RANCANG BANGUN APLIKASI M-COMMERCE BERBASIS ANDROID PADA TOKO IPING ALUMINIUM
SKRIPSI
FITRI DAYANI 1511500074
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR PANGKALPINANG
2019
RANCANG BANGUN APLIKASI M-COMMERCE BERBASIS ANDROID PADA TOKO IPING ALUMINIUM
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh:
FITRI DAYANI 1511500074
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR PANGKALPINANG
2019
i
ii
iii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur atas kehadirat Allah SWT serta salawat dan salam kepada junjungan Nabi Besar Muhammad SAW yang selalu memberikan taufik dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini sebagaimana yang diharapkan.
Adapun maksud dan tujuan penyusunan laporan skripsi ini program studi Strata (S1) jurusan Teknik Informatika. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan, namun penulis telah berusaha keras untuk menyelesaikan laporan skripsi ini dengan sebaik-baiknya.
Penulis menyadari kelemahan serta keterbatasan yang ada sehingga dalam menyelesaikan skripsi ini memperoleh bantuan dari berbagai pihak, dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
1. Allah SWT yang telah meciptakan dan memberikan kehidupan di dunia.
2. Ayah dan Ibu tercinta, terima kasih untuk dukungannya baik itu berupa materi maupun doa.
3. Kakak Perempuanku Ida Yulianti yang telah memberikan semangat kepadaku untuk menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak Drs. Djaetun H.S, selaku pendiri Yayasan Atma Luhur.
5. Bapak Dr. Husni Teja Sukmana, ST., M.Sc., selaku ketua STMIK Atma Luhur Pangkalpinang.
6. Bapak Fransiskus Panca Juniawan, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing.
7. Bapak Imam Firdaus selaku pimpinan Iping Aluminium.
8. Teman-teman dan dosen-dosen di STMIK Atma Luhur telah membantu dan memberikan pembekalan ilmunya.
Penulis Menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini tentulah tidak lepas dari kekurangan ataupun kesalahan. Karena itu kritik dan saran akan senantiasa penulis terima.
Pangkalpinang, 01 Juli 2019 Penulis
iv
ABSTRAK
Toko Iping Aluminium adalah suatu bidang yang bergerak pada bidang jasa pembuatan barang aluminium. Proses pemesanan masih manual sehingga kurangnya pelayanan pada toko Iping Aluminium yang membuat penulis tertarik membuat sebuah aplikasi berbasis android yang dapat membantu dan meningkatkan pelayanan kepada konsumen, membantu konsumen memesan secara online dimana saja dan kapan saja dan memberikan kemudahan kepada pembeli tanpa harus datang ke tempat pemesanan. Pengembangan sistem yang akan dibangun oleh penulis yaitu menggunakan metode pemrograman dan perangkat lunak berorientasi objek atau yang biasa kita sebut OOP (Object Oriented Programming) dan model prototype. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi M-Commerce yang berbasis android dan web server sebagai pembantu dan Mysql sebagai media database nya, yang di harapkan pengguna dapat memesan produk yang sesuai kebutuhan serta admin pun merasa di untungkan karna proses pemesanan menjadi lebih mudah.
Kata Kunci : Android, Pemesanan, Aplikasi, M-Commerce, Iping Aluminium
v ABSTRACT
Iping Aluminum Store is a field that is engaged in aluminum goods manufacturing services. The ordering process is still manual so that the lack of service at the Iping Aluminum shop makes the writer interested in making an android-based application that can help and improve service to consumers, help consumers order online anywhere and anytime and provide convenience to buyers without having to come to the order place . System development that will be built by the author is using programming methods and object-oriented software or what we commonly call OOP (Object Oriented Programming) and prototype models. The results of this study are an M-Commerce application based on android and a web server as a helper and Mysql as its database media, which users are expected to be able to order products that suit their needs and the admin feels profitable because the ordering process becomes easier.
