• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Program Aplikasi Perangkat Lunak Multimedia Player Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perancangan Program Aplikasi Perangkat Lunak Multimedia Player Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0"

Copied!
86
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN MICROSOFT

VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

FRANSLONDO OMPUSUNGGU 082406148

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2011

(2)

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madia

FRANSLONDO OMPUSUNGGU 082406148

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2011

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : FRANSLONDO OMPUSUNGGU

Nomor Induk Mahasiswa : 082406148

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2011

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M.Si Drs. Mrihat Situmorang,M.Kom NIP. 19620901198803100 NIP. 196312141989031001

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN

MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuai beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2011

Franslondo Ompusunggu NIM:082406148

(5)

PENGHARGAAN

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas hikmat dan berkat-Nya yang berlimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan kajian ini dalam waktu yang telah ditetapkan.

Penulisan tugas akhir ini merupakan salah satu syarat bagi setiap mahasiswa guna menyelesaikan Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat masukan dan bimbingan serta dorongan dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Sutarman,M.sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Drs. Syahril Efendi, MIT selaku Ketua Pelaksana Program Studi D-3 Teknik Informatika FMIPA USU.

3. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M. Kom selaku dosen Pembimbing dalam penyusunan Tugas Akhir yang telah banyak memberikan bimbingan dan masukan yang sangat berarti bagi penulis, sehingga akhirnya bisa menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan sebaik-baiknya.

4. Teristimewa buat Papa dan Mama tercinta atas cinta kasih yang selama ini yang setiap saat mendoakan serta memberikan dorongan yang kuat baik berupa moral maupun material dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

(6)

5. Keluarga khusunya buat adik (Oni), abang (Juliono dan Jimmy) dan kakak (Fouristha) terima kasih atas doa dan dorongannya selama ini sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

6. Buat Fery, Awel, Saerul, Afri, Riri, Lia, Adam, Yugo, Teman-Teman Kom C’08 semuanya terima kasih buat semangat dan dukungannya yang tak ternilai harganya.

7. Seluruh rekan-rekan mahasiswa D-III Teknik Informatika, terima kasih untuk semangat dan dukungannya.

Penulis menyadari bahwa penulisan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, untuk itulah penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak yang sifatnya membangun.

Demikian penulis sampaikan dengan harapan kajian ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan penulis sendiri.

Medan, Mei 2011 Penulis

Franslondo Ompusunggu NIM:082406148

(7)

ABSTRAK

Teknologi komputer telah berkembang dengan sangat cepat, baik dari segi perangkat lunak maupun perangkat keras. Perkembangan ini diikuti dengan semakin banyaknya penerapan komputer di berbagai bidang kehidupan. Salah satunya yaitu penggunaan komputer sebagai salah satu media hiburan yaitu musik dan video. Karena itulah penulis mengangkat tema fasilitas Multimedia Player pada Microsoft Windows sebagai bahan penulisan ini. Penulis akan membuat aplikasi untuk memainkan file-file

*.flv, *.mp3, *.mp4, *.MPEG video dan *.AVI. Untuk memenuhi hal tersebut, proses yang dilakukan yaitu Pengumpulan data, Perancangan aplikasi, Pembuatan aplikasi dan Penyempurnaan. Dan juga dilatar belakangi dengan adanya perkembangan dunia bukan hanya di bidang teknologi, tetapi juga pada sarana hiburan. Dalam aplikasi Multimedia Player ini dapat dipahami bagaimana Microsoft Visual Basic 6.0 dapat membuat suatu aplikasi. Dalam penulisan ini penulis memakai salah satu contoh bahasa pemograman visual, yaitu Microsoft Visual Basic 6.0 yang sangat mendukung dalam pembuatan aplikasi.

(8)

SCHEME APPLICATION PROGRAM SOFTWARE OF MULTIMEDIA PLAYER USE MICROSOFT VISUAl BASIC 6.0

ABSTRACT

Computer technology have expanded by leaps and by bounds, either from software facet and also is hardware. This growth is followed with more and more him applying of computer in various life area. One of them that is usage of computer as one of the entertainment amusement media that is music and video. Because that's writer lift facility theme of Multimedia Player at Microsoft Windows upon which this writing.

Writer will make application to play files *. flv, *. mp3, *. mp4, *. Video MPEG and AVI. To fulfill the mentioned, conducted process that is data collecting, Scheme of application, making of completion and application. As well as background overshadow with existence of growth of world not merely in technological area, but also in entertainment amusement medium. In this application of Multimedia Player can comprehend by how Microsoft Visual Basic 6.0 can make an application. In this writing, writer wear one of the Ianguage example of visual programming, that is Microsoft Visual Basic 6.0 which is very support in making of application.

