• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Game Multiplayer Ular Tangga untuk Anak 7-9 Tahun.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Game Multiplayer Ular Tangga untuk Anak 7-9 Tahun."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

v

ABSTRAK

 

Permainan  yang  ada  saat  ini  sangat  beragam,  ada permainan  bola,  ada  permainan kartu, ada permainan dadu, dan masih banyak lagi. Permainan komputer  juga termasuk salah satunya. Mungkin masyarakat lebih mengenal permainan komputer  ini dengan sebutan video game. Permainan‐permainan yang ada ini hanya berupa  sarana untuk memenuhi kebutuhan orang‐orang dalam bermain. Terlebih untuk anak‐ anak di daerah perkotaan, yang seperti sudah diketahui  jika anak‐anak kota sudah mulai  kesulitan dalam mencari arena bermain dikarenakan minimnya lokasi untuk bermain.  Salah satu jenis permainan yang digemari di kalangan anak‐anak di kota yaitu computer  game atau video game.  

Selain sebagai sarana hiburan game juga dapat digunakan sebagai sarana  pendidikan. Game Ular Tangga merupakan salah satu dari sekian banyak jenis game  yang dapat digunakan sebagai education game (game pendidikan). 

Aplikasi Game Ular Tangga Multiplayer adalah aplikasi permainan yang dapat  dimainkan oleh lebih dari satu orang, dimana seluruh pemainnya berperan sebagai client  dan yang berperan sebagai server dalam hal ini adalah guru. 

  Aplikasi  ini  dibuat  dengan  tujuan  penggabungan  antara  teknologi  dan  pendidikan.  Pengembangan  game  Ular  Tangga  Multiplayer  ini  menggunakan  Macromedia Flash karena memudahkan penulis dalam membuat aplikasi ini. 

(2)

vi

ABSTRACT

 

At this time there lots of games, football, bridge, dice, etc. Computer game also  one of the game. People also call this computer game with video game. Those games are  the way people fulfill their needs to play. Especially for kids in big city, as we all know  children in big city hard to find park to play because there not much space in big city for  children. Because of that video game or computer game very popular for children in big  city.  

Beside for entertainment game also can use for education too. Snake and  Ladder Game is one of   the games which can use for education game.   

Snake and Ladder Multiplayer game is application game which can be played by  more than one people, where all the players act as the client and the teacher act as the  server.  

(3)

  vii

DAFTAR

 

ISI

 

 

LEMBAR PENGESAHAN ... i 

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... ii 

SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ... iii 

KATA PENGANTAR ... iv 

ABSTRAK……….. ... v 

DAFTAR ISI ... vii 

DAFTAR GAMBAR ... ix 

DAFTAR TABEL ... xi 

PENDAHULUAN ... 1 

1.1   Latar Belakang ... 1 

1.2    Perumusan Masalah ... 5 

1.3    Tujuan ... 5 

1.4    Batasan Masalah ... 7 

1.5   Sistematika Penulisan ... 8 

BAB II  LANDASAN TEORI ... 9 

2.1   Aturan Permainan Ular Tangga Secara Global ... 9 

2.2   Aturan Permainan Ular Tangga Multiplayer ... 10 

2.3   Protokol Komunikasi ... 11 

BAB III      ANALISA DAN PEMODELAN ... 13 

3.1   Latar Belakang Cerita ... 13 

3.2    Rincian Game ... 15 

         3.2.1        Jenis Tingkatan ... 15 

         3.2.2        Jenis Latar Belakang ... 15        

3.3   Arsitektur Game... 16 

3.3.1  Use Case ... 17 

3.3.2  Activity Diagram ... 41 

3.3.3  Sequence Diagram ... 54 

3.3.4  Class Diagram ... 67 

3.4    Story Board ... 68 

3.5    Creative Strategy ... 72 

BAB IV  PERANCANGAN ... 85 

(4)

