• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672006117 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672006117 BAB III"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

25

Bab 3

Metode dan Perancangan Sistem

3.1

Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem

3.1.1 Metode Perancangan

Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype model. Prototype model merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan diubah menjadi sistem yang bekerja (Working System) yang diperbaiki secara terus menerus sesuai dengan kebutuhan dari kerjasama antara analis dengan pengguna (Pressman, 1997). Prototyping juga bisa dibangun melalui beberapa tools pengembang untuk menyederhanakan proses.

Gambar 3.1Prototyping Model (Pressman, 1997).

Proses dari perancangan sistem untuk physics game FixFit

(2)

1. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna

Tahap pertama dalam perancangan sistem dengan metode

prototype adalah mengidentifikasi kebutuhan dasar pengguna melalui proses requirement dan analisis. Pada tahap ini, penulis mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk penelitian dengan mencoba memainkan dan membandingkan beberapa physics game yang sudah ada, mencari data tentang cara dan penjelasan tentang pembuatan physics game yang baik, mencari penelitian tentang physics game yang paling banyak dimainkan. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat kebanyakan orang merasa senang di dalam memainkan suatu

physics game.

2. Perancangan Prototype

Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai acuan pengembangkan prototype untuk perancangan sistem. Dalam perancangan sistem ini, penulis membuat prototype sesuai dengan

requirement yang telah dilakukan sebelumnya. Prototype yang dibangun merupakan tipe reusable prototype. Dimana prototype

lama akan digunakan lagi untuk disempurnakan menjadi sistem yang akan digunakan berikut prototype yang dibuat dalam proses perancangan sistem. Pada tahapan ini yang akan dijelaskan adalah definisi game, game rules, game contents dari physics game yang dibuat.

3. Evaluasi Prototype

Pada tahap ini, pengembang akan bekerja sama dengan 30

(3)

memperbaiki prototype tersebut. Pengembang menggunakan model

XgameFlow untuk melakukan pengujian kesenangan kepada tester

saat memainkan game. Kemudian feedback dari tester akan dipergunakan sebagai acuan untuk memperbaiki prototype yang telah dibuat sebelumnya. Hasil revisi dari prototype tersebut selanjutnya akan diberikan kembali pada tester yang sama untuk kemudian dievaluasi dan dinilai kembali.

3.1.2 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan meliputi tiga hal yaitu : kebutuhan pengguna, hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).

3.1.2.1 Kebutuhan Pengguna

Kebutuhan pengguna terhadap aplikasi game ini antara lain: 1. Pengguna adalah orang yang mengerti penggunaan perangkat

AndroidSmartphone.

2. Pengguna dapat mengetahui cara bermain game yang dibuat dengan membaca petunjuk yang ada di dalam game.

Kebutuhan fungsional dari aplikasi game yang dibuat yaitu : 1. Game dapat berjalan pada android smartphone yang memiliki versi minimal 2.3.4 dengan Adobe AIR Runtime yang terinstal di dalamnya.

(4)

3.1.2.2 Perangkat Keras

Perangkat Keras yang digunakan dalam pembuatan game

ini adalah PC (Personal Computer) yang memiliki spesifikasi

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat game ini adalah sebagai berikut :

a. Sistem Operasi Windows 7

b. Adobe Flash CS5: Program ini merupakan program utama di dalam pembuatan game.

c. Adobe AIR extension: Merupakan ekstensi untuk Adobe Flash CS 5 yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis android smartphone.

d. Box2DFlashAS3_2.0.2: Merupakan Physisc engine yang digunakan untuk membantu mensimulasikan hukum fisika ke dalam game.

e. QuickBox2D_1.1: Merupakan mini library yang berfungsi untuk menyederhanakan pemanfaatan Physics engine Box2D.

(5)

3.2

Perancangan Sistem

Sistem dirancang dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language)

3.2.1 Flowchart Sistem

Pada Gambar 3.2 dijelaskan bahwa saat pengguna memulai menjalankan game, pengguna akan diperlihatkan terlebih dahulu intro game yang telah disisipkan tombol skip untuk melewati intro ini yang pada akhirnya akan berhenti pada menu utama. Pada menu utama, pengguna dihadapkan kepada empat menu yaitu Menu start untuk langsung memulai game yang akan di awali dengan petunjuk cara bermain. Menu password untuk masuk ke halaman password yang di dalamanya terdapat tombol

input dan back, jika pengguna memasukan inputan yang benar di dalam inputan password maka pengguna akan di bawa ke level tertentu di dalam game, namun jika salah maka akan ada petunjuk

password yang dimasukan salah dan akan tetap berada di halaman itu, sedangkan button back digunakan pengguna untuk kembali ke menu utama. Menu credits untuk masuk ke halaman

credits yang di dalamnya terdapat penjelasan tentang siapa saja orang yang terkait di dalam pembuatan game ini, beserta button back untuk kembali ke menu utama. Dan yang terakhir adalah

(6)

Gambar 3.2Flowchart Sistem 3.2.2 Use Case Diagram

Gambar 3.3 menjelaskan fungsi-fungsi dari pengguna pada sistem atau game ini. Pengguna dapat mengakses semua menu

(7)

Gambar 3.3Use Case Diagram

3.2.3 Activity Diagram

Gambar 3.4 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat memilih menu Password, pengguna dapat memasukan password

dan jika password yang dimasukan benar maka pengguna akan dibawa ke dalam satu level tertentu di dalam game.

(8)

Gambar 3.5 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat memilih menu Credits, disini pengguna akan diperlihatkan tentang siapa saja orang yang terkait di dalam perancangan game.