(9)

DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN ii

PERNYATAAN iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK vi

ABSTRACT vii

DAFTAR ISI viii

DAFTAR TABEL x

DAFTAR GAMBAR xi

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Maksud dan Tujuan 3

1.5 Metode Penelitian 4

1.6 Tinjauan Pustaka 5

1.7 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 7

2.1 Pengertian Komputer dan Sistem Komputer 7

2.1.1 Aspek-Aspek Dasar Komputer 8

2.2 Pengertian Sistem 9

2.2.1 Karakteristik Sistem 10

2.3 Data 12

2.4 Aplikasi 13

2.5 Multimedia Player 13

2.6 Multimedia 14

2.6.1 Komponen Multimedia 15

2.6.2 Multimedia Berbasis Komputer 17

2.6.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran 18

2.7 Microsoft Visual Basic 6.0 19

2.7.1 IDE Microsoft Visual Basic 20

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 30

3.1 Membuat Form Menu 30

3.2 Membuat Desain Multimedia Player 34

3.3 Membuat Form Help 40

3.4 Membuat Form About 43

3.5 Membuat Add File Modul 45

3.6 Algoritma Program 46

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 48

4.1 Defenisi Implementasi Sistem 48

(10)

4.2 Tujuan Implementasi Sistem 49 4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem 49

4.4 Implementasi dan Pembahasan 51

4.5 Menu dalam Aplikasi Multimedia Player 52 4.5.1 Implementasi Form Menu Utama 53 4.5.2 Implementasi Form Multimedia Player 54

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 58

5.1 Kesimpulan 58

5.2 Saran 59

DAFTAR PUSTAKA 60

LAMPIRAN

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Properties Menu Editor 31

Tabel 3.2 Pengaturan Form Multimedia Player 36 Tabel 3.3 Membuat DriveListBox, DirListBox, FileListBox 38

Tabel 3.4 Membut Label dan Timer 39

Tabel 3.5 Form Help 40

Tabel 3.6 Form About 43

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 IDE Visual Basic 6.0 21

Gambar 2.2 ToolBox Visual Basic 6.0 23

Gambar 2.3 Form 27

Gambar 2.4 Properties 28

Gambar 2.5 Window Code 28

Gambar 2.6 Window Form Layout 29

Gambar 3.1 Membuat Project Baru 30

Gambar 3.2 Jendela Form Baru 31

Gambar 3.3 Menu editor 33

Gambar 3.4 Hasil Menu Editor 33

Gambar 3.5 ToolBar 34

Gambar 3.6 Memilih Menu Project untuk Menambah Components 35 Gambar 3.7 Aktif Check Box Microsoft Common Dialog Control 6.0 35

Gambar 3.8 Hasil Desain Pertama 37

Gambar 3.9 Hasil Desain Kedua 38

Gambar 3.10 Hasil Desain Ketiga 40

Gambar 3.11 Desain Form Help 41

Gambar 3.12 Proses Jalan Form Help 42

Gambar 3.13 Hasil Desain Form Help 42

Gambar 3.14 Desain Form About 44

Gambar 3.15 Proses Jalan Form About 44

Gambar 3.15 Hasil Desain Form About 45

Gambar 3.16 Add File Modul 1 45

Gambar 3.17 Script Kode 1 46

Gambar 3.18 Flowchart Algoritma Program 47

Gambar 4.1 Implementasi Form Menu Utama 53

Gambar 4.2 Implementasi Form berkekstensi *.mp3 54 Gambar 4.3 Implementasi Form berkekstensi Video 55

Gambar 4.4 Implementasi Menu Editor Help 55

Gambar 4.5 Form Help (Ctrl+H) 56

Gambar 4.6 Form AboutMe 57

(13)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Komputer adalah alat pengolah data yang bekerja secara elektronik dengan kecepatan ketetelitian yang sangat tinggi dan mampu mengerjakan berbagai proses dengan keterlibatan manusia yang minimum. Perkembangan teknologi informasi yang kian hari kian pesat telah memberikan banyak kemudahan dalam berbagai bidang, hampir seluruh aspek kehidupan saat ini membutuhkan teknologi informasi. Semua pekerjaan terasa jauh lebih mudah dan praktis jika memanfaatkan teknologi informasi, misalnya adalah aplikasi perkantoran (Microsoft office: word, excel, power point) yang seluruh operasional kerjanya semakin menggantungkan diri dengan teknologi informasi dan komputerisasi. Hampir semua orang mengenal dan menggunakan aplikasi perkantoran (Microsoft office) ini, baik kalangan pelajar, mahasiswa, dan pekerja kantoran.

Teknologi komputer yang sudah berkembang dengan sangat cepat, baik dari segi perangkat lunak maupun perangkat keras diikuti dengan semakin banyaknya penerapan komputer di berbagai bidang kehidupan. Salah satunya yaitu penggunaan komputer sebagai salah satu media hiburan yaitu musik ataupun video.

Perangkat lunak multimedia player merupakan program yang digunakan

(14)

menjalankan file-file dengan format multimedia. Format file diantaranya berupa *.flv,

*.mp3, *.mp4, *.MPEG video dan *.AVI. Umumnya file tersebut mengolah berupa data suara, dan pada beberapanya juga diikutkan dengan gambar atau video.

Dengan pertimbangan tersebut penulis tertarik untuk membahas cara membuat suatu aplikasi hiburan. Dengan memilih :judul “PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0”.

1.2 Identifikasi Masalah

Kehidupan manusia sangat sulit dipisahkan dengan yang namanya hiburan. Setiap manusia sangat butuh yang namanya suatu hiburan, sehingga disini dibutuhkan suatu sistem yang dapat membantu kita dalam mendapatkan hiburan yang kita inginkan, seperti dengan mendengarkan musik yang kita sukai, menonton video klip, menonton film dengan cara kita sendiri.

