• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran terhadap murid tingkatan dua bagi topik ungkapan algebra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran terhadap murid tingkatan dua bagi topik ungkapan algebra"

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PENGAJARAN DAN

PEMBELAJARAN TERHADAP MURID TINGKATAN DUA BAGI TOPIK UNGKAPAN ALGEBRA

SITI NORHAIDA BINTI ABDUL RAHMAN HB140086

Tesis ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Pendidikan Rekabentuk Instruktional dan Teknologi

Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional Universiti Tun Hussein Onn Malaysia

(2)

Titipan khas buat :

Aya

handa dan bonda tercinta……

Abdul Rahman Bin H. Hashim dan Siti Habsah Binti Wakidin

Pengorbanan dan doa restu kalian tidak terungkap dengan apa jua

balasan.

Keluarga dan saudara seibu sebapa yang sentiasa ada dengan

dorongan dan doa

Rakan-rakan seperjuangan dan tenaga pensyarah

…..

Kehadiranmu penuh bermakna memberi sebahagian nyawa perjuangan

Syukur menjadi sebahagian cerita hidup kalian

Bersama terima kasih yang tidak bernoktah

(3)

PENGHARGAAN

Alhamdulilah bersyukur ke hadrat Allah kerana dengan limpah kurnia dan redhanya saya dapat menyempurnakan projek sarjana ini dengan jayanya. Tersimpul rapi pengalaman yang terbina sepanjang perjuangan bersama-sama doa dan dorongan akan terus terpatri kemas.

Setinggi-tinggi penghargaan buat Pensyarah Penyelia, Puan Anizam Binti Mohamed Yusof yang telah banyak berkorban masa untuk membimbing dan memberi tunjuk ajar tanpa jemu dan mengeluh. Pengorbanan yang tidak akan saya lupakan. Moga beliau dan keluarga akan sentiasa dalam redha Allah dan diberi kebaikan yang tidak akan putus.

Buat semua tenaga pensyarah yang sentiasa ada membimbing dan beri tunjuk ajar. Terima kasih yang tidak bernoktah kerana kalian, semangat ini tidak pudar hingga hujung perjuangan.

Rakan-rakan seperjuangan kelas Sarjana Pendidikan Rekabentuk Instruktional dan Teknologi, terima kasih kerana sentiasa ada dalam susah dan senang perjuangan. Termasuklah semua yang terlibat secara langsung atau tidak langsung.

(4)

ABSTRAK

Matematik merupakan salah satu subjek yang kritikal dalam arena pendidikan masa kini. Pelbagai kaedah telah diusahakan untuk membantu peningkatan subjek ini dari semasa ke semasa. Tujuan kajian ini adalah untuk menganalisis kesan pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran Ungkapan Algebra bagi pelajar tingkatan dua. Kajian kuasi eksperimen telah digunakan dalam kajian ini. Melalui ujian ini tahap pencapaian dan kemahiran berfikir pelajar diukur dengan menggunakan ujian pra dan ujian pasca dan menggunakan ujian-T. Pelajar dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen. Setiap kumpulan diberi kaedah rawatan yang berbeza iaitu kumpulan kawalan menggunakan kaedah pendekatan tradisional dan kumpulan eksperimen menggunakan kaedah pendekatan gamifikasi. Seramai 60 orang pelajar terlibat dalam kajian ini. Pada peringkat awal kajian kedua-dua kumpulan telah diberi ujian pra dapatan kajian menunjukkan tidak terdapat perbezaan signifikan antara kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen. Kedua-dua kumpulan berada pada tahap yang sama tetapi selepas rawatan dijalankan kepada kedua-dua kumpulan didapati terdapat perbezaan signifikan dalam ujian pasca. Oleh itu kaedah pendekatan gamifikasi lebih meningkatkan pencapaian skor pelajar dalam Ungkapan Algebra berbanding menggunakan kaedah tradisional kerana kaedah ini dapat membantu pelajar lebih aktif, yakin diri dan meningkatkan kemahiran berfikir.

(5)

ABSTRACT

Mathematics is one of the critical subject in the education field. There are a lot of methods that have been done to help to increase this subject from time to time. This study aims to analyse the effect of gamification approach in teaching and learning Algebraic Expressions to the Form Two students. Quasi-Experimental study have been used in this study. Students’ achievement level and thinking skills are measured through this test by using the pre, post and the T Test. Students are divided into two different groups; the controlled and the experimental. Each group is given different treatment where the contolled group is given traditional approach method and the experimental group use the gamification approach method. 60 students are involved in this study. At the early stage, These two groups are given pre-test. The results of the pre-test show there isn’t any significant differentiation between the two groups. Both groups are in the same level but after the treatment is done, there is significant differentiation in the post-test. Therefore the gamification approach method shows a better improvement in the students’ score in the Algebraic Expression compared to the traditional method. This approach help the students to be more active, increase their self-confidence and their thinking skills too.

(6)

KANDUNGAN

PENGESAHAN STATUS PROJEK i

HALAMAN JUDUL ii

PENGESAHAN PENYELIA iii

HALAMAN DEDIKASI iv

PENGHARGAAN v

ABSTRAK vi

ABSTRACT vii

ISI KANDUNGAN viii

SENARAI RAJAH xii

SENARAI JADUAL xiii

SENARAI SINGKATAN / ISTILAH xv

SENARAI LAMPIRAN xvi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengenalan 1

1.2 Latar Belakang Masalah 3

1.3 Penyataan Masalah 5

1.4 Tujuan Kajian 7

(7)

1.6 Persoalan Kajian 7 1.7 Hipotesis Kajian 8 1.8 Kepentingan Kajian 8 1.9 Skop Kajian 10 1.10 Batasan Kajian 10 1.11 Definisi Istilah 10 1.11.1 Pendekatan Gamifikasi 10 1.11.2 Pendekatan Tradisional 11 1.11.3 Pencapaian 12 1.11.4 Kemahiran Berfikir 12 1.11.5 Ungkapan Algebra 13

1.12 Kerangka konseptual Kajian 13

1.13 Rumusan 15

BAB 2 KAJIAN LITERATUR 2.1 Pengenalan 16 2.2 Teori Pembelajaran Konstruktivisme 16 2.3 Teori Pembelajaran Kognitif 18

2.3.1 Taksonomi Bloom 20

2.4 Ungkapan Algebra dalam Matematik 22

2.5 Pendekatan Gamifikasi Dalam Proses Pengajaran

(8)

2.6 Keberkesanan Pendekatan Gamifikasi 25

2.6.1 Pencapaian Murid 26

2.6.2 Kemahiran Berfikir 26

2.7 Rumusan 27

BAB 3 METODOLOGI KAJIAN

3.1 Pengenalan 28

3.2 Reka Bentuk Kajian 28

3.3 Kerangka Kerja Operasi 29

3.4 Populasi dan sampel kajian 32

3.5 Instrumen Kajian 32

3.6 Kesahan dan Kebolehpercayaan 33

3.7 Kajian Rintis 34

3.8 Analisis Data 35

3.9 Kaedah Pengumpulan Data 36

3.10 Rumusan 37

BAB 4 DAPATAN KAJIAN

4.1 Pengenalan 38

4.2 Nomaliti 38

4.3 Dapatan Kajian 42

4.3.1 Perbandingan Pencapaian Skor Keputusan Ujian Pra bagi Kumpulan Eksperimen

(9)

dan Kumpulan Kawalan. 42 4.3.2 Perbandingan Pencapaian Skor Keputusan

Ujian Pasca bagi Kumpulan eksperimen

dengan Kumpulan Kawalan. 45

4.3.3 Perbandingan Pencapaian Ujian Pra Dan Pasca

Bagi Kumpulan Kawalan? 48

4.3.4 Perbandingan Pencapaian Ujian Pra dan Pasca

Bagi Kumpulan Eksperimen? 50

4.3.5 Kaedah Gamifikasi Dapat

Meningkatkan Aras Kemahiran Berfikir Dalam Pembelajaran Ungkapan Algebra

Bagi Kumpulan Eksperimen? 53

4.4 Rumusan 59

BAB 5 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN

5.1 Pengenalan 60

5.2 Perbincangan 61

5.2.1 Adakah Terdapat Perbezaan

Antara Skor Keputusan Ujian Pra bagi Kumpulan Eksperimen dan Kumpulan

(10)

5.2.2 Adakah Terdapat Perbezaan

Antara Skor Keputusan Ujian Pasca bagi Kumpulan eksperimen dengan Kumpulan

Kawalan? 62

5.2.3 Adakah terdapat Perbezaan

Antara Skor Pencapaian Ujian Pra Dan Pasca

Bagi Kumpulan Kawalan? 64

5.2.4 Adakah Terdapat Perbezaan

Antara Skor Pencapaian Ujian Pra dan Pasca

Bagi Kumpulan Eksperimen? 65

5.2.5 Adakah Kaedah Gamifikasi Dapat Meningkatkan Aras Kemahiran Berfikir Dalam Pembelajaran Ungkapan Algebra

Bagi Kumpulan Eksperimen? 66

5.3 Cadangan 67

5.3.1 Cadangan Kepada Pendidik 67

5.3.2 Cadangan Kepada Sekolah 67

5.3.3 Cadangan Melaksanakan Kaedah Pendekatan

Gamifikasi Dengan Berkesan 68

5.4 Kajian Lanjutan 68

5.5 Rumusan 69

RUJUKAN 70

(11)