  viii

       5.3     Testing pada Halaman Guru ... 111 

       5.4     Testing pada Halaman Mata Pelajaran ... 114 

       5.5     Testing pada Halaman Soal ... 115 

       5.6     Testing pada Halaman Latar Belakang ... 120 

       5.7     Testing pada Halaman Data Permainan ... 124 

       5.8     Testing pada Halaman Memilih Nama,Kelas, dan Absen... 127 

  5.9     Testing pada Memilih Kelompok ... 127 

       5.10   Testing pada Halaman Permainan ‐ Tombol Kocok Dadu... 128 

       5.11   Testing pada Halaman Permainan ‐ Pemain Bergerak ... 129 

  5.12   Testing pada Halaman Permainan ‐ Menjawab Pertanyaan ... 130 

  5.13   Testing pada Halaman Permainan – Hasil Jawaban ... 131 

  5.14   Testing pada Halaman Permainan – Mengambil Data dari DataBase ... 132 

  5.15   Testing pada Halaman Permainan – Meghitung Jumlah Kotak ... 133 

BAB VI  KESIMPULAN DAN SARAN ... 134 

6.1   Kesimpulan ... 134 

6.2   Saran‐saran ... 134 

(5)

ix

DAFTAR

 

GAMBAR

 

Gambar 1.1         Ilustrasi dari Game Local ... 4 

Gambar 3.26     Sequence Diagram Admin Delete Data Guru / Siswa / Soal / Latar  Belakang ... 61 

Gambar 3.27   Sequence Diagram Cari Data Data Guru / Siswa /Mata Pelajaran / Soal /  Latar Belakang / Game / Statistik Soal / Statistik Siswa... 62 

Gambar 3.28       Sequence Diagram Memperbaharui Data Guru / Siswa / Soal / Latar  Belakang ... 63 

Gambar  3.33      Class  Diagram  SgnDb  /  MasterGuru  /  MasterSiswa  /  MasterMataPelajaran / MasterSoal / MasterLatarBelakang / StatistikSiswa / StatistikSoal  / GameRoom / GameRoomPlayer ... 68 

(6)

x

Gambar 3.36      Storyboard Permainan ... 70 

Gambar 3.37      Antarmuka Halaman Admin Login ... 72 

Gambar 3.38      Antarmuka Halaman Admin Login Failed ... 73 

Gambar 3.39      Antarmuka Halaman Admin Login Success ... 73 

Gambar 3.40      Antarmuka Halaman Admin Ganti Password ... 74 

Gambar 3.41      Antarmuka Halaman Admin Ganti Password Tidak Lengkap ... 74 

Gambar 3.42      Antarmuka Halaman Admin Ganti Password Gagal Password Lama tidak  cocok ... 75 

Gambar 3.43     AntarmukaHalaman Admin Ganti Password Gagal Password Baru dan  Konfirmasi Tidak Cocok ... 75  

Gambar 3.44      Antarmuka Halaman Admin Ganti Password Berhasil ... 76 

Gambar 3.45      Antarmuka Halaman Admin  Daftar Data Guru / Siswa / Mata Pelajaran  / Soal / Latar Belakang / Room ... 77 

Gambar 3.46     Antarmuka Halaman Admin  Tambah Data Guru / Siswa / Mata Pelajaran  / Soal / Latar Belakang / Room ... 78 

Gambar 3.47     Antarmuka Halaman Admin  Tambah Data Gagal ... 79 

Gambar 3.48     Antarmuka Halaman Admin  Tambah Data Berhasil ... 79 

Gambar 3.49     Antarmuka Halaman Admin  Pencarian Data Berhasil ... 80 

Gambar 3.50     Antarmuka Halaman Admin  Pencarian Data Tidak Ada ... 80 

Gambar 3.51     Antarmuka Halaman Admin  Hapus Data ... 81 

Gambar 3.52     Antarmuka Halaman Admin  Hapus Data Berhasil ... 81 

Gambar 3.53     Antarmuka Halaman Pemain Login ... 82 

Gambar 3.54     Antarmuka Halaman Pemain Memilih Room ... 82 

Gambar 3.55     Antarmuka Halaman Pemain Memilih Room 2 x  ... 83 

Gambar 3.56     Antarmuka Halaman Room Pemain ... 83 

Gambar 3.57     Antarmuka Halaman Pemain Play Game ... 84 

Gambar 3.58     Antarmuka Game Ular Tangga  ... 84 

 