Maka permasalahannya yaitu:

1. Bagaimana cara membuat suatu sistem aplikasi Multimedia Player dengan menggunakan Visual Basic 6.0.

2. Bagaimana membuat aplikasi Multimedia Player yang kita tersebut dapat benar-benar membuat kita terhibur.

3. Bagaimana kita membuat aplikasi

(15)

1.3 Batasan Masalah

Aplikasi perancangan multimedia player ini memiliki cakupan yang luas, seperti format file yang berupa DVD, MPEG video, DivX, mp3, OGG, 3gp, mp4, avi . untuk itu penulis melakukan pembatasan masalah yang dapat menjalankan atau memainkan file-file multimedia khusus bereksientensi *.flv *.mp3, *.MPEG video, *.mp4 dan*.avi. Untuk dapat membuat aplikasi yang menyediakan fungsi-fungsi multimedia tersebut pada Microsoft Visual Basic 6.0 penulis menggunakan Multimedia player yang tersedia pada Microsoft Visual Basic 6.0.

1.4. Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membuat aplikasi Multimedia Player yang digunakan sebagai media hiburan dengan menggunakan Visual Basic 6.0.

Adapun tujuan perancangan aplikasi ini adalah:

1. Mendesain Aplikasi Multimedia Player dan source code nya

2. Merancang aplikasi yang sesuai guna mendukung suatu hiburan, yang dapat berupa data suara, gambar ataupun video.

3. Merancang aplikasi yang dapat dikembangkan dan digunakan kehidupan sehari-hari.

(16)

1.5 Metode penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan digunakan penulis, yaitu:

1. Penelitian Pustaka (Library Research)

Penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah subjek yang diteliti, yaitu buku bacaan yang menjadi pembahasan dalam membuat aplikasi Multimedia Player.

2. Pengumpulan data-data pendukung

Pengumpulan data dalam penelitian penulis lakukan dengan mencari format file yang mendukung dalam aplikasi multimedia player.

3. Membuat Rancangan Aplikasi

Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan aplikasi dan pembuatan user interface aplikasi.

4. Pengujian Aplikasi

Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi.

5. Implementasi Aplikasi

Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah

(17)

berjalan dengan baik.

6. Penyusunan dan pengadaan laporan

Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan.

1.6 Tinjauan Pustaka

Perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program (Roger S. Pressman, 1997).

Pada perancangan perangkat lunak ini, penulis mempergunakan Microsoft visual basic sebagai bahasa pemrogramannya. Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman, yang menghasilkan aplikasi-aplikasi pada Windows yang berbasis grafis (GUI-Grafical user interface).

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan ini, penulis membentuk suatu sistematika yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini berisikan mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah,

(18)

Batasan Masalah, Maksud dan tujuan, Metode penelitian, Tinjauan Pustaka, dan Sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literatur.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang perancangan aplikasi Multimedia Player dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan aplikasi Multimedia Player yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program, dan pengujian aplikasi.

BAB 5 : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba untuk member saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk ke depannya.

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Komputer dan Sistem Komputer

Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu “computare” yang artinya menghitung.

Dengan demikian maka komputer dapat diartikan sebagai alat hitung atau mesin hitung. Namun, setelah melalui beberapa fase perkembangan, komputer telah menjadi alat yang mempunyai fungsi yang sangat luas. Sangat banyak pekerjaan yang dapat dilakukan oleh bantuan komputer, mulai dari pengolahan data, pembuatan grafik, pemecahan perhitungan-perhitungan yang rumit, maupun pengontrolan peralatan- peralatan yang canggih elektronis dan mekanis lainnya.

Komputer adalah suatu rangkaian elektronik yang dapat mengolah data yang bekerja secara elektronis dengan kecepatan dan ketelitian yang sangat tinggi dan mampu mngerjakan berbagai proses dengan keterlibatan manusia yang minimum atau dengan kata lain kemampuan yang terbatas. Tetapi tanpa manusia, komputer tidak akan mampu berbuat apa-apa dan manusialah yang memerintahkan kepada komputer apa yang harus dilakukan dan bagiamana komputer melakukan berbagai hal.

Komputer dapat juga didefenisikan sebagai suatu system yang terdiri dari serangkain komponen perangkat keras (hardware) dan bekerja secara elektronik di bawah pengendalian Operating System (Software) dan melaksanakan perintah-

(20)

perintah, memnpunyai kapasitas memori (RAM dan ROM) dan tempat penyimpanan (Internal Storage) yang dapat dihubungkan dengan peralalatan lain.

Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa system komputer adalah sekumpulan komponen yang bekerja sama secara sistematis dan terpadu dalam pngolahan data dengan cepat dan ketelitian yang tinggi dengan maksud dan tujuan tertentu. System komputerisasi adalah segala macam pengolahan terhadap data dengan segala kemampuan yang ada pada komputer seperti kecepatan dan ketelitian yang sangat tinggi, juga kemampuan menyimpan data hingga mesin tersebut dapat melakukan semua proses secara berkelanjutan tanpa banyak menguras tenaga manusia.

