• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Belajar

Slameto (2003:2) secara psikologis mendefinisikan belajar adalah “suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya atau belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman sendiri dalam interaksi lingkungannya”. Selaras dengan pendapat di atas, Usman dan Setiawati (2002) mengartikan “belajar sebagai perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya”. Hai ini sejalan dengan pendapat Yamin (2007) mengemukakan belajar adalah proses perubahan perilaku yang diakibatkan oleh interaksi dengan lingkungan.

Menurut Hamalik (2008) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingatkan akan tetapi lebih luas, yaitu mengalami. Belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan perubahan kelakuan. Hal ini dipertegas oleh pendapat dari Bahri dan Aswan (2010) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut pengetahuan, keterampilan maupun sikap, bahkan meliputi segenap aspek organisme atau pribadi. Dengan demikian, siswa harus aktif untuk mencarai informasi, pengalaman, maupun keterampilan tersebu, dalam rangka membangun sebuah makna dari proses belajar.

Berdasarkan pendapat diatas mengenai pengertian belajar maka dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan usaha yang dilakukan secara sadar oleh seseorang untuk menambah pengetahuan dan keterampilan yang dipergunakan untuk diri sendiri maupun lingkungannya. Pada dasarnya belajar merupakan pengalaman yang sama dan berulang-ulang dalam situasi tertentu serta berkaitan

(2)

dengan perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku tersebut meliputi perubahan keterampilan, kebiasaan, sikap, pengetahuan dan pemahaman. Sehingga semua merujuk pada suatu proses tingkah laku seseorang dalam mendapat pengetahuan dari tidak tahu menjadi tahu, tidak bisa menjadi bisa. 2.1.1 Hasil Belajar

Hasil belajar menurut Winkel (dalam Yuniati, 2005:18 ) adalah kemampuan seseorang dalam menguasai sejumlah program dan biasanya dilambangkan dalam bentuk nilai (angka) untuk melihat keberhasilan belajar peserta didik dalam periode tertentu. Hasil belajar dapat dilihat melalui evaluasi yang dilakukan akhir periode. Evaluasi yang dilakukan haruslah sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai untuk menunjukkan apakah proses belajar yang dilakukan itu efektif. Hal ini juga didukung oleh pendapat dari Dimyati dan Mujiono (2006) mengatakan bahwa hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindakan belajar dan mengajar. Dari sisi guru tindakan mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar, dari sisi siswa hasil belajar merupakan puncak proses belajar. Hasil belajar ini diperoleh pada akhir proses pembelajaran dan berkaitan dengan kemampuan siswa menyerap atau memahami suatu bahan yang telah diajarkan.

Tirtanegoro (dalam Yuniati, 2005:18), mengemukakan bahwa hasil belajar adalah penilaian hasil usaha kegiatan belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, angka, huruf, maupun kalimat yang dapat mencerminkan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak dalam periode tertentu. Hasil belajar dapat dilihat secara konkrit dari ketentuan yang sudah ditetapkan sebagai indikator keberhasilan dari proses belajar yang sudah dilakukan. Indikator keberhasilan itu dapat disimbolkan dalam bentuk angka misalnya 1 sampai 10, atau dalam bentuk huruf A sampai E.

Berdasarkan dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh peserta didik setelah mengkuti pembelajaran dan pencapaian hasil belajar tersebut dapat diketahui setelah adanya pengukuran oleh guru melalui evaluasi. Indikator evaluasi atau alat ukur untuk mengetahui pemahaman siswa dapat dilihat dari hasil tes. Hasil tes inilah yang

(3)

menunjukkan keadaan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Indikator pemahaman tersebut dapat berupa angka atau huruf (A-F).

2.1.2 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar peserta didik, Purwanto (1997:102) :

1) Kecerdasan atau intelejensi, yaitu proses belajar harus memperhatikan tingkat kecerdasan anak, karena tidak semua anak memiliki tingkat intelektual yang sama.

2) Latihan dan ulangan, dengan melakukan pengulangan dan pelatihan berulang-ulang akan meningkatkan penguasaan yang mendalam.

3) Motivasi, keinginan peserta didik untuk belajar dari dirinya sendiri menjadi dasar terciptanya pembelajaran yang optimal.

