• Tidak ada hasil yang ditemukan

TUGAS AKHIR PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR MENGAJI MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "TUGAS AKHIR PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR MENGAJI MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID"

Copied!
70
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR MENGAJI MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID

Diajukan Kepada Program Studi Manajemen Informatika D.III Sebagai Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya (A.Md)

Dalam Ilmu Manajemen Informatika

OLEH :

GERRY RONALDO SEPTIANUS NIM. 1650401053

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS ISLAM INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI ( IAIN )

BATUSANGKAR 2019

(2)
(3)
(4)
(5)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Motto

“Ubah pikiranmu dan kau dapat mengubah duniamu” “Happily ever after”

Tugas Akhir Ini Saya Persembahkan Untuk Semua.. Untuk Orang-Orang Yang Tidak Berhenti Menyayangi.. Untuk orang-orang yang Tidak Berhenti

Berjuang..Terimakasih Untuk Semuanya.. TerimaKasih Yang Luar Biasa.. For My Lovely Family

Ku tengadahkan tangan seraya memohon kepada Allah swt. semoga disampaikan-Nya rasa syukur yang tiada terkira yang ingin ku persembahkan kepada mereka. Teruntuk alm. Papa Syafrizal, Ibunda Ernita, Kakak Widya Orlanda Agustin, Abang Fitra, Kakak Wesry Nofita Sari, S.Pd., Abang Hidayah Giatmi, S.Pd., Keponakan Sovika Martadya Putry, Keponakan Febyanta Arkhan Khairy, Keponakan Maryam Zunairah Muttaqiyah yang telah memberikan dukungan, semangat, do’a, dorongan, nasehat, kasih sayang yang tiada henti-hentinya. Saya ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya.

Teruntuk ketua Jurusan dan Dosen Pembimbing

Terima kasih yang sebesar-besarnya saya ucapkan kepada bapak Iswadi, M.Kom. selaku ketua Jurusan Manajemen Informatika yang telah membimbing dan membantu saya dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Terima kasih yang sebesar-besarnya saya ucapkan kepada Ibu Dr.Lita Sari Muchlis, M.Kom. selaku pembimbing Tugas Akhir yang telah membimbing saya dengan sabar dan penuh kasih sayang sehingga Tugas Akhir ini dapat saya selesaikan.. Terima kasih untuk semua ilmu dan dedikasi yang telah ibu berikan.

For Special Person

Thank you very very very much for everything. Finally we made it together. I dunno what’ll happen if you were’nt here for help me. You’ve saved my life.. I owe you all my life.

(6)

semangat dan do’a nya sehingga saya bisa menyelesailan tugas akhir ini, thanks a lot .

Teruntuk 16.Mi.C

Terima kasih saya ucapkan kepada teman-teman 16.MI.C yang telah memberikan dukungan. Tak terasa 3 tahun lebih kita bersama banyak kenangan yang sudah terukir disetiap perjalanannya.

Teruntuk MI BP 16 Selamat kawan we did it..

Untuk teman-teman yang masih berjuang tetap semangat  Teruntuk Semua

Untuk semua yang tidak dapat saya sebutkan namanya satu-persatu, terimakasih karena sudah mengambil bagian dalam setiap prosesnya.

(7)

i ABSTRAK

Gerry Ronaldo Septianus, NIM 1650401053 Judul Tugas Akhir : “Perancangan Game Edukasi Belajar Mengaji Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android” Program Diploma III Manajemen Informatika Institut Agama Islam (IAIN) Batusangkar.

Mengaji merujuk kepada aktivitas membaca Al-Qur’an. Bagi setiap muslim mengaji merupakan sebuah keterampilan yang harus dikuasai karena Al-Qur’an merupakan pedoman dalam kehidupan sehari-hari. Belajar mengaji harus diajarkan kepada anak sejak usia prasekolah (masa kanak-kanak) karena masa kanak-kanak adalah masa pembentukan watak yang utama. Bila sejak usia prasekolah anak sudah diajarkan Al-Qur’an maka hingga dewasa akan terus berbekas dan membentuk kepribadian anak yang islaami.

Anak usia prasekolah (masa kanak-kanak) sangat aktif bermain, dalam memberikan pola asuh atau metode belajar kepada anak usia prasekolah dibutuhkan suatu pembelajaran yang interaktif berupa audio visual agar anak cenderung lebih cepat tanggap. Salah satu media pembelajaran yang interaktif adalah game edukasi. Game edukasi merupakan sebuah permainan yang mengandung unsur pendidikan dan bertujuan memancing minat belajar anak sambil bermain.

Namun belum ada yang memberikan soal-soal latihan secara acak. Pemberian latihan yang tidak dilakukan secara acak akan mempermudah anak-anak saat memulai kembali game edukasi tersebut, sehingga menyebabkan anak-anak mengingat berdasarkan urutan soal latihan yang diberikan. Ketika ditanya bentuk tulisannya secara acak mereka kesulitan untuk menjawab. Selain itu pemberian soal latihan secara acak akan memberikan kesulitan tersendiri kepada anak-anak sehingga dapat meningkatkan kreatifis dan daya ingat anak.

Untuk mendapatkan bilangan yang benar-benar acak secara manual bisa dilakukan dengan menggunakan undian ataupun arisan. Satu-satunya cara untuk mendapatkan bilangan acak pada komputer adalah dengan menggunakan pseudo-random generator (pembangkit bilangan acak semu) dimana bilangan acak diperoleh secara deterministik. Salah satu pembangkit bilangan acak semu yang sering digunakan dalam program komputer adalah Linear Congruent Method (LCM).

(8)

ii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur ke hadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan karunia-Nya

penyusunan Tugas Akhir ini dapat dilakukan dengan baik. Tidak lupa, shalawat

beriring salam diucapkan kepada nabi Muhammad SAW, yang telah membawa

umatnya dari alam kebodohan ke alam berilmu pengetahuan seperti saat sekarang ini.

Penulisan Tugas Akhir ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Ahli Madya di Institut Agama Islam Negeri (IAIN)

Batusangkar jurusan Manajemen Informatika. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini

tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini

diucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. H.Kasmuri,M.A selaku Rektor IAIN Batusangkar.

2. Bapak Dr. Ulya Atsani, S.H., M.Hum selaku Dekan Ekonomi dan Bisnis Islam

Institut Agama Islam Negeri ( IAIN ) Batusangkar.

3. Bapak Iswandi, M.Kom selaku Ketua Jurusan Manajemen Informatika IAIN

Batusangkar.

4. Ibu Dr. Lita Sari Muchlis, M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah

memberikan banyak arahan dan nasehat kepada penulis dalam penyelesaian Tugas

(9)

iii

5. Seluruh Pegawai, Staff Jurusan Manajemen Informatika Institut Agama Islam

Negeri ( IAIN ) Batusangkar yang telah memberikan kesempatan untuk penulis

dalam memperoleh data guna untuk pembuatan Tugas Akhir ini.

6. Orang Tua dan Keluarga yang telah memberikan bantuan baik moril maupun

materil untuk penyelesaian Tugas Akhir ini.

7. Serta seluruh rekan-rekan MI angkatan 2016 yang selalu membangun

kebersamaan dan saran dalam menyelesaikan Tugas Akhir.

8. Juga kepada Pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang

telah memberikan Motivasi dan semangat serta sumbangan pemikirannya kepada

penulis sehingga selesainya Tugas Akhir ini.

Penulis sadar bahwasanya Tugas Akhir ini jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu

kritikan dan saran yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan untuk

kesempurnaan Tugas Akhir ini. Penulis juga berharap semoga penulisan Tugas Akhir

ini memberikan manfaat kepada kita semua. Amin. Akhirnya kepada Allah SWT jualah

penulis bermohon dan bersujud semoga keikhlasan yang diberikan akan dibalas-Nya.

Amin Ya Robbal'alamin.

