PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP
DISIPLIN BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2
SALATIGA TAHUN AJARAN 2016/2017
ARTIKEL TUGAS AKHIR
Oleh
Anugrah Kusdiantoro Putro
132013072
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
PENDAHULUAN
Pada era globaslisasi seperti
ini, kemajuan dan perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi
(IPTEK) sangatlah pesat. Salah satu
hasil dari kemajuan dan
berkembangnya IPTEK adalah
internet. Banyak sekali kegunaan
dari internet, dengan bermodalkan
mesin pencari seperti Google,
seseorang bisa mencari informasi
apapun dengan cepat dan mudah.
Selain untuk mendapatkan informasi,
internet juga bisa dimanfaatkan
untuk sarana hiburan, misalnya untuk
bermain game berbasis network, atau
sering disebut game online.
Game online adalah salah satu
media hiburan yang sangat populer
dikalangan remaja. Game online
sendiri tidak hanya dapat dimainkan
dengan perangkat komputer saja,
namun juga dapat dimainkan dengan
perangkat yang lainnya. Misalkan
smartphone, konsol, laptop maupun
tablet.
Seiring meningkatnya gamers
(sebutan untuk para pemain game)
terutama remaja, rela menghabiskan
waktunya dan bahkan tidak
mengikuti kegiatan belajar di sekolah
untuk bermain game online, sehingga
menyebabkan aktivitas sekolah
menjadi terganggu, bahkan tidak
jarang gamers mau mengeluarkan
uang yang tidak sedikit jumlahnya
untuk pembayaran dalam game
online.
Telah banyak diberitakan oleh
berbagai media, kasus-kasus
mengenai siswa yang kurang disiplin
akibat bermain game online.
Berdasarkan kasus-kasus ysng ada,
nampak bahwa game online
memberikan dampak yang negatif
terhadap disiplin siswa. Siswa
membolos, terlambat masuk sekolah,
tidak mengerjakan tugas yang
diberikan guru, kurangnya perhatian
ketika dikelas karena bermain game
online di warnet ataupun game
center.
Asmani (2012) mengatakan
bahwa disiplin adalah kunci
kesuksesan. Disiplin adalah kunci
bagi siapapun yang ingin mencapai
kesuksesan dan kegemilangan.
Demikian juga dalam belajar, belajar
memiliki tujuan untuk memperoleh
dan mengembangkan ilmu
pengetahuan, keterampilan dan
memiliki sikap yang baik. Salah satu
faktor untuk mencapai tujuan belajar
Siswa yang berdisiplin belajar
akan memperlihatkan kesiapan
dalam mengikuti pelajaran kelas,
mengerjakan tugas-tugas pekerjaan
rumah dan memiliki kelengkapan
alat belajar (Tu’u, 2004). Sebaliknya bagi siswa yang kurang disiplin
dalam belajar akan memperlihatkan
ketidaksiapan dalam mengikuti
pelajaran, tidak mengerjakan
tugas-tugas rumah, suka membolos dan
tidak memiliki kelengkapan alat
belajar.
Dari hasil wawancara kepada
guru BK SMK N 2 Salatiga bahwa
banyak siswa SMK N 2 Salatiga
kelas X, XI dan XII yang memiliki
hobibermain game online.
Kebanyakan siswa yang bermain
game online memiliki permasalahan
dalam belajarnya, misalnya malas
dalam belajar, kurang siap dalam
mengikuti pelajaran, kurang fokus
ketika guru menjelaskan. Saat
penulis melakukan observasi,
mendapati siswa bermain game
online di smartphone ketika jam
kosong ataupun saat pergantian jam
pelajaran.
Berdasarkan latar belakang
yang ada maka penulis tertarik untuk
meneliti mengenai “Pengaruh game
online terhadap disiplin belajar pada
siswa kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun pelajaran 2016/2017” dimana sebagai siswa game online
berpengaruh terhadap disiplin
belajar. Penulis tertarik melakukan
penelitian di SMK N 2 Salatiga
karena sekolah ini memiliki jurusan
yang berhubungan dengan teknologi,
khususnya komputer / laptop. SMK
N 2 Salatiga juga dilengkapi dengan
sarana internet yang setiap hari
layanan internet tetap buka.