4) Guru dan cara mengajar, setiap guru memiliki pengetahuan dan keterampilan yang berbeda dalam proses belajar, hal ini menjadi faktor yang sangat berpengarauh dalam proses pembelajaran.

5) Alat-alat pelajaran, tersedia atau tidaknya alat-alat pelajaran di sekolah, keterampilan guru dalam menggunakan alat-alat pelajaran juga menjadi faktor dalam belajar.

6) Motivasi sosial sangat berpengaruh pada motivasi peserta didik dalam belajar. Karena jika lingkungan atau keluarga memberikan motivasi yang negatif pada peserta didik hal ini akan menjadikan peserta didik tidak termotivasi untuk belajar sedangkan jika lingkungan atau keluarga memberikan motivasi yang positif maka peserta didik akan ikut termotivasi dalam belajar.

7) Lingkungan dan kesempatan, peserta didik yang pandai dengan ekonomi yang mapan dan motivasi belajar sangat baik tetapi jarak sekolah terlalu jauh atau kehidupan lingkungan yang keras, lingkungan yang menuntut banyak pekerjaan juga menjadi faktor belajar.

(4)

2.2 Karakter Siswa SD

Ahli psikologi yang bernama John Piaget (1991:46) mengklasifikasikan perkembangan berpikir manusia yang terdiri dari empat tahap. Pertama adalah tahap perkembangan berpikir sensormotorik yaitu anak memahami lingkungannya berdasarkan rangsangan dan gerak-gerakan, tahap ini terjadi pada usia 0 tahun sampai 2 tahun. Kedua adalah perkembangan berpikir preoperasional yaitu anak sudah mengerti adanya hubungan sebab akibat dari suatu kejadian konkret walaupun hubungan sebab akibat itu belum tepat, tahap ini terjadi pada usia 2 tahun sampai usia 6 tahun. Ketiga adalah perkembangan berpikir konkret seorang anak hanya mampu berpikir, memecahkan masalah yang bersifat konkrit, tahap ini terjadi pada usia 6 atau 7 tahun sampai usia 11 atau 12. Tahap keempat adalah tahap berpikir formal yaitu seorang anak mampu berpikir abstrak, mampu berpikir logis dari objek-objek yang bersifat abstrak, dan tahap ini terjadi pada usia 12 tahun ke atas.

Anak usia Sekolah Dasar berada pada tahap perkembangan konkrit, hal ini menuntut seorang pendidik harus mampu menyajikan materi dalam bentuk yang konkrit. Materi pembelajaran yang banyak dan terbatasnya waktu juga mengharuskan seorang pendidik menciptakan pembelajaran yang efisien. Hal tersebut adalah tantangan seorang pendidik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya di Sekolah Dasar.

2.3 Matematika

Istilah “matematika” berasal dari bahasa Yunani, “mathein” atau “manthenein” yang berarti mempelajari. Kata “matematika” juga diduga erat hubungannya dengan kata dari Bahasa Sansekerta, “medha” atau “wedya” yang berarti kepandaian, ketahuan atau intelengesia (Wahyudi & Kriswandani, 2013: 10). Menurut Rahmad Maulidar (2016) menyatakan bahwa Matematika dan Pendidikan Matematika berdasarkan etimologi berarti ilmu pengetahuan yang diiperoleh dengan bernalar. Disisi lain matematika dipandang sebagai ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang

(5)

berhubungan satu dengan lainnya dan terbagi dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan geometri. Di Indonesia setelah penjajahan Belanda dan Jepang, digunakan istilah “ilmu pasti” hal ini menimbulkan kesan bahwa pelajaran matematika merupakan pelajaran tentang perhitungan-perhitungan yang memberikan hasil yang “pasti” dan “tunggal”. Hal tersebut dapat menimbulkan suatu miskonsepsi. Dalam hai ini, matematika mempunyai objek kajian yang bersifat abstrak, walaupun tidak semua bersifat abstrak karena beberapa matematikawan menganggap bahwa objek kajian matematika itu adalah konkret.