SENARAI RAJAH

NO. TAJUK MUKA SURAT

1.1 Kerangka konseptual Kajian 14

2.1 Perbandingan Istilah dalamTaksonomi Bloom yang Lama dan Baru 21

3.1 Kerangka Kerja Operasi 31

4.1 Q-Q Plot Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Eksperimen 40 4.2 Histogram Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Eksperimen 40 4.3 Q-Q Plot Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Kawalan 41 4.4 Histogram Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Kawalan 41 4.5 Graf Taburan Markah Kumpulan Eksperimen Mengikut Peratus 58

(12)

SENARAI JADUAL

NO. TAJUK MUKA SURAT

1.1 Pencapaian Matematik Mengikut Gred, Markah dan status

Bagi Pelajar Menengah Rendah 12

2.1 Tahap Kemahiran Berfikir 22

3.1 Rekabentuk Ujian pra dan pasca 29

3.2 Kaedah Analisis Data 35

4.1 Nilai Normaliti Shapiro-Wilk bagi Ujian Pra 39 4.2 Taburan Markah Keseluruhan Ujian Pra Bagi Kumpulan

Eksperimen dan Kumpulan Kawalan 43

4.,3 Analisis Min Ujian Pra Kumpulan Eksperimen dan Kumpulan

Kawalan Menggunakan Independent T-test 44

4.4 Analisis Signifikan Ujian Pra Kumpulan Eksperimen dan

Kumpulan Kawalan Menggunakan Independent T-test 44 4.5 Taburan Markah Keseluruhan Ujian Pasca bagi Kumpulan

Eksperimen dan Kumpulan Kawalan 46

4.6 Analisis Min dan Sisihan Piawai Ujian Pasca Kumpulan

Eksperimen dan Kumpulan Kawalan Menggunakan Independent

T-test 47

4.6 Analisis signifikan Ujian Pasca Kumpulan Eksperimen dan

Kumpulan Kawalan Menggunakan Independent T-test 47 4.7 Taburan Markah Keseluruhan Ujian Pra dan Pasca Bagi

(13)

Kumpulan Kawalan 48 4.8 Analisis Min dan Sisihan Piawai Untuk Ujian Pra dan Ujian

Pasca Kumpulan Kawalan Menggunakan paired T-test 49 4.9 Analisis signifikan ujian Pra dan Ujian Pasca Kumpulan

Kawalan Menggunakan Paired T-test 49

4.10 Taburan markah Keseluruhan Ujian Pra dan Ujian Pasca Bagi

Kumpulan Eksperimen 51

4.11 Analisis Min Untuk Ujian Pra dan Ujian Pasca Kumpulan

Eksperimen Menggunakan Paired T-test 52

4.12 Analisis Signifikan dan Ujian Pasca Kumpulan Eksperimen

Menggunakan Paired T-test 52

4.13 Taburan Markah Pencapaian kumpulan Eksperimen Bagi Soalan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT)

Ujian Pra dan Pasca 54

4.14 Aras Kemahiran Berfikir Pelajar Kumpulan Eksperimen Bagi Soalan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT)

Ujian Pra dan Pasca 55

4.15 Perbandingan Markah Pencapaian Pelajar Bagi ujian Pasca 56 4.16 Analisa Min, Median dan Mod Bagi Markah Kemahiran

Berfikir Kumpulan Eksperimen dan Kumpulan Kawalan 57 4.17 Analisa Taburan Markah Pelajar Kumpulan Eksperimen

(14)

SENARAI ISTILAH

PPPM - Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia TED - Majlis Technology, Entertainment Design STAD - Model Student Teams-Achievement Divisions KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia

KBAT - Kemahiran Berfikir Aras Tinggi JSU - Jadual Spesifikasi Ujian

(15)

SENARAI LAMPIRAN

A Kertas Ujian Pra/Pasca 75

B Jadual Spesifikasi Ujian (JSU) Ujian Pra dan Pasca 83

C Skema Permarkahan Ujian Pra/Pasca 85

D Rancangan Pengajaran Harian Kumpulan Eksperimen 88 E Rancangan Pengajaran Harian Kumpulan Kawalan 89 F Markah Ujian Pra dan Pasca Kumpulan Eksperimen 90 G Markah Ujian Pra dan Pasca Kumpulan Kawalan 91

H Shapiro-Wilk Kumpulan Kawalan 92

I Shapiro-Wilk Kumpulan Eksperimen 93

J Independent T-test SKor Keputusan Ujian Pra Bagi Kumpulan

EKsperimen dan Kumpulan Kawalan 95

K Independent T-test SKor Keputusan Ujian Pasca Bagi Kumpulan

EKsperimen dan Kumpulan Kawalan 96

L Paired T-test Skor Keputusan Ujian Pra dan Pasca Bagi

Kumpulan Kawalan 97

M Paired T-test Skor Keputusan Ujian Pra dan Pasca Bagi

Kumpulan Eksperimen 98

N Borang Semakan Ujian Pra dan Pasca Oleh Pakar 1 99 O Borang Semakan Ujian Pra dan Pasca Oleh Pakar 2 103

(16)

P Borang Semakan Ujian Pra dan Pasca Oleh Pakar 3 106 Q Borang Semakan Rancangan Pengajaran Harian 109 R Borang Semakan Rancangan Pengajaran Harian 112

(17)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Pendidikan adalah merupakan satu usaha berterusan bagi melahirkan modal insan yang cemerlang dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2013) dan ini semua direalisasikan melalui proses pengajaran dan pembelajaran. Pengajaran ini dirancangkan oleh guru secara sistematik dan teliti untuk melaksanakannya dengan kaedah dan teknik mengajar yang sesuai, membimbing, menggalak dan memotivasikan murid supaya mengambil inisiatif untuk belajar demi memperolehi ilmu pengetahuan dan menguasai kemahiran yang diperlukan. Pembelajaran pula merupakan proses memperolehi ilmu pengetahuan atau kemahiran dan perubahan tingkahlaku atau kebolehan seseorang yang dapat dikekalkan. Pembelajaran ini juga dilihat sebagai perubahan dalaman yang berlaku kepada seseorang dengan membentuk perkaitan yang baru atau sebagai potensi yang sanggup menghasilkan tindak balas yang baru.

Menurut Kementerian Pendidikan Malaysia (2013) pengetahuan ini merangkumi pelbagai aspek peringkat asas yang mensasarkan setiap kanak-kanak di Malaysia perlu menguasai kemahiran antaranya adalah kemahiran berfikir, literasi dan numerasi.Penguasaan ini selari dengan aspirasi murid dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) yang mensasarkan menjelang tahun 2025, setiap murid di

(18)

Malaysia mesti mempunyai enam atribut utama dan salah satunya adalah kemahiran berfikir. Kemahiran berfikir ini penting bagi setiap orang murid untuk belajar cara mendapat pendidikan sepanjang hayat, cara untuk menghubung kait pelbagai pengetahuan yang berbeza dan cara untuk menjana pengetahuan baru (Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia, 2013). Kemahiran berfikir ini mensasarkan setiap murid akan belajar cara memperoleh ilmu pengetahuan sepanjang kehidupan mereka dengan menerapkan perasaan ingin tahu dan mengamalkan pembelajaran sepanjang hayat untuk membolehkan mereka menghubungkan pelbagai disiplin ilmu dan mencipta ilmu yang baharu. Setiap murid perlu menguasai pelbagai kemahiran kognitif termasuk penaakulan dan pemikiran kritis, kreatif, serta inovatif. Bidang ini kurang diberi perhatian, menyebabkan murid kurang berupaya untuk mengaplikasi ilmu pengetahuan dan berfikir secara kritis di luar konteks akademik.

Peranan guru dalam merealisasikan PPPM ini amat besar dan penting kerana guru merupakan individu yang akan menyampaikan maklumat secara efektif. Individu guru ini juga yang berperanan untuk merangsang murid untuk membuka dan mengembangkan potensi pengetahuan dan kemahiran berfikir mereka dan menaikkan keyakinan murid untuk terus bersaing. Kaedah kreativiti guru yang akan membuka minda mereka untuk lebih yakin dan berani.