LANDASAN TEORI
Disiplin Belajar
Verhoven dan Carvalho (dalam
Unaradjan, 2003) menyatakan bahwa
disiplin berasal dari kata latin
discipulus, yang berarti siswa atau
murid. Dalam perkembangan
selanjutnya, kata ini mengalami
perubahan bentuk dan perluasan arti.
Kata ini antara lain berarti ketaatan,
metode pengajaran, mata pelajaran
dan perlakuan yang cocok bagi
seorang murid atau pelajar.
Menurut Tu’u (2004) disiplin merupakan sesuatu yang menyatu di
dalam diri seseorang. Bahkan
disiplin itu sesuatu yang menjadi
bagian dalam hidup seseorang, yang
sehari – hari. Disiplin terjadi dan terbentuk sebagai hasil dan dampak
proses pembinaan cukup panjang
yang dilakukan sejak dari dalam
keluarga dan berlanjut dalam
pendidikan di sekolah. Keluarga dan
sekolah menjadi tempat penting bagi
pengembangan disiplin seseorang Maman Rachman (dalam Tu’u, 2004) menyatakan bahwa disiplin
sebagai upaya mengendalikan diri
dan sikap mental individu atau
masyarakat dalam mengembangkan
kepatuhan dan ketaatan terhadap
peraturan dan tata tertib berdasarkan
dorongan dan kesadaran yang
muncul dari dalam hatinya.
Winkel (2004) menyatakan
bahwa belajar adalah suatu aktivitas
mental/ psikis yang berlangsung
dalam interaksi aktif dengan
lingkungan, yang menghasilkan
perubahan-perubahan dalam
pengetahuan-pemahaman,
ketrampilan dan nilai sikap.
Perubahan itu dapat berupa suatu
hasil yang baru atau pula
penyempurnaan terhadap hasil yang
telah diperoleh
Dari uraian di atas, dapat
disimpulkan bahwa disiplin belajar
merupakan sikap mental individu
atau masyarakat yang menunjukan
ketaatan dan kepatuhan terhadap
peraturan, tata tertib norma
kehidupan yang berlaku, sebagai
upaya untuk menghasilkan
perubahan-perubahan dalam
pengetahuan-pemahaman,
ketrampilan dan nilai sikap.
Menurut Tu’u (2004)
mengatakan ada empat faktor
dominan yang mempengaruhi dan
membentuk disiplin, yaitu :
Kesadaran diri, Pengikutan dan
ketaatan, Alat pendidikan, Hukuman. Tu’u (2004) menambahkan masih ada faktor-faktor lain yang
berpengaruh dalam pembentukan
disiplin, yaitu:Teladan, Lingkungan
Berdisiplin, Latihan Berdisiplin
Game Online
Menurut Aji (2012) game
online adalah suatu bentuk
permainan yang dihubungkan
melalui jaringan internet. Game
online tidak terbatas pada perangkat
yang digunakan, game online bisa
dimainkan di komputer, laptop,
konsol, smartphone bahkan ditablet
sekalipun. Asal perangkat tersebut
terhubung dengan jaringan internet,
Game online sebenarnya tidak
harus terkoneksi dengan internet.
Game online bisa terhubung dalam
suatu jaringan lokal saja. Berikut ini
adalah pembagian game berdasarkan
genre atau jenisnya menurut Aji
(2012): Shooter game, Adventure
game, Action Game, Role Playing
game, Real Time Strategi,
Simulation, Society game, Browser
game, Music/Dance game,
Cross-Platform game
Menurut Soleman (dalam
Bahana, 2008) para pemain tidak
tahu kapan akan dapat
menyelesaikan game karena para
pembuat game membuat pemain
ketagihan dengan cara membuat para
pemain game mencapai suatu level
atau posisi baru, ataupun memiliki
kekuatan baru secara acak.