Batusangkar, 10 Januari 2020

(10)

iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

HALAMAN KEASLIAN TUGAS AKHIR PERSETUJUAN PEMBIMBING

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI HALAMAN PERSEMBAHAN

ABSTRAK... ... i

KATA PENGANTAR... ii

DAFTAR ISI... iv

DAFTAR TABEL... vi

DAFTAR GAMBAR... vii

BAB I : PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Identifikasi Masalah... 3 C. Batasan Masalah... 4 D. Rumusan Masalah ... 4 E. Tujuan Penelitian... 4 F. Kegunaan Penelitian... 4 G. Metode Penelitian... 5 H. Sistematika Penelitian... 6

BAB II : LANDASAN TEORI A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian... 7

1. Taman Kanak-Kanak Bundo Kanduang... 7

2. Visi dan Misi Taman Kanak-Kanak Bundo Kanduang... 7

3. Struktor Organisasi Taman Kanak-Kanak Bundo Kanduang... 8

B. Konsep Dasar Perancangan Game Edukasi ... 8

1. Perancangan... 8

(11)

v

3. Mengaji... 13

4. Linear Congruent Method... 16

C. Alat Bantu Perancangan Game... 18

D. Perangkat Lunak Pembangun Game Edukasi 1. Java... 25

2. Android Studio Versi 3.5... 28

3. Android SDK... 30

4. JDK... 31

5. Android... 32

BAB III : ANALISA DAN HASIL A. Analisa Rancangan Game Edukasi... 34

1. Desain Diagram UML (Unifield Modeling Language)... 34

2. Desain Antar Muka... 42

B. Pembahasan... 50 BAB IV : PENUTUP A. Kesimpulan... 53 B. Saran... 53 DAFTAR PUSTAKA... 54 LAMPIRAN

(12)

vi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Usecase Diagram... 18

Tabel 2.2 Class Diagram... 21

Tabel 2.3 Activity Diagram... 22

(13)

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Struktur Organisasi Taman Kanak-Kanak Bundo Kanduang... 8

Gambar 2.2. Antar Muka Android Studio... 29

Gambar 2.3. Android SDK ... 31

Gambar 2.4. JDK... 32

Gambar 2.5. Versi Android... 33

Gambar 3.1. Use Case Diagram... 35

Gambar 3.2 Activity Diagram... 36

Gambar 3.3 Sequence Diagram Belajar... 38

Gambar 3.4. Sequence Diagram Kuis... 40

Gambar 3.5. Sequence Diagram Tentang... 41

Gambar 3. 6. Halaman Awal... ... 41

Gambar 3.7 Halaman Belajar... ... 42

Gambar 3.8 Halaman Belajar Hijaiyah... 42

Gambar 3.9 Tampilan Belajar Harokat... 43

Gambar 3.10 Tampilan Belajar Harokat Fathah... 43

Gambar 3.11 Tampilan Belajar Harokat Kasroh... 43

Gambar 3.12 Tampilan Belajar Harokat Dhomah... 44

Gambar 3.13 Tampilan Belajar Tanwin... 44

Gambar 3.14 Tampilan Belajar Tanwin Fathah Tain... 45

Gambar 3.15 Tampilan Belajar Harokat Kasroh... 45

Gambar 3.16 Tampilan Belajar Tanwin Dhomah... 45

Gambar 3.17 Tampilan Kuis... ... 46

Gambar 3.18 Tampilan Tebak Hijaiyah... 46

Gambar 3.19 Tampilan Tebak Harokat... 47

Gambar 3.20 Tampilan Tebak Tanwin... 47

(14)

viii

Gambar 3.22 Tampilan Tebak Bacaan Hijaiyah... 48 Gambar 3.19 Tampilan Tebak Bacaan Harokat... 49 Gambar 3.20 Tampilan Tebak Bacaan Tanwin... 49

(15)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Mengaji merujuk kepada aktivitas membaca Al-Qur’an. Bagi setiap muslim mengaji merupakan sebuah keterampilan yang harus dikuasai karena Al-Qur’an merupakan pedoman dalam kehidupan sehari-hari. Belajar mengaji harus diajarkan kepada anak sejak usia prasekolah (masa kanak-kanak) karena masa kanak-kanak adalah masa pembentukan watak yang utama. Bila sejak usia prasekolah anak sudah diajarkan Al-Qur’an maka hingga dewasa akan terus berbekas dan membentuk kepribadian anak yang islami.

Anak usia prasekolah (masa kanak-kanak) sangat aktif bermain, dalam memberikan pola asuh atau metode belajar kepada anak usia prasekolah dibutuhkan suatu pembelajaran yang interaktif berupa audio visual agar anak cenderung lebih cepat tanggap. Salah satu media pembelajaran yang interaktif adalah game edukasi. Game edukasi merupakan sebuah permainan yang mengandung unsur pendidikan dan bertujuan memancing minat belajar anak sambil bermain. Menurut Darmawan(2013) dan Cita Puspita(2015:2) belajar menggunakan game edukasi mampu memberikan kondisi lebih rileks yang dirasakan siswa ketika belajar, sehingga siswa tidak akan mengalami kelelahan ketika belajar. Selain itu, berdasarkan penelitian Kordaki(2011) dan Cita Puspita(2015: 2) menyebutkan bahwa game edukasi yang digunakan sebagai media pembelajaran, disamping dapat meningkatkan motivasi belajar, juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kemudian penelitian yang dilakukan oleh Hung, dkk dan Cita Puspita(2015: 2) menyebutkan bahwa prestasi siswa yang belajar menggunakan game pada perangkat mobile lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang menggunakan aplikasi e-book dalam pembelajaran.

(16)

Pada saat ini sudah banyak pihak yang mengembangkan game edukasi sebagai sarana belajar mengaji untuk anak usia prasekolah. Terdapat banyak game edukasi belajar mengaji pada google play (android markeking yang menyediakan aplikasi-aplikasi untuk perangkat mobile dengan sistem operasi android). Namun belum ada yang memberikan soal-soal latihan secara acak (Google Play, 2019). Pemberian latihan yang tidak dilakukan secara acak akan mempermudah anak-anak saat memulai kembali game edukasi tersebut, sehingga menyebabkan anak-anak mengingat berdasarkan urutan soal latihan yang diberikan. Ketika ditanya bentuk tulisannya secara acak mereka kesulitan untuk menjawab. Selain itu pemberian soal latihan secara acak akan memberikan kesulitan tersendiri kepada anak-anak sehingga dapat meningkatkan kreatifis dan daya ingat anak.

Untuk mendapatkan bilangan yang benar-benar acak secara manual bisa dilakukan dengan menggunakan undian ataupun arisan. Tetapi secara komputasi, hal ini sulit dilakukan dikarenakan komputer merupakan mesin deterministik (dimana tidak ada keacakan yang terlibat dalam pengembangan kondisi sistem dimasa depan) sedangkan bilangan acak muncul sebagai kejadian yang probabilistic (suatu kejadian dimana yang kondisi masa depannya tidak bisa ditebak atau diprediksi). Satu-satunya cara untuk mendapatkan bilangan acak adalah dengan menggunakan pseudo-random generator (pembangkit bilangan acak semu) dimana bilangan acak diperoleh secara deterministik. Salah satu pembangkit bilangan acak semu yang sering digunakan dalam program komputer adalah Linear Congruent Method (LCM). Pada saat ini belum ada game edukasi belajar mengaji yang menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM). Linear Congruent Method (LCM) memanfaatkan model linier untuk membangkitkan bilangan acak.

Menurut Zeenat Mahmood, dkk(2012:19) dan Sugeng Supriadi,dkk, (2018: 2) mengatakan bahwa metode Linier Congruent Method adalah algoritma paling terkenal dan paling banyak digunakan untuk menghasilkan

(17)

3

angka acak. Kelebihannya adalah kecepatan, kemudahan implementasi, dan ketersediaan kode portabel, parameter dan hasil tes. Sedangkan Menurut Dian Sekarsari dan Sugeng Supriadi,dkk(2018: 2) mengatakan bahwa keunggulan dari algoritma ini adalah kecepatannya yang baik, dikarenakan operasi yang dilakukan hanyalah beberapa operasi manipulasi bit saja. Berdasarkan penelitian Denny saputra utama, dkk menyebutkan bahwa metode Linear Congruent Method memiliki waktu akses yang jauh lebih cepat dibandingkan dengan metode Fisher-Yates Shuffle. Untuk 500 jumlah data yang akan diacak, Linear Congruent Method hanya membutuahkan waktu 0,00033 second untuk mendapatkan bilangan acak. Sedangkan metode Fisher-Yates Shuffle membutuhkan waktu 0.0029 second second untuk mendapatkan bilangan acak. Linear Congruent Method (LCM) memiliki ciri-ciri terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan, hal ini adalah salah satu sifat dari metode ini dan pseudo random generator pada umumnya. Penentuan konstanta Linear Congruent Method (LCM) sangat menentukan baik tidaknya bilangan acak yang diperoleh dalam arti memperoleh bilangan acak yang seakan-akan tidak terjadi pengulangan.

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik membuat sebuah penelitian dengan judul “Perancangan Game Edukasi Belajar Mengaji Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis dapat mengidentifikasi beberapa permasalahan diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Belum adanya game edukasi belajar mengaji yang memberikan soal-soal latihan kepada anak yang sifatnya acak (tidak beraturan).

