• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Game Online terhadap Disiplin Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 2 Salatiga Tahun Ajaran 20162017 T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Game Online terhadap Disiplin Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 2 Salatiga Tahun Ajaran 20162017 T1 Full text"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP

DISIPLIN BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2

SALATIGA TAHUN AJARAN 2016/2017

ARTIKEL TUGAS AKHIR

Oleh

Anugrah Kusdiantoro Putro

132013072

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

PENDAHULUAN

Pada era globaslisasi seperti

ini, kemajuan dan perkembangan

ilmu pengetahuan dan teknologi

(IPTEK) sangatlah pesat. Salah satu

hasil dari kemajuan dan

berkembangnya IPTEK adalah

internet. Banyak sekali kegunaan

dari internet, dengan bermodalkan

mesin pencari seperti Google,

seseorang bisa mencari informasi

apapun dengan cepat dan mudah.

Selain untuk mendapatkan informasi,

internet juga bisa dimanfaatkan

untuk sarana hiburan, misalnya untuk

bermain game berbasis network, atau

sering disebut game online.

Game online adalah salah satu

media hiburan yang sangat populer

dikalangan remaja. Game online

sendiri tidak hanya dapat dimainkan

dengan perangkat komputer saja,

namun juga dapat dimainkan dengan

perangkat yang lainnya. Misalkan

smartphone, konsol, laptop maupun

tablet.

Seiring meningkatnya gamers

(sebutan untuk para pemain game)

terutama remaja, rela menghabiskan

waktunya dan bahkan tidak

mengikuti kegiatan belajar di sekolah

untuk bermain game online, sehingga

menyebabkan aktivitas sekolah

menjadi terganggu, bahkan tidak

jarang gamers mau mengeluarkan

uang yang tidak sedikit jumlahnya

untuk pembayaran dalam game

online.

Telah banyak diberitakan oleh

berbagai media, kasus-kasus

mengenai siswa yang kurang disiplin

akibat bermain game online.

Berdasarkan kasus-kasus ysng ada,

nampak bahwa game online

memberikan dampak yang negatif

terhadap disiplin siswa. Siswa

membolos, terlambat masuk sekolah,

tidak mengerjakan tugas yang

diberikan guru, kurangnya perhatian

ketika dikelas karena bermain game

online di warnet ataupun game

center.

Asmani (2012) mengatakan

bahwa disiplin adalah kunci

kesuksesan. Disiplin adalah kunci

bagi siapapun yang ingin mencapai

kesuksesan dan kegemilangan.

Demikian juga dalam belajar, belajar

memiliki tujuan untuk memperoleh

dan mengembangkan ilmu

pengetahuan, keterampilan dan

memiliki sikap yang baik. Salah satu

faktor untuk mencapai tujuan belajar

(7)

Siswa yang berdisiplin belajar

akan memperlihatkan kesiapan

dalam mengikuti pelajaran kelas,

mengerjakan tugas-tugas pekerjaan

rumah dan memiliki kelengkapan

alat belajar (Tu’u, 2004). Sebaliknya bagi siswa yang kurang disiplin

dalam belajar akan memperlihatkan

ketidaksiapan dalam mengikuti

pelajaran, tidak mengerjakan

tugas-tugas rumah, suka membolos dan

tidak memiliki kelengkapan alat

belajar.

Dari hasil wawancara kepada

guru BK SMK N 2 Salatiga bahwa

banyak siswa SMK N 2 Salatiga

kelas X, XI dan XII yang memiliki

hobibermain game online.

Kebanyakan siswa yang bermain

game online memiliki permasalahan

dalam belajarnya, misalnya malas

dalam belajar, kurang siap dalam

mengikuti pelajaran, kurang fokus

ketika guru menjelaskan. Saat

penulis melakukan observasi,

mendapati siswa bermain game

online di smartphone ketika jam

kosong ataupun saat pergantian jam

pelajaran.

Berdasarkan latar belakang

yang ada maka penulis tertarik untuk

meneliti mengenai “Pengaruh game

online terhadap disiplin belajar pada

siswa kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun pelajaran 2016/2017” dimana sebagai siswa game online

berpengaruh terhadap disiplin

belajar. Penulis tertarik melakukan

penelitian di SMK N 2 Salatiga

karena sekolah ini memiliki jurusan

yang berhubungan dengan teknologi,

khususnya komputer / laptop. SMK

N 2 Salatiga juga dilengkapi dengan

sarana internet yang setiap hari

layanan internet tetap buka.