Soleman (dalam Bahana, 2008)
menyatakan bahwa game online
berdampak negatif secara sosial,
psikis, dan fisik.
Penelitian yang relevan
Penelitian yang dikemukakan
oleh peneliti ini didukung oleh
penelitian-penelitian sebelumnya dan
terdapat hubungan dengan penelitian
yang akan dilakukan. Adapun
penelitian-penelitian yang dilakukan
sebelumnya, sebagai berikut:
Dewi Kamaratih (2012) dalam
penelitiannya yang berjudul
“Hubungan Antara Kecanduan
Bermain Online Game dengan
Prokrastinasi Akademik dalam
Menyelesaikan Tugas pada
Mahasiswa UKSW” menunjukkan
bahwa ada hubungan positif yang
signifikan antara kecanduan bermain
online game dengan prokrastinasi
akademik pada mahasiswa UKSW.
Hubungan ini mengindikasikan
bahwa semakin tinggi kecanduan
bermain online game maka semakin
tinggi pula prokrastinasi akademik
yang dilakukan mahasiswa. kareana
korelasi dari spearmen menunjukkan
r = 0,833 dengan sig. = 0,000 (p <
0,05).
Lusya Ambarwati (2013)
dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Perilaku Bermain Game Online Terhadap Disiplin Belajar
pada Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2013/2014” menunjukkan menunjukkan bahwa
ada pengaruh yang signifikan antara
perilaku bermain game online
terhadap disiplin belajar pada siswa
tahun pelajaran 2013/2014
ditunjukkan dengan R Square sebesar
55,2% dan Sig = 0,000 < 0,050.
Sumbangan relatif perilaku bermain
game online sebesar 55,2% terhadap
disiplin belajar.
Pengaruh Game Online Terhadap
Disiplin Belajar
Berdasarkan uraian diatas
bahwa disiplin belajar merupakan
sikap mental individu atau
masyarakat yang menunjukan
ketaatan dan kepatuhan terhadap
peraturan, tata tertib norma
kehidupan yang berlaku, sebagai
upaya untuk menghasilkan
perubahan-perubahan dalam
pengetahuan-pemahaman,
ketrampilan dan nilai sikap.
Sedangkan game online suatu bentuk
permainan yang dihubungkan
melalui jaringan internet yang
melibatkan tiga ranah yaitu fisik
motorik, kognisi dan sosio-emosional
yang berdampak pada sosial, psikis,
dan fisik.
Berdasarkan apa yang telah
diungkapkan diatas penulis
menyimpulkan bahwa terdapat
pengaruh game online terhadap
disiplin belajar siswa. Siswa yang
bermain game online melalui
komputer, laptop, smartphone,
konsol bahkan di tablet berpengaruh
terhadap disiplin belajar di rumah
dan di sekolah. Siswa bermain game
online sehingga siswa sampai lupa
waktu dan mengabaikan tugasnya
sebagai seorang pelajar. Di rumah
siswa tidak menggunakan waktu
belajarnya, tidak mengerjakan PR,
tidak bisa bangun pagi , menarik diri
dari pergaulan. Di sekolah siswa
menjadi sering terlambat, sulit
berkonsentrasi, sering membolos,
dan mudah lelah.
METODE
Jenis penelitian ini adalah
inferensial dengan menggunakan
teknik Analisis Regresi Linier Sederhana’
Populasi penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas XI SMK Negeri
2 Salatiga yang berjumlah 596 siswa.
Teknik pengambilan sample
menggunakan Cluster Random
Sampling. Penentuan jumlah sampel
dilakukan dengan menggunakan
rumus penentuan jumlah sampel
yang dikembangkan Isaac dan
Michael (Sugiyono, 2012).