2.3.1 Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Pada hakikatnya pembelajaran matematika adalah proses yang dirancang dengan tujuan untuk mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan keadaan di dalam kehidupan dan di dunia yang selalu berkembang, melalui latihan bertindak atas dasar pemikiran secara logis, rasional, kritis, cermat, jujur, efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran matematika dapat mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan matematika dan pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari, menciptakan suasana lingkungan yang memungkinkan seseorang (peserta didik) ingin bertanya dan mengungkapkan pendapat, dimana guru sebagai fasilitator (pembimbing) dalam proses mengajar matematika dan pembelajaran matematika sekolah dasar terdiri atas bagian-bagian yang dipilih untuk menumbuhkembangkan kemampuan-kemampuan dan membentuk pribadi siswa serta berpadu pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sejalan dengan hal tersebut hendaknya seorang pengajar mengembangkan model pembelajaran yang cocok dengan kelas yang dibina, termasuk sarana dan prasarana yang melibatkan siswa aktif secara mental, fisik, maupun sosial sehingga siswa sekolah dasar dapat memahami dan menerima materi matematika ini dengan mudah dan siswa dapat menerapkan dan menggunakan matematika untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari (Erman Suherman, 2001: 60).

(6)

2.3.2 Pendekatan dan Strategi Pembelajaran Matematika di SD

Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita (pengajar) terhadapt proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih umum. Di dalam pendekatan pembelajaran mewadahi, menginspirasi, menguatkan dan melatari metode pembelajaran dengan mencakup teori tertentu.

Menurut Ade Rohayati dalam Jurnal Ilmiahnya (2011:6) Pemilihan pendekatan dan strategi pembelajaran merupakan bagian yang cukup penting dalam merencanakan proses pembelajaran matematika. Salah satu pendekatan yang sering digunakan dalam pembelajaran matematika adalah pendekatan pembelajaran matematika realistik. Pendekatan pembelajaran matematika realistik adalah pendekatan yang mengaitkan materi dengan yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimiliki dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari.

Dalam pembelajaran matematika yang menggunakan pendekatan realistik siswa diharapkan mampu belajar aktif, belajar melalui “mengalami” bukan menerima konsep yang sudah jadi. Hal tersebut sama seperti yang di kemukakan oleh Zahorik (Depdiknas, 2002:7) bahwa ada lima elemen yang harus di perhatikan dalam praktek pembelajaran kontekstual:

1. Pengaktifan pengetahuan yang sudah ada (activating knowledge).

2. Pemerolehan pengetahuan baru (acquiring knowledge) dengan cara mempelajari secara keseluruhan dulu, kemudian memperhatikan detailnya. 3. Pemahaman pengetahuan (understanding knowledge), yaitu dengan cara

menyusun (1) konsep sementara (hipotesis), (2) melakukan sharing kepada orang lain agar mendapat tanggapan (validasi) dan atas tanggapan itu (3) konsep tersebut direvisi dan dikembangkan.

4. Mempraktekkan pengetahuan dan pengalaman tersebut (applying knowledge). 5. Melakukan refleksi (reflection knowledge) terhadap strategi pengembangan

(7)

2.4 Multimedia Interaktif

Menurut pandangan para ahli belajar dengan menggunakan indra ganda (audiovisual) akan membantu siswa lebih mudah menangkap pelajaran yang diterima dan memberi pengaruh pada hasil belajar siswa. Para ahli juga berpendapat bahwa media ajar yang berbentuk multimedia dipandang dapat mengarahkan pengalaman belajar siswa dari yang abstrak menjadi konkret. 2.4.1 Definisi Multimedia Interaktif

Secara sederhana, multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Arti multimedia yang umumnya dikenal adalah kombinasi grafis, teks, video, dan animasi. Multimedia ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat yang masing-masing tetep menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas. (Arsyad, 2000: 169).

Menurut Richard E. Mayer (2009:3) Multimedia adalah sebuah presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud dengan “kata” adalah materi yang disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucap. Sedangkan yang dimaksud dengan “gambar” adalah materinya disajikan dalam pictorical form atau bentuk gambar. Hal ini dapat dalam bentuk grafik statis (animasi atau video).

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “interaktif” mengandung arti bersifat saling melakukan aksi atau antar hubungan atau saling aktif. Menurut Harto (2008:3) pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) yaitu hubungan manusia (sebagai pengguna produk/ user) dan komputer (software /aplikasi/ produk dalam format file tertentu).

(8)

Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia dengan memanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan mmenggabungkan link and tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi baik dalam konteks face to face, offline konteks, maupun online konteks.