LANDASAN TEORI

Disiplin Belajar

Verhoven dan Carvalho (dalam

Unaradjan, 2003) menyatakan bahwa

disiplin berasal dari kata latin

discipulus, yang berarti siswa atau

murid. Dalam perkembangan

selanjutnya, kata ini mengalami

perubahan bentuk dan perluasan arti.

Kata ini antara lain berarti ketaatan,

metode pengajaran, mata pelajaran

dan perlakuan yang cocok bagi

seorang murid atau pelajar.

Menurut Tu’u (2004) disiplin merupakan sesuatu yang menyatu di

dalam diri seseorang. Bahkan

disiplin itu sesuatu yang menjadi

bagian dalam hidup seseorang, yang

(8)

sehari – hari. Disiplin terjadi dan terbentuk sebagai hasil dan dampak

proses pembinaan cukup panjang

yang dilakukan sejak dari dalam

keluarga dan berlanjut dalam

pendidikan di sekolah. Keluarga dan

sekolah menjadi tempat penting bagi

pengembangan disiplin seseorang Maman Rachman (dalam Tu’u, 2004) menyatakan bahwa disiplin

sebagai upaya mengendalikan diri

dan sikap mental individu atau

masyarakat dalam mengembangkan

kepatuhan dan ketaatan terhadap

peraturan dan tata tertib berdasarkan

dorongan dan kesadaran yang

muncul dari dalam hatinya.

Winkel (2004) menyatakan

bahwa belajar adalah suatu aktivitas

mental/ psikis yang berlangsung

dalam interaksi aktif dengan

lingkungan, yang menghasilkan

perubahan-perubahan dalam

pengetahuan-pemahaman,

ketrampilan dan nilai sikap.

Perubahan itu dapat berupa suatu

hasil yang baru atau pula

penyempurnaan terhadap hasil yang

telah diperoleh

Dari uraian di atas, dapat

disimpulkan bahwa disiplin belajar

merupakan sikap mental individu

atau masyarakat yang menunjukan

ketaatan dan kepatuhan terhadap

peraturan, tata tertib norma

kehidupan yang berlaku, sebagai

upaya untuk menghasilkan

perubahan-perubahan dalam

pengetahuan-pemahaman,

ketrampilan dan nilai sikap.

Menurut Tu’u (2004)

mengatakan ada empat faktor

dominan yang mempengaruhi dan

membentuk disiplin, yaitu :

Kesadaran diri, Pengikutan dan

ketaatan, Alat pendidikan, Hukuman. Tu’u (2004) menambahkan masih ada faktor-faktor lain yang

berpengaruh dalam pembentukan

disiplin, yaitu:Teladan, Lingkungan

Berdisiplin, Latihan Berdisiplin

Game Online

Menurut Aji (2012) game

online adalah suatu bentuk

permainan yang dihubungkan

melalui jaringan internet. Game

online tidak terbatas pada perangkat

yang digunakan, game online bisa

dimainkan di komputer, laptop,

konsol, smartphone bahkan ditablet

sekalipun. Asal perangkat tersebut

terhubung dengan jaringan internet,

(9)

Game online sebenarnya tidak

harus terkoneksi dengan internet.

Game online bisa terhubung dalam

suatu jaringan lokal saja. Berikut ini

adalah pembagian game berdasarkan

genre atau jenisnya menurut Aji

(2012): Shooter game, Adventure

game, Action Game, Role Playing

game, Real Time Strategi,

Simulation, Society game, Browser

game, Music/Dance game,

Cross-Platform game

Menurut Soleman (dalam

Bahana, 2008) para pemain tidak

tahu kapan akan dapat

menyelesaikan game karena para

pembuat game membuat pemain

ketagihan dengan cara membuat para

pemain game mencapai suatu level

atau posisi baru, ataupun memiliki

kekuatan baru secara acak.

Soleman (dalam Bahana, 2008)

menyatakan bahwa game online

berdampak negatif secara sosial,

psikis, dan fisik.

