• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Gedung Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Sistem Informasi Gedung Berbasis Android"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

Sistem Informasi Gedung Berbasis Android

Raden Wirawan

Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata Bulukumba, Makassar, Indonesia wirawan_raden@yahoo.com

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi mobile android di kampus STMIK Handayani Makassar menggunakan teknologi augmented reality. Sistem yang dibuat mampu memberikan informasi mengenai gedung dan kondisi suhu dan kelembaban dalam ruangan dengan marker based tracking. Untuk evaluasi unjuk kerja sistem maka dilakukan pengujian marker dengan beberapa parameter uji yaitu jarak, sudut dan luas permukaan marker yang tertutupi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jarak terbaik antara perangkat mobile ke marker adalah 40 cm – 50 cm dan kemiringan marker 200 - 900 dengan permukaan marker yang tidak tertutupi 30 % - 100 % dengan spesifikasi perangkat mobile yang digunakan minimal RAM 1 GB, Kamera 5 MP, Android 4.4 dan Prosesor Quad core 1 GHz.

Kata Kunci : Augmented Reality, Android, Marker Based Tracking

1. Pendahuluan

Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada berbagai bidang ilmu. Terutama di dalam bidang informasi, edukasi, dan komunikasi. Adapun perkembangan ini menimbulkan dampak positif pagi para pemakai. yaitu dapat terus mengetahui update informasi, dan berbagai keuntungan lainnya bila teknologi ini digunakan secara benar.

Informasi bagi masyarakat merupakan hal yang penting, namun terkadang sulit untuk mendapatkannya. Berbagai cara yang digunakan oleh masyarakat dalam memperoleh informasi yaitu bertanya, melihat brosur, atau browsing internet. Namun informasi yang didapatkan masih meluas dan membutuhkan waktu. Salah satu cara mendapatkan informasi yang memanfaatkan teknologi komputer untuk membuatnya serta menampilkanya adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan bentuknya ditampilkan ke dalam bentuk tampilan nyata tiga dimensi (3D) [1].

(2)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

2. Augmented Reality

Secara umum, Augmented Reality (AR) atau realitas tertambah adalah penggabungan antara objek

virtual dengan objek nyata. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan

virtual environment. Dengan bantuan teknologi AR lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual) [1]. Salah satu metode augmented reality yaitu marker based tracking, dimana marker merupakan sebuah file gambar berekstemsi .JPG yang nantinya akan di-upload ke vuforia, Marker merupakan hal penting dalam teknologi augmented reality, karena marker sebagai trigger atau pemicu yang akan dikenali oleh kamera untuk menjalankan aplikasi augmented reality [3][4]. Marker yang telah

di-upload akan dinilai kualitasnya oleh sistem Vuforia. Vuforia adalah augmented reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi augmented reality [6]. Salah satu perangkat mobile yang berkembang sekarang adalah android. Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri [7].

3. Arsitektur Dan Rancangan Sistem

Smart building adalah sebuah bangunan dengan fungsi servis komunikasi, otomatisasi bangunan dan mampu menyesuaikan dengan aktivitas pengguna [8]. Dari penelitian di kampus STMIK Handayani Makassar, yaitu dengan menggunakan aplikasi augmented reality berbasis android, gedung mampu memberi

servis komunikasi berupa informasi lokasi ruangan, keadaan ruang dengan wujud 3D, serta monitoring kondisi lingkungan yaitu suhu dan kelembaban ruangan.

Selanjutnya untuk menjelaskan dan menggambarkan sistem secara keseluruhan dapat dilihat pada gambar 1 rancangan sistem.

Gambar 1. Rancangan Sistem

Dari gambar rancangan sistem menjelaskan bahwa pengguna harus memiliki perangkat mobile yang sudah menginstal aplikasi AR kemudian mengarahkan kameranya ke marker yang sudah tersedia untuk menampilkan gambar objek 3D yang menampikan informasi-informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.

Aplikasi Menampilkan Model 3D Bangunan beserta menu yang akan

menampilkan informasi yang dibutuhkan

Handphone Android dengan Aplikasi Augmented reality.

Kamera Handphone diarahkan ke marker.

(3)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

Secara umum alur sistem aplikasi augmented reality dapat digambarkan dalam flowchart sebagai berikut :

Gambar 2. Flowchart AR

Dari gambar flowchart AR menjelaskan bahwa saat pengguna memulai aplikasi akan muncul splash screen selama 4 detik kemudian pengguna akan mengarakhan kameranya ke marker, aplikasi akan mengidentifikasi koordinatnya dan jika valid akan memunculkan objek 3D bangunan. Apabila tidak valid maka aplikasi akan kembali mengidentifikasi marker sampai valid. Setelah objek 3D tampil, pengguna dapat memilih menu info, rotasi dan keluar. Jika pengguna memilih menu info, aplikasi akan menampilkan objek informasi lokasi ruangan dalam bangunan secara 3D atau informasi keadaan dalam ruangan kemudian kembali ke menu utama. Jika pengguna memilih menu rotasi, aplikasi akan memutar bangunan 3D secara otomatis 3600 dan jika ingin menghentikan rotasi pengguna dapat menekan menu stop kemudian akan kembali ke menu utama dan jika pengguna memilih menu keluar, aplikasi akan selesai.