2.4.2 Pentingnya Multimedia Interaktif

Seiring dengan berkembangnya ilmu dan teknologi, akan membawa perubahan dalam cara belajar dan mengajar. Dalam hal ini, komputer tidak hanya digunakan atau dimaknai sebagai ilmu yang harus dipelajari siswa melaikan komputer sebagai alat yang membantu siswa untuk mempelajari berbagai materi pelajaran.

Menurut Deni Dermawan dalam bukunya “Inovasi Pedidikan” (2012: 55) Program pembelajaran media interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih dibandingkan dengan pembelajaran tercetak biasa. Pembelajaran multimedia interaktif mampu mengaktifkan peserta didik untuk belajar karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu mengkombinasikan teks, gambar, video, sound dan animasi. Berikut alasan pentingnya menggunakan multimedia dalam pembelajaran:

a. Multimedia menjadikan kegiatan membaca menjadi dinamis, dalam hal penyapaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadikan pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa topik tertentu secara lebih luas.

b. Multimedia melakukan hal, bukan hanya dengan menyediakan banyak teks melaikan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.

c. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena menggabungkan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan

(9)

penerbitan komputer, yaitu Computer Technologu Riset (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30 % dari apa yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar, sedangkan dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus, seseorang dapat mengingat 80%, maka multimedia sangatlah efektif digunakan dalam pembelajaran.

2.5 Media Microsoft PowerPoint

Menurut Suroso dalam (Ishaq:2010) menjelaskan bahwa PowerPoint adalah program aplikasi yang banyak digunakan untuk keperluan presentasi yang melibatkan banyak peserta. Dalam penggunaan PowerPoint, presentasi yang disampaikan akan lebih menarik karena tidak hanya lisan, tetapi juga adanya visualisasi yang mendukung.

Microsoft PowerPoint adalah software yang membantu menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional dan juga mudah. Tampilan materi akan telihat lebih menarik karena adanya tampilan gambar, suara ataupun animasi (Ishaq:2010). Media PowerPoint bisa membantu atau menyajikan sebuah gagasan lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan karena media PowerPoint akan membantu dalam pembuatan slide, outline prsentasi, presentasi elektronika, menampilkan slide dinamis, termasuk clipart yang menarik, yang semuanya itu mudah ditampilkan dilayar monitor komputer.

(10)

Dalam program PowerPoint terdapat menu-menu dan tool yang beragam diantaranya adalah Ribbon Tab Home berfungsi untuk mengatur format slide dan isinya. Ribbon Tab Insert berfungsi untuk menambah tampilan di PowerPoint, seperti gambar, shapes, chart dll. Ribbon Tab Design berfungsi untuk mendesain slide. Ribbon Tab Animation berfungsi untuk menambahkan berbagai macam bentuk animasi pada slide. Ribbon Tab Slide Show berfungsi untuk menampilkan presentasi keseluruhan.Ribbon Tab Review berfungsi untuk mengecek kembali presentasi yang dibuat. Ribbon Tab View berfungsi untuk melihat keseluruhan presentasi yang dibuat.

2.5.1 Kriteria Microsoft PowerPoint yang Baik

Menurut Muh. Hidayat Hasan (http://artikelrjk.blogspot.co.id/2012/11/ciri-ciri-persentase-yang-baik.html) kriteria powerpoint yang baik diantaranya:

1. Mudah dibaca

Presentasi yang baik adalah yang mudah dibaca, jadi penggunakan huruf standar misal Arial atau Times New Roman. Selain itu penggunakan huruf yang cukup besar, jangan sampai membuat Audience kesulitan membaca karena huruf yang dipergunakan terlalu kecil.

2. Judul yang jelas pada setiap Slide

Pergunakanlah huruf tebal, jelas dan mudah dibaca pada setiap judul slide yang dibuat.

3. Background yang sederhana

Background yang dipergunakan pada setiap slide yang dibuat jelas dan kontras dengan tulisan.

4. Grafik dan Diagram

Mempergunakan gambar seperti grafik dan diagram akan membantu untuk lebih menjelaskan tentang topik yang sedang dipresentasikan. Selain itu

(11)

dengan mempergunakan grafik atau diagram, akan sedikit menyegarkan suasana dan mengundang perhatian para audience.

5. Pemilihan warna

Warna memainkan peranan penting, tapi dapat pula menjadi perusak Pemilihan warna yang kontras dengan background dapat membuat audience fokus dengan presentasi.