Pelbagai cara telah digunakan bagi merealisasikan hasrat PPPM dalam melahirkan murid yang berpengetahuan dan mempunyai kemahiran berfikir. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah penggunaan kaedah gamification atau dalam bahasa Indonesia disebut sebagai gamifikasi (Pramana, 2015). Istilah gamifikasi pertama kali digunakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002 dalam Majlis Technology, Entertainment, Design (TED) dan gamifikasi ini menggunakan unsur permainan mekanik untuk memberikan penyelesaian praktikal dengan cara menarik minat kelompok tertentu (Prambayun, 2015). Gamifikasi merujuk kepada penggunaan permainan dinamik, mekanik dan rangka kerja ke dalam suasana bukan permainan (Andrew, 2010). Gamifikasi merupakan kaedah yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah melalui cara berfikir ketika bermain dan ini merupakan satu usaha untuk membuat penyampaian pembelajaran lebih menarik (Prasetyo, 2016).

(19)

Dalam merealisasikan hasrat PPPM untuk melahirkan insan yang berpengetahuan pelbagai kaedah dan sistem telah disusun termasuklah penyusunan mata pelajaran di sekolah. Mata pelajaran yang diajar di sekolah seperti Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Sejarah, Geografi, Perdagangan, Sains, Matematik dan Pendidikan Agama Islam mempunyai peranan dan fungsi masing-masing. Matematik merupakan salah satu mata pelajaran teras yang perlu diambil oleh murid, namun begitu dalam menguasai mata pelajaran ini pelbagai masalah telah murid hadapi. Menurut Ali dan Abu Bakar (2007) murid menghadapi masalah untuk menguasai Matematik dan antara topik yang sering menjadi masalah adalah Ungkapan Algebra. Sangit (2007) menyatakan masalah yang murid hadapi dalam mata pelajaran Matematik bagi topik ungkapan Algebra adalah untuk menyelesaikan permasalahan asas.

1.2 Latar Belakang Masalah

Matematik merupakan ilmu asas yang mempunyai peranan penting untuk mencapai keberhasilan pembangunan dalam segala bidang (Elida, 2012). Kurikulum matematik boleh dilabelkan sebagai pembaharuan percubaan berasaskan untuk mencapai pendidikan kontemporari perubahan di dunia. Matematik bergantung kepada logik dan kreativiti, dan kedua-dua aspek itu diperlukan untuk pelbagai tujuan dan untuk kepentingan intrinsik (Idris, 2006). Menurut Idris juga intipati matematik terletak pada keindahan dan kedudukan cabaran intelektual dan pembelajaran yang melibatkan kemampuan kreativiti dalam matematik adalah penting dalam aspek kehidupan dan ini dipengaruhi oleh kemahiran berfikir.

Pengajaran dan pembelajaran matematik melibatkan penggunaan kreativiti dan kemahiran berfikir. Kemahiran matematik merangkumi keupayaan untuk mengira, penaakulan, kreativiti, penyelesaian masalah dan menganalisis (Elida, 2012). Peningkatan keupayaan tahap kemahiran dalam matematik ini memerlukan teori pembelajaran kontruktivisme dan kognitif. Kontruktivisme ini akan membantu murid untuk mempelajari pengalaman yang baru dan seterusnya dapat menguasai latihan pembelajaran yang sedang dijalankan (Emery dan Johannes, 2007). Menurut Emery

(20)

(2007) juga kontruktivisme ini sangat sesuai dijalankan dalam pedagogi pengajaran dan pembelajaran. Teori pembelajaran Kognitif pula penting dalam meningkatkan kemahiran berfikir bagi membantu murid menyelesaikan permasalahan dalam matematik (Tan, 2015). Matematik digunakan setiap hari oleh orang ramai untuk mengenalpasti masalah, menyelesaikan masalah dan komunikasi penyelesaian kepada orang lain. Matematik merangkumi hampir setiap aspek kehidupan kita. Oleh itu murid yang menguasai matematik dengan baik adalah lebih bersedia untuk masa depan kerana Matematik digunakan dalam kehidupan seharian.. Namun begitu, tidak semua murid dapat menguasai matematik dengan baik terutama dalam topik ungkapan algebra.

Ungkapan Algebra boleh didefinisikan sebagai topik matematik yang mempunyai satu atau lebih komponen lain seperti nombor dan tanda-tanda matematik (Wong, 2009). Topik ungkapan algebra ini akan dipelajari oleh murid tingkatan satu dalam bab kelima yang merangkumi pengenalan pemboleh ubah dan ungkapan algebra seterusnya melibatkan operasi asas aritmetik. Manakala ketika berada di tingkatan dua murid akan mempelajari topik ini dengan lebih mendalam merangkumi sebutan yang melibatkan dua pembolehubah, pendaraban dan pembahagian, konsep dan pengiraan melibatkan ungkapan algebra.

Masalah dan isu dalam permasalahan topik Ungkapan Algebra dalam matematik bukanlah satu isu baru. Ramai pengkaji lepas telah membuat kajian berkaitan masalah yang wujud dalam ungkapan algebra. Menurut Sangit (2007), kajian mendapati antara topik dalam matematik yang memberi masalah besar kepada murid adalah topik algebra. Murid banyak menghadapi masalah dalam menyelesaikan pengembangan dan pemfaktoran ungkapan algebra dan ini akan menyebabkan tahap pencapaian murid bagi topik ini adalah rendah (Radah Krishna, 2015). Masalah yang wujud berpunca dari asas algebra yang masih lemah.

Permasalahan yang berlaku bagi topik ungkapan algebra ini telah menarik minat ramai pengkaji untuk membina pelbagai kaedah bagi membantu murid. Warti (2012) dalam kajiannya telah memperkenalkan pembelajaran algebra secara kontekstual. Melalui pembelajaran tersebut murid perlu memahami istilah-istilah yang berkaitan dengan algebra dan kaitkan dengan kehidupan seharian. Kajian yang telah dijalankan oleh Warti (2012) telah mendapati murid lebih mudah menguasai Ungkapan Algebra. Sin

(21)

(2006) pula telah memperkenalkan Model Student Teams-Achievement Divisions (STAD) digunakan dalam topik ungkapan algebra menggunakan pendekatan pembelajaran secara berkumpulan. Melalui pendekatan ini murid lebih mudah memahami dan seterusnya lebih aktif dalam proses pembelajaran. Kajian lain pula yang telah dijalankan oleh Wong (2009), menggunakan tiga cara dalam penyelesaian ungkapan algebra adalah menyelesaikan masalah algebra, dokumen bertulis dan temubual. Kaedah yang telah digunakan dalam kajian Warti (2012), Sin (2006) dan Wong (2009) ini telah menunjukkan bahawa perlunya pendekatan lain dalam menangani masalah yang dihadapi murid bagi menyelesaikan Ungkapan Algebra. Pendekatan pelbagai cara ini akan membantu murid menguasai topik dengan lebih mudah dan menarik.

Oleh yang demikian, guru matematik perlu lebih kreatif dalam mempelbagaikan proses pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana isu permasalahan dalam Ungkapan Algebra memerlukan kepelbagaian kaedah dalam pengajaran dan pembelajaran bagi mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik. Warti (2012), Sin (2006) dan Wong (2009) merupakan diantara pengkaji yang telah menggunakan pelbagai kaedah dalam usaha menangani masalah yang melibatkan Ungkapan Algebra tetapi kurang kajian yang menggunakan kaedah gamifikasi.

1.3 Pernyataan Masalah

Pertalian positif di antara tahap kefahaman dan tajuk Ungkapan Algebra menunjukkan tahap yang rendah (Ali dan Abu bakar, 2007). Menurut Ali (2007) juga tahap kefahaman murid dalam Ungkapan Algebra masih lemah kerana minat murid masih rendah dan sering melakukan kesilapan ketika menyelesaikan masalah Ungkapan Algebra dan ini berlaku berpunca dari pelbagai faktor. Analisis terhadap kesilapan yang sering dilakukan oleh murid bagi ungkapan algebra menunjukkan murid mempunyai kelemahan dalam pemfaktoran berpunca dari berlaku salah konsep mempermudah melibatkan penambahan dan penolakan antara dua atau lebih sebutan yang serupa (Fahmi dan Ali, 2007). Kelemahan murid bagi konsep asas dalam penambahan dan penolakan akan memberi kesan kepada penyelesaian masalah ungkapan algebra yang lebih rumit. Menurut Sangit

(22)

(2007), terdapat lima jenis kesilapan ketika menyelesaikan masalah melibatkan algebra iaitu kesilapan mengira, kesilapan transformasi sebutan anu atau nombor, kesilapan transformasi sebutan anu atau nombor, kesilapan tidak mengekalkan keseimbangan persamaan dan kesilapan memudahkan ungkapan.