2.1.1 Aspek-Aspek Dasar Komputer

Aspek-aspek dasar sistem komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang harus ada apabila suatu usaha sudah memiliki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data. Beberapa aspek-aspek dalam komputer terdiri atas:

1. Aspek Teknis

Pada aspek teknis ini meliputi beberapa hal yaitu hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), dan brainware (tenaga pelaksana). Ketiga komponen tersebut merupakan komponen terpenting yang saling bergantung satu sama komponen yang lain.

(21)

2. Aspek Non Teknis

Dalam aspek non teknis terdapat dua hal yang perlu dalam suatu sistem komputerisasi ,yaitu dukungan manajemen dan disiplin ilmu. Pada dasarnya suatu sistem komputerisasi dilaksanakan dalam suatu organisasi/instansi untuk membantu pengolahan informasi bagi kepentingan pengambilan keputusan.

2.2 Pengertian Sistem

Istilah sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu “System” yang mengandung arti kesatuan atau keseluruhan. Ditinjau dari sudut katanya, sistem berarti sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu kesatuan metode, prosedur, teknik yang digabungkan dan diatur sedemikian rupa sehingga menjadi suatu kesatuan yang berfungsi untuk mencapai tujuan.

Pengertian sistem menurut beberapa ahli, seperti Jogianto (2003:34) mengatakan bahwa “Sistem adalah sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain yang membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu”. Abdul Kadir (2002:54) mengatakan bahwa “Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terapadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan, sebagai gambaran jika dalam sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat untuk mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dipastikan bukanlah bagian dari sistem. Jika dapat kita simpulkan bahwa sistem adalah sekumpulan bagian unsur atau komponen yang saling berhubungan satu

(22)

sama lain secara teratur yang merupakan satu kesatuan untuk mencapai suatu tujuan.

2.2.1 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu : 1. Komponen-komponen (Components)

Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra system misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.

2. Batas Sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Lingkungan luar sistem (Environment)

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian

(23)

harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem .

4. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung merupakan media perantara antar subsistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem (Input)

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

(24)

7. Pengolah Sistem (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

8. Sasaran atau Tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.3 Data

Bambang Wahyudi (2003, Hal 1) menyatakan bahwa kata data diambil dari bahasa Inggris yang berasal dari bahasa yunani datum yang berarti fakta. Bentuk jamak dari datum adalah data. Jadi, data adalah suatu nilai mentah yang tidak memiliki arti apa- apa, apabila ia berdiri sendiri. Data dapat juga diartikan sebagai deskripsi tentang benda, kejadian, aktfitas dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Datar merupakan kunpulan dari angka-angka maupun karakter-karakter yang tidak memiliki arti. Karakter (angka, abjad, simbol) adalah sekelompok kecil bit yang

(25)

pengaturannya memberikan arti tertentu, dan bit merupakan satuan data yang terkecil dalam proses komputer yaitu terdiri dari angka nol dan satu. Data dapat diolah sehingga menghasilkan informasi (Priyono Dwi Widodo, 2004).

2.4 Aplikasi

Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan beberapa aktifitas (Buyens, 2001). Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik (Post, 1999).

2.5 Multimedia Player

Merupakan program yang digunakan untuk menjalankan file-file dengan format multimedia. Format file ini diantaranya berupa DVD, CDDA, MPEG video, DivX, MP3, Karaoke (*.KAR), OGG, dan FLAC. Umumnya file tersebut mengolah berupa data suara, dan pada beberapanya juga diikutkan dengan gambar atau video. Umumnya data dibaca dari media penyimpanan seperti harddisk, dan beberapa media player ini juga mendukung untuk menjalankan aplikasi multimedia yang datanya ada di internet dengan prinsip streaming, dan ada juga yang dapat menampilkannya ke dalam web browser.

(26)

2.6 Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat.

Arti multimedia secara khusus, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan (Suyanto, 2004).

Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia merupakan media periklanan yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara

(27)

yang dapat dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan.

2.6.1 Komponen Multimedia

a. Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia.

Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah :

1. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat.

2. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain.

3. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia.

4. Pastikan teks tersebut terbaca.

5. Usahakan ringkas tetapi padat.

(28)

b. Grafik atau Gambar

Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

c. Audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek– efek suara lain. Beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu :

1. MP3 (MPEG Audio Player 3), yaitu file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik.

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface ).

3. DAT (Digital Audio Tape), yaitu format file yang menggunakan head berputar.

4. WAV (Waveform Audio), yaitu format file audio yang berbentuk digital.

d. Video

Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga menimbulakan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk

(29)

membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik. Adapun format file dalam video antara lain :

1. VHS, yaitu format file videotape.

2. MiniDV dan Digital8, yaitu format file dari digital video.

3. Audio Video Interleave (AVI), yaitu format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berektensi *.avi.

4. Motion Overlay Video (MOV), yaitu format video dan animasi yang digunakan video untuk Macintosh dan windows.

5. Motion Picture Expert Group (MPEG), yaitu skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.

6. Shockwave, yaitu format dari Macromedia Flash yang berekstensi *.

7. swfReal video yang mempunyai ekstensi *. rm.

e. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti dari pada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan.

2.6.2 Multimedia Berbasis Komputer

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang

(30)

memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan seperti rancangan grafis dan animasi. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh.

(http://www.e-pendidikan.com, 2011).