2. Belum adanya game edukasi belajar mengaji yang memanfaatan metode Linear Congruent Method.

(18)

C. Batasan Masalah

Karena keterbatasan waktu dan biaya, maka penulis membatasi permasalahan hanya membahas pada:

1. Game edukasi yang akan dirancang hanya pada pengenalan huruf hijaiyah, tanwin dan harakah.

2. Metode yang digunakan adalah Linear Congruent Method (LCM).

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka rumusan masalah penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang sebuah game edukasi belajar mengaji yang berisikan soal-soal latihan secara acak (tidak beraturan)?

2. Bagaimana mengimplementasikan metode Linear Congruent Method (LCM) pada game edukasi belajar mengaji?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah game edukasi sebagai media belajar mengaji pada anak usia prasekolah yang mampu mempermudah anak-anak dalam mengingat huruf-huruf hijaiyah dengan baik.

F. Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini adalah untuk : 1. Bagi penulis

a. Sebagai implementasi dari ilmu yang telah penulis dapat selama masa perkuliahan.

b. Sebagai persyaratan bagi penulis untuk memperoleh gelar Ahli Madya Program Diploma III Manajemen Informatika pada Institut Agama Islam Negeri Batusangkar.

(19)

5

2. Bagi akademik

Sebagai bahan masukan bagi pengembangan ilmu pengetahuan pada umumnya dikampus IAIN Batusangkar.

3. Bagi pengguna

Sebagai media pembelajaran alternatif untuk belajar mengaji yang interaktif.

G. Metode Penelitian

Untuk menyelesaikan tugas akhir ini, penulis melakukan beberapa metodelogi penelitian sebagai beikut :

1. Studi Lapangan (Field Research)

Penelitian lapangan adalah suatu teknik penelitian yang di lakukan secara langung pada objek penelitian. Dimana untuk memperoleh data tersebut penulis menggunakan beberapa teknik yaitu :

a. Teknik Wawancara atau Interview

Teknik wawancara atau interview yaitu dengan mengadakan wawancara langsung dengan pihak yang bersangkutan untuk mendapatkan penjelasan terhadap masalah yang menjadi objek pengamatan atau pembahasan.

b. Teknik Pengamatan atau Observasi

Teknik pengamatan atau observasi yaitu dengan mengadakan peninjauan langsung terhadap pelaksanaan kegiatan yang menjadi data pembahasan.

2. Studi kepustakaan (Library Reseach)

Pengumpulan data secara teoritis yang dilakukan dengan bantuan buku yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, Tugas Akhir, Makalah dan Situs Web.

(20)

3. Penelitian Laboratorium ( Laboratory Research )

Penulis melakukan pengelolaan data yang telah dikumpulkan dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam pembuatan tugas akhir ini.

H. Sistematika Penulisan

Penulisan tugas akhir ini tersusun dari 4 (Empat) bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab pendahuluan berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasann dan rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI DAN PELAPORAN

Berisi tentang penguraian teori yang dipergunakan sebagai pedoman pendukung data penulisan tugas akhir.

BAB III ANALISIS DAN HASIL

Bab ini mengemukakan hasil penelitian dan pembahasan yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan, dan perancangan sistem untuk mengatasi kelemahan dari sistem yang sedang berjalan.

BAB V PENUTUP

Berisi kesimpulan akhir dari pengamatan penulis serta kritikan dan saran yang mendukung.

(21)

7 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian 1. Taman Kanak-Kanak Bundo Kaduang

Taman Kanak-Kanak Bundo Kanduang berkolasi di jalan Dr. Hamka Kelurahan Napar Kota Payakumbuh. Fasilitas yang dimiliki oleh Taman Kanak-Kanak Bundo Kanduang memiliki 2 kelas dan taman bermain lengkap dengan aneka permainan untuk anak-anak seperti ayunan, prosotan, lapangan bermain. Saat ini Taman Kanak-Kanak Kota Payakumbuh dipimpin oleh Mildawati, S.Pd. Taman Kanak-Kanak Bundo Kanduang sudah berdiri sejak tahun 1996 yang awal mulanya dipimpin oleh Rabayani.

2. Visi dan Misi Taman Kanak-Kanak Bundo Kanduang a. Visi

“Terwujudnya Peserta Didik yang Cerdas, Memiliki Keberanian yang Tinggi, Aktif, dan Berakhlak Mulia”.

b. Misi

1. Memberdayakan potensi kecerdasan intelektual, kecerdasan emosi, kecerdasan sosial, dan kecerdasan religius anak.

2. Mempersiapkan peserta didik yang siap menghadapi dunia pendidikan di Sekolah Dasar.

(22)

3. Struktor Organisasi Taman Kanak-Kanak Bundo Kanduang

Gambar 2.1. Struktur Organisasi Taman Kanak-Kanak Bundo Kanduang

B. Konsep Dasar Perancangan Game Edukasi 1. Perancangan

Menurut Wahyu Hidayat dkk (dalam Kartika Chandra Buana Sejati, 2017) “Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.

(23)

9

Menurut Kristanto (dalam Putri Nury Islamia, 2018) “Perancangan sistem adalah suatu fase dimana diperlukan suatu keahlian perancangan untuk elemen-elemen komputer yang akan menggunakan sistem, yaitu pemilihan peralatan dan program komputer untuk sistem yang baru.

Menurut Alison McKay dkk (dalam Putri Nury Islamia, 2018) “Engineering design is an important early stage of the innovation processes that deliver new products to markets where societal challenges are addressed and wealth generated. High-quality engineering design information is critical to the effective and efficient manufacture, production and through-life support of such products. The emerging discipline of engineering design informatics brings together ICT (Information and Communications Technology) and engineering design to support the creation of well-founded engineering information support systems”. Desain Konfigurasi komputer untuk menerapkan sistem.

Menurut O’Brien dan Marakas (dalam Putri Nury Islamia, 2018) menjelaskan bahwa perancangan sistem adalah sebuah kegiatan merancang dan menentukan cara mengolah sistem informasi dari hasil analisa sistem sehingga dapat memenuhi kebutuhan dari pengguna termasuk diantaranya perancangan user interface, data dan aktivitas proses.

Menurut Jogiyanto (dalam Hanik Mujiati, 2014:25) perancangan mempunyai 2 maksud, yaitu untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem dan untuk memberikan gambaran yang jelas kepada pemogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.

2. Game Edukasi a. Game

Menurut Ady Warman dkk (2017:3) “Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang memiliki arti permainan. Pada dasarnya game merupakan sebuah media hiburan yang bertujuan untuk mengisi waktu luang dan menghilangkan rasa jenuh orang yang

(24)

memainkannya. Game itu sendiri di dalamnya memiliki suatu aturan, alur atau tujuan tertentu untuk menentukan kondisi menang dan kalah dari game tersebut”.

“Permaian atau game merupakan sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, berolahraga ringan bahkan untuk melatih sebuah kecerdasan, karena dalam sebagian besar permainan memiliki teka-teki sendiri”(Mukhamad Alfian, 2017:9).

Macam-macam game, antar lain: 1. Aksi

Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kemampuan refleks pemain. Salah satu subgenre action yang poplar adalah First Person Shooter (FPS) pada game FPS diperlukan kecepatan berpikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut.

2. Aksi Petualangan

Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak untuk menlusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh dan dan mencari artefak kuno, atau menyebrangi sungai.

3. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen

Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.

4. Role Playing Games (RPG)

Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan perliharaannya.

(25)

11

Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy. Jika Real Time Strategy mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalan waktu yang sebenarnya, sedangkan Turn Based Strategy pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu, demikian juga sebaliknya. 6. Balapan

Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat.

7. Olahraga

Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol. Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.

8. Puzzle

Game puzzle menyediakan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.

9. Permainan Kata

Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani satu tujuan pendidikan juga.(Didik Setiyadi, 2017:206-207).

b. Edukasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia edukasi berarti (perihal) pendidikan.

(26)

“Edukasi adalah proses pembelajaran yang bertujuan untuk dapat mengembangkan potensi diri pada murid dan mewujudkan proses pembelajaran yang lebih baik. Edukasi ini bertujuan mengembangkan kepribadian, kecerdasan dan mendidik murid untuk memiliki akhlak mulia mampu mengendalikan diri dan memiliki ketrampilan”(Amelia Ananda Kevin, 2017:7-8).

c. Game edukasi

Menurut Dora Isra, dkk (2015;9) “Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya”

Menurut Ridwan Arif Rahman dan Dewi Tresnawati (2016;184) Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah.