Penelitian yang relevan

Penelitian yang dikemukakan

oleh peneliti ini didukung oleh

penelitian-penelitian sebelumnya dan

terdapat hubungan dengan penelitian

yang akan dilakukan. Adapun

penelitian-penelitian yang dilakukan

sebelumnya, sebagai berikut:

Dewi Kamaratih (2012) dalam

penelitiannya yang berjudul

“Hubungan Antara Kecanduan

Bermain Online Game dengan

Prokrastinasi Akademik dalam

Menyelesaikan Tugas pada

Mahasiswa UKSW” menunjukkan

bahwa ada hubungan positif yang

signifikan antara kecanduan bermain

online game dengan prokrastinasi

akademik pada mahasiswa UKSW.

Hubungan ini mengindikasikan

bahwa semakin tinggi kecanduan

bermain online game maka semakin

tinggi pula prokrastinasi akademik

yang dilakukan mahasiswa. kareana

korelasi dari spearmen menunjukkan

r = 0,833 dengan sig. = 0,000 (p <

0,05).

Lusya Ambarwati (2013)

dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Perilaku Bermain Game Online Terhadap Disiplin Belajar

pada Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2013/2014” menunjukkan menunjukkan bahwa

ada pengaruh yang signifikan antara

perilaku bermain game online

terhadap disiplin belajar pada siswa

(10)

tahun pelajaran 2013/2014

ditunjukkan dengan R Square sebesar

55,2% dan Sig = 0,000 < 0,050.

Sumbangan relatif perilaku bermain

game online sebesar 55,2% terhadap

disiplin belajar.

Pengaruh Game Online Terhadap

Disiplin Belajar

Berdasarkan uraian diatas

bahwa disiplin belajar merupakan

sikap mental individu atau

masyarakat yang menunjukan

ketaatan dan kepatuhan terhadap

peraturan, tata tertib norma

kehidupan yang berlaku, sebagai

upaya untuk menghasilkan

perubahan-perubahan dalam

pengetahuan-pemahaman,

ketrampilan dan nilai sikap.

Sedangkan game online suatu bentuk

permainan yang dihubungkan

melalui jaringan internet yang

melibatkan tiga ranah yaitu fisik

motorik, kognisi dan sosio-emosional

yang berdampak pada sosial, psikis,

dan fisik.

Berdasarkan apa yang telah

diungkapkan diatas penulis

menyimpulkan bahwa terdapat

pengaruh game online terhadap

disiplin belajar siswa. Siswa yang

bermain game online melalui

komputer, laptop, smartphone,

konsol bahkan di tablet berpengaruh

terhadap disiplin belajar di rumah

dan di sekolah. Siswa bermain game

online sehingga siswa sampai lupa

waktu dan mengabaikan tugasnya

sebagai seorang pelajar. Di rumah

siswa tidak menggunakan waktu

belajarnya, tidak mengerjakan PR,

tidak bisa bangun pagi , menarik diri

dari pergaulan. Di sekolah siswa

menjadi sering terlambat, sulit

berkonsentrasi, sering membolos,

dan mudah lelah.

METODE

Jenis penelitian ini adalah

inferensial dengan menggunakan

teknik Analisis Regresi Linier Sederhana’

Populasi penelitian ini adalah

seluruh siswa kelas XI SMK Negeri

2 Salatiga yang berjumlah 596 siswa.

Teknik pengambilan sample

menggunakan Cluster Random

Sampling. Penentuan jumlah sampel

dilakukan dengan menggunakan

rumus penentuan jumlah sampel

yang dikembangkan Isaac dan

Michael (Sugiyono, 2012).

Penghitungan jumlah sample diambil

dari jumlah populasi siswa kelas XI

(11)

siswa (yang dibulatkan menjadi 600

siswa). Jumlah populasi 600 dengan

taraf kesalahan 5% pada table

penentuan jumlah sample didapatkan

sampel sebanyak 221 siswa.

Teknik pengumpulan data yang

di gunakan dalam penelitian ini

berupa sekala sikap, yakni skala

disiplin belajar dan skala game

online.

Uji validitas instrument

mengacu pada teori Azwar (2012)

dengan koefisien validitas berada di

atas 0.25. Uji reliabilitas mengacu

pada teori George & Mallery (1995)

dengan hasil kedua skala memiliki

koefisien reliabilitas> 0.9 dan berada

pada kategori reliabilitas sangat

bagus.

