STUDI KUANTITATIF TENTANG MOTIVASI BELAJAR
PADA REMAJA PENGGUNA
GAME ONLINE
DI KECAMATAN PADAMARA, KABUPATEN PURBALINGGA
Skripsi
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Bidang Psikologi
Oleh:
Verdia Rila Kusuma 0707010032
FAKULTAS PSIKOLOGI
iv
PERSEMBAHAN
Dengan segenap cinta dan doa karya ini kupersembahkan untuk :
Ayahku tercinta Sri parwanto dan Ibuku tercinta Siti rahayu
terima kasih karena dukungan,dan doa kalian saya bisa
menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan lancar.
Adiku tersayang Aster kusuma wiranti dan Angelia kusuma
wardani terima atas perhatian dan dukungan nya sehingga saya
bisa menyelesaikan skripsi ini dengan penuh semangat. I love u
all
v
MOTTO
Barang siapa yang ditunjuki Allah niscaya ia mendapat petunjuk dan barang siapa yang disesatkan nya, maka mereka orang-orang yang merugi ( QS Al-a’raf :178)
Demikianlah,kami angkat sebagian orang yang teraniaya menjadi pemimpin bagi yang lain karena usaha nya sendiri ( QS Al-an’am : 129)
Berani menghadapi rintangan dan kesulitan akan lebih mulia dari pada surut kebelakang untuk mencari
ketentraman
( Verdia rila kusuma)
vi
STUDI KUANTITATIF TENTANG MOTIVASI BELAJAR PADA REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DI KECAMATAN PADAMARA
KABUPATEN PURBALINGGA
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat motivasi belajar pada remaja pengguna game online di Kecamatan Padamara, Kabupaten Purbalingga. Subyek penelitiannya adalah remaja pengguna game online di Kecamatan Padamara Kabupaten Purbalingga.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif, teknik pengumpulan datanya menggunakan skala motivasi belajar. Uji validitas data menggunakan korelasi Product Moment Pearson di peroleh hasil 45 aitem
dinyatakan valid dari 50 aitem, dan uji reabilitas diperoleh dari alpha sebesar 0,922, sehingga dinyatakan reliabel. Data yang diperoleh dianalisis dengan analisis sederhana yaitu dengan teknik prosentase.
Berdasarkan analisis kuantitatif diperoleh hasil sebagai berikut : Motivasi belajar pada remaja pengguna game online di Kecamatan Padamara Kabupaten Purbalingga adalah sedang sebanyak 41 orang (68,33%) , rendah 9 orang (15,00%) , tinggi 10 orang ( 16,67%) , meliputi a) aspek tanggung jawab sedang sebanyak 39 orang ( 65,00%) , tinggi 10 orang ( 16,67%) , rendah 11 orang ( 18,33%), b) aspek tekun dan penuh konsentrasi sedang sebanyak 40 orang ( 66,67%), tinggi sebanyak 10 orang (16,67%), rendah 10 orang ( 16,67%), c) aspek waktu penyelesaian tugas sedang sebanyak 42 orang ( 70,00%), tinggi sebanyak 10 orang ( 16,67%), rendah 8 orang (13,33%), d) aspek mempunyai tujuan yang realitas sedang sebanyak 39 orang ( 65,00%), tinggi sebanyak 10 orang ( 16,67%) , rendah sebanyak 11 orang ( 18,33%).
Kata kunci : Motivasi remaja, pengguna game online
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulilahi Rabbil alamin. Segala puji syukur ke hadirat Allah SWT atas
limpahan nikmat, rahmat, anugerah dan karunia-NYA sehingga peneliti dapat
menyelesaikan skripsi ini. Semoga kebaikan, shlawat, rahmat dan salam selalu
terlimpah pada junjungan kita semua Nabi Agung Muhammad SAW, sehingga
kita semua turut terlimpahi rahmat-NYA.
Terselesaikannya skripsi ini tidak lepas dari bantuan serta bimbingan dari
berbagai pihak , oleh karena itu dengan segala keputusan dan kerendahan hati
peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sedalam-dalam nya
kepada:
1. Drs. Pambudi Rahardjo, S.Psi, M.Si selaku dekan Fakultas Psikologi
Universitas Muhammadiyah Purwokerto
2. Dra. Tri Na’imah, S.Psi, M.Si. selaku pembimbing 1 yang selalu memberikan
arahan, bimbingan , serta saran sehingga skripsi ini dapat terselesaikan
dengan baik.
3. Nur’aeni, S.Psi, M.Si. selaku dosen pembimbing 2 sekaligus pembimbing
akademik yang senantiasa memberikan masukan- masukan untuk kebaikan
penulisan skripsi ini, dan terima kasih juga untuk arahan akademik nya
sehingga peneliti tidak mengalami kesulitan dalam masa perkuliahan.
