• Tidak ada hasil yang ditemukan

STUDI KUANTITATIF TENTANG MOTIVASI BELAJAR PADA REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DI KECAMATAN PADAMARA, KABUPATEN PURBALINGGA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "STUDI KUANTITATIF TENTANG MOTIVASI BELAJAR PADA REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DI KECAMATAN PADAMARA, KABUPATEN PURBALINGGA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

STUDI KUANTITATIF TENTANG MOTIVASI BELAJAR

PADA REMAJA PENGGUNA

GAME ONLINE

DI KECAMATAN PADAMARA, KABUPATEN PURBALINGGA

Skripsi

Untuk memenuhi sebagian persyaratan

dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Bidang Psikologi

Oleh:

Verdia Rila Kusuma 0707010032

FAKULTAS PSIKOLOGI

(2)

iv

PERSEMBAHAN

Dengan segenap cinta dan doa karya ini kupersembahkan untuk :

Ayahku tercinta Sri parwanto dan Ibuku tercinta Siti rahayu

terima kasih karena dukungan,dan doa kalian saya bisa

menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan lancar.

Adiku tersayang Aster kusuma wiranti dan Angelia kusuma

wardani terima atas perhatian dan dukungan nya sehingga saya

bisa menyelesaikan skripsi ini dengan penuh semangat. I love u

all

(3)

v

MOTTO

Barang siapa yang ditunjuki Allah niscaya ia mendapat petunjuk dan barang siapa yang disesatkan nya, maka mereka orang-orang yang merugi ( QS Al-a’raf :178)

Demikianlah,kami angkat sebagian orang yang teraniaya menjadi pemimpin bagi yang lain karena usaha nya sendiri ( QS Al-an’am : 129)

Berani menghadapi rintangan dan kesulitan akan lebih mulia dari pada surut kebelakang untuk mencari

ketentraman

( Verdia rila kusuma)

(4)

vi

STUDI KUANTITATIF TENTANG MOTIVASI BELAJAR PADA REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DI KECAMATAN PADAMARA

KABUPATEN PURBALINGGA

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat motivasi belajar pada remaja pengguna game online di Kecamatan Padamara, Kabupaten Purbalingga. Subyek penelitiannya adalah remaja pengguna game online di Kecamatan Padamara Kabupaten Purbalingga.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif, teknik pengumpulan datanya menggunakan skala motivasi belajar. Uji validitas data menggunakan korelasi Product Moment Pearson di peroleh hasil 45 aitem

dinyatakan valid dari 50 aitem, dan uji reabilitas diperoleh dari alpha sebesar 0,922, sehingga dinyatakan reliabel. Data yang diperoleh dianalisis dengan analisis sederhana yaitu dengan teknik prosentase.

Berdasarkan analisis kuantitatif diperoleh hasil sebagai berikut : Motivasi belajar pada remaja pengguna game online di Kecamatan Padamara Kabupaten Purbalingga adalah sedang sebanyak 41 orang (68,33%) , rendah 9 orang (15,00%) , tinggi 10 orang ( 16,67%) , meliputi a) aspek tanggung jawab sedang sebanyak 39 orang ( 65,00%) , tinggi 10 orang ( 16,67%) , rendah 11 orang ( 18,33%), b) aspek tekun dan penuh konsentrasi sedang sebanyak 40 orang ( 66,67%), tinggi sebanyak 10 orang (16,67%), rendah 10 orang ( 16,67%), c) aspek waktu penyelesaian tugas sedang sebanyak 42 orang ( 70,00%), tinggi sebanyak 10 orang ( 16,67%), rendah 8 orang (13,33%), d) aspek mempunyai tujuan yang realitas sedang sebanyak 39 orang ( 65,00%), tinggi sebanyak 10 orang ( 16,67%) , rendah sebanyak 11 orang ( 18,33%).