2.5.2 Kelebihan Microsoft Power Point

Supriyanto (2012) mengemukakan bahwa Microsoft PowerPoint merupakan salah satu software yang dirancang khusus untuk presentasi. Dengan diluncurkannya versi Microsoft PowerPoint 2007 membuat software semakin mudah digunakan khususnya pemula. Ada beberapa program aplikasi yang mirip dengan PowerPoint diantaranya: (1) Prezi merupakan program kanvas virtual milik Apple yang sering disebut board dalam dunia nyata. Dalam penggunaanya Prezi harus disambungkan dengan internet (wifi). Aplikasi ini menyediakan banyak tema yang beragam dan menarik yang bisa digunakan untuk menambahkan elemen presentasi berupa gambar, video, pengaturan ZOOM, menambahkan navigasi 2D dan 3D pada gambar. (2) Software Presentasi berbasis Cloud aplikasi (Explorer Google Docs Online) merupakan aplikasi persentasi yang ditawarkan oleh Google. Web browser mana saja sanggup membuka aplikasi Google Docs. Dengan jenis aplikasi berbasis web user yang akan mengakses aplikasi ini harus terhubung dahulu ke dalam internet.

Dari uraian diatas dapat diketahui bahwa PowerPoint memiliki keunggulan dibanding dengan program lain, diantaranya:

a. Presentasi multimedia: kita dapat menambahkan berbagai multimedia pada slide presentasi, seperti: chart, picture, gambar animasi (GIF dan Flash), background audio/musik, narasi atau video clip.

b. PowerPoint memiliki fasilitas custum animation yang sangat lengkap. Dengan fasilitas ini presentasi dapat lebih menjadi hidup, menarik dan interaktif. c. Dalam penggunaannya PowerPoint tidak memerlukan koneksi internet

(12)

PowerPoint juga dapat dapat menimbulkan pengertian dan ingatan yang kuat, mudah direvisi, mudah disimpan dan efisien, dapat dihubungkan dengan LCD sehingga lebih efektif untuk kelas klasikal atau kelas besar. dapat dipakai berulang-ulang, dapat diperbanyak dalam waktu singkat dan tanpa biaya. Dengan multimedia PowerPoint sangat mungkin untuk memasukkan unsur musik dalam media pembelajaran. Musik berfungsi untuk menimbulkan suasana yang memudahkan siswa mencerna informasi. Musik juga menimbulkan ketertarikan siswa, mengurangi kebosanan (Tejo Nurseto, 2011:32).

2.6 Penelitian Terdahulu yang Relevan

Silviany Ayu Siti Fatimah(2007:43) dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Media Slide Pembelajaran Sejarah dan Quiz pada Materi Pergerakan Kebangsaan Indonesia untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMPN 21 Malang Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan media powerpoint (slide), pembelajaran ini terbukti dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa. Hasil awal sebesar 55,1% (sedang) dan motivasi akhir setelah pembelajaan menggunakan media meningkat sebesar 26,41%. Dengan demikian, terbukti bahwa dengan menggunakan dan mengembangkan sebuah media dengan menggunakan media powerpoint dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Penelitian yang dilakukan M. Nur Rockhman (2007:52) Pengembangan Media dan Bahan Ajar dengan Microsoft PowerPoint Hasil dari pengembangan media bahan ajar mengunakan media PowerPoint ini memperlihatkan hasil yang melebihi ekspektasi dimana antusias peserta didik dalam mengikuti pelajaran begitu besar dan meningkatkan wawasan yang baru bagi peserta didik dalam menerima materi.

Penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Tony Harseno (2014:26) dengan judul Pengembangan PowerPoint sebagai Multimedia “Belajar Bersama Bejo(BBB)” untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Penerapan Pembelajaran Kooperatif pada Materi Kerjasama Negara ASEAN di SD Negeri 4 Jrakah Kelas VI Tahun Pelajaran 2013/2014” Hasil pembelajaran setelah

(13)

menggunakan media menunjukkan hasil yang baik dimana nilai yang diperoleh diatas rata-rata dimana nilai terendah 70 dan tertinggi 95. Dapat disimpulkan bahwa multimedia menggunakan powerpoint “BBB” dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

2.7 Kerangka Berpikir

Media dan bahan ajar yang menarik dan tepat sangat dibutuhkan dalam menunjang sebuah proses pembelajaran agar sesuai dengan yang diharapkan. Mengingat anak pada usia sekolah dasar berada pada tahap operasional konkrit, pengajar dituntut untuk membuat sebuah media yang dapat mengongkritkan materi yang diterima. Media ajar yang dapat dibuat atau dikembangkan oleh seorang pengajar salah satunya adalah media yang berbasis multimedia interaktif.