Keywords: Android, Ordering, Application, M-Commerce, Iping Aluminum
vi
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PERNYATAAN ... i
LEMBAR PERSETUJUAN ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
ABSTRAK ... iv
ABSTRACT ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Manfaat dan Tujuan Penelitian ... 3
1.4.1 Manfaat Penelitian... 3
1.4.2 Tujuan Penelitian... 3
1.5 Sistematika Penulisan ... 3
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Model Prototype ... 6
2.2 Metode Object Oriented Programming ... 7
2.3 UML (Unifed Modeling Languange)... 8
vii
2.4 Teori Pendukung ... 10
2.4.1 Aplikasi ... 10
2.4.2 Mobile ... 11
2.4.3 M-commerce ... 11
2.4.3.1 Kelebihan dan Kekurangan M-Commerce ... 12
2.4.3.2 Manfaat M-Commerce ... 13
2.4.3.3 Struktur M-Commerce ... 13
2.4.4 Android ... 14
2.4.4.1 Sejarah dan versi android ... 14
2.4.4.2 Karakteristik Android ... 18
2.4.4.3 Arsitektur Android ... 19
2.4.5 Java ... 21
2.4.6 Android Studio ... 22
2.4.7 MySql ... 23
2.4.8 XAMPP ... 23
2.5 Penelitian Sebelumnya... 24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Sistem... 26
3.2 Metode Penelitian Dalam Pengembangan Perangkat Lunak ... 27
3.3 Alat Bantu Pengembangan Sistem... 28
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Sejarah Iping Aluminium ... 30
4.1.1 Visi & Misi Iping Aluminium ... 31
4.1.2 Struktur Organisasi ... 31
4.1.3 Tugas & Wewenang ... 31
4.2 Analisis Sistem ... 34
4.3 Analisa Sistem Berjalan ... 34
4.4 Analisa Sistem Usulan ... 35
4.5 Analisis Kebutuhan ... 37
viii
4.5.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 38
4.5.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 39
4.6 Usecase Diagram... 39
4.6.1 Usecase Diagram Sistem Konsumen ... 39
4.6.2 Usecase Diagram Admin ... 42
4.7 Activity Diagram ... 45
4.8 Sequence Diagram ... 56
4.9 Class Diagram ... 67
4.10 Spesifikasi Basis Data... 67
4.11 Rancangan Layar ... 70
4.12 Implementasi... 87
4.12.1 Implementasi Web Server ... 87
4.12.2 Implementasi Interface Aplikasi ... 94
4.13 Pengujian Blackbox ... 103
4.13.1 Pengujian Aplikasi Android ... 104
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 108
5.2 Saran ... 108
DAFTAR PUSTAKA ... 109
LAMPIRAN ... 111
ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tahapan Prototype ... ... 29 6 Gambar 2.2 Arsitektur Android ... 43 19 Gambar 2.3 Logo Java ... 44 21 Gambar 2.4 Logo Android Studio ... 45 22 Gambar 3.1 Model Pengembangan Prototype ... 26 Gambar 4.1 Iping Aluminium ... 30
Gambar 4.2 Logo CV Prisma Jaya ... 54 30 Gambar 4.3 Struktur Organisasi Iping Aluminium ... 54 31 Gambar 4.4 Activity Diagram Penjualan ... 55 35 Gambar 4.5 Solusi Yang Ditawarkan ... 55 36 Gambar 4.6 Rancangan Arsitektur ... 64 37 Gambar 4.7 Usecase Diagram Sistem Konsumen ... 66 39 Gambar 4.8 Usecase Diagram Sistem Admin ... 81 42 Gambar 4.9 Activity Diagram Login System ... 82 45 Gambar 4.10 Activity Diagram Daftar Orderan ... 83 46 Gambar 4.11 Activity Diagram Kategori Barang ... 84 47 Gambar 4.12 Activity Diagram Daftar Produk ... 85 48 Gambar 4.13 Activity Diagram Pengaturan ... 86 49 Gambar 4.14 Activity Diagram Admin ... 87 50 Gambar 4.15 Activity Diagram Logout ... 88 51 Gambar 4.16 Activity Diagram Produk ... 89 52 Gambar 4.17 Activity Diagram Keranjang ... 90 53 Gambar 4.18 Activity Diagram Checkout ... 90 54 Gambar 4.19 Activity Diagram Informasi ... 91 55 Gambar 4.20 Activity Diagram About ... 92 56 Gambar 4.21 Sequence Diagram Form Login Admin ... 93 57