Kata kunci : Motivasi remaja, pengguna game online

(5)

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulilahi Rabbil alamin. Segala puji syukur ke hadirat Allah SWT atas

limpahan nikmat, rahmat, anugerah dan karunia-NYA sehingga peneliti dapat

menyelesaikan skripsi ini. Semoga kebaikan, shlawat, rahmat dan salam selalu

terlimpah pada junjungan kita semua Nabi Agung Muhammad SAW, sehingga

kita semua turut terlimpahi rahmat-NYA.

Terselesaikannya skripsi ini tidak lepas dari bantuan serta bimbingan dari

berbagai pihak , oleh karena itu dengan segala keputusan dan kerendahan hati

peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sedalam-dalam nya

kepada:

1. Drs. Pambudi Rahardjo, S.Psi, M.Si selaku dekan Fakultas Psikologi

Universitas Muhammadiyah Purwokerto

2. Dra. Tri Na’imah, S.Psi, M.Si. selaku pembimbing 1 yang selalu memberikan

arahan, bimbingan , serta saran sehingga skripsi ini dapat terselesaikan

dengan baik.

3. Nur’aeni, S.Psi, M.Si. selaku dosen pembimbing 2 sekaligus pembimbing

akademik yang senantiasa memberikan masukan- masukan untuk kebaikan

penulisan skripsi ini, dan terima kasih juga untuk arahan akademik nya

sehingga peneliti tidak mengalami kesulitan dalam masa perkuliahan.

4. Seluruh Dosen Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto

yang telah memberikan ilmu-ilmu yang bermanfaat bagi kami semua selama

proses perkuliahan.

(6)

viii

5. Staf Tata Usaha Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto

yang telah membantu dalam hal administrasi peneliti sampai skripsi ini

selesai.

6. Warnet- warnet di kecamatan Padamara nine net, julia net, hope net, flast net,

orange net, dan binet terima kasih karena telah memberikan izin untuk

mengadakan penelitian.

7. Subyek penelitian remaja pengguna game online di kecamatan Padamara

terimakasih kalau tidak ada kalian skripsi ini tidak akan bisa terselesaikan.

8. Bapak , ibu tercinta yang telah memberikan motivasi, doa dan restu nya

selama menempuh kuliah di Fakultas Psikologi Muhammadiyah Purwokerto.

9. Adik tersayang ( Wiwi dan Angel) yang selalu memberikan dukungan dan

semangat agar skripsi ini cepat selesai.

10. Sahabat terbaik ku ( Ida, Dini, Anggun ) ayo semangat kalian pasti bisa

menyelesaikan skripsi dengan baik dan terima kasih juga kalian sudah

menemani hari-hari ku penuh dengan canda dan tawa.

11. Sahabat ku ( Rini) terima kasih kamu telah menemani hari- hari ku dengan

penuh canda,tawa, dan selalu mengingatkan agar skripsi ini cepat selesai.

12. Sahabat ku ( Mr x) yang telah menemani, mendengarkan keluh kesahku dan

selalu kasih support agar selalu semangat dalam menjalani hidup ini, makasih

ya.

13. Teman seangkatan (Aris, Wahyu, Ipank, Ridwan, Purba) ayo semangat

kalian pasti bisa.

(7)

ix

14. Teman – teman angkatan 2007 ( Lia,Gita, Arum res, Arum pus, Burhan ,

Vivi, Rerez,dll yang tidak bisa disebutkan satu persatu ) makasih karena

kalian saya termotivasi untuk segera menyelesaikan skripsi ini dengan lebih

cepat selesai.

15. Adik – adik angkatan 2008,2009,2010 ayo semangat.

16. Seluruh pihak yang telah membantu secara langsung maupun tidak langsung

dalam penulisan skripsi ini.

Semoga Allah SWT membeikan segala rahmat , hidayah, kebaikan ,

kebahagiaan untuk kebaikan serta bantuan semuanya. Mohon maaf atas kekurang

sempurnaan peneliti. Akhir kata peneliti berharap semoga skripsi ini dapat

berguna bagi semua pihak amien.