Adapun rancangan marker yang digunakan dapat dilihat pada gambar 3, dan rancangan tampilan objek 3D dapat dilihat pada gambar 4

(4)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

Gambar 3. Rancangann Marker Bangunan dan Ruangan

Gambar 4. Rancangan Tampilan Objek 3D

Tampilan Objek 3D ini dilengkapi dengan tombol menu. Dimana setiap menu memiliki fungsi yang berbeda-beda.

INFO

(5)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

4. Hasil dan Pembahasan

Dalam penelitian ini menngunakan tiga pengujian yaitu blackbox, pengujian perangkat mobile dan pengujian marker. Hasil dari pengujian ini adalah :

a. Pengujian Blackbox

Pengujian ini berfokus pada fungsi-fungsi yang telah dirancang dalam aplikasi yang dibangun. Hasilnya dapat dilihat pada gambar 5 gambar 6, gambar 7, gambar 8 dan gambar 9.

Gambar 5. Tampilan splash screen

Gambar 6. Tampilan Kamera

Setelah splash screen muncul dalam waktu 4 detik maka aplikasi AR akan menampilkan tampilan kamera. Pada tahapan ini aplikasi AR siap meindentifikasi marker.

(6)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

Ketika marker terdeteksi maka tombol menu utama ditampilkan bersamaan dengan objek 3D. Untuk marker gedung dilengkapi menu rotasi, informasi dan keluar. Dan untuk marker ruangan dilengkapi dengan menu rotasi, informasi, masuk dan keluar.

Gambar 8. Hasil Tampilan Menu Rotasi

Menu ini berfungsi memutar objek 3D bangunan maupun ruangan tampak luar secara 3600 untuk melihat bangunan keseluruhan. Dan rotasi akan berhenti saat menu stop rotasi dipilih

Gambar 9. Hasil Tampilan Menu Informasi Marker bangunan

(7)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

Gambar 10. Hasil Tampilan Menu Informasi Marker Ruangan

Menu ini berfungsi menampilkan informasi kondisi lingkungan ruangan khususnya suhu dan kelembaban ruangan yang datanya diambil dari database yang tersimpan di komputer server bangunan yang diambil dengan menggunakan koneksi wifi PC dengan perangkat mobile.

Gambar 11. Hasil Tampilan Menu Masuk

Menu ini berfungsi agar pengguna dapat melihat keadaan dalam ruangan, seolah-olah pengguna berada di dalam ruangan tersebut dan untuk melihat sisi kanan dan kiri ruangan, dapat dilihat dengan memiringkan perangkat mobile ke kiri dan ke kanan.

b. Pengujian Perangkat Mobile

Pada pengujian ini dilakukan beberapa percobaan pada beberapa perangkat mobile dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Hasilnya daat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Hasil Pengujian Perangkat Mobile

No Jenis Mobile Spesifikasi Mobile Keterangan

1 Acer Liquid 23

 RAM 512 MB

 Camera 3 MP

 Android 4.2

 Prosesor Dual core 1GHz

Aplikasi tidak terpasang

 Prosesor Dual core 1,2GHz

Aplikasi terpasang

 Prosesor Quad core 1,2GHz

Aplikasi terpasang dan

 Prosesor Quad core 1,2GHz

Aplikasi terpasang dan

 Prosesor Quad core 1.3GHz

Aplikasi terpasang dan berjalan dengan hasil

(8)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

Dari tabel 1 menjelaskan bahwa tidak semua jenis android dapat menjalankan aplikasi ini. Hanya perangkat yang memiliki spesifikasi minimal seperti RAM 1 Gb, Camera 5 MP, Android 4.4 dan Prosesor Quad core 1 GHz yang dapat menjalankan aplikasi ini dengan kualitas gambar 3D yang baik.

c. Pengujian Marker

Pada pengujian marker ini dilakukan tiga tahap yaitu pengujian jarak minimum, pengujian sudut minimum dan pengujian luas permukaan yang tertutupi dengan menggunakan 3 jenis ukuran marker dan perangkat mobile yang memiliki spesifikasi minimal untuk menjalankan aplikasi ini yaitu Oppo Find Clover R815. Hasilnya dapat dilihat pada tabel 2, tabel 3 dan tabel 4 dimana tanda ceklis menjelaskan bahwa marker terdeteksi yaitu perangkat mobile dapat menampilkan objek 3D dengan baik, sedangkan tanda silang menjelaskan bahwa marker tidak terdeteksi yaitu objek 3D tidak tampil