(7)
(8)

BAB

 

I

   

PENDAHULUAN

 

1.1. LATAR BELAKANG 

Dunia anak‐anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun  anak‐anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.Melalui bermain mereka akan  saling mengenal dan belajar tentang kehidupan, bermain juga dapat melatih keberanian  dan menumbuhkan kepercayaan diri, baik dengan menggunakan alat peraga mau pun  tidak.  Berbicara  tentang  permainan  anak‐anak  sesungguhnya  sama  saja  dengan  mempermasalahkan salah satu cara bagaimana anak‐anak diberi kesempatan untuk  mendewasakan diri dalam lingkungannya. Permainan bukan hanya terkait dengan alat‐ alat bermain, kawan bermain, tempat bermain, dan lingkungan hidup, tetapi terdapat  hal‐hal  yang  jauh  lebih  luas  cakupannya.  Melalui  bermain,  anak‐anak  dapt  mengekspresikan diri untuk memperoleh kompensasi atas hal‐hal yang tidak mungkin  dialaminya.  

Permainan  dapat  dikatakan  universal  sifatnya  karena  hidup  pada  semua  masyarakat di dunia. Tidak ada psikolog atau pendidik yang menolak pendapat bahwa  bermain merupakan bagian mutlak dari kehidupan anak‐anak dan bagian integral dari  proses pembentukan kepribadian anak. Permainan tidak mengenal stratifikasi sosial, dia  bisa hinggap pada masyarakat kecil di pedesaan maupun konglomerat di perkotaan, dan  disenangi oleh anak‐anak, pemuda atau orang‐orang dewasa. 

(9)

yang padat sudah pasti tidak akan sama dengan mereka yang berdiam di desa. Mereka  biasanya tidak diperbolehkan untuk bermain di luar rumah karena dianggap berbahaya,  terlebih lagi dengan padatnya arus lalu lintas di jalan‐jalan di kota. Di daerah perkotaan,  khususnya di daerah pulau Jawa, lahan kosong merupakan hal yang sangat langka  dikarenakan  tingkat  pertumbuhan  penduduk  yang  tinggi  dan  ditambah  dengan  menumpuknya penduduk desa yang bermigrasi ke kota. Anak‐anak ini tidak dapat  ditenangkan hanya dengan menonton televisi, buku bacaan, dan komik, namun mereka  juga tidak dapat dibiarkan melamun tanpa kesibukan. Jalan keluarnya cuma satu yaitu  dengan  menyediakan  alat‐alat permainan  dalam bentuk  jadi  atau mainan‐mainan  buatan  pabrik.  Permainan‐permainan  ini  biasanya  berupa  permainan  elektronik.  Tujuannya sederhana yaitu agar anak‐anak ini agar kerasan diam di dalam rumah. 

Permainan yang  ada  saat  ini  sangat  beragam,  ada  permainan  bola,  ada  permainan kartu, ada permainan dadu, dan masih banyak lagi. Permainan komputer  juga termasuk salah satunya. Mungkin masyarakat lebih mengenal permainan komputer  ini dengan sebutan video game. Permainan‐permainan yang ada ini hanya berupa  sarana untuk memenuhi kebutuhan orang‐orang dalam bermain. Terlebih untuk anak‐ anak di daerah perkotaan, yang seperti sudah disebutkan di atas jika anak‐anak kota  sudah mulai kesulitan dalam mencari arena bermain dikarenakan minimnya lokasi untuk  bermain. Salah satu jenis permainan yang digemari di kalangan anak‐anak di kota yaitu 

computer game atau video game.  