2.6.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat digantikan dengan

"learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran orang dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar. Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan

(31)

hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaikbaiknya. (http://blank91.wordpress.com, 2010).

2.7 Microsoft Visual Basic 6.0

Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program. Hal ini lebih mudah lagi setelah hadirnya Microsoft Visual Basic, yang dibangun dari ide untuk membuat bahasa yang sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya (simple scripting language) untuk graphic user interface yang dikembangkan dalam sistem operasi Microsoft Windows.

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah.

Ledakan pemakaian Visual Basic ditandai dengan kemampuan Visual Basic untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi Windows dengan komponen ActiveX Control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna untuk memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam sistem

(32)

operasi windows. Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam Visual Basic yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu Pemrograman Visual dan Object Oriented Programming (OOP).

Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan dari versi sebelumnya dengan beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic HyperText Mark Language), dan beberapa penambahan fitur database dan multimedia yang semakin baik. Sampai saat buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.

2.7.1 IDE Microsoft Visual Basic

Integrated Development Environment (IDE) atau tampilan muka dari Visual Basic merupakan lingkungan pengembangan terpadu bagi programmer dalam mengembangkan aplikasinya. Secara garis besar IDE Visual Basic terdiri atas Title Bar, Menu Bar, Tool Bar, Tool Box, Jendela Properties, Jendela Project, Jendela Pengkodean, Jendela form, Jendela Form layout.

Tampilan jendela Visual Basic adalah sebagai berikut:

(33)

Gambar 2.1 IDE Visual Basic 6.0

1. Title Bar

Title bar merupakan batang jendela dari program Visual Basic 6.0 yang terletak pada bagian paling atas dari jendela program yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama jendela. Selain itu juga berfungsi untuk memindahkan posisi jendela dengan menggunakan drag and drop pada posisi title bar tersebut dan untuk mengatur ukuran jendela dari ukuran minimize ke

(34)

ukuran restore ataupun sebaliknya dengan melakukan klik ganda pada posisi title bar tersebut.

2. Menu Bar

Berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk mengoperasikan Visual Basic. Menu Bar menggunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project, membuka project, dll. Menu Bar berisi semua perintah Visual Basic yang dapat dipilih untuk melakukan tugas tertentu. Isi dari menu ini sebagian besar hampir sama dengan program-program Windows pada umumnya.(Adi Kurniadi, 2005)

3. Tool Bar

Toolbar merupakan sebuah batang yang berisi kumpulan tombol yang terletak dibagian bawah menu bar atau terdapat didalam menu bar (shortcut) yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah memanipulasi project. Pada kondisi default program Visual Basic hanya menampilkan toolbars standar.

Namun dapat pula di-set sesuai dengan keinginan kita sendiri.

4. Project Explorer

Project Explorer merupakan suatu kumpulan module atau merupakan program aplikasi itu sendiri. Dalam Visual Basic, file project disimpan dengan nama file berakhiran vbp, dimana file ini berfungsi untuk menyimpan seluruh komponen program. Apabila membuat suatu program aplikasi baru maka secara otomatis project tersebut akan diisi dengan form baru. Dalam jendela project explorer

(35)

ditampilkan suatu struktur hirarki dari sebuah project itu sendiri yang berisi semua item yang terkandung di dalamnya.

5. ToolBox

Merupakan tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai. Bentuk toolbox Visual Basic adalah sebagai berikut.

Gambar 2.2 ToolBox Visual Basic 6.0

Adapun secara garis besar fungsi dari masing-masing kontrol tersebut adalah sebagai berikut:

a. Pointer

(36)

Pointer bukan merupakan suatu kontrol tapi icon ini digunakan ketika memilih kontrol yang sudah berada pada form.

b. Picture Box

Picturebox adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan image dengan format BMP, DIB, (Bitmap), ICO (Icon), CUR (Cursor), WMF (Metafile), CMF (Enhanced Metafile), GIF, JPEG.

c. Label

Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang tidak dapat diperbaiki.

d. TextBox

TextBox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat dipakai oleh pemakai, dapat berupa satu baris tunggal atau banyak baris.

e. Frame

Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya.

f. Command Button

CommandButton merupakan kontrol hampir ditemukan pada setiap form dan digunakan untuk membangkitkan event proses tertentu ketika pemakai melakukan klik padanya.

(37)

g. CheckBox

CheckBox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai yes atau no, true atau false.

h. Option Button

OptionButton sering digunakan lebih dari satu sebagai pilihan terhadap beberapa option yang hanya dapat dipilih satu.

i. List Box

ListBox mengandung sejumlah item dan pemakai dapat memilih lebih dari satu.

j. Combo Box

ComboBox merupakan kombinasi dari TextBox dan suatu ListBox di mana pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun pemilihan.

k. HscrollBar/VscrollBar

HScrollbar/VScrollbar digunakan untuk membentuk scrollbar berdiri sendiri.

l. Timer

Timer digunakan untuk proses background yang diaktifkan berdasarkan interval waktu tertentu. Ini merupakan kontrol non visual.