Penghitungan jumlah sample diambil
dari jumlah populasi siswa kelas XI
siswa (yang dibulatkan menjadi 600
siswa). Jumlah populasi 600 dengan
taraf kesalahan 5% pada table
penentuan jumlah sample didapatkan
sampel sebanyak 221 siswa.
Teknik pengumpulan data yang
di gunakan dalam penelitian ini
berupa sekala sikap, yakni skala
disiplin belajar dan skala game
online.
Uji validitas instrument
mengacu pada teori Azwar (2012)
dengan koefisien validitas berada di
atas 0.25. Uji reliabilitas mengacu
pada teori George & Mallery (1995)
dengan hasil kedua skala memiliki
koefisien reliabilitas> 0.9 dan berada
pada kategori reliabilitas sangat
bagus.
HASIL PENELITIAN
Analisi Deskriptif
1. Game Online
Berdasarkan hasil analisis
diketahui bahwa game online siswa
kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun
ajaran 2016/2017 yang berjumlah
221 siswa diperoleh hasil sebesar
11,3% dengan jumlah 25 siswa
berada pada kategori sangat tinggi.
Sebesar 33,9% dengan jumlah 75
siswa berada pada kategori tinggi.
Sebesar 33,5% dengan jumlah 74
siswa berada pada kategori sedang,
dan sebesar 21,3% dengan jumlah 47
siswa berada pada kategori rendah
2. Disiplin Belajar
Berdasarkan hasil analisis
diketahuibahwa disiplin belajarsiswa
kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun
ajaran 2016/2017 yang berjumlah
221 siswa diperoleh hasil sebesar
12,2% dengan jumlah 27 siswa
berada pada kategori sangat tinggi.
Sebesar 29,9% dengan jumlah 66
siswa berada pada kategori tinggi.
Sebesar 43,9% dengan jumlah 97
siswa berada pada kategori sedang,
dan sebesar 14% dengan jumlah 31
siswa berada pada kategori rendah.
Analisis Regresi Linear
Berdasarkan data Model
Summary dapat diketahui bahwa nilai
dari Adjusted R Squarenya adalah
0,003 yang berarti 0,3%. Jadi dapat
disimpulkan bahwa variabel game
online memberikan sumbangsih
terhadap disiplin belajar hanya
sebesar 0,3% dan untuk 99,7% oleh
faktor lain yang tidak dijelaskan
dalam penelitian ini. Untuk hasil
tersebut karena terlalu kecil sehingga
dapat diabaikan.
Berdasarkan data Anova dapat
dengan tingkat proibabilitas
signifikansi 0.189, dengan derajat
kebebasan (dk) penyebut (n-m-1) =
219. Sehingga intuk nilai F tabelnya
dapat diperoleh hasil 3.89, oleh
karena itu nilai F hitung lebih kecil
dibandingkan dengan F tabel
(1.799<3.89) maka dapat
disimpulkan bahwa tidak terdapat
pengaruh secara simultan game
online terhadap disiplin belajar
siswa. Sedangkan untuk tingkat
probabilitasnya 0.189 sehingga lebih
besar dari 0.05 (0.189>0.05) maka
dapat dikatakan juga bahwa tidak
terdapat pengaruh secara simultan
game online terhadap disiplin belajar
siswa.
Berdasarkan data Coefficients
dapat diketahui bahwa T hitung =
-1.319 dengan tingkat signifikansi
0.05 dan dk (derajat kebebasan) n-2
yaitu 221–2 = 219 dengan menggunakan uji dua fihak sehingga
nilai T tabel = 1.960, karena nilai T
hitung lebih kecil dari T tabel
(-1.319<1.960) maka dinyatakan tidak
terdapat pengaruh. Dengan demikian,
hipotesis penelitian yang menyatakan
bahwa terdapat pengaruh game
online terhadap disiplin belajar
adalah tidak dapat diterima. Artinya,
tidak ada pengaruh yang signifikan
game online terhadap disiplin
belajar.
