• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA CANDI PRAMBANAN DENGAN MENGGUNAKAN STAND-UP COMPUTER DESK NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA CANDI PRAMBANAN DENGAN MENGGUNAKAN STAND-UP COMPUTER DESK NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI

OBYEK WISATA CANDI PRAMBANAN DENGAN

MENGGUNAKAN STAND-UP

COMPUTER DESK

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Ryan Yuli Prakoso

09.11.2638

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR MEDIA PROMOTION TOUR OBJECT PRAMBANAN TEMPLE USING A STAND-UP

COMPUTER DESK

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA CANDI PRAMBANAN DENGAN MENGGUNAKAN STAND-UP

COMPUTER DESK

Ryan Yuli Prakoso Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Prambanan is the largest Hindu temple in Indonesia, as well as one of the most beautiful temples in Southeast Asia. Prambanan temple has its own beauty charm stunning because of its layout, to the Prambanan temple is the mainstay tourism. A lot of promotion through various media such as brochures, television commercials, internet and so on in order to attract tourists to come. However, it takes a new breakthrough in the promotion of tourism is that more and more tourists to Prambanan.

The development of the information technology world is now growing rapidly. More and more advanced technologies emerge, it indirectly makes people creative, innovative, and growing. Augmented Reality (AR) is a merger of the existing objects in the virtual world into the real world in the form of two-dimensional or three-dimensional. Merging is then maximized so that the user can see the object directly.

Application of Augmented Reality as a promotional medium could be done during the exhibition or workshop conducted inside or outside the country. By using the stand-up computer desk designed specifically for menampilakan AR. Users simply exposes the marker in front of the webcam, and then when the marker identified it will display the 3D object. By adding Augmented Reality technology it can be used as one of the effective media campaign and is expected to increase the attractiveness of tourist to get to know Prambanan and come straight to the tourist attractions.

(4)

1

1. PENDAHULUAN

Perkembangan dunia teknologi informasi saat ini sudah semakin pesat. Semakin banyak teknologi-teknologi canggih bermunculan, maka secara tidak langsung menjadikan manusia yang kreatif, inovatif, dan berkembang. Augmented Reality (AR) adalah penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi ataupun tiga dimensi. Penggabungan ini kemudian dimaksimalkan sehingga menjadi suatu hal yang menarik. Penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan suatu hal, seperti contohnya pada pemroyeksian 3D dalam suatu permainan, penyampaian presentasi suatu desain, ataupun sebagai media promosi.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Augmented Reality

Augmented reality adalah teknologi yang memungkinkan pandangan dari dunia nyata fisik yang ditambah kenyataan dengan citra yang dihasilkan virtual 3D, terdapat Virtual Reality sistem dimana dunia nyata yang menyatu dengan lingkungan virtual dan peneliti dari AS dan Jepang telah mengambil posisi terdepan dalam teknologi ini sejak 1990-an. 1

2.1.1 Sejarah Augmented Reality

Sejarah tentang Augmented Reality (AR) dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia klaim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan AR untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu

1

Luo Qi, parallel and Distributed Computing And Networks, Wuhan Institute Of Technology, Wuhan, Hubei, China, 2010, hlm 10.

(5)

2

Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah mobile games AR yang ditunjukan di international symposium on wearable computers. Pada tahun 2008, witiude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah

website, karena output yang dihasikan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang

sama, wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di platform android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

2.1.2 Augmented Reality dan Virtual Reality

Virtual reality, adalah teknologi tentang spectrum yang luas. Ada tiga definisi tentang virtual reality, yang pertama virtual reality adalah komputer yang menghasilkan output 3D dengan grafis yang tinggi. Definisi yang kedua adalah, virtual reality adalah dunia 3D yang interaktif, karena seorang pengguna bisa berinteraktif dengan komputer secara real time. Definisi yang ketiga adalah, virtual reality adalah dunia maya, yang penggunanya dapat memasuki dunia virtual tersebut. Perbedaan dari AR dan virtual

reality hanya dari cara kerja immersiveness sistem. Virtual reality, mempunyai lingkungan

virtual yang lebih dalam dari AR, karena virtual reality mengontrol alam bawah sadar indera manusia. Sebaliknya AR, menggabungkan antar objek nyata dan objek virtual. Miligram (Miligram and Kishino 1994; Miligram, Takemura et al. 1994) menjelaskan bagaimana hubungan antara AR dan virtual reality.