Kajian-kajian yang dijalankan oleh Rohwati (2012), Farozi (2016) dan Prasetyo (2016) menunjukkan pendekatan kaedah permainan dalam pembelajaran akan dapat meningkatkan pencapaian dan minat murid. Melalui pendekatan ini pelbagai kaedah permainan boleh dirancang dalam pembelajaran mengikut susunan yang bersesuaian dengan murid. Sedikit sebanyak kaedah ini akan dapat membantu mencapai matlamat yang disusun dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Justeru satu langkah penyelesaian perlu dilakukan bagi meningkatkan pencapaian dan kemahiran berfikir murid dengan menggunakan kaedah pembelajaran yang menggunakan pendekatan gamifikasi. Penggunaan bahan pembelajaran yang berasaskan gamifikasi dikenal pasti sebagai satu alternatif penggunaan bahan pengajaran yang berkesan lagi menarik. Kajian ini menghuraikan permasalahan yang berkaitan dengan pencapaian murid terhadap Ungkapan Algebra dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan seterusnya melalui pendekatan gamifikasi sedikit sebanyak meningkatkan pencapaian murid dan tahap kemahiran berfikir.

1.4 Tujuan Kajian

Tujuan kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan pendekatan kaedah gamifikasi terhadap pencapaian dan kemahiran berfikir murid tingkatan dua bagi topik Ungkapan Algebra.

(23)

1.5 Objektif Kajian

Objektif kajian ini adalah untuk :

1. Mengenal pasti perbezaan skor keputusan ujian pra Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.

2. Mengenal pasti perbezaan antara skor keputusan ujian pasca Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.

3. Mengenal pasti perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca Ungkapan Algebra bagi kumpulan kawalan.

4. Mengenal pasti perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen.

5. Mengenal pasti peningkatan aras kemahiran berfikir kumpulan eksperimen terhadap Ungkapan Algebra selepas menggunakan kaedah gamifikasi.

1.6 Persoalan Kajian

Persoalan kajian ini dibahagikan kepada beberapa bahagian iaitu

1. Adakah terdapat perbezaan antara skor keputusan ujian pra Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan?

2. Adakah terdapat perbezaan antara skor keputusan ujian pasca Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan?

3. Adakah terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca Ungkapan Algebra bagi kumpulan kawalan?

4. Adakah terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen?

5. Adakah kaedah gamifikasi dapat meningkatkan aras kemahiran berfikir dalam pembelajaran ungkapan algebra bagi kumpulan eksperimen?

(24)

1.7 Hipotesis Kajian

Terdapat lima hipotesis yang digunakan dalam kajian ini untuk menjawab persoalan kajian pertama, kedua, ketiga, keempat dan kelima yang dikemukakan:

Ho1 : Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara skor keputusan pencapaian ujian pra Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.

Ho2 : Tidak terdapat perbezaan antara skor keputusan ujian pasca Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.

Ho3 : Tidak terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca Ungkapan Algebra bagi kumpulan kawalan

Ho4 : Tidak terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen

Ho5 : Tidak terdapat hubungan yang signifikan kaedah gamifikasi dengan peningkatan aras kemahiran berfikir dalam pembelajaran Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen.

1.8 Kepentingan Kajian

Pendekatan gamikasi merupakan kaedah menyelesaikan masalah yang menggunakan kaedah bermain sambil berfikir (Prambayun, 2015). Melalui pendekatan ini pencapaian dan kemahiran berfikir murid akan dapat ditingkatkan. Kajian ini memberi faedah yang besar kepada murid, guru dan pihak sekolah.

Peningkatan pencapaian dan peningkatan kemahiran berfikir melalui proses pengajaran dan pembelajaran merupakan matlamat utama bagi murid dan guru. Prambayun (2015) dalam kajiannya menyatakan gamifikasi merupakan satu kaedah yang akan memberi manfaat kepada murid dan peningkatan pencapaian juga peningkatan kemahiran berfikir akan menjadi matlamat utama kerana murid akan lebih terfokus. Permainan ini yang bersifat mendidik akan memudahkan murid mencapai matlamat seperti yang ditetapkan dan murid akan terdidik untuk lebih aktif bagi mencapai matlamat. Kemahiran-kemahiran yang diperolehi secara langsung atau tidak langsung

(25)

akan membantu murid untuk menguasai topik. Antara kemahiran yang akan terhasil adalah kemahiran mengira, kemahiran komunikasi dan kemahiran menyelesaikan masalah. Keyakinan diri murid juga akan dapat dibentuk seterusnya akan meningkatkan pencapaian disamping mengukuhkan pengetahuan asas.

Guru pula merupakan fasilitator atau pemudahcara yang bertanggungjawab dalam pemilihan pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran mempunyai pengaruh besar terhadap murid. Guru perlu mengutamakan kefahaman konsep dikalangan murid dan mereka perlu mengetahui juga memahami sesuatu langkah yang perlu diambil bagi menyelesaikan masalah dalam Matematik (Ali dan Abu Bakar, 2007). Penguasaan guru dalam topik, kemampuan dalam memilih dan menggunakan kaedah pengajaran serta menetapkan media pembelajaran yang sesuai sangat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran yang berkesan. Melalui pendekatan kaedah ini guru akan lebih kreatif dalam pengajaran dan menggunakan pelbagai kaedah dalam menarik minat murid.

Sekolah juga terkesan dengan pendedahan pendekatan kaedah gemifikasi ini. Kerjasama antara pihak Kementerian Pendidikan Malaysia dan pihak sekolah sangat perlu dalam usaha memperbaiki kaedah pengajaran yang digunakan disekolah (Abd. Razak, Mohd Johar, Andriani dan Yong, 2014). Menurut Abd.Razak (2014) juga dengan menggunakan kaedah pengajaran yang kreatif dapat meningkatkan pencapaian murid. Pencapaian murid yang baik akan menaikkan nama sekolah.Selain daripada itu kajian ini dapat membantu sekolah dalam melahirkan barisan pendidik yang lebih kreatif. Pihak sekolah boleh menyusun latihan yang diperlukan bagi memberi pendedahan kepada guru. Kajian ini dapat memberi gambaran dan sekaligus jawapan tentang keperluan guru Matematik dalam melahirkan murid yang cemerlang.

Kajian ini memberi kesan yang positif kepada murid dan guru seterusnya membina peningkatan pencapaian akademik dan kemahiran berfikir. Murid dan guru mempunyai kepentingan tersendiri dalam memastikan matlamat yang disusun dapat dicapai. Kepentingan ini juga memberi kesan jika murid dan guru mengetahuinya dengan jelas seterusnya memainkan peranan dalam fungsi masing-masing.

(26)

1.9 Skop kajian

Kajian ini dijalankan adalah untuk mengkaji kesan pendekatan kaedah gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran Ungkapan Algebra. Skop kajian ini terhad kepada murid-murid tingkatan dua. Kesan pendekatan kaedah gamifikasi yang dikaji adalah terhadap pencapaian dan kemahiran berfikir murid. Bagi memastikan objektif kajian ini tercapai, skop kajian diberi perhatian iaitu dengan menjalankan kajian di sebuah sekolah menengah agama dalam daerah Batu Pahat. Kajian ini dijalankan bagi melihat analisis keberkesanan gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi topik melibatkan penolakan, penambahan, pendaraban dan pembahagian ungkapan algebra.

1.10 Batasan Kajian

Pengkaji membataskan kajian ini di sekolah menengah agama dalam daerah Batu Pahat untuk murid tingkatan dua sahaja. Pengkaji menggunakan rekabentuk kuasi eksperimen yang melibatkan 60 orang murid. Dapatan kajian hanya sahih untuk sekolah yang dikaji dan tidak boleh diaplikasikan secara menyeluruh di semua sekolah seluruh negara. Ketepatan kajian juga bergantung kepada keihklasan dan keterbukaan murid yang tulus ketika menjawab soalan ujian pra dan pasca.

1.11 Definisi Istilah

Terdapat beberapa definisi istilah yang digunakan dalam kajian ini iaitu :

1.11.1 Pendekatan Gamifikasi

Pendekatan bermaksud kaedah yang diambil bagi memulakan dan melaksanakan. Gamifikasi adalah aktiviti yang menggunakan unsur mekanik game untuk memberi

(27)

penyelesaian secara praktikal dengan cara menarik minat kelompok tertentu (Prambayun, 2015). Pendekatan gamifikasi dalam kajian ini merujuk kaedah yang diambil bagi melaksanakan aktiviti yang menggunakan permainan mekanik untuk memberi penyelesaian secara praktikal dengan cara menarik minat kelompok tertentu.

1.11.2 Pendekatan Tradisional

Pendekatan tradisional merupakan kaedah ‘kapur dan cakap’ dan menggunakan media buku bercetak (Ishak, 2009). Dalam kajian ini, pendekatan tradisional merupakan kaedah penyampaian guru bagi matamuridan matematik yang menggunakan peralatan sedia ada di sekolah seperti papan hitam, kapur tulis dan buku teks.

Pendekatan tradisional, yang lebih dikenali dengan frasa “Chalk and talk” yang membawa maksud “kapur dan percakapan” adalah pendekatan tradisional yang formal sewaktu sesi pengajaran berjalan. Menurut Raine dan Collect (2011) pendekatan tradisional yang digunakan sewaktu mengajar adalah kaedah yang lebih menekankan hanya kepada syarahan oleh guru dan penulisan nota oleh murid semata-mata.

