosial lainnya, dan pekerjaan rumah. Termasuk juga synchronous online meeting.

2.7.3 Analyze, Design, Build, Evaluate(ADBE) cycle

Desain dari E-Learning tidak pernah mengikuti jalur yang mulus dan lurus. Pertama kita harus menganalisis kebutuhan dan mendesain E-Learning. Kemudian membangunnya dan mengetesnya. Lebih baik menganalisa hasil dan melakukan redesign sedikit. Kemudian kita

(15)

perlu untuk membangun beberapa perubahan dan melakukan pengetesan lagi. Seperti dapat dilihat dari gambar di bawah ini :

Gambar 2.9 Analyze, Design, Build, and Evaluate Cycle Sumber : (Horton, 2012, p. 64).

Hasil dari the design process dalam sebuah siklus dari analyze, design, build, dan evaluate. Evaluasi dalam satu siklus menjadi penelitian untuk analisis di siklus berikutnya. Demikian, desain adalah sebuah rangkaian, terkadang tampak seperti rangkaian tak berujung dari sebuah keputusan. Secara dasarnya siklus proses desain berputar sepanjang dari level tinggi ke masalah terperinci ketika secara terus-menerus mengunjungi kembali kebutuhan yang sama lagi dan lagi.

Gambar 2.10 The Design Process. Sumber : (Horton, 2012, p. 65).

2.7.3.1 Absorb-type activities

Absorb activities menginformasikan dan menginspirasikan. Absorb activities memungkinkan pembelajar yang termotivasi untuk memperoleh informasi yang sangat penting dan up-to-date yang mereka butuhkan untuk melakukan pekerjaan mereka atau untuk pembelajaran lebih lanjut. Dalam absorb activities pembelajar membaca,

(16)

mendengar, dan menonton. Aktifitas tersebut mungkin terdengar pasif, tapi aktifitas tersebut dapat menjadi komponen dari pembelajaran yang aktif. (Horton, 2012, p. 67).

2.7.3.1.1 Presentation

Presentation menyediakan informasi yang dibutuhkan secara jelas, terorganisir dengan baik, dan terangkai logis. Aktifitas ini sejalan untuk seorang dosen di kelas atau penjelasan dari seorang ahli. (Horton, 2012, p. 69).

2.7.3.1.2 Reading

Terkadang E-Learning terbaik adalah sebuah buku yang bagus atau sebuah e-book yang bagus. Membaca tidak akan pernah mati. Jauh dari itu. E-Learning dapat secara efektif menggabungkan tugas-tugas membaca. Kita dapat mengarahkan pembelajar ke dokumen individual atau mambuat keseluruhan perpustakaan tersedia untuk mereka. (Horton, 2012, p. 93).

2.7.3.1.3 Stories by a teacher

Di mana pembelajar mendengarkan sebuah cerita yang di ceritakan oleh guru atau beberapa para ahli lain atau sumber langsung. Cerita ini bersangkutan terhadap pokok dari pembelajaran. (Horton, 2012, p. 68).

2.7.3.1.4 Field trips

Online field trips membawa pembelajar dalam perjalanan edukasi ke tempat-tempat dimana mereka dapat mengamati contoh-contoh konkret dari apa yang mereka pelajari. Dalam pendidikan konvensional, seorang murid geologi mungkin akan mendaki melalui sebuah tebing untuk memeriksa beragam lapisan batuan, atau seorang murid seni

(17)

akan mengunjungi museum untuk melihat lukisan. Dalam E-Learning, murid yang sama mungkin akan tur sebuah representasi online dari tebing atau mencari pameran di sebuah virtual museum. (Horton, 2012, p. 112)

2.7.3.2 Do-type activities

Jika absorb activities adalah nouns (kata benda), kemudian do activities adalah verbs (kata kerja) dari pembelajaran. Aktifitas tersebut menempatkan pembelajar dalam tindakan. Aktifitas tersebut menaikan pembelajaran dari passive reading dan watching ke pencarian aktif, memilih, dan membuat knowledge. Melakukan turunan pembelajaran. (Horton, 2012, p. 129).