x
Gambar 4.22 Sequence Diagram Order List ... 95 58 Gambar 4.23 Sequence Diagram Kategori ... ... 96 59 Gambar 4.24 Sequence Diagram Daftar Produk ... 98 60 Gambar 4.25 Sequence Diagram Pengaturan ... 95 61 Gambar 4.26 Sequence Diagram Admin ... ... 96 62 Gambar 4.27 Sequence Diagram Produk ... 98 63 Gambar 4.28 Sequence Diagram Keranjang ... 95 64 Gambar 4.29 Sequence Diagram Checkout ... ... 96 65 Gambar 4.30 Sequence Diagram Informasi ... 98 66 Gambar 4.31 Class Diagram ... 95 67 Gambar 4.32 Rancang Layar Login Admin ... ... 96 70 Gambar 4.33 Rancang Layar Daftar Pesanan Web Server ... 98 71 Gambar 4.34 Rancang Layar Cari Daftar Pesanan Web Server ... ... 96 71 Gambar 4.35 Rancang Layar Detail Pesanan Web Server ... 98 72 Gambar 4.36 Rancang Layar Hapus Daftar Pesanan Web Server ... 107 72 Gambar 4.37 Rancang Layar Kategori Barang web Server ... 107 73 Gambar 4.38 Rancang Layar Tambah Kategori Barang Web Server ... 108 73 Gambar 4.39 Rancang Layar Ubah Kategori Barang Web Server ... 108 74 Gambar 4.40 Rancang Layar Daftar Produk Web Server ... 109 74 Gambar 4.41 Rancang Layar Tambah Produk Web Server ... 109 75 Gambar 4.42 Rancang Layar View Produk Web Server ... 110 75 Gambar 4.43 Rancang Layar Edit Produk Web Server ... 110 76 Gambar 4.44 Rancang Layar Pengaturan Web Server ... 111 76 Gambar 4.45 Rancang Layar User Web Server ... 111 77 Gambar 4.46 Rancang Layar Splash Screen ... 113 77 Gambar 4.47 Rancang Layar Menu Utama ... 114 78 Gambar 4.48 Rancang Layar Menu Kategori Barang ... 113 79 Gambar 4.49 Rancang Layar Produk ... 114 80 Gambar 4.50 Rancang Layar Detail Produk ... 113 81 Gambar 4.51 Rancang Layar Tambah ke Keranjang ... 114 82 Gambar 4.52 Rancang Layar Menu Keranjang ... 113 83
xi
Gambar 4.53 Rancang Layar Checkout ... 114 84 Gambar 4.54 Rancang Layar Menu Informasi ... 121 85 Gambar 4.55 Rancang Layar Menu About ... 121 86 Gambar 4.56 Tampilan Login Admin... 121 87 Gambar 4.57 Tampilan Daftar Pesanan ... 121 87 Gambar 4.58 Tampilan Cari Pada Daftar Pesanan ... 121 88 Gambar 4.59 Tampilan Detail Pesanan ... 121 88 Gambar 4.60 Tampilan Hapus Pesanan ... 121 89 Gambar 4.61 Tampilan Kategori Barang ... 121 89 Gambar 4.62 Tampilan Tambah Kategori Barang ... 121 90 Gambar 4.63 Tampilan Ubah Kategori Barang ... 121 90 Gambar 4.64 Tampilan Daftar Produk ... 121 91 Gambar 4.65 Tampilan Tambah Produk ... 121 91 Gambar 4.66 Tampilan View Menu Produk ... 121 92 Gambar 4.67 Tampilan Edit Produk ... 121 92 Gambar 4.68 Tampilan Menu Pengaturan ... 121 93 Gambar 4.69 Tampilan Menu Layar Admin ... 121 93 Gambar 4.70 Tampilan Splash Screen ... 121 94 Gambar 4.71 Tampilan Menu Utama ... 121 95 Gambar 4.72 Tampilan Kategori Barang ... 121 96 Gambar 4.73 Tampilan Layar Produk ... 121 97 Gambar 4.74 Tampilan Layar Detail Produk ... 121 98 Gambar 4.75 Tampilan Tambah Keranjang ... 121 99 Gambar 4.76 Tampilan Menu Keranjang ... 121 100 Gambar 4.77 Tampilan Menu Checkout... 121 101 Gambar 4.78 Tampilan Menu Informasi ... 121 102 Gambar 4.78 Tampilan Menu About ... 121 103