(38)

m. DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox

DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering digunakan untuk membentuk dialog box yang berkaitan dengan file.

n. Shape and Line

Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi, bulatan, oval.

o. Image

Image berfungsi menyerupai image box, tetapi tidak dapat digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya. Sesuatu yang perlu diketahui bahwa kontrol image menggunakan resource yang lebih kecil dibandingkan dengan Picture Box.

p. Data and Adodc

Data dan Adodc digunakan untuk menampilkan database pada suatu form.

q. OLE

OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti Microsoft Excel, Microsoft Word, dan lain-lain.

r. SSTab

SSTab adalah objek berbentuk lembaran-lembaran. Setiap lembaran dapat berisi kelompok informasi.

(39)

s. DataGrid

DataGrid digunakan untuk menampilkan data dalam bentuk grid seperti di worksheet excel.

t. DataList dan DataCombo

DataList dan DataCombo digunakan untuk menampilkan data dalam sebuah drop-down list box. (Fajrillah Hasballah, 2002).

6. Form

Form merupakan windows atau jendela di mana akan dibuat user interface.

Kita dapat menambahkan sebanyak mungkin form kedalam aplikasi kita sesuai dengan kebutuhan.

Gambar 2.3 Form 7. Properties

Properties merupakan nilai yang dimiliki oleh sebuah objek Visual Basic, merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk menampung nama properti dari kontrol yang dipilih. Windows Properties terdiri dari 3 bagian, yaitu:

a. Bagian untuk memilih objek.

(40)

b. Bagian untuk pengaturan nilai-nilai properti.

c. Bagian untuk memilih property sebuah objek.

Object Box Sort Tabs

Properties List

Gambar 2.4 Properties

8. Window Code

Jendela Code atau Window Code adalah salah satu jendela yang paling penting dalam Visual Basic, yang berisi kode-kode program yang merupakan instruksi- instruksi untuk aplikasi Visual Basic. Setiap objek pada Visual Basic dapat ditambahi kode-kode program untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu, misalnya membatalkan perintah, menutup aplikasi dan sebagainya.

Gambar 2.5 Window Code

(41)

9. Window Form Layout

WindowForm Layout merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk mengatur posisi dari form pada form saat program dijalankan. Pada saat mengarahkan pointer mouse ke bagian form, maka pointer mouse akan berubah menjadi anak panah empat arah (pointer mengatur posisi) untuk memindah posisi form pada layer monitor dapat dilakukan dengan proses drag and drop.

Gambar 2.6 Window Form Layout

(42)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Multimedia Player merupakan aplikasi yang dapat menjalalankan atau memainkan file-file yang berformat multimedia seperti yang berkekstensi *.mp3,

*.mp4, *.mpeg, *.3gp, *.avi dan *.flv. Aplikasi yang dibuat ini memiliki kemampuan seperti Windows Media Player. Untuk lebih jelasnya berikut adalah langkah-langkah yang dibuat oleh penulis dalam membuat perancangan aplikasi tersebut.

3.1 Membuat Form Menu

Dalam membuat form menu, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

1. Bukalah proyek baru yang menggunakan standard.EXE yang ada di dalam Microsoft Visual Basic.

Gambar 3.1 Membuat Project Baru

(43)

Setelah proyek baru terbuka klik tombol Open maka akan terbuka sebuah form baru seperti pada gambar di bawah:

Gambar 3.2 Jendela Form Baru

Setelah form baru terbuka ubahlah form baru tersebut dengan aturan propertinya sebagai berikut:

Name : FmVideo

Caption: MultimediaPlayer Icon : Sembarang

Aktifkanlah Menu Editor dengan menekan Ctrl +E dan desainlah menu seeperti di bawah ini:

Caption Name Shorcut

Level 1 Level 2

&File Mnfile

&Open

&Exit

mnopen mnexit

CTRL + O CTRL + E

(44)

&Play Mnplay

&Play Mnmain F1

&Pause Mnpause F2

&Stop Mnstop F3

&Back Mnback F4

&Next Mnnext F5

&Repeat Mnulang CTRL + R

&Option Mnoption

&Playlist mnfile1

&Directory mndir1

&Driver mndrive1

&Help Mnhelp

&Help mnbantuan CTRL + H

&AboutMe Mntentang

Tabel 3.1 Properties Menu Editor

(45)

Gambar 3.3 Menu editor

Gambar 3.4 Hasil Menu Editor

setelah itu tekan F5 pada keyboard, maka hasilnya adalah seperti gambar di bawah:

(46)

ToolBar

Gambar 3.5 ToolBar

3.2 Membuat Desain Multimedia Player

Dalam membuat desain multimedia player, tambahkan beberapa komponen pada ToolBox, yaitu melalui menu Project  Components (CTRL+T), kemudian aktifkan tanda check box pada menu komponen:

1. Microsoft Common Dialog Contol 6.0 2. Microsoft Windows Common Control 6.0 3. Shockwave Flash

Seperti yang ada pada gambar berikut:

(47)

Gambar 3.6 Memilih Menu Project untuk Menambah Components

Gambar 3.7 Aktif Check Box Microsoft Common Dialog Control 6.0

(48)

kemudian di dalam form tambahkan beberapa objek ke dalam form, yaitu objek TextBox, Frame, Label, CommandButton, CommonDiaolog, ShockwaveFlash, Timer, Slider, CheckBox, PictureBox, DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox lalu aturlah posisinya yang tampak pada tabel gambar di bawah ini:

Komponen Properti Nilai

Form Name FmVideo

Caption Multimedia

Player –

BackColor &H00000080&

PictureBox Name Video

CommonDialog Name Cmd

Label Name Label1

Caption Path

Label Name Label2

Caption Title

Label Name Label3

Caption Volume

Label Name Label4

Caption Balance

Label Name Lblpjg

Caption Panjang

Label Name LblPutar

Caption Sedang putar

CommandButton Name TbOpen

Caption &OPEN

CommandButton Name TbPlay

Caption &PLAY

CommandButton Name TbPause

Caption &PAUSE

CommandButton Name TbStop

Caption &STOP

CommandButton Name Command1

Caption &BACK

CommandButton Name Command2

Caption &NEXT

CommandButton Name cmdUlang

Caption &REPEAT

CommandButton Name TbExit

Caption &EXIT

Slider Name Volume_S

Slider Name Balance_S

(49)

TextBox Name TxtPath

TextBox Name TxtNama

Timer Name StateTimer

Interval 250

Timer Name RefreshTimer

Interval 250

Tabel 3.2 Pengaturan Form Multimedia Player

Gambar 3.8 Hasil Desain Pertama

Selanjutnya aturlah form untuk membuat DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox.

Ketiga objek ini saling melengkapi karena ketika mencari file yang diinginkan dari DriveListBox, akan langsung ditampilkan di DirListBox dimana file itu berada dan kemudian akan ditampilkan di FileListBox. Di bawah ini adalah pengaturan dari

(50)

ketiga objek tersebut yang akan ditambahkan di dalam form:

Komponen Properti Nilai

DriveListBox Name Drive1

BackColor &H00000080&

DirListBox Name Dir1

BackColor &H00000080&

FileListBox Name File1

BackColor &H00000080&

Tabel 3.3 Membuat DriveListBox, DirListBox, FileListBox

Maka akan terlihat seperti pada gambar di bawah:

Gambar 3.9 Hasil Desain Kedua

(51)

Selanjutnya adalah membuat objek Label dan Timer pada form, di bawah ini adalah tabel pengaturan untuk mengatur posisi dari objek tersebut:

Komponen Properti Nilai

Timer Name Timer1

Interval 50

Timer Name Timer2

Interval 50

Timer Name Timer3

Interval 1000

Label Name Label5

ForeColor &H00FFFFFF

&

Caption BY:FRANSL

ONDO

Label Name Label6

ForeColor &H00FFFFFF

&

Caption :MULTIMED

IA PLAYER:

Label Name Label7

ForeColor &H80000012

&

Caption Copyright @

2011 By Franslondo Ompusunggu.

All Right Reserved Tabel 3.4 Membut Label dan Timer

Dalam pengaturan objek tersebut di dalam form label yang bertuliskan

“MULTIMEDIA PLAYER” adalah teks kerlap-kerlip yang terdiri 3 warna yaitu merah, hijau, dan biru atau yang sering disebut RGB (RED GREEN BLUE) dan teks yang bertuliskan “BY:FRANSLONDO” adalah teks berjalan yang keduanya diatur oleh timer. Hasilnya terlihat pada gambar berikut:

(52)

Gambar 3.10 Hasil Desain Ketiga

3.3 Membuat Form Help

Fungsi Form Help di sini adalah penulis memberitahukan tentang cara untuk mempergunakan aplikasi Multimedia Player. Di bawah ini adalah tabel pengaturan posisi dari form Help:

Komponen Properti Nilai

Label Name Label1

BackColor &H8000000

F&

Caption Pemakaian

Aplikasi

(53)

Multimedia Player

OLE Name OLE1

BackColor &H8000000

5&

Class Word.Docum

ent.12

CommandButton Name Command1

Caption &CLOSE

Form Name Form1

Caption Help

BackColor &H8000000

F&

Tabel 3.5 Form Help

Hasil desain terlihat pada gambar di bawah:

Gambar 3.11 Desain Form Help

tekan F5 untuk menjalankannya kemudian klik Menu Editor Help lalu pilih button Help (CTRL+H) seperti yang terlihat pada gambar berikut:

(54)

Gambar 3.12 Proses Jalan Form Help

Setelah dipilih button Help maka akan muncul seperti gambar di bawah ini:

Gambar 3.13 Hasil Desain Form Help

(55)

3.4 Membuat Form About

Fungsi form About di sini adalah agar penulis dapat menulis biodatanya sendiri di dalam suatu form. Di bawah ini adalah tabel pengaturan posisi dari form about:

Komponen Properti Nilai

Label Name Label1

Caption Tentang Penulis

ForeColor &H00FFFFFF&

Label Name Label2

Caption Nama: Franslondo O

ForeColor &H80000012&

Label Name Label3

Caption NIM: 082406148

ForeColor &H80000012&

Label Name Label 4

Caption Kelas: Komputer C

ForeColor &H80000012&

Label Name Label5

Caption UNIVERSITAS

SUMATERA UTARA ForeColor &H80000012&

PictureBox Name Picture1

PictureBox Name Picture2

CommandButton Name Command1

Caption &CLOSE

Form Name Form2

Caption AboutMe

BackColor &H8000000F&

Timer Name Timer1

Interval 20

Tabel 3.6 Form About

(56)

Gambar 3.14 Desain Form About

tekan F5 untuk menjalankannya kemudian klik Menu Editor Help lalu pilih button AboutMe yang terlihat pada gambar berikut:

Gambar 3.15 Proses Jalan Form About

(57)

Setelah dipilih button AboutMe maka akan muncul seperti gambar di bawah ini:

Gambar 3.15 Hasil Desain Form About

3.5 Membuat Add File Modul

Gambar 3.16 Add File Modul 1

(58)

Gambar 3.17 Script Kode 1

3.6 Algoritma Program

Alogritma merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Algoritma menjelaskan tentang urutan-urutan dari prosedur yang ada di dalam sistem dengan menggunakan simbol-simbol. Berikut ini merupakan algoritma program dalam bentuk diagram alur.