HASIL PENELITIAN

Analisi Deskriptif

1. Game Online

Berdasarkan hasil analisis

diketahui bahwa game online siswa

kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun

ajaran 2016/2017 yang berjumlah

221 siswa diperoleh hasil sebesar

11,3% dengan jumlah 25 siswa

berada pada kategori sangat tinggi.

Sebesar 33,9% dengan jumlah 75

siswa berada pada kategori tinggi.

Sebesar 33,5% dengan jumlah 74

siswa berada pada kategori sedang,

dan sebesar 21,3% dengan jumlah 47

siswa berada pada kategori rendah

2. Disiplin Belajar

Berdasarkan hasil analisis

diketahuibahwa disiplin belajarsiswa

kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun

ajaran 2016/2017 yang berjumlah

221 siswa diperoleh hasil sebesar

12,2% dengan jumlah 27 siswa

berada pada kategori sangat tinggi.

Sebesar 29,9% dengan jumlah 66

siswa berada pada kategori tinggi.

Sebesar 43,9% dengan jumlah 97

siswa berada pada kategori sedang,

dan sebesar 14% dengan jumlah 31

siswa berada pada kategori rendah.

Analisis Regresi Linear

Berdasarkan data Model

Summary dapat diketahui bahwa nilai

dari Adjusted R Squarenya adalah

0,003 yang berarti 0,3%. Jadi dapat

disimpulkan bahwa variabel game

online memberikan sumbangsih

terhadap disiplin belajar hanya

sebesar 0,3% dan untuk 99,7% oleh

faktor lain yang tidak dijelaskan

dalam penelitian ini. Untuk hasil

tersebut karena terlalu kecil sehingga

dapat diabaikan.

Berdasarkan data Anova dapat

(12)

dengan tingkat proibabilitas

signifikansi 0.189, dengan derajat

kebebasan (dk) penyebut (n-m-1) =

219. Sehingga intuk nilai F tabelnya

dapat diperoleh hasil 3.89, oleh

karena itu nilai F hitung lebih kecil

dibandingkan dengan F tabel

(1.799<3.89) maka dapat

disimpulkan bahwa tidak terdapat

pengaruh secara simultan game

online terhadap disiplin belajar

siswa. Sedangkan untuk tingkat

probabilitasnya 0.189 sehingga lebih

besar dari 0.05 (0.189>0.05) maka

dapat dikatakan juga bahwa tidak

terdapat pengaruh secara simultan

game online terhadap disiplin belajar

siswa.

Berdasarkan data Coefficients

dapat diketahui bahwa T hitung =

-1.319 dengan tingkat signifikansi

0.05 dan dk (derajat kebebasan) n-2

yaitu 221–2 = 219 dengan menggunakan uji dua fihak sehingga

nilai T tabel = 1.960, karena nilai T

hitung lebih kecil dari T tabel

(-1.319<1.960) maka dinyatakan tidak

terdapat pengaruh. Dengan demikian,

hipotesis penelitian yang menyatakan

bahwa terdapat pengaruh game

online terhadap disiplin belajar

adalah tidak dapat diterima. Artinya,

tidak ada pengaruh yang signifikan

game online terhadap disiplin

belajar.

Pembahasan

Bisa dikatakan bahwa siswa

memiliki kesadaran diri yang baik

untuk menaati peraturan yang ada di

rumah maupun di sekolah. Siswa

sadar akan posisinya sebagai seorang

pelajar, dan tugas utama seorang

pelajar adalah belajar. Siswa dapat

mengatur waktunya, sehingga

meskipun siswa bermain game online

namun siswa juga tetap menjalankan

tugas utamanya. Hal ini sependapat

dengan Tu’u (2004) kesadaran diri

menjadi motif sangat kuat bagi

terwujudnya disiplin

Sistem di sekolah juga bisa

berpengaruh terhadap disiplin belajar

siswa. Sistem yang baik akan

membentuk perilaku yang sesuai

dengan nilai-nilai yang diajarkan.

Tata tertib sekolah biasanya berisi

hal-hal positif yang harus dilakukan

oleh siswa, sisilainnya berisi sanksi

atau hukuman. Adanya hukuman

sangat penting karena dapat memberi

dorongan dan kekuatan bagi siswa

(13)

pelanggaran yag dilakukan siswa.