Menurut Khairul Adha dkk (2017;7) “Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain”.

Dari pengertian yang telah penulis jabarkan diatas dapat diambil kesimpulannya bahwa game edukasi merupakan sebuah game atau permainan yang dibuat dan dirancang untuk dijadikan sebuah media pembelajaran yang bertujuan untuk memperluas konsep, memberikan pemahaman lebih dan berisikan suara, teks, gambar, video, atau animasi dan.

(27)

13

a. Pengertian

Mengaji merajuk pada kegiatan membaca Al-Qur’an. Menurut Quraish Shihab (1999:3) Al-Qur’an secara harfiah dapat diartikan dengan “bacaan sempurna” .

Menurut Al-Zarqani (dalam ‘Aidh bin Abdullah al-Qarni, 2005:41-42) “Al-Qur’an adalah lahfazh yang diturunkan kepada Nabi Muhammad saw, dari permulaan surat Al-Fatihah sampai akhir surat An-Nas”.

Menurut Fuqaha dan ahli bahasa arab (dalam ‘Aidh bin Abdullah al-Qarni, 2005:42-43) “Al-Qur’an adalah kalamullah yang mengandung mu’jizat yang diturunkan kepada Nabi Muhammad SAW. yang terbaktub dalam mushaf-mushaf yang dinukilkan dari padanya dengan jalan mutawatir yang dianggap dinilai ibadah membacanya”.

Menurut Manna’Qaththan (dalam ‘Aidh bin Abdullah al-Qarni, 2005:43) “Al-Qur’an adalah kalamullah yang mengandung mu’jizat yang diturunkan kepada Nabi Muhammad SAW. yang dianggap dinilai ibadah membacanya”.

Menurut Ali Al-Shabuni (dalam ‘Aidh bin Abdullah al-Qarni, 2005:43) “Al-Qur’an adalah Kalam Allah yang mengandung mu’jizat, yang diturunkan kepada Nabi dan Rasul yang penghabisan dengan perantara Malaikat terpercaya, yaitu Jibril AS. Tertulis dalam mushhaf yang dinukilkan kepada kita secara mutawatir, membacanya merupakan ibadah, yang dimulai dengan Al-Fatihah dan diakhiri dengan An-Nas”.

b. Keutamaan mengaji

Dalam hadist yang diriwayatkan Ibru umar ra. secara marfu’ kepada Rasulullah saw, dia berkata, “Kelak pada hari kiamat akan dikatakan kepada orang yang membaca Al-Qur’an, ‘bacalah dan

(28)

naiklah, karena sesungguhnya kedudukanmu ada pada akhir ayat yang engkau baca’”(HR. Abu Dawud dan Tarmizi).

Pengertian yang paling mengemuka dari nash ini adalah ia berbicara tentang orang yang hafal al-Qur’an (hafidz) dan bukan orang yang sekedar membacanya. Ini karena beberapa alasan diantaranya:

1) Di surga tidak terdapat mushaf Al-Qur’an, sebab tidak ada sebuah nash pun yang menyebutkanya.

2) Nash tersebut memberi batasan yang nisbi, sebab jika tidak mengerti dia membaca dari mushaf, maka semua manusia akan mendapat keutamaan yang sama dalam hal ini.

Abu Darda berkata, “Hafalkan Al-Qur’an, karena Allah tidak akan mengazab hati manusia yang menghafalkan Al-Qur’an”.

Kemuliaan yang dibanggakan oleh Rasulullah saw. dan para sahabatnya diantaranya adalah keutamaan menghafal Al-Qur’an(Quraish Shihab, 1999:36).

Menurut Lusiana Mustinda dalam situs https://news.detik.com/berita/d-4729978/7-keutamaan-membaca-alquran-setiap-hari/ terdapat beberapa keutamaan membaca Al-Qur’an yaitu :

1. Mendapat Pahala Berlipat Rasulullah SAW bersabda:

"Barangsiapa yang membaca satu huruf dari Alquran maka ia akan mendapat satu kebaikan dan dari satu kebaikan itu berlipat menjadi sepuluh kebaikan. Aku tidak mengatakan alif lam mim sebagai satu huruf. Akan tetapi alif satu huruf, lam satu huruf dan mim satu huruf." (HR. Bukhari).

2. Derajatnya Diangkat

Allah SWT akan mengangkat derajat orang-orang yang selalu membaca Alquran dan mempelajari isi kandungannya serta mengamalkannya setiap hari.

(29)

15

3. Mendapatkan ketenangan hati

Sebagaimana dituangkan dalam surah Al-Isra [17] ayat 82 bahwa Alquran diturunkan Allah SWT untuk menjadi obat segala macam penyakit kejiwaan. Sehingga keutamaan membaca Alquran di rumah ataupun di masjid akan mendapatkan ketenangan jiwa.

4. Mendapat Pertolongan Allah SWT di hari Kiamat

Keutamaan membaca Alquran dengan tartil akan mendapatkan syafaat (pertolongan) pada hari Kiamat. 5. Terbebas dari Aduan Rasulullah SAW pada Hari Kiamat

Memperbanyak membaca Alquran akan mengantarkan kemudahan ketika kita menghadap Allah SWT.

6. Dihadiri Malaikat

Rumah yang dibuat untuk membaca Alquran akan dihadiri malaikat. Penghuni rumah akan merasakan bahwa rumahanya menjadi luas

7. Ditempatkan Bersama Malaikat

Dikutip dalam islam.nu.or.id, orang yang mahir membaca Alquran nantinya akan ditempatkan bersama malaikat-malaikat pencatat yang patuh kepada Allah yang selalu berbuat kebaikan.

Menurut al-Qurthubi sebagaimana dikutip dalam kitab Fathul Bârî, yang dimaksud mahir di sini adalah orang yang cerdas, maksudnya, hafalan dan tajwidnya sama-sama mempunyai kualitas bagus, tidak perlu mengulang-ulang.

4. Linear Congruent Method (LCM)

Menurut Sugeng Supriyadi dkk (2018:2) Linear Congruent Method (LCM) merupakan metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. Menurut Zeenat Mahmood, et al

(30)

(dalam Sugeng Supriyadi dkk, 2018:2) metode linier kongruen adalah algoritma paling terkenal dan paling banyak digunakan untuk menghasilkan angka acak. Keuntungan praktis mereka adalah kecepatan, kemudahan implementasi, dan ketersediaan kode portabel, parameter dan hasil tes. Sedangkan Menurut Dian Sekarsari (dalam Sugeng Supriyadi dkk, 2018:2), keunggulan dari algoritma ini adalah kecepatannya yang baik, dikarenakan operasi yang dilakukan hanyalah beberapa operasi manipulasi bit saja.

Menurut Andi Lala dan Gunawan (20018:13) Linear Congruent Method (LCM) ditemukan oleh D.H Lehmer. Tak lama sesudah itu, banyak programmer yang menggunakan metode Linear Congruential Generator (LCG) tersebut untuk menghasilkan bilangan yang tampak random (Pseudorandom number) dalam jumlah besar dan waktu yang cepat. Programmer pada saat itu hanya membutuhkan kecepatan pembangkitan bilangan random saja tanpa memperhatikan kerandoman bilangan tersebut secara statistika. Karena itu ada banyak Linear Congruent Method (LCM) yang gagal melalui pengujian kerandoman statistika LCM yang merupakan jenis PRNG yang banyak digunakan dalam aplikasi komputer modern.