Tabel 2. Hasil Pengujian Jarak Minimum

No. JARAK

Dari tabel 2 menjelaskan bahwa semakin kecil ukuran marker jarak perangkat mobile semakin dekat untuk mendeteksi marker dan tampilan objek 3D tampak kecil dan semakin besar marker yang digunakan semakin jauh jarak perangkat mobile dalam mendeteksi marker. Jarak terbaik antara perangkat mobile dalam mendeteksi marker adalah 40 cm – 50 cm baik untuk ukuran marker kecil, marker sedang ataupun marker ukuran besar

Tabel 3. Hasil Pengujiann Sudut Minimum

(9)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

Tabel 4. Hasil Pengujian Luas Permukaan

Dari tabel 4 tentang pengujian luas permukaan yang tertutupi menjelaskan bahwa marker masih bisa terdeteksi dan menampilkan objek 3D walaupun permukaannya tertutupi 70 % baik pada marker ukuran kecil, ukuran sedang dan ukuran besar

5. Kesimpulan

Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa sistem informasi gedung berbasis android ini mampu memproyeksikan objek 3D bangunan STMIK Handayani Makassar dan salah satu ruangan yaitu kantor pascasarjana sesuai dengan marker yang diidentifikasi oleh aplikasi dengan jarak terbaik antara perangkat mobile ke marker adalah 40 cm – 50 cm dan kemiringan marker 200 - 900 dengan permukaan marker yang tidak tertutupi 30 % - 100 % dengan spesifikasi perangkat mobile yang digunakan minimal RAM 1 GB, Kamera 5 MP, Android 4.4 dan Prosesor Quad core 1 GHz.

Referensi

[1] Andrei Arusoaie, Alexandru Ionut¸ Cristei, Cristian Chircu, Mihai Andrei Livadariu, Vlad Manea, Adrian Iftene. 2010. Augmented Reality; IEEE.

[2] Ginters Egils, Martin-Guiterrez Jorge. 2013. Low Cost Augmented Reality and RFID application for logistics items visualitation; ICTE in Regional Development.

[3] Miyashita T, Meier T, Tachikawa T, orlic S, Eble T, Scholz V, Gapel A. 2008. An Augmented Reality Museum Guide. International Symposium on Mixed and Augmented Reality; IEEE.

[4] Lee Woohon, Park Jhun. 2005. Augmented Foam: A Tangible Augmented Reality for Product Design. Proceedings of the International Symposium on Mixed and Augmented Reality; IEEE.

[5] Imbert Nicolas, Vignat Frederic, Kaewrat Charlee, Boonbrahm Poonpong. 2013. Adding Physical Properties to 3D Models in Augmented Reality for Realistic Interactions Experiments, Selection and peer-review under responsibility of the programme committee of the 2013 International Conference on Virtual and Augmented Reality in Education; Procedia Computer Science 2,5 2013.

[6] Fernando Mario. 2013. Membuat Apikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Buku AR Online : Yogyakarta.

[7] Domhan, Tobisa. 2010. Augmanted Reality on Android Smartphones. DHBW : Jerman.

Gambar

Gambar 3D lokasi ruangan bangunan
Gambar 2. Flowchart AR
Gambar 4. Rancangan Tampilan Objek 3D
Gambar 7. Identifikasi Marker Bangunan dan Marker Ruangan
+5

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil analisa data dan pembahasan penelitian yang sudah diuraikan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: Dar i 20 Responden yang mengalami dermatitis atopik sebelum

Apakah ada faktor lain yang dapat merupakan penyebab penyakit? Apakah penderita mengalami pajanan lain yang diketahui dapat merupakan penyebab

LK KPU Kabupaten Probolinggo disusun dengan berpedoman pada Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 53 Tahun 2014 tentang

Hasil penelitian ini mendukung dari penelitian yang telah dilakukan oleh Ngadiman (2014) yang menyatakan bahwa variabel kepemilikan institusional memiliki pengaruh

Optimalisasi pemanfaatan kedudukan Kabupaten Bone merupakan salah satu bagian pusat pengembangan ekonomi Sulawesi Selatan dan merupakan wilayah potensial serta

Melihat uraian yang telah disajikan dalam penulisan penelitian ini, maka peneliti akan menyampaikan beberapa saran yang mungkin bermanfaat, sebagai berikut: Pemerintah

Berdasarkan hasil analisis data, hasil jadi quiltagami kain lurik pada rok suai yang terbaik adalah knit fusible interfacing tipe tricot 2613, karena dari semua aspek

Analisis gugus ujung merupakan teknik analisis polimer untuk mengetahui massa molekul satu sampel atau sistem dengan menghitung jumlah rantainya. Dalam proses polarisasi