Gambar 3.5 Activity Diagram pada menu Credits

Gambar 3.6 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat memilih menu Start, awalnya pengguna akan masuk ke dalam halaman petunjuk permainan, kemudian akan dilanjutkan dengan

game level 1, jika pengguna dapat menyelesaikan level 1 maka pengguna akan dibawa ke level 2 dan seterusnya sampai dengan

(9)

Gambar 3.6 Activity Diagram pada menu Start

3.2.4 Skenario Aplikasi

(10)

Karena tugas akhir ini merupakan sebuah game maka skenario yang dikembangkan di sini tidak memberikan kesempatan kepada user untuk menjelajah semua bagian dari aplikasi sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian user harus mengikuti alur yang

Setelah game dijalankan maka tampilan pertama berupa

intro yang merupakan tampilan awal sebelum masuk ke halaman menu utama. Intro ini dapat di lewati dengan menggunakan tombol skip yang telah tersedia, sesuai dengan kebutuhan user. 3. Inisialisasi menu utama.

Setelah proses intro selesai maka selanjutnya akan masuk ke dalam halaman menu utama yang berisi :

a. Start

Jika user memilih tombol ”Start” maka game akan segera mulai dimainkan, pada awalnya akan ditunjukan halaman petunjuk untuk membantu user berinteraksi dengan game. Selanjutnya user akan memainkan game yang akan dimulai dari level 1 dan seterusnya sampai dengan level 50.

b. Password

(11)

c. Credits

Jika user memilih tombol “Credits” maka akan ditampilkan halaman credits yang berisikan informasi tentang orang-orang yang terkait dalam pembuatan game ini, jika user ingin memilih menu yang lain user dapat kembali ke menu utama dengan menggunakan tombol back yang telah tersedia.

d. Exit

Jika tombol “Exit” dipilih oleh user maka user akan keluar dari game.

3.2.5 Antar Muka User (User Interface)

Setelah skenario kegiatan dibuat, maka langkah selanjutnya adalah membuat User Interface. User interface berisi desain tampilan pada layar output. Desain tampilan sekurang–kurangnya memuat informasi tentang judul, materi, nama halaman, kotak tampilan jika dilihat dilayar output, teks narasi, keterangan tampilan, dan keterangan tentang gambar, animasi.

Gambar 3.7 berikut menggambarkan desain user interface pada menu utama. Pada bagian atas terdapat judul dari

(12)

Gambar 3.7 User Interface Menu Utama

(13)

Gambar 3.8User Interface Game level 1 – 13

(14)

Gambar 3.9User Interface Game level 14 – 30

Gambar 3.10 menggambarkan desain game dari level 31 sampai pada level 50. Pada bagian atas sebelah kiri terdapat tombol untuk memulai dan mengulang level game yang akan ditampilkan secara bergantian untuk memperluas game area.

Karena mulai dari level 31 sampai dengan level 50 ini cara user

berinteraksi dengan game akan berbeda dengan level-level

(15)

Gambar 3.10User Interface Game level 31 – 50

Gambar 3.11 menggambarkan desain di dalam Menu Password. Pada bagian tengah atas terdapat textfield untuk tempat memasukan password, di bawahnya terdapat tombol-tombol pendukung untuk mengisikan password, serta tombol

(16)

Gambar 3.11User Interface Menu Password

3.3

Metode Pengujian Sistem

Dalam penelitian ini, pengujian validasi sistem dilakukan dengan menggunakan metode blackbox testing pada setiap

prototypenya. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box

merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak yang dibuat. (Roger, 2002)

(17)

menggunakan metode model xGameFlow. Metode model

XGameFlow adalah sebuah model untuk mengukur tingkat kesenangan gamer dalam memainkan game. Untuk menggunakan instrument pengukuran XGameFlow, game yang di kembangkan sebaiknya sudah dalam tahap prototype dan bisa dites oleh beberapa tester yang sudah berdedikasi, agar kesenangan bermain pun bisa dimunculkan secara objektif. Metode tes yang dapat dilakukan adalah melalui internet ataupun langsung. XGameFlow

Gambar

Gambar 3.1 Prototyping Model (Pressman, 1997).
Gambar 3.2 Flowchart Sistem
Gambar 3.3 Use Case Diagram
Gambar 3.5  Activity Diagram pada menu Credits
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian guru SY dan guru HR selalu mengkondisikan siswa sebelum memulai pelajaran dengan berdoa, presensi, hafalan surat pendek, bernyanyi, nasihat dan

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah yang berjudul: Pemanfaatan Bakteri Antagonis Bacillus subtilis Dan Pseudomonas fluorescens Untuk Mengendalikan

Selama kerja praktek hal-hal yang dilakukan adalah melakukan diskusi dengan pembimbing lapangan mengenai proses produksi dan pengawasan mutu sirup, melakukan kunjungan dan

[r]

Ketersediaan tenaga kerja dalam keluarga merupakan potensi yang cukup besar dalam kegiatan usahatani, karena dengan adanya tenaga kerja dalam keluarga berarti sejumlah

Bagian bersama merupakan bagian rumah susun yang dimiliki secara tidak terpisah untuk pemakaian bersama dalam kesatuan fungsi dengan satuan-satuan rumah susun dan

Slameto (2010: 54), menyebutkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar digolongkan menjadi dua golongan, yaitu faktor intern dan faktor ekstern.

Analisa data dalam penelitian ini dilakukan dengan program komputer yaitu uji chi square dan fisher exact yaitu untuk mengetahui hubungan antara karakteristik (umur, jumlah