Diantara kelebihan pendekatan tradisional ini adalah ianya melibatkan penerimaan maklumat secara langsung dari guru terus kepada murid dan ibu bapa boleh mengamalkan kaedah yang sama di rumah bagi membantu anak mereka menyiapkan kerja sekolah. Walaupun begitu, terdapat kelemahan yang ketara pada pendekatan tradisional yang mana ianya tidak lagi pendekatan yang sesuai dan relevan pada masa kini yang lebih menumpukan kepada ciri yang fleksibel, innovatif, dan efisien yang mana semua ciri ini adalah penting bagi memudahkan murid untuk mengadaptasi dengan baik kandungan maklumat yang disampaikan.

(28)

1.11.3 Pencapaian

Dalam kajian ini, pencapaian yang ingin dilihat secara khusus ialah pencapaian matematik murid dalam topik ungkapan algebra yang diperoleh melalui skor dan gred mengikut sistem pengredan A, B, C, D, E (lulus) dan F gagal berdasarkan status atau takrif yang ditetapkan oleh Lembaga Peperiksaan Malaysia (LPM) seperti dalam Jadual 1.1. Pencapaian ini akan diukur berdasarkan soalan ujian yang akan diberikan kepada murid berkaitan topik ungkapan algebra yang melibatkan operasi penambahan dan penolakan.

Jadual 1.1: Pencapaian Matematik mengikut Gred, Markah dan Status bagi Murid Menengah Rendah

_____________________________________________________________________

Gred Markah Status

A 85-100 Cemerlang

B 70-85 Kepujian

C 60-69 Baik

D 50-59 Memuaskan

E 40-49 Mencapai tahap minimum F 0-39 Belum mencapai tahap minimum

______________________________________________________________

(Sumber : Lembaga Peperiksaan Malaysia dan Unit Peperiksaan SMA Attarbiah Al Islamiah dan SMA Parit Sulong)

1.11.4 Kemahiran Berfikir

Kemahiran berfikir merupakan keupayaan menggunakan minda untuk menilai kewajaran sesuatu idea dan membuat pertimbangan yang wajar dengan menggunakan alasan dan bukti yang munasabah (Ali, 2010). Dalam kajian ini, kemahiran berfikir

(29)

membawa maksud keupayaan murid menggunakan minda melalui pengalaman sedia ada dan pengalaman baru yang akan mereka bina untuk menyelesaikan masalah dalam ungkapan algebra.

1.11.5 Ungkapan Algebra

Ungkapan bermaksud gabungan fungsi pemalar atau pembolehubah. Algebra bermaksud cabang matematik yang menggunakan huruf atau tanda sebagai mewakili angka atau kuantiti. Ungkapan Algebra merupakan gabungan dua pemboleh ubah atau lebih yang melibatkan operasi penambahan dan penolakan. Bidang algebra termasuk di dalam bidang bentuk dan ruang serta bidang perkaitan dan fungsi (Sangit, 2007). Kajian ini memfokuskan topik penambahan dan penolakan ungkapan algebra sebagai fokus kajian bagi melihat keberhasilan kajian.

1.12 Kerangka Konseptual Kajian

Tujuan kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan pendekatan kaedah gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran bagi topik ungkapan algebra. Kajian ini mempunyai tiga elemen utama iaitu topik kajian, pendekatan dan hasil kajian. Melalui ketiga-tiga elemen ini analisis akan dijalankan mengikut peringkat-peringkat dan dinilai seperti dalam Rajah 1.1.

Elemen pertama dalam kerangka konseptual kajian ini merupakan topik Ungkapan Algebra dan dipelajari di sekolah menengah dari seawal tingkatan satu hingga tingkatan lima. Topik ini merangkumi pengenalan konsep, perwakilan dalam pembolehubah, penambahan, penolakan, pendaraban, pembahagian dan penyelesaian masalah. Penambahan, penolakan, pendaraban, pembahagian dan penyelesaian masalah merupakan topik yang difokuskan dalam kajian ini.

Elemen kedua pula merupakan elemen proses yang merupakan aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Pendekatan Tradisional dan pendekatan gamifikasi digunakan dalam

(30)

aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Kaedah pemusatan guru yang menggunakan papan putih dan pen marker akan digunakan dalam pendekatan tradisional manakala pendekatan gamifikasi menggunakan pelbagai kaedah permainan yang akan digunakan. Pendekatan gamifikasi akan menyuntik masuk teori kontruktivisme dan teori kognitif bagi menghasilkan aktiviti yang bersesuaian dengan murid. Kajian keberkesanan dianalisis melalui pencapaian dan kemahiran berfikir melibatkan murid tingkatan dua.

Pencapaian peningkatan dan kemahiran berfikir merupakan elemen yang terakhir dalam kajian ini dan merupakan elemen hasil kajian. Menerusi elemen ini hasil kajian dinilai selepas melalui elemen proses. Hasil kajian ini menentukan tahap peningkatan pencapaian dan tahap kemahiran berfikir murid untuk menentukan kesan pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran.

Rajah 1.1: Kerangka Konsep

Rajah 1.1: Kerangka Konseptual Kajian

Rajah 1.1 Kerangka Konseptual Kajian Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran Pendekatan Tradisional Pendekatan Gamifikasi Peningkata n pencapaian dan kemahiran berfikir murid Topik Ungkapan Algebra Teori Kontruktivisme Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran Pendekatan Tradisional Pendekatan Gamifikasi Peningkata n pencapaian dan kemahiran berfikir murid Topik Ungkapan Algebra Teori Kontruktivisme Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran Pendekatan Tradisional Pendekatan Gamifikasi Topik Ungkapan Algebra Peningkata n pencapaian dan kemahiran berfikir murid Pendekatan Tradisional Topik Ungkapan Algebra Pendekatan Gamifikasi Teori Kognitif Aktiviti Pengajaran dan pembelajaran Teori konstruktivisme

(31)

1.13 Rumusan

Bab ini menerangkan secara terperinci tentang pengenalan kajian yang mengandungi latar belakang masalah, pernyataan masalah, tujuan kajian, objektif kajian, persoalan kajian, kepentingan, skop kajian dan batasan kajian. Di samping itu, definisi istilah serta dan kerangka konsep turut dijelaskan bagi memberi kefahaman. Melalui penerangan dalam bab ini akan dapat membantu melihat gambaran matlamat dan tujuan serta objektif yang ingin dicapai.

(32)

BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan

Kajian literatur merupakan bab yang membincangkan tentang teori dan kajian yang terdahulu yang dapat menjadi panduan, penilaian, penjelasan dan pemantapan maklumat yang dapat membantu pengkaji. Semua maklumat yang dijelaskan dalam kajian literatur ini mempunyai perkaitan dengan kajian. Perbincangan bab ini juga merangkumi Teori Pembelajaran Kontruktivisme, Teori Kognitif, Ungkapan Algebra dalam Matematik, pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran, keberkesanan pendekatan gamifikasi, pencapaian murid dan kemahiran berfikir.

2.2 Teori Pembelajaran Kontruktivisme

Teori pembelajaran merupakan prinsip-prinsip dan hukum-hukum pembelajaran yang telah wujud hasil daripada kajian-kajian ahli psikologi pendidikan. Teori ini penting bagi guru untuk merancang teknik dan kaedah pengajaran yang kreatif dan sesuai untuk menghasilkan pembelajaran yang berkesan. Kajian ini menggunakan teori kontruktivisme bagi membentuk modul dan aktiviti yang sesuai bagi murid disamping melahirkan guru yang kreatif dari semua aspek pengajaran dan pembelajaran.

Matematik merupakan proses pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan kemahiran mengira menggunakan daya pemikiran dan kreativiti yang tinggi. Selain itu,

(33)

pembelajaran matematik memerlukan kefahaman konsep yang mantap dan menyeluruh. Pembelajaran matematik ini juga merupakan proses mencipta pengetahuan baru dan kemampuan menyelesaikan masalah. Justeru bagi melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran matematik perlu mengambil kira keperluan dan pencapaian murid.

Teori kontruktivisme merupakan pemahaman guru tentang halangan yang murid akan hadapi untuk mempelajari ilmu baru dan menggunakan pedagogi kontruktivisme umum (Emery dan Johannes, 2007). Menurut Emery dan Johannes (2007) juga konstruktivisme merupakan satu pemikiran epistemologi pelbagai rupa dan sesuai dengan implikasi penting untuk pengajaran di bilik darjah seterusnya dapat membantu masalah ketiadaan pemahaman konsep dan penjelasan. Dalam kajian penggunaan konstruktivisme dalam pedagogi pendidikan oleh Emery dan Johannes (2007) menganggap penekanan kepada penyertaan aktif oleh murid merupakan implikasi positif konstruktivisme kerana ia mempengaruhi murid ke arah penyertaan kelas dan tertakluk penglibatan aktiviti dan penglibatan murid menggalakkan perhatian yang lebih baik dengan topik dan sejajar dengan itu meningkatkan pencapaian pembelajaran.