Purwokerto, Juni 2012

Peneliti

(8)

x

B. Perumusan Masalah ...5

C. Tujuan Penelitian Masalah ...5

D. Manfaat Penelitian ...5

BAB II KAJIAN TEORI ...6

A. Motivasi Belajar ...6

B. Remaja ...11

C. Pengertian Pengguna Game Online ...15

D. Kerangka Pemikiran ...20

(9)

xi

BAB III METODE PENELITIAN ... 24

A. Identifikasi variable ...24

B. Definisi oprasional...24

C. Subyek penelitian ...24

D. Metode Pengumpulan Data ...26

E. Validitas dan Reliabilitas ...28

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...30

A. Persiapan Penelitian...30

1. Orentasi Kancah ...30

2. Perijinan Penelitian ...30

B. Pelaksanaan Penelitian ...31

1. Penyusunan Alat Pengumpulan Data ...31

2. Prosedur Pengumpulan data ...32

C. Hasil Uji Alat Ukur ...33

(10)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Blue print skala sebelum di uji coba ... 27

Tabel 2 Skala motivasi belajar dan hasil uji validitas ... 34

Tabel 3 Karakteristik dan prosentase pada skala motivasi belajar ... 36

Tabel 4 Karakteristik dan prosentase pada aspek tanggungjawab ... 37

Tabel 5 Karakteristik dan prosentase pada aspek tekun dan penuh konsentrasi... 38

Tabel 6 Karakteristik dan prosentase pada aspek waktu penyelesaian tugas ... 39

Tabel 7 Karakteristik dan prosentase pada aspek tujuan yang realitas ... 40

(11)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Kerangka Pemikiran ... 20

(12)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Angket Try Out ...48

Tabulasi Data Try Out ...51

Analisis Validitas ...53

Analisis Reliabilitas ...59

Surat Ijin Penelitian ...64

Angket Penelitian ...65

Tabulasi Data Penelitian ...68

Analisis Skala Motivasi Belajar ...70

Analisis Skala Tanggung Jawab...71

Analisis Skala Tekun dan Penuh kosentrasi ...72

Analisis Skala Waktu Penyelesaian tugas ...73

Analisis Skala Mempunyai tujuan yang realitas ...74

Gambar

Tabel 5 Karakteristik dan prosentase pada aspek tekun dan penuh

Referensi

Dokumen terkait

Both prefixes have roots originated from Latin and French, the differences are English borrowed completely built-up adjectives for prefix in - but English only borrowed the root

Sedangkan metode berfikir yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode berfikir secara deduktif, yakni cara berfikir dan pernyataan yang bersifat umum untuk ditarik

25 masih memiliki peran seperti berikut : 1. Bertindak sebagai fasilitator dan motivator dalam proses pembelajaran. Mengkaji kompetensi mata pelajaran yang perlu dikuasai

Dari Tabel 1, terlihat bahwa air limbah RPH Pesanggaran dengan perlakuan eceng gondok, baik perlakuan penutupan eceng gondok 30%, 60% dan 90% dengan waktu pengamatan sampai hari

7 Model Application of Learning in Science Teaching Children to Learn Math at the Students of SMP State 53 Palembang Marhamah Fajriyah Nasution, Faculty of Teacher Training and

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab IV, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat motivasi siswa-siswi SMA Negeri 1 Tuban dalam mengikuti kegiatan

pendampingan Kelengkapan Informasi Siswa menyajikan informasi dengan sangat lengkap tentang daur hidup kedua hewan tanpa bantuan guru Siswa menyajikan informasi dengan

1) Guru seringkali menyampaikan materi kesebangunan & kekongruenan bangun datar secara manual.. manual yang dimaksud yaitu dengan menggambarkan bentuk-bentuk