Pembahasan
Bisa dikatakan bahwa siswa
memiliki kesadaran diri yang baik
untuk menaati peraturan yang ada di
rumah maupun di sekolah. Siswa
sadar akan posisinya sebagai seorang
pelajar, dan tugas utama seorang
pelajar adalah belajar. Siswa dapat
mengatur waktunya, sehingga
meskipun siswa bermain game online
namun siswa juga tetap menjalankan
tugas utamanya. Hal ini sependapat
dengan Tu’u (2004) kesadaran diri
menjadi motif sangat kuat bagi
terwujudnya disiplin
Sistem di sekolah juga bisa
berpengaruh terhadap disiplin belajar
siswa. Sistem yang baik akan
membentuk perilaku yang sesuai
dengan nilai-nilai yang diajarkan.
Tata tertib sekolah biasanya berisi
hal-hal positif yang harus dilakukan
oleh siswa, sisilainnya berisi sanksi
atau hukuman. Adanya hukuman
sangat penting karena dapat memberi
dorongan dan kekuatan bagi siswa
pelanggaran yag dilakukan siswa.
Poin yag didapatkan untuk siswa
yang melanggar bervariasi
tergantung dari apa yang mereka
langgar. Misalnya ketika siswa
mengoperasikan handphone (HP)
saat jam pelajaran berlangsung,
siswa akan mendapat poin 25. Ketika
poin mencapai angka 100, siswa
dapat di minta untuk mengundurkan
diri dari sekolah dan pindah ke
sekolah lain. Meski demikian, poin
yang telah didapat siswa dapat
berkurang ketika siswa melakukan
hal-hal positif, seperti membuat
puisi, membersikan tempat ibadah,
sinoman, mewakili sekolah dalam
perlombaan, dan sebagainya, hal ini
disebut remisi poin. Guru BK dan
Kesiswaan tidak tinggal diam ketika
melihat poin siswa yang cukup
banyak, siswa akan dipanggil dan di
minta untuk menceritakan apa yang
menyebabkan siswa melakukan
pelanggaran tersebut. Sekolah rutin
mengadakan pertemuan dengan wali
murid beserta dengan guru BK dan
bekerja sama untuk membantu siswa
menangani permasalahan yang
dihadapi serta mengurangi poin
siswa.
Pembinaan juga dilakukan
kepada siswa yang melanggar tata
tertib dengan mengadakan absensi
setiap pagi pukul 6.45 wib, terutama
untuk siswa yang seringkali
mengantuk dikelas, terlambat dan
juga sering membolos. Hal ini
bertujuan untuk membiasakan siswa
agar mampu berdisiplin.
Tu’u (2004) mengatakan
bahwa faktor teladan disiplin sangat
penting bagi disiplin siswa.
Perbuatan dan tindakan langsung
kerap kali lebih besar pengaruhnya
dibandingkan dengan hanya
kata-kata. Karena itu, orang tua, kepala
sekolah, guru beserta staff sekolah
dapat menjadi contoh yang tepat bagi
siswa. Kepala SMK N 2 Salatiga
biasa hadir pukul 06.15 wib dan
menyambut siswa di depan gerbang
sekolah bersama dengan guru-guru
lain. Hal ini menjadi contoh yang
baik untuk meningkatkan kesadaran
siswa bahwa tepat waktu adalah hal
yang sangat penting.
Adanya teladan serta sistem di
sekolah yang baik maka dapat
dikatakan bahwa lingkungan SMK N
2 Salatiga termasuk dalam
bahwa lingkungan yang berdisiplin
kuat pengaruhnya dalam
pembentukan disiplin dibandingkan
dengan lingkungan yang belum
menerapkan disiplin. Bila berada di
lingkungan yang berdisiplin,
seseorang akan terbawa oleh
lingkungan tersebut. Ketika siswa
melihat secara langsung orang-orang
yang memiliki disiplin belajar maka
siswa lebih mudah menirunya.
Karena seseorang lebih mudah
meniru apa yang dilihatnya daripada
apa yang mereka dengar.