Karena meningkatnya peminat video game atau computer game Pertumbuhan  dari  video  game  ini  juga  bukan  tanpa  masalah.  Sekitar  tahun  1975,  dengan  berkembangnya teknologi dan tampilan video game mulai  lebih berwarna, mulai  bermunculan game‐game yang menampilkan adegan kekerasan didalamnya, dipenuhi  dengan adegan yang menunjukkan darah dan sikap anti sosial. Hal ini membuat para  orang tua mulai merasa khawatir untuk membiarkan anak‐anak mereka bermain video 

game, bukan hanya orang tua saja bahkan para pendidik dan pembela hak anak pun 

mulai merasa khawatir akan perkembangan video game akhir‐akhir ini.    

(10)

Dua orang peneliti dari Amerika Serikat yang bernama Anderson dan Bushman 

telah meneliti dampak dari video game yang mengandung unsur‐unsur kekerasan di  dalamnya. Anderson dan Bushman menunjukkan ada pola‐pola yang konsisten yang  hasilnya itu dapat dikelompokkan dalam lima kelompok, yaitu: 

 

1) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan gangguan fisiologis. 

2) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan pola pikir yang agresif. 

3) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan emosi yang agresif. 

4) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan aksi/tingkah laku yang 

agresif. 

5) Permainan dengan adegan kekerasan menurunkan sikap positif dari gerakan pro 

sosial seperti sikap menolong orang lain.   

Riset‐riset telah membuktikan bahwa dengan bermain permainan yang banyak  mengandung adegan  kekerasan  (jika dibandingkan dengan  permainan  yang  tidak  mengandung adegan kekerasan) bisa berdampak pada pertumbuhan fisiologis. Detak  jantung dan tekanan darah semua meningkat ketika bermain game yang penuh adegan  kekerasan, bahkan respon tubuh terhadap adrenaline, non adrenaline dan testosterone  juga ikut meningkat jika dibandingkan dengan mereka yang tidak. Hal ini mendorong  terjadi kekerasan pada dunia anak‐anak dan bahkan yang sudah dewasa sekalipun,  mereka yang sering bermain dengan permain dengan adegan kekerasan 10 kali lebih  menyukai untuk terlibat dalam perkelahian dibandingkan dengan mereka yang tidak. 

Computer game atau video game yang dipenuhi dengan adegan kekerasan 

menyuguhkan aksi yang beragam dan jalan cerita yang lebih variatif sehingga sangat  digemari oleh pemain. Perusahaan peranti lunak komputer yang edukatif yang dibuat  oleh perusahaan game lokal seperti Elex Kids Software, membuat beberapa game  edukatif yang ditujukan untuk pasar anak‐anak, tetapi game‐game edukatif ini masih  kalah jika dibandingkan dengan beberapa perusahaan game dari luar negeri, seperti 

Microsoft Game, Real Game, Infogames, Snowsteps atau Game House. Kekurangan dari 

game‐game edukatif lokal terdapat pada isi dari game itu sendiri dan kualitas permainan 

(11)

4   

Gambar 1.1 Gambar 1.2 

Ilustrasi dari game local       Ilustrasi dari game asing 

  

(12)

1.2. RUMUSAN MASALAH 

Dari uraian latar belakang di atas telah teridentifikasikan masalah yang ada dan  perumusannya adalah sebagai berikut: 

1. Bagaimana merancang sebuah computer game / permainan komputer yang 

mendidik sekaligus menghibur untuk anak‐anak berusia 7‐9 tahun? 

2. Hal‐hal apa sajakah yang perlu diperhatikan dalam membuat sebuah computer 

game? 

3. Bagaimana visualisasi yang cocok untuk sebuah computer game untuk anak‐

anak berusia 7‐9 tahun? 

4. Bagaimana membuat computer game yang hasilnya bisa dianalisa oleh orang 

tua atau tenaga pendidik? 