Poin yag didapatkan untuk siswa

yang melanggar bervariasi

tergantung dari apa yang mereka

langgar. Misalnya ketika siswa

mengoperasikan handphone (HP)

saat jam pelajaran berlangsung,

siswa akan mendapat poin 25. Ketika

poin mencapai angka 100, siswa

dapat di minta untuk mengundurkan

diri dari sekolah dan pindah ke

sekolah lain. Meski demikian, poin

yang telah didapat siswa dapat

berkurang ketika siswa melakukan

hal-hal positif, seperti membuat

puisi, membersikan tempat ibadah,

sinoman, mewakili sekolah dalam

perlombaan, dan sebagainya, hal ini

disebut remisi poin. Guru BK dan

Kesiswaan tidak tinggal diam ketika

melihat poin siswa yang cukup

banyak, siswa akan dipanggil dan di

minta untuk menceritakan apa yang

menyebabkan siswa melakukan

pelanggaran tersebut. Sekolah rutin

mengadakan pertemuan dengan wali

murid beserta dengan guru BK dan

bekerja sama untuk membantu siswa

menangani permasalahan yang

dihadapi serta mengurangi poin

siswa.

Pembinaan juga dilakukan

kepada siswa yang melanggar tata

tertib dengan mengadakan absensi

setiap pagi pukul 6.45 wib, terutama

untuk siswa yang seringkali

mengantuk dikelas, terlambat dan

juga sering membolos. Hal ini

bertujuan untuk membiasakan siswa

agar mampu berdisiplin.

Tu’u (2004) mengatakan

bahwa faktor teladan disiplin sangat

penting bagi disiplin siswa.

Perbuatan dan tindakan langsung

kerap kali lebih besar pengaruhnya

dibandingkan dengan hanya

kata-kata. Karena itu, orang tua, kepala

sekolah, guru beserta staff sekolah

dapat menjadi contoh yang tepat bagi

siswa. Kepala SMK N 2 Salatiga

biasa hadir pukul 06.15 wib dan

menyambut siswa di depan gerbang

sekolah bersama dengan guru-guru

lain. Hal ini menjadi contoh yang

baik untuk meningkatkan kesadaran

siswa bahwa tepat waktu adalah hal

yang sangat penting.

Adanya teladan serta sistem di

sekolah yang baik maka dapat

dikatakan bahwa lingkungan SMK N

2 Salatiga termasuk dalam

(14)

bahwa lingkungan yang berdisiplin

kuat pengaruhnya dalam

pembentukan disiplin dibandingkan

dengan lingkungan yang belum

menerapkan disiplin. Bila berada di

lingkungan yang berdisiplin,

seseorang akan terbawa oleh

lingkungan tersebut. Ketika siswa

melihat secara langsung orang-orang

yang memiliki disiplin belajar maka

siswa lebih mudah menirunya.

Karena seseorang lebih mudah

meniru apa yang dilihatnya daripada

apa yang mereka dengar.

PENUTUP

Berdasarkan penelitian yang

telah dilakukan terhadap siswa kelas

XI SMK N 2 Salatiga, maka dapat

diambil simpulan bahwa tidak

terdapat pengaruh yang signifikan

game online terhadap disiplin belajar

siswa kelas XI SMK N 2 Salatiga

Tahun Ajaran 2016/2107.

Saran-saran yang dapat penulis

berikan adalah :

1. Bagi Siswa

Berdasarkan hasil temuan

dalam penelitian ini, penulis

menyarankan agar siswa

meningkatkan faktor-faktor lain yang

dapat mempengaruhi disiplin

belajarnya. Dengan meningkatnya

disiplin belajar siswa diharapkan

game online tetap tidak berpengaruh

terhadap disilpin belajar siswa

2. Bagi Guru BK

Berdasarkan hasil penelitian

yang menunjukkan siswa kelas XI

SMK N 2 Salatiga memiliki disiplin

belajar yang masuk dalam kaegori

sedang, maka hendaknya Guru BK

dapat memberikan layanan

bimbingan dan konseling yang dapat

meningkatkan disiplin belajar siswa.

Layanan tersebut dapat berupa

bimbingan klasikal maupun

bimbingan kelompok.