Menurut Dora Isra dkk (2015:9) “Ciri khas dari LCM adalah terjadi perulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan. Penentuan konstanta LCM (a, c dan m) sangat menentukan baik tidaknya bilangan acak yang diperoleh dalam arti memperoleh bilangan acak yang seakan-akan tidak terjadi perulangan”. Linear Congruent Method (LCM) memanfaatkan model linier untuk membangkitkan bilangan acak yang didefinisikan sebagai berikut :

Xn + 1 = (a . Xn + c) mod m Dimana :

Xn = bilangan acak ke n, a = faktor pengali, 0 < a < m c = faktor penambah, 0 ≤ c < m

(31)

17

m = modulus, 0 < m (a, c, m adalah konstan)

Dapat dilihat pada contoh dibawah ini: Xn + 1 = (a . Xn + c) mod m Misalkan : a = 4, c = 7, X0 = 3 ,m = 27 Penyelesaian : X(0) = 3 X(1) = (4 (3) + 7) mod 27 = 19 X(2) = (4 (19) + 7) mod 27 = 2 X(3) = (4 (2) + 7) mod 27 = 15 X(4) = (4 (15) + 7) mod 27 = 13 X(5) = (4 (13) + 7) mod 27 = 5 X(6) = (4 (5) + 7) mod 27 = 0 X(7) = (4 (0) + 7) mod 27 = 7 X(8) = (4 (7) + 7) mod 27 = 8 X(9) = (4 (8) + 7) mod 27 = 12 X(10) = (4 (12) + 7) mod 27 = 1 X(11) = (4 (1) + 7) mod 27 = 11 X(12) = (4 (11) + 7) mod 27 = 24 X(13) = (4 (24) + 7) mod 27 = 22 X(14) = (4 (22) + 7) mod 27 = 14 X(15) = (4 (14) + 7) mod 27 = 9 X(16) = (4 (9) + 7) mod 27 = 16 X(17) = (4 (10) + 7) mod 27 = 17 X(18) = (4 (17) + 7) mod 27 = 21 X(19) = (4 (21) + 7) mod 27 = 10 X(20) = (4 (10) + 7) mod 27 = 20 X(21) = (4 (20) + 7) mod 27 = 6 X(22) = (4 (6) + 7) mod 27 = 4 X(23) = (4 (4) + 7) mod 27 = 23 X(24) = (4 (23) + 7) mod 27 = 18

(32)

X(25) = (4 (18) + 7) mod 27 = 25 X(26) = (4 (25) + 7) mod 27 = 26

Dari contoh diatas dapat dilihat nilai yang dihasilkan sudah tampak acak.

C. Alat Bantu Perancangan Game Edukasi

Untuk dapat melakukan langkah-langkah pengembangan sistem sesuai dengan metodologi pengembangan sistem yang terstruktur, maka dibutuhkan alat dan teknik untuk melaksanakannya. Alat-alat yang digunakan dalam suatu perancangan sistem umumnya berupa gambar dan diagram. Perancangan sistem ada 3 tahap yaitu perancangan proses, perancangan basis data dan perancangan program.

Pada penelitian ini penulis menggunakan alat bantu yaitu Unifield Modeling Language (UML). Unifield Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan dan desain program berorientasi objek (OOP) dan sekelompok tool untuk mendukung pembangunan sistem tersebut. Aliran Sistem Menurut Nugroho (2005: 21) UML merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, kontruksi, serta dokumentasi. Menurut Kroenke (2005: 60) Menurut Supriyanto (2005: 223) untuk membuat suatu model, UML mendefinisikan diagram-diagram grafis berikut ini:

1. Use Case Diagram

Use case diagram adalah deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

a. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, menciptakan sebuah daftar belanja dan sebagainya.

(33)

19

b. Aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Tabel 2.1 Usecase Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. 2 Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent). 3 Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

(34)

4 Include

Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

5 Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6 Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. 7 System Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. 8 Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

9 Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen

(35)

21

lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10 Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

2. Class Diagram

Menurut Supriyanto (2005: 223) Class memiliki tiga area pokok yaitunya nama, Atribute dan metode. Menurut Nugroho (2005: 30) Class Diagram merupkan diagram yang memperlihatkan himpunan kelas-kelas, anatarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.

Tabel 2.2 Class Diagram

SYMBOL KETERANGAN

Class

Deskripsi dari objek yang terbagi atas 3 bagian, yaitu nama class pada bagian atas, atribut pada bagian tengah dan operasi pada bagian bawah.

(36)

Aggregation

Bentuk spesial dari hubungan asosiasi yang memiliki hubungan secara spesifik antar kumpulan dan sebuah bagian. Agregasi digambarkan dengan wajik tidak berisi.

Association

Menggambarkan hubungan terstruktur antar class yang saling berelasi.

Generalization

Relasi yang memperlihatkan suatu kelas dapat lebih general atau lebih spesifik dari kelas lainnya. Contains

0..* 1

Multiplicity

Menggambarkan jumlah objek yang berpartisipasi dalam hubungan antar class.

3. Activity Diagram

Merupakan diagram state khusus, dimana sebagian besar keadaan adalah action dan sebagian besar transisi dipacu oleh selesainya keadaan sebelumnya (internal processing).

Oleh karena itu, diagram aktifitas tidak menggambarkan perilaku internal sebuah sistem (dan interaksi antarsubsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dal jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

(37)

23

Tabel 2.3 Activity Diagram NAMA

KOMPONEN KETERANGAN SIMBOL

Initial node Merupakan awal dari proses.

Action

Merupakan langkah-langkah individu yang membentuk aktivitas total yang

ditunjukkan melalui diagram.

Flow Menunjukkan Perkembangan tindakan. Decision Menunjukkan kegiatan pemilihan yang menghasilkan keputusan. Fork Menunjukkan tindakan dilakukan secara bersamaan.

Join

Menandakan akhir dan penggabungan pross yang berlangsung bersamaan.

Activity Final

Merupakan akhir dari proses.

4. Sequence Diagram

Diagram urutan (sequence) menggambarkan interaksi antarobjek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, tampilan,dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu.

(38)

Tabel 2.4 Sequence Diagram NAMA

KOMPONEN KETERANGAN SIMBOL

Object Lifeline

Menyatakan kehidupan suatu objek.

Actor

Orang atau divisi yang terlibat dalam suatu sistem.

Message

Menyatakan arah tujuan antara Object Lifeline.

Message (return)

Menyatakan arah kembali dalam 1 Object Lifeline.

Message (return)

Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan

berinteraksi.

Activation

Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan

berinteraksi.

D. Perangkat Lunak Pembangun Game Edukasi 1. Java

a. Pengetian Java

Menurut Matius Soesilo Wijoyono dkk (2005:1) “Java adalah nama sebuah bahasa pemograman yang diciptakan oleh Sun Microsystem yang merupakan sebuah perasaan besar di Amerika Serikat. Bahasa ini berkembang sangat pesat terutama untuk web-programing. Dalam beberapa tahun terakhir java telah merambah dunia mobile dengan J2ME (Mirco Edition: MIDlet, dipakai dalam mobile-phone, PDA, smartphone dan sebagainya), java juga banyak

(39)

25

dipakai dalam aplikasi server dengan J2EE (Enterprise Edition: JSP, Selvet)”.

b. Sejarah Java

Sejarah bahasa java dimulai sejak tahun 1991 ketika Sun Microsystems memulai proyek penelitian yang diberi nama Green. Proyek ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem yang memungkinkan komputer berperan dalam peralatan rumah tangga. Mereka mengangankan peralatan cerdas yang dapat saling berkomunikasi serta dapat diperintah oleh manusia hanya dengan sentuhan tombol dari jarah jauh atau diprogram untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu.

Awalnya sun memfokuskan proyeknya pada peralatan untuk TV kabel yang disebut set-top box. Tujuannya adalah agar pemirsa TV dapat berinteraksi dengan industri. Misalnya kita dapat memesan film, membeli barang, dan sebagainya.

Untuk merealisasikan rencana ini mereka merencanakan untuk membangun sebuah sistem operasi yang dibangun dengan bahasa C++. Tetapi salah seorang anggota proyek Green yang bernama James Gosling merasa tidak puas dengan bahasa C++. Kemudian ini memutuskan untuk membuat sendiri bahasa pemograman baru yang diberi nama Oak. Oak dibuat berdasarkan syntax bahasa C++ tetapi lebih sederhana dari C++, lebih stabil, dan lebih mendukung network-programing. Oak dibuat dibuat sebagai bahasa yang tidak terikat pada satu platform (multi-platform atau cross-platform).

Pada tahun 1993 hingga 1994, proyek bisnis Green yang kemudian diperbesar oleh Sun menjadi proyek FirstPerson mengalami kegagalan menyusul penolakan pasar terhadap ide TV interaktif. Dengan kegagalan ini Sun melihat celah lain di dalam dunia Web. Bahasa Oak yang dibuat sebagai bahasa multi-platform serta ditujukan untuk pemograman interaktif dan distributif, dirasa

(40)

cocok untuk digunakan dalam dunia Web yang waktu itu mulai tumbuh pesat.

Nama Oak harus diganti karena sudah ada produk lain yang mematenkan nama tersebut. pada tahun 1995, nama Oak diganti dengan Java. Sun kemudian mengumumkan bahasa Java adalah bahasa yang mampu menjalankan Web secara interaktif dan aman. Pertengahan tahun 1995, Netscape mengumumkan akan mengadopsi Java didalam browser mereka. Pada akhir tahun 1995, IBM dan Microsoft memutuskan untuk membeli lisensi Java untuk dipakai dalam teknologi mereka (Matius Soesilo Wijoyono dkk, 2005:1-3).

c. Karakteristik Java

Menurut Isak Rickyanto (2003:5-6) karakteristik java adalah sebagai berikut:

1. Sederhana

Java tidak memiliki sintaks yang aneh tetapi menggunaka sintaks C++ yang sudah banyak dikenal sehingga tidak menyulitkan bagi para programer.