1.3. TUJUAN 

Dari uraian rumusan masalah di atas telah teridentifikasikan masalah yang ada dan  untuk menjawab semua rumusan masalah diatas maka ditetapkan tujuan pembuatan  adalah sebagai berikut: 

1. Untuk merancang computer game bagi anak  ‐ anak usia 7‐9 tahun yang 

mendidik  sekaligus    mengibur  tujuan  perancangan  tugas  akhir  ini  dikelompokkan dalam dua bagian, yaitu : 

a. Tujuan perancangan secara umum yaitu: 

Untuk memberikan salah satu sarana hiburan yang tidak saja  menghibur tetapi juga mendidik, berupa paket computer game  untuk anak‐anak, khususnya untuk anak‐anak yang berusia 7 – 9  tahun yaitu yang duduk di bangku kelas 1 hingga 3 sekolah  dasar . Pada usia 7 – 9  tahun anak – anak mulai memasuki usia  sekolah dimana kecerdasan mereka semakin berkembang dan  tidak lagi menganggap mainan mereka sebagai benda yang  bernyawa dan anak‐ anak mulai belajar mengikuti aturan dan  belajar banyak hal baru melalui pendidikan maupun permainan 

mereka.Pada  usia  ini  pula  berbagai  aspek  penting 

(13)

menjadi saat yang penting untuk memaksimalkan aspek‐aspek  penting tersebut.  

b. Tujuan perancangan secara khusus yaitu: 

1. Untuk  membuat  computer  game  yang  membantu 

mengembangkan aspek kemampuan sosial – emosional (Afektif).  Anak melakukan aktivitas bermain karena ia merasa senang  untuk melakukannya. Pada tahap‐tahap awal perkembangannya, 

orang  tua  merupakan  kawan  utama  dalam  bermain. 

Perkembangan selanjutnya setelah anak‐anak bersosialisasi di  sekolah  dan tempat‐tempat  lain  mereka  mendapat  banyak  kawan lain untuk bermain. Untuk aspek ini dibuat permainan  ular  tangga  multiplayer.  Merupakan  permainan yang sudah  diketahui banyak kalangan dan juga termasuk anak – anak  biasanya  dimainkan  oleh dua  orang sehingga  cocok untuk  mengembangkan aspek kemampuan sosial – emosional anak‐ anak. 

2. Untuk  membuat  computer  game  yang  membantu 

mengembangkan  aspek  kemampuan  kecerdasan  (Kognisi).  Dalam proses bermain, anak juga bisa diperkenalkan dengan  berbagai perbendaharaan huruf, mengenal objek tertentu, dan  masih banyak lagi lainnya. Dalam hal ini penulis mengambil 

contoh    permainan  dengan    soal  matematika  untuk 

meningkatkan kecerdasan mereka untuk mencari jawaban dan  memecahkan soal. 

2. Selain itu untuk mewujudkan permainan yang tidak sekedar bermain namun 

juga bisa memberikan masukan  bagi orang tua dan tenaga pendidik maka  ular tangga multiplayer yang ingin dibuat dilengkapi dengan laporan hasil  permainan yang berguna sebagai masukan perkembangan anak – anak yang  memainkannya untuk dianalisa dan ditindaklanjuti oleh orang tua atau  tenaga pendidik. 

(14)

3. Gambar – gambar visual pada ular tangga multiplayer yang digunakan juga 

harus disesuaikan untuk anak – anak usia 7 – 9      tahun sehingga tidak ada  unsur kekerasan atau hal – hal yang bisa mengganggu perkembangan anak –  anak yang memainkannya.  