Mengenai siswa yang

mengalami masalah game online

yang berada pada kategori tinggi,

maka Guru BK dapat memberikan

layanan bimbingan dan konseling

yang bersifat pencegahan. Layanan

tersebut dapat berupa bimbingan

klasikal maupun bimbingan

kelompok.

3. Peneliti selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya yang

berminat untuk meneliti mengenai

variabel yang sama maupun subjek

yang sama, diharapkan dapat

mengkaji lebih mendalam dengan

melibatkan variabel-variabel yang

(15)

game online, lama bermain, kontrol majalah Bahana, diterbitkan Apeil 2008 Vol.204.

Ambarwati, Lusya. 2013. Pengaruh Perilaku Bermain Game Online Terhadap Disiplin Belajar pada Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2012/2013.

Skripsi. Salatiga : Program Studi Bimbingan Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana.

Asmani, J.M. 2012. Kiat Mengatasi Kenakalan Remaja di Sekolah. Yogyakarta: PT. Buku Biru.

Azwar, Saifuddin. 2012. Penyusunan Skala Psikologi. Jakarta. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Bbn/Ern. 2013. Kecanduan Game Online, Bocah Ini Nekat Mencuri Motor. Dari Detik News tanggal 21 januari 2013. https://news.detik.com (diakses tanggal 27 september 2016)

Ilham. 2016. KPAI Catat Kasus Pencurian oleh Anak Akibat Game Online. Dari republika tanggal 25 April 2016.

http://nasional.republika.co.id

/berita (diakses tanggal 27

september 2016)

Kamaratih, Dewi. 2012. Hubungan Antara Kecanduan Bermain Online Game dengan Prokrastinasi Akademik dalam Menyelesaikan Tugas pada Mahasiswa UKSW. Skripsi. Salatiga : Progam studi Psikologi Fakultasi Piskologi Universitas Satya Wacana.

Law malaw, budi sam. 2016.

Sejumlah 15 Pelajar Depok Bolos Di Warnet Terjaring Razia. Dari warta kota tribunnews tanggal 2 februari 2016.

http://wartakota.tribunnews.c om (diakses tanggal 27 september 2016)

Sugiyono. 2012. Statistika Penelitian. Bandung: Penerbit Alfabeta.

Soleman, M. 2008. Dampak Buruk dan Tips Berhenti dari Kecanduan Bermain Game Online. Dari Majalah Bahana. diterbitkan April 2008 Vol. 204.

Tu’u, Tulus. 2004. Peran Disiplin

pada Perilaku dan Prestasi Siswa. Jakarta: PT. Grasindo.

Unaradjan, Dolet. 2003. Manajemen Disiplin. Jakarta: PT. Grasindo

Gambar

tabel untuk menaati peraturan yang ada di

Referensi

Dokumen terkait

hipotesis yang telah dilakukan terdapat pengaruh positif terhadap pencapaian hasil belajar matematika materi bangun datar pada siswa kelas VII SMPN 1 Bendungan dengan

Proses berpikir secara akomodasi terjadi karena kedua subjek melakukan penyesuaian skema mereka agar sesuai dengan informasi dan pengalaman baru mereka

Mengkaji pengaruh faktor perkembangan kampus IAIN Tulungagung berpengaruh signifikan terhadap peluang usaha di sekitar kampus dan kesejahteraan masyarakat Desa

BAN-PT menempatkan evaluasi-diri itu sebagai salah satu aspek dalam keseluruhan daur akreditasi, dan menempatkannya dalam posisi yang sangat penting, yaitu sebagai suatu

Mengacu pada tugas-tugas perkembangan masa remaja (dalam Gunarsa, 2002: 19), yang diantaranya adalah menerima keadaan fis iknya serta mengetahui dan menerima kemampuan

Dalam hal ini, mahasiswa pendidikan matematika yang memiliki efikasi diri rendah dapat semakin mengalami ke- sulitan untuk memahami materi pelajaran, yang berimplikasi pada

Pengaruh Model Pembelajaran TANDUR Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa. Jakarta: UIN Syarif

Asesor  Asesor  Asesor  Asesor    Lembaga  Akreditasi   Mandiri    Ketua  Sekretaris  Lembaga   Akreditasi  Mandiri  Diatur  dalam   Anggaran  Dasar