2. Berorientasi objek

Java merupakan pemograman berorientasi objek yang murni. Dalam pemograman Java adalah objek, kecuali tipe data primitif.

3. Dapat didistribusikan dengan mudah

Sifat terdistribusi dari Java sangat tampak sebagai applet dan library yang mampu bekerja dalam jaringan dan bekerja dengan objek terdistribusi (RMI) dengan baik. Saat ini Java juga memiliki kemampuan untuk server side prosesing, yaitu teknologi Java Servlet dan Java server pages.

(41)

27

4. Aman

Aman karena pemograman Java memiliki library security serta policy yang membatasi akses applet di komputer client. 5. Diinterpretasi oleh interpreter

Java memerlukan virtual mechine yang bertindak sebagai interpreter yang menterjemahkan bytecode (fileclass) menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh komputer host. 6. Portabel

Portabel karena Java dapat di berbagai platform tanpa perubahan code apapun.

7. Multithreading

Java memiliki kemampuan untuk menjalann banyak thread sekaligus.

8. Dinamis

Java merupakan teknologi yang terus berkembang. 9. Netral terhadap arsitektur hardware

Java dapat dijalankan dengan baik pada komputer yang memiliki arsitektur yang berbeda.

10. Robust

Java merupakan teknologi yang mampu menolong programer untuk menghasilkan program secara cepat dan handal karena Java mencegah adanya memory leaking, meniadakan pointer (yang merupakan keharusan pada bahasa C dan C++) serta mencegah berbagai error yang mungkin terjadi dengan adanya berbagai proses pengecekan awal pada kopilasi.

2. Android Studio Versi 3.5 a. Pengertian Android Studio

(42)

Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu (Integrated Development Environment/IDE) resmi untuk pengembangan aplikasi Android, yang didasarkan pada IntelliJ IDEA. Selain sebagai editor kode dan fitur developer IntelliJ yang andal, Android Studio menawarkan banyak fitur yang meningkatkan produktivitas Anda dalam membuat aplikasi Android, seperti:

1. Sistem build berbasis Gradle yang fleksibel. 2. Emulator yang cepat dan kaya fitur.

3. Lingkungan terpadu tempat Anda bisa mengembangkan aplikasi untuk semua perangkat Android.

4. Terapkan Perubahan untuk melakukan push pada perubahan kode dan resource ke aplikasi yang sedang berjalan tanpa memulai ulang aplikasi.

5. Template kode dan integrasi GitHub untuk membantu Anda membuat fitur aplikasi umum dan mengimpor kode sampel. 6. Framework dan fitur pengujian yang lengkap.

7. Fitur lint untuk merekam performa, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah lainnya.

8. Dukungan C++ dan NDK.

9. Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, yang memudahkan integrasi Google Cloud Messaging dan App Engine (Android Studio, 2019).

(43)

29

Gambar 2.2. Antar Muka Android Studio

1. Toolbar memungkinkan Anda melakukan berbagai tindakan, termasuk menjalankan aplikasi dan meluncurkan fitur Android.

2. Menu navigasi membantu Anda menjelajah project dan membuka file untuk diedit. Menu ini memberikan tampilan struktur yang lebih ringkas yang terlihat di jendela Project. 3. Jendela editor adalah tempat Anda membuat dan

memodifikasi kode. Tergantung jenis file yang ada, editor ini dapat berubah. Misalnya, saat menampilkan file tata letak, editor akan menampilkan Layout Editor.

4. Panel jendela fitur berada di sisi luar jendela IDE dan berisi tombol-tombol yang memungkinkan Anda memperluas atau menciutkan setiap jendela fitur.

5. Jendela fitur memberi Anda akses ke tugas tertentu seperti pengelolaan project, penelusuran, kontrol versi, dan banyak lagi. Anda dapat memperluas dan menciutkan jendela ini. 6. Status bar menampilkan status project Anda dan IDE itu

(44)

Anda dapat mengatur jendela utama untuk memperluas ruang layar dengan menyembunyikan atau memindahkan toolbar dan jendela fitur. Anda juga dapat menggunakan pintasan keyboard untuk mengakses sebagian besar fitur IDE. Anda dapat menelusuri kode sumber, database, tindakan, elemen antarmuka pengguna, dan sebagainya kapan saja, dengan menekan tombol Shift dua kali, atau mengklik kaca pembesar di sudut kanan atas jendela Android Studio. Tips ini sangat berguna jika, misalnya, Anda mencoba menemukan tindakan IDE tertentu yang Anda lupa cara memicunya (android Studio, 2017).

3. Android SDK

Menurut Abdul Khadir (2013:5) android SDK adalah kumpulan software yag berisi mengenai pustaka, debugger (alat pencari kesalahan program), emulator (peniru perangkat bergerak), dokumentasi, kode contoh dan panduan. Dengan adanya emulator kita dapat menguji aplikasi android tanpa harus mempunyai perangkat keras berbasis android.

Android SDK merupakan tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google.

Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan dimana aplikasi tersebut bukan merupakan aplikasi bawaan handphone/smartphone.

(45)

31

Gambar 2.3. Android SDK 4. JDK

Java Development Kit (JDK) merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk manajemen dan membangun berbagai aplikasi Java. JDK merupakan superset dari JRE, berisikan segala sesuatu yang ada di JRE ditambahkan compiler dan debugger yang diperlukan untuk membangun aplikasi. Android Studio SDK dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman java. Demikian pula aplikasi android juga dikembangkan Java. Sehingga Java Development Kit (JDK) adalah komponen yang harus diinstal.

(46)

Gambar 2.4. JDK

5. Android

Android adalah sistem operasi untuk gadget seperti ponsel dan komputer tablet yang awal mulanya didirikan oleh Android Inc. yang kemudian diakuisisi oleh Google Inc. Pada versi pertamanya tampilan sistem operasi ini masih tidak jauh berbeda dengan sistem operasi Java atau symbian. Seiring berjalannya waktu, para pengembangnya pun mulai melakukan pembenahan sehingga tampilan android yang sekarang tampak terlihat sangat elegan. Android terbentuk berdasarkan sistem kernel linux yang membuat sistem operasi ini sangat disukai oleh para programer(Andrea Adelheid dan Putri Aqilha, 2013:1).

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Awalnya android dikembangkan oleh perusahaan kecil di Silicon Valley yang bernama Android Inc. Pada tahun 2005 Google mengambil alih sistem operasi tersebut.

(47)

33

Untuk memperkuat adopsi teknologi android, pengembang google membentu Open Handset Alliance(OHA). OHA adalah grup konserlium dengan anggota lebih dari 34 perusahaan dari bindang hardware, software, dan telekomunikasi. Diantaranya HTC, Intel, Motorola, Qualdomn, T-Mobile, Nvidia, dan Asus.

Android dirilis perdana dengan standar open source pada 5 November 2007 bersama OHA.

Pada saat ini sudah ada beberapa versi dari android seperti yang bisa kita lihat pada tabel

(48)

34 BAB III

ANALISA DAN HASIL A. ANALISA RANCANGAN GAMES EDUKASI

1. Desain Diagram UML (Unifield Modeling Language)

Desain diagram UML yang digunakan antara lain use case diagram, sequence diagram dan activity diagram.

a. Use Case Diagram

Use Case Diagram pada game edukasi belajar mengaji ini menggambarkan interaksi antara user dengan game edukasi itu sendiri. Use Case Diagram dari game edukasi belajar mengaji ini digambarkan pada gambar 3.1. Gambar tersebut memiliki sembila use case. Game edukasi belajar mengaji ini memiliki tiga menu utama diantaranya menu belajar, menu kuis, dan menu tentang.

Jika user membuka menu belajar, maka user akan disuguhkan dengan tiga pilihan yang itu menu hijaiyah, menu harokah, dan menu tanwin. Jika user memilih menu hijaiyah maka game akan menampilkan materi belajar. Jika user memilih kuis maka akan muncul tiga menu yaitu menu tebak hijaiyah, tebak harokah, tebak tanwin, dan tebak bacaan. jika user membuka menu tebak bacaan , maka akan muncul tiga menu yaitu bacaan harokat, bacaan hijaiyah, dan bacaaan tanwin.

(49)

35

Gambar 3.1. Use Case Diagram b. Activity Diagram

Activity diagram pada game edukasi belajar mengaji yang akan dibuat menggambarkan aliran kerja dari game edukasi. Activity diagram dari game edukasi untuk belajar mengaji digambarkan pada gambar 3.2. Diagram tersebut menggambarkan bahwa user dapat memilih menu-menu yang terdapat pada game tersebut, yaitu menu belajar, kuis, dan tentang.