Teori kontruktivisme ini akan membantu guru dalam menghasilkan pembelajaran yang selari dengan matlamat pengajaran. Konstruktivisme adalah satu teori penting dalam pembelajaran yang digunakan untuk membimbing pembangunan kaedah pengajaran baru (Baviskar, Hartle dan Whitney, 2009). Menurut Baviskar, Hartle dan Whitney (2009) dalam kajiannya mengatakan empat ciri-ciri penting dalam konstruktivisme adalah memperlihatkan pengetahuan sedia ada, mewujudkan percanggahan kognitif, aplikasi pengetahuan baru dengan maklum balas, dan refleksi terhadap pembelajaran. Penilaian terhadap penggunaan kontruktivisme dalam pembelajaran oleh Baviskar, Hartle dan Whitney (2009) ini juga membuktikan empat ciri-ciri ini penting dan akan menjadi alat yang berguna untuk semua pendidik profesional yang merancang untuk melaksanakan atau menilai kaedah pengajaran konstruktivis.

Menurut Chu (2010) kontruktivisme ini akan membina pengetahuan murid secara aktif melalui persekitaran pengalaman baru yang dilalui. Chu (2010) juga menjelaskan bahawa kontruktivisme ini tidak berjaya jika hanya menjalankan mengikut teori tetapi pendidik perlu tahu bagaimana untuk menggunakannya. Menurut Chu (2010)

(34)

lagi teori kontruktivisme ini akan dapat membina pemikiran murid dan seterusnya merupakan proses dalam membina pengetahuan melalui pengalaman dirinya sendiri dan dikaitkan dengan dunia sebenar.

Justeru, teori ini menekankan kepentingan setiap murid yang aktif meningkatkan pengetahuan melalui hubungan saling mempengaruhi dari pengetahuan sedia ada dengan pengetahuan baru. Hubungan itu dibina oleh murid untuk diri mereka sendiri. Elemen teori ini ialah murid yang aktif akan membina pengetahuan baru untuk diri mereka sendiri, membandingkan maklumat baru dengan fahaman sebelumnya dan menggunakannya untuk menghasilkan pemahaman baru. Konstruk ini akan menghasilkan pembelajaran berkesan dan bermakna dan seterusnya membina suatu konsep matematik dalam dalam diri murid dan akan membentuk pemikiran kritis dan kreatif.

Melalui teori ini guru matematik seharusnya mengambil kira apa yang murid tahu dan cuba untuk mempertingkatkan interaksi antara mereka agar pembelajaran menjadi lebih seronok dan bermakna. Oleh itu, persekitaran pembelajaran konstruktivisme dapat meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran matematik dalam bilik darjah melalui pemahaman kendiri, konsep dan pengetahuan matematik menerusi persekitaran pembelajaran yang kondusif.

.

2.3 Teori Pembelajaran Kognitif

Kognitif adalah perihalan pengetahuan konseptual dan kemahiran prosedur yang diperlukan untuk melaksanakan tugas dalam domain tertentu dan sifat kognitif dirujuk kepada pengetahuan konseptual dan kemahiran pemprosesan yang digunakan oleh murid untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pembelajaran (Tan, 2009). Kognitif ini sangat diperlukan bagi membantu tahap pemikiran murid sentiasa meningkat. Penyelesaian masalah dalam matematik memerlukan daya kognitif yang tinggi.

Jika asimilasi dan akomodasi berlaku secara bebas atau tanpa konflik, maka struktur kognitif dikatakan berada pada keadaan seimbang (equilibrium) dengan lingkungannya (Ismaimuza, 2013). Kajian Ismaimuza (2013) membuktikan jika terjadi

(35)

konflik maka seseorang berada pada keadaan tidak seimbang (disequilibrium), ini terjadi kerana skema yang masuk tidak sama dengan struktur (skema) kognitif yang dimilikinya dan ketika seseorang berada pada keadaan tidak seimbang, dia akan bertindak ke atas keadaan ini, dan berupaya mengingat, memperkasakan konsep yang dimilikinya untuk mencari equilibrium baru dengan lingkungannya. Ismaimuza juga berpendapat melalui metakognisi, bertanya pada teman yang tidak mengalami konflik, atau scaffolding yang diberikan guru, pelajar dapat keluar dari konflik. Jadi, konflik kognitif merupakan syarat awal atau stimulus dalam memperoleh keseimbangan baru. Tingkat keseimbangan baru ini lebih tinggi kedudukannya dari keseimbangansebelumnya.

Alexander and Fred (2011) dalam kajiannya menunjukkan bahawa kesan teori kognitif ini dapat menyumbang kepada pemahaman dan praktik motivasi kerja yang lebih baik. Alexander juga merumuskan dan menghubungkan lima keupayaan asas manusia yang dikenalpasti oleh Psikologi Stanford Albert Bandura iaitu melambangkan, pemikiran, pembelajaran pengganti, pengawalan diri dan penciptaan diri. Alexander juga berpendapat keberkesanan diri seseorang boleh ditakrifkan sebagai kepercayaan dan keyakinan seseorang tentang kebolehannya untuk menggerakkan motivasi, sumber daya kognitif, dan kursus tindakan diperlukan untuk melaksanakan tugas tertentu dalam konteks tertentu.

Teori kognitif dalam matematik ini saling berkait dan diperlukan dalam pembelajaran terutama yang melibatkan kemahiran berfikir. Kyttala dan Biorn (2009) dalam kajiannya menyatakan bahawa pencapaian matematik murid rendah jika tahap kognitif murid rendah dan ini memerlukan sesuatu pendekatan supaya kognitif murid dapat ditingkatkan seterusnya menaikkan semula tahap pencapaian matematik yang bermasalah.

Piaget mengenal pasti empat peringkat dalam pembangunan kognitif iaitu sensor-motor, pra-operasi, konkrit, dan formal (Blake dan Pope, 2008). Blake (2008) juga mengatakan murid dalam tahap sensor-motor mempelajari mengunakan lima deria badan, objek kekal dan tindakan yang menjadi sasaran. Kajian Blake (2008) juga menyatakan cara berfikir seseorang berbeza bergantung kepada tahap umur dan pengalaman yang telah meraka lalui.

(36)

2.3.1 Taksonomi Bloom

Taksonomi Bloom merupakan tahap pemikiran atau kognitif murid yang dirujuk bagi menghasilkan penilaian yang sesuai dan berkesan. Tahap kemahiran berfikir murid perlu diuji untuk mendapatkan satu hasil bagi memastikan perancangan pembelajaran yang disusun dapat dinilai dan dijalankan dengan lebih baik. Ini adalah kerana penilaian itu penting bagi memastikan murid dapat menjalani proses pengajaran dan pembelajaran mengikut objektif yang telah disusun.

Taksonomi Bloom merupakan model multitier untuk mengkelaskan pemikiran mengikut enam tahap kognitif dari aras rendah ke aras tinggi dan digunakan oleh pendidik bagi menggalakkan murid mencapai tahap pemikiran yang lebih tinggi mengikut peringkat-peringkat yang telah ditetapkan (Forehand,2010). Forehand(2010) juga menjelaskan terdapat dua tahap utama iaitu tahap rendah dan tahap tinggi. Menurut beliau tahap rendah merangkumi pengetahuan, kefahaman dan aplikasi manakala tahap tinggi merangkumi analisis, sintesis dan penilaian. Beliau juga menjelaskan dalam kajiannya bahawa semua murid pada peringkat awal telah menguasai tahap pengetahuan dan pemahaman dalam pembelajaran dan kemudian pengalaman baru yang akan dilalui murid yang akan menentukan tahap pemikiran murid sama ada akan lebih rendah atau lebih tinggi.

Menurut Pickard (2007), Churches (2008) dan Forehand(2010) dalam kajiannya terdapat perubahan pada tahap pemikiran dalam Taksonomi Bloom. Ketiga-tiga pengkaji ini menjelaskan terdapat perubahan istilah untuk membezakan istilah yang boleh menyebabkan kekeliruan. Imej perbandingan antara versi lama dan baru ditunjukkan dalam rajah 2.1.

(37)

Rajah 2.1: Perbandingan istilah dalam Taksonomi Bloom yang lama dan baru (Forehand, 2010)

Peringkat ingat merupakan peringkat paling rendah dimana murid perlu mengiktiraf, menyenarai, menerangkan, mengenalpasti, mendapatkan semula, menamakan, mencari atau mencari tempat. Peringkat seterusnya adalah tahap faham. Faham merupakan masih dalam kategori rendah dan di peringkat ini murid akan dapat membuat kesimpulan, prafrasa, mengelaskan, membandingkan, menjelaskan atau memberikan contoh. Aplikasi merupakan peringkat seterusnya tapi masih dalam kategori rendah. Peringkat aplikasi ini akan menjadikan murid seorang pelaksana dengan menjalankan, menggunakan atau melaksanakan. Peringkat seterusnya murid mula naik ke peringkat tinggi. Peringkat tinggi tersebut merangkumi tahap analisis, menilai dan mencipta. Jadual 2.1 menunjukkan tentang tahap kemahiran berfikir bagi setiap peringkat .