xii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 Tabel Deskripsi Usecase Produk... 40
Tabel 4.2 Tabel Deskripsi Usecase Lihat Keranjang... 40
Tabel 4.3 Tabel Deskripsi Usecase Lihat Checkout... 41
Tabel 4.4 Tabel Deskripsi Use case Informasi... 41
Tabel 4.5 Tabel Deskripsi Use case About... 41
Tabel 4.6 Tabel Deskripsi Use case Login... 43
Tabel 4.7 Tabel Deskripsi Use case Lihat List Pemesanan... 43
Tabel 4.8 Tabel Deskripsi Use case Entri Produk... 43
Tabel 4.9 Tabel Deskripsi Use case Entri Category... 44
Tabel 4.10 Tabel Deskripsi Use case Ubah Pengaturan... 44
Tabel 4.11 Tabel Deskripsi Use case Ubah Password Admin... 44
Tabel 4.12 Tabel Deskripsi Use case Keluar... 44
Tabel 4.13 Spesifikasi Basis data User... 67
Tabel 4.14 Spesifikasi Basisdata Setting... 68
Tabel 4.15 Spesifikasi Basis data Menu Produk... 68
Tabel 4.16 Spesifikasi Basis data Category... 69
Tabel 4.17 Spesifikasi Basis data Reservasi Pemesanan Produk... 69
Tabel 4.18 Tabel Pengujian Splash... 104
Tabel 4.19 Tabel Pengujian Menu Utama... 104
Tabel 4.20 Tabel Pengujian Menu Produk... 104
Tabel 4.21 Tabel Pengujian Menu Keranjang... 105
Tabel 4.22 Tabel Pengujian Menu Checkout... 105
Tabel 4.23 Tabel Pengujian Menu Profil... 106
Tabel 4.24 Tabel Pengujian Menu Informasi... 106
Tabel 4.25 Tabel Pengujian Menu About... 106
Tabel 4.26 Tabel Pengujian Menu Web Admin... 106
xiii
DAFTAR SIMBOL
Simbol Activity Diagram
Start Point
Menggambarkan awal aktifitas.
End Point
Menggambarkan akhir dari aktifitas.
Activity
Menggambarkan proses bisnis.
Decision
Menggambarkan keputusan/pilihan.
State Transition
Menggambarkan aliran perpindahan kontrol antara state.
Swimlane
Menggambarkan pemisahan aktifitas.
Simbol Use Case Diagram
Actor
Menggambarkan orang atau sistem yang menyediakan atau menerima informasi dari Partition1
xiv
sistem atau menggambarkan pengguna software aplikasi (user).
Use Case
Menggambarkan fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham &
mengerti megenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Association
Menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase.
Simbol Class Diagram
Class
Kelas pasa struktur sistem.
Interface
Sama dengan konsep interface dalam pemograman berorientasi objek.
Association
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya disertai juga dengan multiplicy.
UseCase0
xv
Association Dependency
Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas.
Generalization
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi- spesialisasi.
Simbol Sequence Diagram
Aktor
Menggambarkan orang yang berinteraksi dengansistem.
Entity Class
Menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan.
Boundary Class
Menggambarkan sebuah penggambaran
dariform.
Control Class
Menggambarkan penghubung antara boundary dengan tabel.
Lifeline
Menggambarkan tempat mulai dan
berakhirnya sebuah pesan.
xvi
Line Message
Menggambarkan pengiriman pesan.
Return
Pesan yang dikirim untuk balikan objek tertentu.