(50)
(51)

37

Pada gambar 3.2. bisa kita lihat awalnya user membuka game dan akan muncul menu utama. Pada menu utama terdapat tiga menu yaitu belajar, kuis, dan tentang. Jika kita memilih belajar maka akan tampil tiga menu yaitu hijaiyah, harokah, dan tanwin. Jika user memilih menu hijaiyah maka game akan menampilkan huruf-huruf hijaiyah. Jika memilih harokah maka game akan menampilkan tiga menu yaitu fathah, kasroh, dan dhomah. Jika user memilih tanwin maka akan muncul tiga menu yaitu fathah tain, kasroh tain, dan dhomah.

Jika user memilih menu kuis maka game akan menampilkan empat menu yaitu tebak hijaiyah, tebal harokat, tebak tanwin, dan tebak bacaan. Jika user memilih tebak bacaan, maka akan terdapat empat menu yaitu bacaan hijaiyah, bacaan harokat, bacaan tanwin.

Tentang maka user akan disuguhkan informasi seputar game tersebut.

c. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan kelakuan. Sequence Diagram pada game edukasi belajar mengaji ini terbagi menjadi 3 diagram yaitu sequence diagram belajar, sequence belajar mengaji, sequence diagram tentang.

1. Sequence Diagram Belajar

Sequence diagram belajar digunakan untuk menggambarkan message yang dikirim dan yang diterima apabila user memilih menu belajar.

(52)
(53)

39

Pada gambar 3.3. dapat dilihat bahwa awalnya user membuka game edukasi kemudian game edukasi akan menampilkan menu utama. Pada menu utama user memilih menu belajar lalu game menampilkan 3 tingkatan berbeda yaitu hijaiyah, harokah, dan tanwin.

Ketika user memilih menu menu hijaiyah maka akan muncul tampilan dari hijaiyah tersebut. Ketika user memilih harokah maka akan muncul tiga menu yaitu fathah, kasroh, dan dhomah. Jika user memilih tanwin maka akan muncul tiga menu yaitu fathah tain, kasroh tain, dan dhomah.

2. Sequence Diagram Kuis

Sequence diagram belajar digunakan untuk menggambarkan message yang dikirim dan yang diterima apabila user memilih menu Kuis.

Pada gambar 3.4. bisa kita lihat jika user memilih menu kuis maka akan tampil empat menu yaitu menu tebak hijaiyah, menu tebak harokah, menu tebak tanwin, dan menu tebak bacaan.

Jika user memilih menu hijaiyah maka akan tampil tampilan kuis dari tebak hijaiyah. Jika user memilih tebak harokah maka akan tampil tampilan kuis dari tebak harokah. Jika user memilih tebak tanwin maka akan tampil tampilan kuis tebak tanwin. Jika user memilih tebak bacaan maka akan muncul tiga menu yaitu menu tebak bacaan hijaiyah, menu tebak bacaan harokah, menu tebak bacaan tanwin.

(54)
(55)

41

3. Sequence Diagram Tentang

Sequence diagram belajar digunakan untuk menggambarkan message yang dikirim dan yang diterima apabila user memilih menu Tentang.

Gambar 3.5. Sequence Diagram Tentang

Pada gambar 3.5. dapat dilihat bahwa awalnya user membuka game edukasi kemudian game edukasi akan menampilkan menu utama. Pada menu utama user memilih menu tentang maka game akan menampilkan tentang game edukasi tersebut.

2. Desain Antar Muka

Pada sub bab ini akan dijelaskan desain antar muka pada game yang akan dirancang. a. Halaman Awal HALAMAN AWAL BELAJAR KUIS TENTANG

(56)

Pada gambar 3.6 dapat dilihat bahwa halaman awal terdiri dari judul game serta tombol-tombol yaitu tombol belajar, kuis dan tentang.

b. Halaman Belajar

HIJAIYAH HAROKAT TANWIN

KEMBALI

Gambar 3.7 Halaman Belajar

Pada gambar 3.7 dapat dilihat bahwa pada desain halaman belajar terdapat 5 tombol yaitu tombol hijaiyah, harokah, tanwin, dan kembali.

1. Halaman Belajar Hijaiyah

KEMBALI

POP UP HURUF HIJAIYAH

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah

Gambar 3.8 Halaman Belajar Hijaiyah

Pada gambar 3.8 dapat dilihat bahwa pada halaman belajar hijaiyah terdapat pop up (muncul) huruf hijaiyah dan beberapa tombol yaitu tombol kembali, huruf-huruf hijaiyah pada bagian bawah.

(57)

43

2. Tampilan Belajar Harokat

FATHAH KASROH DHAMAH

KEMBALI Gambar 3.9 Tampilan Belajar Harokat

Pada gambar 3.9 dapat kita lihat bahwa pada tampilan belajar harokat terdapat beberapa tombol yaitu fathat, kasroh, dhamah, dan kembali.

a) Tampilan Belajar Harokat Fathah

KEMBALI

POP UP HURUF HAROKAT FATHAH

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Gambar 3.10 Tampilan Belajar Harokat Fathah Pada gambar 3.10 bisa kita lihat bahwa terdapat pop up huruh harokat fathah dan beberapa tombol yaitu tombol kembali huruf-huruf hijaiyah pada bagian bawah.

b) Tampilan Belajar Harokat Kasroh

KEMBALI POP UP HURUF HAROKAT KASROH

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Gambar 3.11 Tampilan Belajar Harokat Kasroh

(58)

Pada gambar 3.11 bisa kita lihat bahwa terdapat pop up huruh harokat kasroh dan beberapa tombol yaitu tombol kembali huruf-huruf hijaiyah pada bagian bawah.

c) Tampilan Belajar Harokat Dhomah

KEMBALI

POP UP HURUF HAROKAT DHOMAH

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Gambar 3.12 Tampilan Belajar Harokat Dhomah Pada gambar 3.12 bisa kita lihat bahwa terdapat pop up huruh harokat dhomah dan beberapa tombol yaitu tombol kembali dan huruf-huruf hijaiyah pada bagian bawah.

3. Tampilan Belajar Tanwin

FATHAH TAIN KASROH TAIN DHOMAH

KEMBALI

Gambar 3.13 Tampilan Belajar Tanwin

Pada gambar 3.13 dapat kita lihat bahwa pada tampilan belajar tanwin terdapat beberapa tombol yaitu fathat tain, kasroh tain, dhamah, dan kembali.

(59)

45

a) Tampilan Belajar Tanwin Fathah Tain

KEMBALI

POP UP HURUF TANWIN FATHAH TAIN

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Gambar 3.14 Tampilan Belajar Tanwin Fathah Tain

Pada gambar 3.14 bisa kita lihat bahwa terdapat pop up huruf tanwin fathah tain dan beberapa tombol yaitu tombol kembali dan huruf-huruf hijaiyah pada bagian bawah.

b) Tampilan Belajar Tanwin Kasroh

KEMBALI POP UP HURUF TANWIN KASROH TAIN

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Gambar 3.15 Tampilan Belajar Harokat Kasroh Pada gambar 3.15 bisa kita lihat bahwa terdapat pop up huruf tanwin kasroh tain dan beberapa tombol yaitu tombol kembali dan huruf-huruf hijaiyah pada bagian bawah.

c) Tampilan Belajar Tanwin Dhomah

KEMBALI

POP UP HURUF TANWIN DHOMAH

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Gambar 3.16 Tampilan Belajar Tanwin Dhomah

(60)

Pada gambar 3.16 bisa kita lihat bahwa terdapat pop up huruh tanwin dhomah dan beberapa tombol yaitu tombol kembali dan huruf-huruf hijaiyah pada bagian bawah.

c. Tampilan Kuis TEBAK HIJAIYAH TEBAK HAROKAT TEBAK TANWIN TEBAK BACAAN KEMBALI

Gambar 3.17 Tampilan Kuis

Pada gambar 3.17 terdapat 6 tombol yaitu tombol tebak hijaiyah, tombol tebak harokat, tombol tebak tanwin, tombol tebak bacaan, tombol tebak kembali.

1. Tampilan Tebak hijaiyah

KEMBALI

POP UP TEBAK HIJAIYAH

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah

Gambar 3.18 Tampilan Tebak Hijaiyah

Pada gambar 3.18 bisa kita lihat terdapat tampilan pop up tebak hijaiyah dan beberapa tombol yaitu tombol kembali dan huruf- huruh hijaiyah.