(38)

Jadual 2.1 : Tahap kemahiran berfikir ( Pickard, 2007), (Churches , 2008) dan (Forehand, 2010)

______________________________________________________________________ __

Istilah Kemahiran Berfikir

Ingat Mengiktiraf, menyenaraikan, menerangkan, mengenal pasti, mendapatkan semula, penamaan, mencari, mencari tempat

Faham Membuat kesimpulan, parafrasa, mengelaskan, membandingkan, menjelaskan,

memberikan contoh

Aplikasi Pelaksana, menjalankan, menggunakan, melaksanakan

Analisis Perbandingan, penganjuran, usaha meruntuhkan, Mencirikan, menggariskan, mencari tempat, penstrukturan, mengintegrasikan

Menilai mengkritik, Bereksperimen, menilai, menguji, mengesan, Pemantauan

Mencipta mereka bentuk, membina, merancang, menghasilkan, mencipta, mencipta, membuat

_____________________________________________________________________

2.4 Ungkapan Algebra dalam Matematik

Matematik merupakan ilmu asas yang mempunyai peranan sangat penting untuk mencapai keberhasilan pembangunan dalam segala bidang dan merupakan alat yang efisien juga diperlukan oleh semua ilmu pengetahuan (Elida, 2012). Matematik ada disekeliling dalam segala perkara yang kita lakukan seharian ia merangkumi semua yang ada dipersekitaran sama ada secara langsung atau tidak langsung. Matematik ini merupakan bidang yang luas walaupun kita hanya melihat matematik sebagai satu kumpulan nombor tetapi hakikat yang kita huraikan bahawa matematik merangkumi

(39)

segala aspek bukan hanya kumpulan nombor seperti yang kita gambarkan. Salah satu cabang ilmu Matematik adalah tajuk Algebra.

Ungkapan Algebra berasal dari perkataan bahasa Arab yang bermaksud pelengkap dan merupakan cabang matematik yang membincangkan tentang kajian struktur, hubungan dan kuantiti (Sangit, 2007). Sangit (2007) juga menyatakan Abu Musa Al-Kawarizmi adalah ahli Matematik yang bertanggungjawab dalam memperkenalkan algebra dalam ilmu Matematik dan lebih dikenali dalam dunia Matematik sebagai “Bapa Algebra”. Melalui Algebra ini kita akan mempelajari perkaitan antara nombor, huruf dan persekitaran. Perkaitan yang dipelajari dalam Algebra ini akan membuka minda untuk mengetahui bahawa cabang ilmu Matematik ini luas dan melibatkan persekitaran yang lebih luas bukan hanya berada dalam kumpulan mtematik yang mengelirukan.

Menurut wong (2009) Algebra adalah arimetik umum, satu sistem yang menggunakan huruf untuk mewakili nombor bagi membolehkan kita menyelesaikan masalah matematik yang mana nilainya tidak kita ketahui. Wong (2009) juga berpendapat bahawa mempelajari Algebra ini memerlukan sedikit masa untuk murid lebih menguasai. Ini adalah kerana dalam Ungkapan Algebra ini terdapat banyak perwakilan nombor menggunakan huruf yang mennyebabkan murid menjadi agak lemah. Menurut Brennan (2002), Algebra adalah pembolehubah yang mana huruf X, Y atau Z selalunya digunakan bagi mewakili nilai yang tidak diketahui namun begitu huruf lain juga boleh digunakan bagi menjadi perwakilan. Menurut Brennan juga dengan menggunakan perwakilan dari huruf ini menyebabkan berlaku banyak kekeliruan tetapi jika murid dapat menguasai Algebra ia merupakan satu kombinasi huruf dan nombor yang menarik.

Permasalahan dalam Ungkapan Algebra yang melibatkan masalah menarik minat murid dan menguasai topik perlukan jalan penyelesaian bagi membantu meningkatkan tahap pencapaian dan kemahiran berfikir murid. Permasalahan ini cuba diselesaikan melalui proses pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah pelbagai aktiviti yang lebih menarik dan dapat membantu murid untuk menguasai topik.

(40)

2.5 Pendekatan Gamifikasi Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran

Kunci utama dalam pembentukan masa depan generasi adalah berorientasikan pendidikan. Pendidikan yang dimaksudkan di sini adalah kaedah pengajaran dan pembelajaran yang berkesan di mana proses ini berlaku di antara pelajar dan pengajar. Proses pengajaran dan pembelajaran merupakan suatu yang diagnostik dan preskriptif, iaitu suatu proses di mana peluang untuk murid menghasilkan suatu perubahan yang agak kekal melalui penglibatan dalam pengalaman yang disediakan oleh guru.

Gamifikasi merupakan kaedah pelaksanaan elemen rekabentuk permainan dalam konteks bukan permainan (Kurnia, 2013). Gamifikasi merupakan penggunaan elemen-elemen yang mempunyai ciri-ciri permainan yang diterapkan dalam aktiviti yang tidak berhubung dengan permainan (Pramana, 2015). Pramana juga mengatakan kaedah gamifikasi ini menjadikan teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong minat pengguna untuk terlibat, membantu menyelesaikan masalah dan membina kecenderungan psikologi manusia untuk terlibat dalam sesuatu permainan. Kaedah ini juga dapat mendorong seseorang untuk melakukan aktiviti yang membosankan kepada aktiviti lebih menarik.

Rohwati (2012) telah menjalankan kajian penggunaan permainan pendidikan bagi mata pelajaran Biologi yang berkonsepkan klasifikasi makhluk hidup dan Rohwati mendapati murid lebih mudah untuk mencapai peningkatan pencapaian dan menghasilkan penguasaan mata pelajaran dengan baik. Farozi (2016) pula telah menggunakan permainan dalam pembelajaran dalam perancangan aplikasi perpustakaan. Kajian Farozi mendapati perancangan aplikasi perpustakaan lebih mudah difahami dan dikuasai. Penerapan konsep permainan dalam pembelajaran ini juga telah digunakan oleh Prasetyo (2016) dalam kajiannya bagi perancangan aplikasi pembelajaran Al-Quran dan Prasetyo mendapati kaedah ini dapat membantu mengatasi salah satu masalah pembelajaran Al-Quran. Hasil kajian daripada ketiga-tiga pengkaji tersebut yang telah menjalankan penggunaan kaedah permainan dalam pengajaran dan pembelajaran sedikit sebanyak menyokong pendekatan kaedah ini dalam usaha bagi menyelesaikan masalah ungkapan algebra.

(41)

RUJUKAN

Abd.Razak, N.N.F, Mohd Johar, A., Desi Andriani, D. Dan Yong C.Y (2014). ‘Keupayaan Penyelesaian Masalah Matematik DalamKalangan Pelajar Tingkatan2’:Jurnal Pendidikan Matematik, Universiti Kebangsaan Malaysia Akinsola, M.K. (2007). “The Effect Of Simulation-Games Environment On Students

Achivement In And Attitudes To Mathemetics In Secondary Schools” : University Of Botswana, Gaborone, Botswana, Nigeria.

Ali, M. dan Abu Bakar, N. (2007). “Tahap Kefahaman Pelajar Tingkatan Empat dalam Tajuk UngkapanAlgebra.” Fakulti Pendidikan : Universiti Teknologi Malaysia. Ali, M. Dan Noordin, S. (2010). “Hubungan Antara kemahiran Berfikir Kritis dengan

Pencapaian Akademik dalam Kalangan Pelajar Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia”. Fakulti Pendidikan: Universiti Teknologi Malaysia. Jurnal Teknologi :45-55

Banfield, J. and Wilkerson, B. (2014). “Increasing Student Instrinsic Motivation and Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy.” USA: Eastern Michigan University. Contemporary Issues In Education Research : Volume 7, Number 4.

Baviskar, S.N., Hartle, R.T. and Whitney, T. (2009) “Essential Criteria to Characterize Constructivist Teaching: Derived from a review of the literature and applied to five constructivist‐teaching method articles”

Behlol, M.G. (2010). “Concept of Learning”.International Jurnal of Psychological Studies : Vol. 2.

Blake, B. And Pope, T. (2008). “Developmental Psychology: Incorporating Piaget’s And Vygotsky’s Theories In Classrooms”. Journal Of Cross-Disciplinary Perspective In Education.

Brennan, J.(2002) “Understanding Algebra”.

Bimantara, A., Suyanto, M. dan Boedijanto, E. (2015). “Implementasi Aplikasi Game Autisme AHADA di SLB Bina Anggita Yogjakarka.” Jurnal Ilmiah DASI: STMIK AMIKOM Yogjakarta. Vol. 16 : hlm 1-11.

