APLIKASI MEDIA PEMASARAN PROPERTI
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
PADA PERANGKAT ANDROID
PROPOSAL TUGAS AKHIR
Oleh:
AHMAD ARIF FAIZIN 21060112120027
PROGRAM STUDI SARJANA
DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS DIPONEGOROSEMARANG
2016
HALAMAN PENGESAHAN
Proposal Tugas Akhir
Aplikasi Media Pemasaran Properti Menggunakan Teknologi Augmented Reality Pada Perangkat Android
yang diajukan oleh: Ahmad Arif Faizin
21060112120027
Kepada
Departemen Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro
Telah disetujui oleh:
Pembimbing I
Dr. Maman Somantri, S.T., M.T. NIP. 197406271999031002 Tanggal: ________________
Pembimbing II
Yuli Christyono, S.T., M.T. NIP. 196807111997021001 Tanggal: ________________
Mengetahui, Sekretaris Program Studi
Dr. Munawar Agus R, S.T., M.T.
Abstrak
Saat ini, media pemasaran promosi dalam bidang properti kebanyakan masih menggunakan selebaran atau brosur saja. Dengan banyaknya kompetitor yang bergerak di bidang yang sama, tentunya hal ini akan membuat penasaran menjadi menjadi kurang efektif dan kurang menarik. Selain itu dari segi konsumen, konsumen ingin mengetahui rumah yang akan ditempatinya secara nyata dan lebih detail. Untuk itu diperlukan penerapan teknologi yang tepat untuk memenuhi kebutuhan konsumen tersebut.
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya (virtual) dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam dunia nyata secara real-time. Teknologi ini akan membuat media menjadi lebih nyata, menarik perhatian dan berbeda. Hal ini dikarenakan ketika saat kita menggunakan Augmented Reality, akan muncul objek 3D di atas gambar marker 2D yang ada di brosur melalui aplikasi yang dipasang di perangkat Android.
Tujuan pembuatan aplikasi ini yaitu untuk menampilkan properti dalam bentuk augmented reality untuk meningkatkan pengalaman dan daya tarik konsumen dalam memilih properti. Selain itu konsumen juga dapat mengetahui properti yang akan dibeli secara lebih detail dan nyata. Sehingga tingkat kepuasan konsumen akan meningkat dengan adanya teknologi baru ini.
PROPOSAL TUGAS AKHIR
I. Judul
Judul : Aplikasi Media Pemasaran Properti Menggunakan Teknologi Augmented Reality Pada Perangkat Android.
II. Konsentrasi Keilmuan
Konsentrasi keilmuan :Teknologi Informasi
III. Latar Belakang Masalah
Dalam era globalisasi ini seperti sekarang ini, ponsel pintar bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir setiap orang mempunyai ponsel pintar untuk memperlancar dan memenuhi kebetuhan hidupnya. Pemanfaatan teknologi yang terdapat dalam ponsel pintar hingga saat ini pun semakin meningkat. Salah satu teknologi tersebut yaitu Augmented Reality (AR). AR yaitu penggabungan antara benda nyata dengan benda virtual baik 2D maupun 3D secara real-time.
Dengan memanfaatkan teknologi AR, maket/miniatur properti yang biasa digunakan untuk memberi contoh properti sebenarnya dapat digantikan dengan model properti 3D yang ditampilkan secara virtual menggunakan perangkat komputer, sehingga para pengusaha properti dapat menghemat biaya pengeluaran karena mereka tidak perlu lagi membuat miniatur rumah dan menggantinya dengan aplikasi katalog rumah AR ini. Tidak hanya pembeli dapat melihat bagian dalam rumah dengan detil, tetapi lingkungan disekitar rumah juga akan terasa lebih hidup dengan adanya animasi pendukung seperti mobil yang melintas, burung-burung terbang, dan lain sebagainya.
IV. Batasan Masalah
Agar dalam pembahasannya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai maka diperlukan batasan masalah. Adapun batasan masalah dalam pelaksanaan penelitian ini adalah :
1. Pembahasan dalam penulisan ini sebatas menampilkan model properti berbentuk rumah .
2. Aplikasi yang digunakan untuk membuat AR ini menggunakan Android Stdio, Vuforia SDK dan Unity 3D Sebagai Graphic Renderer.
3. Model 3D yang dgunakan didapat dari pustaka Sketchup 3D Warehouse.
V. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah membuat aplikasi android untuk menampilkan properti dalam bentuk 3D dengan menggunakan augmented reality untuk meningkatkan pengalaman konsumen dalam memilih properti yang yang akan mereka beli.
VI. Tinjauan Pustaka 6.1 Augmented Reality 6.1.1 Pengertian
Merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
6.1.2 Kelebihan Augmented Reality
Kelebihan utama dari Augmented Reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah. Sehingga tidak seperti Virtual Reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, Augmented Reality merebak secara cepat diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut.
Kelebihan lain dari Augmented Reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran.