4. Seluruh Dosen Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto
yang telah memberikan ilmu-ilmu yang bermanfaat bagi kami semua selama
proses perkuliahan.
viii
5. Staf Tata Usaha Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto
yang telah membantu dalam hal administrasi peneliti sampai skripsi ini
selesai.
6. Warnet- warnet di kecamatan Padamara nine net, julia net, hope net, flast net,
orange net, dan binet terima kasih karena telah memberikan izin untuk
mengadakan penelitian.
7. Subyek penelitian remaja pengguna game online di kecamatan Padamara
terimakasih kalau tidak ada kalian skripsi ini tidak akan bisa terselesaikan.
8. Bapak , ibu tercinta yang telah memberikan motivasi, doa dan restu nya
selama menempuh kuliah di Fakultas Psikologi Muhammadiyah Purwokerto.
9. Adik tersayang ( Wiwi dan Angel) yang selalu memberikan dukungan dan
semangat agar skripsi ini cepat selesai.
10. Sahabat terbaik ku ( Ida, Dini, Anggun ) ayo semangat kalian pasti bisa
menyelesaikan skripsi dengan baik dan terima kasih juga kalian sudah
menemani hari-hari ku penuh dengan canda dan tawa.
11. Sahabat ku ( Rini) terima kasih kamu telah menemani hari- hari ku dengan
penuh canda,tawa, dan selalu mengingatkan agar skripsi ini cepat selesai.
12. Sahabat ku ( Mr x) yang telah menemani, mendengarkan keluh kesahku dan
selalu kasih support agar selalu semangat dalam menjalani hidup ini, makasih
ya.
13. Teman seangkatan (Aris, Wahyu, Ipank, Ridwan, Purba) ayo semangat
kalian pasti bisa.
ix
14. Teman – teman angkatan 2007 ( Lia,Gita, Arum res, Arum pus, Burhan ,
Vivi, Rerez,dll yang tidak bisa disebutkan satu persatu ) makasih karena
kalian saya termotivasi untuk segera menyelesaikan skripsi ini dengan lebih
cepat selesai.
15. Adik – adik angkatan 2008,2009,2010 ayo semangat.
16. Seluruh pihak yang telah membantu secara langsung maupun tidak langsung
dalam penulisan skripsi ini.
Semoga Allah SWT membeikan segala rahmat , hidayah, kebaikan ,
kebahagiaan untuk kebaikan serta bantuan semuanya. Mohon maaf atas kekurang
sempurnaan peneliti. Akhir kata peneliti berharap semoga skripsi ini dapat
berguna bagi semua pihak amien.
Purwokerto, Juni 2012
Peneliti
x
B. Perumusan Masalah ...5
C. Tujuan Penelitian Masalah ...5
D. Manfaat Penelitian ...5
BAB II KAJIAN TEORI ...6
A. Motivasi Belajar ...6
B. Remaja ...11
C. Pengertian Pengguna Game Online ...15
D. Kerangka Pemikiran ...20
xi
BAB III METODE PENELITIAN ... 24
A. Identifikasi variable ...24
B. Definisi oprasional...24
C. Subyek penelitian ...24
D. Metode Pengumpulan Data ...26
E. Validitas dan Reliabilitas ...28
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...30
A. Persiapan Penelitian...30
1. Orentasi Kancah ...30
2. Perijinan Penelitian ...30
B. Pelaksanaan Penelitian ...31
1. Penyusunan Alat Pengumpulan Data ...31
2. Prosedur Pengumpulan data ...32
C. Hasil Uji Alat Ukur ...33
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Blue print skala sebelum di uji coba ... 27
Tabel 2 Skala motivasi belajar dan hasil uji validitas ... 34
Tabel 3 Karakteristik dan prosentase pada skala motivasi belajar ... 36
Tabel 4 Karakteristik dan prosentase pada aspek tanggungjawab ... 37
Tabel 5 Karakteristik dan prosentase pada aspek tekun dan penuh konsentrasi... 38
Tabel 6 Karakteristik dan prosentase pada aspek waktu penyelesaian tugas ... 39
Tabel 7 Karakteristik dan prosentase pada aspek tujuan yang realitas ... 40
xiii
DAFTAR GAMBAR
Kerangka Pemikiran ... 20
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Angket Try Out ...48
Tabulasi Data Try Out ...51
Analisis Validitas ...53
Analisis Reliabilitas ...59
Surat Ijin Penelitian ...64
Angket Penelitian ...65
Tabulasi Data Penelitian ...68
Analisis Skala Motivasi Belajar ...70
Analisis Skala Tanggung Jawab...71
Analisis Skala Tekun dan Penuh kosentrasi ...72
Analisis Skala Waktu Penyelesaian tugas ...73
Analisis Skala Mempunyai tujuan yang realitas ...74