PENUTUP
Berdasarkan penelitian yang
telah dilakukan terhadap siswa kelas
XI SMK N 2 Salatiga, maka dapat
diambil simpulan bahwa tidak
terdapat pengaruh yang signifikan
game online terhadap disiplin belajar
siswa kelas XI SMK N 2 Salatiga
Tahun Ajaran 2016/2107.
Saran-saran yang dapat penulis
berikan adalah :
1. Bagi Siswa
Berdasarkan hasil temuan
dalam penelitian ini, penulis
menyarankan agar siswa
meningkatkan faktor-faktor lain yang
dapat mempengaruhi disiplin
belajarnya. Dengan meningkatnya
disiplin belajar siswa diharapkan
game online tetap tidak berpengaruh
terhadap disilpin belajar siswa
2. Bagi Guru BK
Berdasarkan hasil penelitian
yang menunjukkan siswa kelas XI
SMK N 2 Salatiga memiliki disiplin
belajar yang masuk dalam kaegori
sedang, maka hendaknya Guru BK
dapat memberikan layanan
bimbingan dan konseling yang dapat
meningkatkan disiplin belajar siswa.
Layanan tersebut dapat berupa
bimbingan klasikal maupun
bimbingan kelompok.
Mengenai siswa yang
mengalami masalah game online
yang berada pada kategori tinggi,
maka Guru BK dapat memberikan
layanan bimbingan dan konseling
yang bersifat pencegahan. Layanan
tersebut dapat berupa bimbingan
klasikal maupun bimbingan
kelompok.
3. Peneliti selanjutnya
Bagi peneliti selanjutnya yang
berminat untuk meneliti mengenai
variabel yang sama maupun subjek
yang sama, diharapkan dapat
mengkaji lebih mendalam dengan
melibatkan variabel-variabel yang
game online, lama bermain, kontrol majalah Bahana, diterbitkan Apeil 2008 Vol.204.
Ambarwati, Lusya. 2013. Pengaruh Perilaku Bermain Game Online Terhadap Disiplin Belajar pada Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2012/2013.
Skripsi. Salatiga : Program Studi Bimbingan Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana.
Asmani, J.M. 2012. Kiat Mengatasi Kenakalan Remaja di Sekolah. Yogyakarta: PT. Buku Biru.
Azwar, Saifuddin. 2012. Penyusunan Skala Psikologi. Jakarta. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Bbn/Ern. 2013. Kecanduan Game Online, Bocah Ini Nekat Mencuri Motor. Dari Detik News tanggal 21 januari 2013. https://news.detik.com (diakses tanggal 27 september 2016)
Ilham. 2016. KPAI Catat Kasus Pencurian oleh Anak Akibat Game Online. Dari republika tanggal 25 April 2016.
http://nasional.republika.co.id
/berita (diakses tanggal 27
september 2016)
Kamaratih, Dewi. 2012. Hubungan Antara Kecanduan Bermain Online Game dengan Prokrastinasi Akademik dalam Menyelesaikan Tugas pada Mahasiswa UKSW. Skripsi. Salatiga : Progam studi Psikologi Fakultasi Piskologi Universitas Satya Wacana.
Law malaw, budi sam. 2016.
Sejumlah 15 Pelajar Depok Bolos Di Warnet Terjaring Razia. Dari warta kota tribunnews tanggal 2 februari 2016.
http://wartakota.tribunnews.c om (diakses tanggal 27 september 2016)
Sugiyono. 2012. Statistika Penelitian. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Soleman, M. 2008. Dampak Buruk dan Tips Berhenti dari Kecanduan Bermain Game Online. Dari Majalah Bahana. diterbitkan April 2008 Vol. 204.
Tu’u, Tulus. 2004. Peran Disiplin
pada Perilaku dan Prestasi Siswa. Jakarta: PT. Grasindo.
Unaradjan, Dolet. 2003. Manajemen Disiplin. Jakarta: PT. Grasindo