   

1.4. BATASAN MASALAH 

Dari uraian rumusan masalah di atas telah teridentifikasikan masalah yang ada  dan tujuan   untuk menjawab semua rumusan masalah. Penulis menetapkan  batasan masalah yang ada untuk digunakan pada pembuatan aplikasi : 

1. Dalam rumusan masalah dan tujuan diatas sudah diuraikan beberapa 

permasalahan yang dihadapi dalam dunia permainan. Pertama‐tama,  permasalahan hanya dibatasi pada pembuatan karya dengan membuat  permainan untuk anak‐anak saja dengan kategori umur mulai dari usia  7‐9 tahun, yaitu usia di mana anak‐anak sudah mulai bersekolah dan  bersosialisasi. Dipilih  anak berusia 7‐9tahun (Elizabeth B.  Hurlock

karena di usia ini anak‐anak sudah dapat mengenal bentuk, mengenal  konsep‐konsep sederhana, dapat mengenali objek‐objek yang berbasis  dua dimensi, sudah dapat mengenal posisi pertama dan selanjutnya,  sudah dapat mengenali angka‐angka, memiliki keinginan untuk bertanya  seperti  “Apa?  Dimana?  Kapan?  Bagaimana?  Mengapa?“,  dan  juga  memiliki semangat untuk mempelajari hal‐hal baru Juga pada usia ini  anak‐anak sudah mampu untuk membaca dengan baik dan sudah  mengerti mengenai etika dan moral secara sederhana. Hal inilah yang  dianggap sesuai dengan pola permainan yang akan dirancang. 

2. Tetapi dunia mainan itu bukanlah sedikit jumlahnya, karena itu dibatasi 

lagi dengan membuat salah satu jenis permainan, yaitu permainan  komputer (computer game / video game). Dalam permainan komputer  terdapat  banyak  sekali  aliran  (genre),  diantaranya  action  game, 

adventure game, RPG, real time strategy, simulation, sport game, dan 

(15)

education game multiplayer dengan tampilan platform (bentuk datar) 

dan dengan suasana dua dimensi. 

3. Jumlah pemain multiplayer ini dibatasi maksimal 4 orang player agar 

tampilan  character  tidak  terlalu  padat  pada  board  ular  tangga  multiplayer yang akan dibuat dan tiap pemain tidak terlalu lama dalam  menunggu giliran bermain. 

4. Program yang dapat digunakan untuk membuat sebuah computer game 

sangat beraneka ragam, untuk itu penulis memilih salah satu program  yaitu dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8  untuk  mengolah  dan  membuat  computer  game  ini.  Juga  menggunakan  database MYSQL untuk menampung soal maupun hasil dari permainan  yang berguna untuk analisa orang tua atau tenaga pendidik   dan   php  untuk membuat aplikasi berbasis web. 

1.5. SISTEMATIKA PEMBAHASAN 

Organisasi dari penulisan dokumen dari awal adalah sebagai berikut :   

BAB I  Pendahuluan 

       Bagian ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan  masalah, dan sistematika penulisan  

BAB II   Dasar Teori 

       Bagian ini merupakan penjelasan dari BAB I yang dijabarkan lebih  mendalam dan mendetail. Isi dari bagian ini berisi aturan permainan,  metode yang digunakan, dan protokol komunikasi yang digunakan. 

BAB III  Analisa dan Pemodelan 

       Bagian ini menjelaskan isi dari desain‐desain produk secara lengkap dan  menggambarkan  pemikiran  penulis  bagaimana  software tersebut  akan  dibangun.mulai dari latar belakang cerita, rincian game, arsitektur game, 

story board. 

BAB IV   Perancangan 

(16)

BAB V    Pengujian 

  Bab ini berisi pengujian – pengujian  terhadap game dan hasil – hasilnya  dan juga metode pengujian yang digunakan 

BAB VI    Kesimpulan dan Saran. 

       Kesimpulan  berisi  perbandingan‐perbandingan  antara  perencanaan  produk sebelum dibangun dengan produk yang dihasilkan. Apakah produk  yang dibangun memenuhi tujuan awal yang diinginkan. 

(17)

135 

BAB

 

VI

 

KESIMPULAN

 

DAN

 

SARAN

 

 

6.1KESIMPULAN 

Pada sub bab ini berisikan kesimpulan penulis setelah game yang penulis 

buat selesai beserta dengan tes yang dilakukan terhadap game yang penulis buat. 