6.1.3 Cara Kerja Augmented Reality
Langkah-langkah proses supaya bisa membuat sevbuah Augmented Reality yaitu yang pertama diperlukan pemindai berupa kamera sebagai input untuk gambar dunia nyata, kemudian citra yang diambil dilakukan proses frame processing yaitu mengolah citra tersebut supaya tahu letak bidang x, y dan z pada bidang tersebut. Untuk mendeteksi tersebut bisa dengan menggunakan bantuan Vuforia sehingga kita tidak perlu melakukan perhingan rumit, karena Vuforia telah melakukannya. Kemudian dengan melihat bentuk marker yang telah dipindai, program akan mengambil data informasi tertambah (augmented information) dari database yang ada sesuai dengan data markernya. Kemudian setelah itu, informasi (teks, gambar, video) tersebut dimunculkan melalui layar kamera tersebut. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 2 Cara Kerja Augmented Reality
Gambar 3 Logo Vuforia
Vuforia merupakan software library untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet.
Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.
4. Dan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel
6.3 Unity3D
Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux.
Marker adalah semacam penanda yang akan dipakai kamera untuk menandai letak gambar yang akan dimunculkan pada screen. Marker itu sendiri biasanya berbentuk seperti kotak persegi dominan warna hitam dan putih, namun sebenarnya marker itu sendiri banyak jenisnya tapi pada umumnya yang di gunakan adalah marker yang warna hitam dan putih.
Gambar 5 Contoh Marker
6.5 Android
OS Android – Merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Gambar 6 Perkembangan Android
6.1 Properti
Properti adalah harta berupa tanah dan bangunan serta sarana dan prasaranan yang merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari tanah dan/atau bangunan yang dimaksudkan. Singkatnya, definisi dari properti adalah tanah milik dan bangunan. Sebagai tambahan referensi, ada pula yang mendefinisikan arti properti sebagai hak untuk memiliki sebidang tanah dan memanfaatkan apa saja yang ada di atasnya. Sehingga bisnis properti biasanya berkutat pada perwujudan bisnis dalam bentuk aset, sehingga tidak selalu berupa kepemilikan hunian mewah.
Sebagai salah satu bentuk aset, properti telah mengalami berbagai perkembangan seiring dengan kemajuan teknologi dan informasi yang terjadi baik di Indonesia maupun di seluruh dunia. Tak heran jika saat ini banyak sekali beredar literatur maupun buku-buku yang membahas mengenai usaha properti atau bisnis properti. Mulai dari buku yang benar-benar ditulis oleh praktisi sampai buku buku properti yang kurang bermutu. Namun terlepas dari itu semua, ada beberapa alasan mengapa orang memilih properti sebagai sarana investasi alasan tersebut antara lain;
Properti tahan terhadap inlasi.
Properti bisa disewakan
VII. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini meliputi beberapa tahap yaitu:
1. Tahap I
Tahap I meliputi studi literatur. Mencari referensi tentang pembuatan aplikasi sebagai dasar untuk melakukan penelitian, khususnya tentang android, java, unity dan augmented reality
2. Tahap II
Tahap II meliputi pengumpulan data penelitian dengan a. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan. b. Mengumpulkan data yang akan digunakan.
c. Mempersiapkan alat dan bahan penelitian. 3. Tahap III
Tahap III meliputi analisa dan perancangan sistem dengan a. Perancangan Data
b. Perancangan Arsitektur c. Perancangan Antarmuka 4. Tahap IV
Tahap IV meliputi Pengujian dan Evaluasi. Pada tahapan ini akan dilakukan pengujian yang dibuat serta evaluasi dan analisa dari hasil pengujian tersebut. 5. Tahap V
VIII. Jadwal Pelaksanaan Penelitian
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian
Kegiatan
Daftar Pustaka
[1] Rekimoto J., “Matrix : A Real-Time Object Identification and Registration Method for Augmented Reality”, Proceedings of the third Asia Pacific on computer–human interactions, Kangawa Japan, p. 63–98, 199
[2] Kato, H., dan Billinghurst, M., “Marker Tracking and HMD Calibration for a Video-based Augmented Reality Conferencing System”, Proceedings of 2nd Int. Workshop on Augmented Reality, 85-94, 1999
[3] Anugerah, Willy. (2013). Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan OpenSpace3D. Depok: Universitas Gunadarma.
[4] Fathoni, Mochammad., Eko B.C., Wahyu A.K .(2012). Alat Musik Perkusi Augmented reality Berbasis Android. Malang:Universitas Muhammadiyah Malang.
[5] Gorbala, Bregga Tedy. (2010). Aplikasi Augmented reality Untuk Katalog Penjualan Rumah.Surabaya:Institut Teknologi Sepuluh Nopember..
[6] Karmilasari., Fina A.B. (2012). Implementation Of Augmented Reallity Technology For Supporting Interactive Advertising By Using Google SketchUp And ARMedia. Surabaya:Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
[7] Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality with ARToolKit: Reality Leaves a lot to Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team
[8] Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung : Augmented Reality Team