2.7.3.2.1 Practice activities

Practice membantu pembelajar memperkuat dan memperbaiki keterampilan, pengetahuan, dan sikap dari menerapkannya dan memperoleh feedback. Tugas practice tidak mengajarkan infromasi baru. Tugas-tugas ini memberikan pembelajar sebuah kesempatan untuk melatih kemampuan yang baru diperoleh. (Horton, 2012, p. 130).

2.7.3.2.2 Discovery

Banyak yang kita pelajari dari discovery (penemuan). Kita mengadakan percobaan atau hanya mencoba hal-hal baru. Kita menjelajah. Kita menggali ke hal-hal yang membangkitkan rasa ingin tahu kita. Kita secara sistematis menginvestigasi subjek, dan terkadang kita hanya menyentuhnya. Kita mendorong, menyelidiki dan memancing, hanya untuk melihat apa yang akan terjadi. Kita menyimak dan memeriksa. Kita mengamati dan mempelajari situasi untuk melihat apa yang dapat mereka ajarkan

(18)

terhadap kita. Untuk banyak orang, ini adalah bagaimana kebanyakan pengetahuan praktis diperoleh. (Horton, 2012, p. 146).

2.7.3.2.3 Games and simulations

Games and simulations mengubah pembelajaran ke dalam permainan bermakna, permainan produktif.

Games and simulations dapat menjadi do activities yang hebat. Aktivitas ini juga dapat menjadi tes, pelajaran, dan rangkaian pelajaran secara keseluruhan. (Horton, 2012, p. 157).

(19)

Gambar 2.11 Kerangka Pikir. SMA Mutiara Baru

Bekasi Wawancara Kuesioner Analisa Kebutuhan Organisasi Analisa Kebutuhan Dan Kemampuan Pembelajar Analisa Tujuan Pembelajaran Identifikasi Permasalahan Sistem E-Learning Matematika Perancangan Sistem E-Learning Usulan Pemecahan Masalah

Gambar

Gambar 2.1 Simbol Activity Diagram.
Gambar 2.2 Contoh Simple Activity Diagram for online  checkout.
Gambar 2.4 Contoh Domain Class Diagram.  Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p
Gambar 2.5 Contoh First Cut Class Diagram.  Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p
+6

Referensi

Dokumen terkait

2 Paradigma, Majalah Ilmiah Sains dan Matematika 1410-4385 FMIPA Universitas Haluoleo Kendari Tidak Terakreditasi PERTANIAN 1 Jurnal Penelitian Pertanian Terapan 1410-5020

Kebijakan puritanisme oleh sultan Aurangzeb dan pengislaman orang-orang Hindu secara paksa demi menjadikan tanah India sebagai negara Islam, dengan menyerang berbagai praktek

berarti. Dalam kaitan profitabilitas dan keamanan bank, bank syari’ah cenderung memberikan pembiayaan kepada nasabah yang memiliki tingkat kemampuan bayar, dan juga

Hasil observasi kedua yang dilakukan dalam menunjukkan bahwa keberhasilan RA Miftahul Huda Ngasem dalam proses bermain matematika awal melalui beberapa tahapan, meliputi

 Untuk mengetahui faktor resiko yang diduga berperan dalam terjadinya myoma uteri pada pasien dalam laporan kasus ini..  Untuk mengetahui bagaimana diagnosis myoma uteri

Lampu-lampu tersebut memberikan manfaat yang berbeda bagi Harry, Joni, and Endang , berdasarkan perbedaan dalam preferensi mereka terhadap jalan yang diterangi lampu tersebut,

Secara Keseluruhan Website universitas sudah memenuhi aturan yang pertama “Golden Rules of User Interface Design” Theo Mandel dengan adanya Menu, Gambar Ikon, Jalan Pintas