(61)

47

2. Tempilan Tebak Harokat

KEMBALI

POP UP TEBAK HAROKAT

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah

Gambar 3.19 Tampilan Tebak Harokat

Pada gambar 3.19 bisa kita lihat terdapat tampilan pop up tebak harokat dan beberapa tombol yaitu tombol kembali dan huruf- huruh hijaiyah.

3. Tempilan Tebak Tanwin

KEMBALI

POP UP TEBAK TANWIN

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah

Gambar 3.20 Tampilan Tebak Tanwin

Pada gambar 3.20 bisa kita lihat terdapat tampilan pop up tebak Tanwin dan beberapa tombol yaitu tombol kembali dan huruf- huruh hijaiyah.

(62)

4. Tampilan Tebak Bacaan TEBAK BACAAN HIJAIYAH TEBAK BACAAN HAROKAT TEBAK BACAAN TANWIN KEMBALI

Gambar 3.21 Tampilan Tebak Bacaan

Pada gambar 3.21 terdapat 4 tombol yaitu tombol tebak bacaan hijaiyah, tombol tebak bacaan harokat, tombol tebak bacaan tanwin, tombol tebak bacaan, tombol tebak kembali.

a) Tampilan Tebak Bacaan hijaiyah

KEMBALI

POP UP TEBAK BACAAN HIJAIYAH

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Gambar 3.22 Tampilan Tebak Bacaan Hijaiyah Pada gambar 3.22 bisa kita lihat terdapat tampilan pop up tebak bacaan hijaiyah dan beberapa tombol yaitu tombol kembali dan huruf- huruh hijaiyah.

(63)

49

b) Tampilan Tebak Bacaan Harokat

KEMBALI

POP UP TEBAK BACAAN HAROKAT

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Gambar 3.23 Tampilan Tebak Bacaan Harokat Pada gambar 3.23 bisa kita lihat terdapat tampilan pop up tebak harokat dan beberapa tombol yaitu tombol kembali dan huruf- huruh hijaiyah.

c) Tampilan Tebak Bacaan Tanwin

KEMBALI

POP UP TEBAK BACAAN TANWIN

Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah Huruf hijaiyah

Gambar 3.24 Tampilan Tebak Bacaan Tanwin Pada gambar 3.24 bisa kita lihat terdapat tampilan pop up tebak Bacaan Tanwin dan beberapa tombol yaitu tombol kembali dan huruf- huruh hijaiyah.

3. Pembahasan

Game edukasi belajar mengaji ini dibuat dengan bantuan aplikasi android studio dengan bahasa pemograman java. Pada game edukasi belajar mengaji ini terdapat 28 huruf hijaiyah dengan harokat dan tanwin. Huruf

(64)

Hijaiyah yang digunakan : alif ( ا ), ba ( ب ), ta ( ت ), tsa ( ث ), jim ( ج ), ha ( ح ), Kho ( خ ), dal ( د ), dzal ( ذ ), ro ( ر ), za ( ز ), sin ( س ), syin ( ش ), shod ( ص ), dhod ( ض ), tho ( ط ), dho ( ظ ), ‘ain ( ع ), ghin ( غ ), fa ( ف ), qof ( ق ), khaf ( ك ), lam ( ل ), mim ( م ), nun ( ن ), wawu ( و ), hha ( ه ), yak ( ي ). Harokat yang digunakan adalah : fathah, kasroh, dhomah. Tanwin yang digunakan adalah : fathah tain, kasroh tain, dan dhomah. Game edukasi ini memiliki 4 menu utama yaitu belajar, kuis, about, keluar.

Pada menu belajar terdapat tiga macam materi yaitu menu hijaiyah, menu harokat, dan menu tanwin. Pada menu hijaiyah, materi-materi yang ditampilkan adalah huruf hijaiyah tanpa tanda baca. Pada menu harokat, materi yang ditampilkan adalah huruf hijaiyah menggunakan harokat. Pada menu tanwin materi yang ditampilkan adalah huruf hijaiyah dengan tanwin. Pada menu kuis terdapat empat jenis kuis yaitu tebak hijaiyah, tebak harokat, tebak tanwin, dan tebak bacaan. Pada tebak hijaiyah kuis yang diberikan adalah huruf-huruf hijaiyah. Pada tebak hijaiyah terdapat sistem skor dimana jika user menebak benar akan mendapatkan poin 10, namun jika user salah dalam menebak huruf hijaiyah maka poin user akan dikurangi 5 poin. Tujuan dari tebak hijaiyah adalah menebak semua huruf hijaiyah yang ditampilkan pada kuis tebak hijaiyah dan mendapatkan skor setinggi-tingginya. Sistem kuis pada tebak harokat hampir sama dengan tebak hijaiyah dimana user akan diberikan kuis tentang huruf hijaiyah namun huruf hijaiyah tersebut sudah menggunakan harokat. Sistem poin pada kuis tebak harokat adalah jika user menebak benar soal kuis yang diberikan maka poin user akan ditambah 10, namun jika user salah menebak maka poin user akan dikurangi 5. Tujuan dari tebak harokat ini adlaah menebak sebanyak-banyaknya soal kuis yang diberikan dan mendapatkan skor setinggi-tingginya. Pada tebak tanwin, soal kuis yang diberikan adalah huruf hijaiyah dengan tanwin. Untuk sistem kuisnya jika user menjawab benar maka poin akan ditambah 10, namun jika salah akan dikurangi 5.

(65)

51

Tujuan dari kuis tebak tanwin adalah untuk mendapatkan poin setinggi-tingginya dengan cara menjawab soal-soal kuis dengan benar sebanyak-banyaknya. Pada tebak bacaan materi kuis yang diberikan tidak lagi dalam bentuk huruf hijaiyah, namun dalam bentuk bacaan. User akan diminta untuk menebak bacaan dari soal kuis yang diberikan. Untuk sistem poinnya jika player menjawab benar maka poin akan bertambah 10 namun jika salah poin akan dikurangi 5.

Kuis yang diberikan berupa huruf hijaiyah, harokat, tanwin, dan bacaan tersebut diberikan dalam kondisi acak sehingga user tidak akan tau soal mana yang akan muncul terlebih dahulu. Untuk mengacak soal-soal tersebut digunakan metode linear congruent method (LCM). Untuk mengimplementasikan persamaan linear congruent method (LCM) kita harus menentukan konstantanya terlebih dahulu.

Xn + 1 = (a . Xn + c) mod m Dimana : Xn = bilangan acak ke n, a = faktor pengali, 0 < a < m c = faktor penambah, 0 ≤ c < m m = modulus, 0 < m

(a, c, m adalah konstan)

Dapat dilihat pada contoh dibawah ini: Xn + 1 = (a . Xn + c) mod m Misalkan : a = 4, c = 7, X0 = 3 ,m = 27 Penyelesaian : X(0) = 3 X(1) = (4 (3) + 7) mod 27 = 19 X(2) = (4 (19) + 7) mod 27 = 2

Gambar

Gambar 2.1. Struktur Organisasi Taman Kanak-Kanak Bundo Kanduang
Tabel 2.1 Usecase Diagram
Tabel 2.2 Class Diagram
Tabel 2.3 Activity Diagram  NAMA
+7

Referensi

Dokumen terkait

Melalui kegiatan literasi (dari buku, BA, media ataupun internet) dan diskusi kelompok pada aktivitas LKPD tentang gangguan pencernaan dan upaya

 Pengertian Manajemen Proyek menurut Husen (2009:4), Manajemen Proyek adalah penerapan ilmu pengetahuan, keahlian dan keterampilan, cara teknis yang terbaik dan dengan

Ketika terdapat bukti obyektif penurunan nilai, kerugian kumulatif - yang diukur sebagai selisih antara biaya perolehan dengan nilai wajar kini, dikurangi kerugian penurunan

Rencana Pemerintah Kota Semarang untuk melakukan revitalisasi terhadap Pasar Bulu Kota Semarang ini dilaksanakan melalui upaya yang mencakup pembangunan kembali

Pada kisi 600 garis/mm panjang gelombang yang didapat sebesar 626,6 ±

Karena setiap edge dibagi ke dalam edge yang “naik” dan “turun”, algoritma membutuhkan 2(n-1) prosesor untuk memanipulasi 2(n-1) elemen dari singly-linked list ke penelusuran

Assessment is about several things at once. Assessment is about reporting on students’ achievement in learning and about teaching better through expressing to them move

Berdasarkan hasil yang diperoleh pada penelitian ini, sebagian larva ulatgrayak yang diuji motal setelah diberi pakan yang mengandung ekstrak buah makasar yang