Berikut ini adalah kesimpulan yang penulis mengenai  

Aplikasi  Permainan Ular Tangga : 

1. Macromedia Flash 8 dapat digunakan sebagai developer dari aplikasi game ini. 

2. PHP dapat dijadikan penghubung antara macromedia flash 8 dengan database 

MySql. 

Para Pengguna Aplikasi Ular Tangga : 

1.  Anak berusia 7 – 9 tahun bisa memainkan permainan ini yang dipandu guru 

para pemain itu sendiri. 

2. Memenuhi aspek kemampuan sosial – emosional (Afektif) dimana anak – anak 

yang bermain dalam satu kelompok belajar untuk belajar menghargai orang lain 

dan berusaha keras untuk menyelesaikan permainan dengan cara yang telah 

ditetapkan. 

3. Mengembangkan aspek kemampuan kecerdasan (Kognisi ) karena dalam proses 

untuk memenangkan permainan ini pemain harus bisa menjawab soal – soal 

yang disediakan terlebih dahulu yang tentu saja mengasah kemampuan dari 

anak tersebut. 

6.2SARAN 

Pada sub bab ini berisi saran‐saran dari penulis untuk pengembangan game 

“Ular Tangga Multiplayer”. Berikut ini saran‐saran dari penulis : 

1. Aplikasi game ini nantinya tidak hanya bagi anak – anak berusia 7 ‐9 tahun. 

2. Aplikasi ini bisa memberikan laporan yang lebih detail dan akurat untuk guru. 

3. Variasi aturan permainan ini bisa lebih bermacam – macam tergantung dari 

keinginan pemain. 

 

(18)

xii

DAFTAR

 

PUSTAKA

 

1. B.Hurlock, Elizabeth; Perkembangan Anak; Penerbit Erlangga, 1978. 

2. Ismail, Andang; Education Games; Penerbit Pilar Media, 2006. 

3. Schmuller, Joseph; SAMS Teach Yourself UML; Sams Publishing,2004.  

4. Schmid, Egon ;PHP Manual;   http://www.php.net/docs.php. 

5. Debreuil,Robik;Building  Object‐Oriented Applications in Flash5

http://www.debreuil.com. 

6. Kirupa;Learn Flash

http://www.kirupa.com. 

7. Jubilee Enterprise; Teknik Membuat Game dengan Flash 8; Penerbit PT Elex Media 

Komputindo, 2005. 

8. Lott, Joey and Reinhardt, Robert; Flash 8 Action Script Bible; Wiley Publishing 

Inc.,2006. 

9. Raishe, Thomas; Black Box Testing

Referensi

Dokumen terkait

Sistem pencahayaan yang digunakan di dalam perancangan loft apartment ini adalah sistem pencahaayaan alami dan buatan. Dasar pemikiran yang dipakai untuk konsep perancangan

Dari ketiga model desain sistem pembelajaran, arah penelitian pengembangan produk ini menuju pada model yang berorientasi pada produk. Karena hasil dari pengembangan

Pengembangan teknologi high availibility server dengan memanfaatkan dua atau lebih komputer server akan menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut

Untuk menganalisa posisi AS dalam implementasi kebijakan luar negerinya di era Pasca Perang Dingin tersebut, penulis menggunakan teori stabilitas hegemoni untuk

Tujuan : Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan gaya hidup (kebiasaan konsumsi garam, kebiasaan merokok, kebiasaan minum kopi, kebiasaan olahraga, jumlah istirahat

Aplikasi pelelangan online PasarTani juga dapat digunakan oleh pembeli yang terdaftar untuk mencari pekerjaan pertanian yang diinginkan, mengajukan tawaran lelang untuk

Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Jember mempunyai peran yang sangat strategis sebagai kunci utama dalam penyebaran informasi kepada masyarakat dan menjadi gerbang untuk

Bank Mandiri (Persero) Tbk sebelum dan sesudah memiliki PT. Bank Mantap dilihat dari Rasio CAR, NPL, LDR ROE, ROA dan BOPO. Sumber data dalam penelitian ini adalah laporan