Multimedia interaktif ini diadaptasi dan dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan menurut Brog & Gall(1983:775) dan juga Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliput 3 tahap yaitu (1) tahap study pendahuluan, (2) tahap penyusunan draf produk dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi.

Tahap study awal merupakan tahap pertama atau persiapan untuk melakukan pengembangan. Tahap ini terdiri dari study kepustakaan atau survei lapangan yang dilakukan di SD N Payungan 01. Tahap penyusunan draf produk merupakan tahap pembuatan media pembelajaran multimedia interaktif yang dirancang dengan didasarkan pada analisis kebutuhan hasil survey lapangan. Hasil dari pembuatan multimedia tersebut kemudian direvisi kepada pakar atau ahli dalam bidang yang berkaitan dengan mata pelajaran dan hasil revisi pembuatan multimedia diujicobakan terlebih dahulu di SD N Kaliwungu 02 (uji coba terbatas). Kemudian produk disempurnakan kembali dan diperbaiki dan selanjutnya diujicobakan di SD N Payungan 01 (uji coba luas). Setelah diujicobakan akan lebih baik melakukan sebuah perbaikan agar hasil produk menjadi lebih maksimal.

Untuk mempermudah mengarahkan jalannnya penelitian agar tidak menyimpang dari pokok-pokok permasalahan , maka kerangka berpikir dilukiskan dalam sebuah gambar atau bagan skema agar peneliti mempunyai gambaran yang

(14)

jelas dalam melakukan penelitian. Adapan skema yang digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.2 Kerangka Berpikir KBM Matematika di

Kelas

Kendala atau hambatan

Analisi Kebutuhan Pembuatan draf awal multimedia interaktif

Parameter

Uji Pakar

Revisi

Uji coba produk

Multimedia interaktif bilangan Romawi Revisi - Format - Isi - Bahasa - Kesederhanaan - Keterpaduan - Keseimbangan - Bentuk - Warna - Ketertarikan siswa - Penyajian materi - Interaksi Pengguna - Kualitas dan manfaat - Kemauan untuk

(15)

2.8 Hipotesis

Berdasarkan uraian dalam landasan teori dan kerangka berfikir, maka hipotesisi dalam penelitian ini adalah penggunaan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dan didesain sedemikian rupa dengan program Microsoft PowerPoint dalam pembelajaran akan menciptakn pembelajaran yang menarik, efisien, efektif dan menyenangkan.

Gambar

Gambar 2.1 Bar, menu dan tool-tool yang terdapat dalam PowerPoint
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir KBM Matematika di

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Anderson, elemen yang terkandung dalam kebijakan publik mencakup beberapa hal berikut: (1) Kebijakan selalu mempunyai tujuan atau berorientasi pada tujuan tertentu;

Sedangkan kontrol (tanpa jamur, hanya menggunakan aquades steril), bertujuan untuk menentukan mortalitas terkoreksi.. masing perlakuan menggunakan 10 ekor serangga dewasa

pembelian pada Ranch57 Café & Resto Medan Achmad Ardi Irawan (2010) Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya Malang Pengaruh store atmosphere terhadap keputusan

Dalam kegiatan kritik sanad ini dilakukan penilaian pada salah satu jalur sanad yang dipilih, dengan mengemukakan pendapat ulama hadis terhadap setiap periwayat

a) Pembuatan game "Perjalanan Rio" menggunakan RPG Maker VX Ace dapat dilakukan dengan mudah. Kendala-kendala yang ditemui dalam pembuatan bisa

Penelitian pentokolan kepiting bakau ( Scylla tranquibarica ) dilakukan di Instalasi tambak Percobaan Maranak, Balai Riset Perikanan Budidaya Air Payau, Maros pada

Holcim Indonesia Tbk Cilacap Plant adalah pakaian terbuat dari bahan drill, menyerap keringat, melindungi dari suhu, panas dan cairan kimia, maka pakaian kerja yang disediakan