2.2

Promosi

Promosi merupakan alat komunikasi dan penyampaian pesan yang dilakukan baik oleh perusahaan maupun perantara dengan tujuan memberikan informasi mengenai produk, harga dan tempat. Informasi itu bersifat memberitahukan, membujuk, mengingatkan kembali kepada konsumen, para perantara atau kombinasi keduanya. Dalam promosi juga, terdapat beberapa unsur yang mendukung jalannya sebuah promosi tersebut yang biasa disebut bauran promosi.

2.3 Hubungan Promosi Dengan Teknologi

Berdasarkan uraian yang dipaparkan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan teknologi augmented reality, promosi menjadi menarik dan berbeda dibandingkan dengan media promosi yang lain. Penggabungan promosi dengan teknologi augmented reality bisa menjadi daya tarik tersendiri bagi calon wisatawan yang akan berkunjung dan melihat langsung Candi Prambanan.

(6)

3

2.4 Perangkat Yang Digunakan 2.4.1 Perangkat Lunak

Dalam membangun Augmented Reality diperlukan program AR yang dikembangkan oleh Ronald T. Azuma yang disebut SimpleVrml.exe. program ini membaca semua objek 3D yang dirubah menjadi bahasa VRML atau disebut juga Virtual

Reality Modeling Language.2

2.4.1.1 CorelDraw X5

CorelDraw adalah aplikasi desain grafis yang membuat para desainer merasakan kenyamanan dalam bekerja. Program ini dibangun untuk memenuhi permintaan pengolahan grafis secara professional.

2.4.1.2 ARToolKit

ArToolkit adalah software library, untuk membangun AR. 2.4.2 Marker

Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang telah dicetak dengan

printer yang akan dikenali oleh kamera.

2.4.3 Webcam

Webcam (singkatan dari web camera) adalah sebutan bagi kamera real-time

(bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui

World Wide Web, program instan messaging, atau aplikasi video call.

3. ANALISIS 3.1Analisis SWOT

Analisis yang digunakan untuk memecahkan setiap permasalahan yang ditemukan, dan memegang kunci penting dalam memberikan arahan permasalahan dan menentukan tahap proses pengerjaan selanjutnya.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan yang berkaitan dengan software, hardware dan brainware.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional dilakukan untuk memberikan gambaran mengenai permasalahan dan prosedur yang sedang berjalan saat ini di dalam penerapan Augmented Reality.

2

(7)

4

3.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan digunakan. Spesifikasi kebutuhan sistem melibatkan analisis hardware, software dan brainware.

3.3 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek multimedia layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan.

3.4 Perancangan Sistem

Untuk membuat aplikasi Aumented Reality maka yang harus disediakan adalah semua Library dan juga software yang digunakan untuk membuat programnya, karena program tidak bisa dijalankan bila Library tidak tersedia dan mengakibatkan error.

4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Desain Marker

Pembuatan marker pada penelitian ini menggunakan software CorelDrawX5 dan

marker yang akan dibuat adalah marker yang sudah dirancang pada bab sebelumnya.

ada 3 marker yang akan dibuat, antara lain : 1. 1 marker untuk obyek Candi Brahma 2. 1 marker untuk obyek Candi Siwa 3. 1 marker untuk obyek Candi Wisnu

4.2

Deteksi Marker

Setelah pembuatan marker selesai dan gambar marker sudah dicetak maka langkah selanjutnya adalah deteksi marker. Langkah-langkah mendeksi marker pada

ARToolKit menggunakan Marker Generator mk_patt.exe yang bisa ditemukan di

ARToolKit\bin.