(42)

Chua Yan Piaw (2013). “Asas Statistik Penyelidikan” : Edisi Kedua McGraw-Hill Education (Malaysia) Sdn.Bhd.

Churches, A. (2008). “Teach Learning Bloom’s Taxonomy Bloom Digitally”.

Cornelissen, F., A.Neerix, M., Smets, N., Breebart L., Dujardin, P. and Wolff, M.. (2012). “Gamification for Astronaut Training.” Netherlands.

Dewanto, P.S. (2008). “Peranan Kemampuan Akademik Awal, Self-Efficacy,dan Variabel Nonkognitif Lain Terhadap pencapaian Kemampuan Representasi MultipelMatematis Mahasiswa Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah.” Universitas Padjadjaran, Indonesia.: Vol. 11

Elida, N. (2012). “Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Pembelajaran Think-Talk-Write (TTW).” Kuala Lumpur: Heinemann Sdn. Bhd.

Emery J. Hyslop-Margison and Johannes Strobel (2007). “Contructional And Education: Misunderstanding And Pedagogical Implications”

Farozi, M.. (2016). “Rancang Bangun Website Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa” AMIK Lembah Dempo Pagar Alam, Sumatera Selatan.

Forehand, M. (2010). “Bloom’s Taxonomy From Emergy Perspective On Learning, Teaching And Technology” : University Of Georgia.

Haji, S. (2011). “Pendekatan Problem Posing dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar.” FKIP Universitas Bengkulu .

Idris, N. (2006). “Creativiti in the Teaching and Learning of Mathematics: Issues and Prospects.” Faculty of Education : University of Malaya.

Ishak, A., Kasa, Z. Selamat, M.H. dan Abu Samah, B. (2009). “Perbandingan Pengajaran Berasaskan Multimedia dan Tradisional ke Atas Pencapaian Matematik dan Sikap Matematik di Kalangan Pelajar Berisiko.” Jurnal Teknologi Maklumat & Multimedia 5: 79-89

Ishak, B. (2009). “ Keberkesanan Pengajaran dan Pembelajaran dan Kaitannya Terhadap Prestasi Akademik Pelajar UTHM”

(43)

Ismail, A.F. dan Ali, M. (2007). “Analisis Kesilapan dalam Tajuk Ungkapan Algebra di Kalangan Pelajar Tingkatan empat.” Fakulti Pendidikan: Universiti Teknologi Malaysia.

Ismaimuza, D. (2013). “Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Matematis Siswa SMP melalui Berbasis Masalah Dengan Strategi Konflik Kognitif”. Jurnal Teknologi : Tadulako University.

Kardianawati, A., Fahmi, S., Haryanto, H. dan Rosyidah, U. (2015). “Perancangan Gamifikasi Berbasis Appreciative Inquiry untuk Peningkatan Daya Saing E-Market place UMKM.” Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Techno.COM,Vol. 14: 173-180

Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). “Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 (Pendidikan Prasekolah hingga Lepas Menengah)”.

Kurnia, E. dan Z.Sudirman,D.M.T.I (2013). “Labsware : Implementation of Gamification Approach inComputer Lab Activities” international Conference on Information System for Business Competitiveness: Universitas Multimedia Nusantara.

Kyttala,M. And Biorn, P.M. (2009). “Prior Mathematics Achiements, CognitiveAppraisals And Anxiety As Predictors If Finish Students Later Mathematics Performance And Carrier Orientation”.

Mat Saaid, D. (2011). “Pelaksanaan Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) Dalam Matematik di Peringkat Sekolah Menengah .” Tesis Ijazah Sarjana Pendidikan (Matematik): Universiti Teknologi Malaysia.

Pickard, M.J. (2008). “The New Bloom’s Taxonomy An Overview For Family And Consumer Sciences” : Journal Of Family And Consumer Sciences Education, East Caroline Universit

Pramana, D. (2015). “Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing dengan Konsep Gamification.” Jurnal Sistem dan Informatika: STMIK STIKOM Bali.

Pradana, P.W., Muqtadiroh, F.A. dan Nisafani, A.S. (2016). “Perancangan Aplikasi Liva Untuk Mengurangi Nomophobia Dengan Pendekatan Gamifikasi”: Jurnal Teknikal, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Indonesia.

(44)

Prambayun, A. dan Farozi, M. (2015). “Pola Perancangan Gamifikasi untuk Membangun Engagement Siswa dalam Belajar .” STMIK AMIKOM Yogjakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia: ISSN: 2302-3805

Prasetyo, I.A., Destya,S. dan Rizky (2016). “Penerapan Konsep Gamifikasi pada Perancangan Aplikasi PembelajaranAl-Quran .” STMIK AMIKOM Yogjakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia: ISSN: 2302-3805

Pramana, D. (2015). “Perancangan Aplikasi Perpustakaan dengan Konsep Gamification.” Konferensi Nasional Sistem & Informatika: STMIK STIKOM Bali. Konferensi Nasional Sistem & Informatika.

Rohwati, M. (2012). “Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup.” Jurnal Pendidikan IPA Indonesia. Jawa Tengah,Indonesia: SMP Negeri 1 Wonosobo.

Radah Krishna, S. (2015).. “Analisis Kesilapan dalam Pengembangan dan Pemfaktoran Ungkapan Aljabar dalam kalangan Pelajar Tingkatan Empat ”. Tesis Ijazah Sarjana Sastera (Pendidikan).

Raine, D. and Collect, J. (2011).” Problem-Based learning in Astrophysics”.

Sangit, Z. (2007). “Kesilapan dalam Ungkapan Algebra di Kalangan Pelajar Tingkatan 4”. Tesis Fakulti Sains danTeknologi : Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Seifert, K. and Sutton, R. (2009). “Educational Psycology”.

Sin Chow Lai. (2006). “Pendekatan Koperatif Model STAD Terhadap Pelajar Tingkatan1 dalam Topik “Nombor Negatif”. Tesis Fakulti Sains : Open University Malaysia.

Stott, A. And Neustaedler, C. (2015). “Analysis Of Gamification In Education” : School Of Interactive Arts And Technology, Simon Fraser University.

Tan Yew Hor (2015). “The Cognitive Diagnostic Assessment Of The Learning Of Algebraic Expressions For Form Two Students” : Universiti Sains Malaysia. Tandililing, E. (2013). “Pengembangan pembelajaran Matematika Sekolah dengan

Pendekatan Etnomatematika Berbasis Budaya local Sebagai Upaya untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matemmatika di Sekolah .” PMIPA FKIP UNTAN.

(45)

Tan, Y. H.(2015). “The Cognitive Diagnostic Assessment of The Learning of Algebraic Expressions for Form Two Students.” Thesis for Degree of Doctor of Philosophy: Universiti Sains malaysia

Tella, A. (2007). “The Impact of Motivation on Student’s Achievement and Learning Outcomes in Mathematics Among Secondary School Students in Nigeria”. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education: 149-156 Warti, R. (2012). “Pengenalan Konsep Dasar Aljabar Melalui Permasalahan

Kontekstual”. Edu-Math: Vol.3.

Wong Huang Yew (2009). “Form Two Students Ideas of Solving Algebraic Expressions: A Case Study At Secondary School in Sarikei District.” Thesis Of Bachelor of Educations with honours (Mathematics): Universiti Malaysia Sarawak.

Referensi

Dokumen terkait

Kajian ini juga bertujuan mengenalpasti sama ada terdapat perbezaan yang signifikan dalam pencapaian dan minat murid Kumpulan Eksperimen dengan dengan pencapaian dan

Secara umumnya, kajian ini adalah bertujuan untuk melihat hubungan diantara kecenderungan pemikiran kritis murid, persekitaran pembelajaran dengan tahap pemikiran kritis murid

Kajian tentang kaedah, proses pembelajaran dan faktor-faktor yang mempengaruhi pencapaian hafazan dalam kalangan murid sekolah aliran tahfiz dapat memberi cadangan kepada

Perbandingan mata dicapai untuk subjek matematik di dalam keputusan PISA 2009 dan 2012 di antara negara-negara Asia Tenggara Perbezaan pendekatan pengajaran di antara

Hasil kajian menunjukkan tahap pencapaian akademik murid di dalam kelas dipengaruhi oleh kaedah pengajaran dan pembelajaran guru manakala peningkatan tahap akademik murid

Pengajaran dan pembelajaran kemahiran menulis ayat gramatis Bahasa Melayu (BM) menggunakan Facebook dalam kalangan murid lemah di sekolah kajian memberi kesan yang

Seterusnya, dapatan kajian juga memaparkan bahawa tidak terdapat hubungan signifikan gaya pengajaran guru Sejarah terhadap tahap minat pembelajaran Sejarah murid tahun lima di

Objektif- Objektif kajian ini adalah untuk mengkaji permasalahan dan cabaran yang dihadapi oleh guru dan murid ketika proses pengajaran dan pembelajaran secara atas talian online,