4.3 Penyisipan Obyek 3D ke Dalam ARToolKit

Obyek 3D yang telah diinput melalui SketchUp dan AutoDesk 3ds Max, harus disisipkan agar obyek 3D tersebut bisa ditampilkan sebagai Augmented Reality.

4.4 Pembuatan Stand-up Computer Desk

Dalam pembuatan stand-up computer desk penulis merancang sendiri bentuk dari

stand-up computer desk yang kemudian pengerjaannya diserahkan kepada tukang

(8)

5

5. KESIMPULAN

Setelah melakukan penelitian dan analisis pada implementasi AR sebagai media promosi obyek wisata candi prambanan maka dapat diambil kesimpulan bahwa :

1. Augmented Reality dapat memvisualisasikan obyek wisata Candi Prambanan

menjadi 3D melalui media stand-up computer desk asalkan memenuhi semua criteria yang dibutuhkan seperti besarnya file model 3D, cahaya, jarak, sudut pandang serta hardware yang digunakan selama menjalankan aplikasi AR

2. Stand-up computer desk dirancang sedemikian rupa agar bisa menjalankan

aplikasi AR, ketinggian stand-up computer desk dirancang tidak terlalu tinggi dan tidak terlalu rendah, hal ini dimaksudkan agar semua orang dewasa bisa menggunakannya tanpa mengalami kesulitan.

3. Media promosi yang baru tidak mengalami kendala dalam implementasi baik dari segi teknis.

4. Dengan adanya sistem yang baru membantu perusahaan dalam menggambarkan obyek candi prambanan ketika mengadakan pameran atau workshop yang diadakan diadalam maupun dluar negri.

(9)

6

DAFTAR PUSTAKA

Andriyadi, Anggi. 2010. Tutorial Augmented Reality V.1.1. Jakarta : nulisbuku.com. Duberman, David. 1996. Caligari TrueSpace2 3D Modelling Construction Kit,

Collins Street : Waite Group Press.

Qi, Luo. 2010. Paralel and Distributed Computing And Networks. Hubei : Wuhan Institute Of Technology.

Sastra M, Suparno. 2009. Kreasi Desain Grafis Profesional dengan CorelDRAW X4, Jakarta : Elex Media Komputindo.

Vallino, James R. 1998. Interactive Augmented Reality, New York : University Rochster.

Referensi

Dokumen terkait

Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh perencanaan pajak dan manajemen laba terhadap harga saham dengan objek penelitian perusahaan yang

Yksi tämän tutkimuksen tavoitteista onkin selvittää sitä, miten kuntoutujien kertomuksissa tulee esiin oma toimijuus, osallisuus kuntoutuksessa omien tavoitteiden

Maintenance adalah sebuah usaha–usaha atau tindakan-tindakan reparasi yang dilakukan untuk menjaga performance dari sebuah unit, selalu dalam kondisi dan performance

Tingginya efisiensi penyisihan padatan pada proses start-up dapat diartikan bahwa bakteri anaerob telah mampu memanfaatkan limbah sludge pulp and paper sebagai substrat

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

Nyongkolan adalah salah satu seremony perkawinan Islam Sasak yang dilakukan dengan cara arak-arakan pengantin dan keluarganya sepanjang jalan yang bertujuan untuk

Berdasarkan pelbagai masalah yang dipaparkan dalam akhbar menunjukkan individu dan masyarakat amat terdedah dengan pelbagai permasalahan psikologi seperti aspek

Dukungan sosial yang dipersepsikan bentuknya kurang tepat, jumlahnya kurang atau berlebihan dari sumber dukungan sosial bisa memberikan dampak yang negatif bagi