(59)

Ya (D)

Tidak (C)

Gambar 3.18 Flowchart Algoritma Program Start

Multimedia Player

Pilih File

D:/, Semangat, Multimedia Player

D:/, Film2, Music

Tampilkan Data

Play

End

Semangat, Multimedia Player

Multimedia Player

Tampilkan Data

Play

(60)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Defenisi Implementasi Sistem

Implementasi sistem merupakan prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen desain yang disetujui, menguji sistem menginstal, dan memulai sistem baru yang telah diperbaiki. Tahap ini merupakan tahap inti dari pekerjaan sebuah proyek. Di ini pembangunan komponen-komponen pokok sebuah sistem informasi dilakukann berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi sistem yang dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan sistem secara utuh baik dari sisi hardware, software dan brainware-nya. Tahapan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui dan menyusun dokumen yang telah mengalami proses perbaikan.

2. Menulis, mendokumentasikan, dan menguji program-program dan prosedur- prosedur yang telah diperbaiki dari desain sistem yang telah disetujui.

3. Pelatihan terhadap user, memastikan apakah user dapat mengoperasikan sistem tersebut.

4. Melakukan pengujian sistem secara keseluruhan.

(61)

5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar, dengan melakukan perencanaan, mengontrol dan melakukan instalasi yang benar terhadap sistem.

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implemantasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana pengolahan data dan penyajian data.

2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada di dalam dokumentasi sistem yang baru atau yang telah disetujui.

3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang telah dibuat.

4. Memastikan bahwa sistem yang telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan melakukan instalasi secara benar.

5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.

4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang mendukung agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen-komponen sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi ini diantaranya:

1. Perangkat keras (Hardware)

Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah hardware adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya

(62)

secara fisik dengan cara dilihat dan disentuh. Hardware merupakann seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya.

2. Perangkat Lunak (Software)

software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa program yan diciptakan melalui perangkat elektronik.

Komputer tidak akan ada artinya jika di dalamnya tidak mempunyai perangkat lunak. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi.

Sistem operasi adalah sebuah software yang mengatur dan mengintegrasikan hardware agar dapat berjalan sesuai dengan yang dikehendaki, termasuk input dan output.

Program aplikasi adalah program yang dibuat oleh programmer dan dibuat secara missal untuk melayani user. Adapun software yang digunakan untuk mendukung aplikasi ini adalah:

1. Sistem Operasi Microsoft windows Xp dan Microsoft Windows 7 2. Microsoft Visual Basic 6.0

3. Aplikasi Microsoft Office

4. Aplikasi Photoshop dan Photscape

(63)

3. Pemakai (Brainware)

Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini. Dalam pengolahan suatu sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan menjadikan sistem dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia dapat dibutuhkan adalah:

1. Sistem analisis, yaitu orang yang menganalisis sistem dengan mempelajari masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai dan mengidentifikasi pemecahan yang beralasan.

2. Programmer, merupakan orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang dikuasainya.

3. Operator, yaitu orang yang memakai sistem.

4.4 Implementasi dan Pembahasan

Implementasi program aplikasi Multimedia Player merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Dari hal ini dapat diketahui apakah sistem yang dihasilkan sesuai dengan tujuan yang diinginkan atau tidak. Tahapan perancangan aplikasi telah dikerjakan.

(64)

Mulai dari rancangan sistem dan rancangan antar muka (user interface). Semua rancangan ini digunakan untuk mempermudah dalam penjabaran sistem ke dalam bahasa pemrograman. Sebelum program diimplementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain :

1. Kesalahan penulisan bahasa (Syntax Error) adalah kesalahan dalam penulisan kode program. Dalam aplikasi Multimedia Player ini telah terbebas dari kesalahan. tersebut, karena program Multimedia Player ini dapat dijalankan sesuai dengan kebutuhan, seandainya terdapat kesalahan sudah bisa dipastikan program tidak bisa dijalankan.

2. Kesalahan waktu proses (runtime-error) adalah kesalahan yang terjadi ketika executable program dijalankan, kesalahan ini akan menyebabkan program berhenti sebelum selesai pada waktunya, karena kompiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan.

3. Kesalahan logika (Logical errors) adalah kesalahan dari logika program yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap akan didapatkan hasil dari proses program walaupun hasilnya salah. Setelah program bebas dari kesalahan, program tersebut diuji apakah sudah sesuai dengan tujuan atau belum.

4.5 Menu dalam Aplikasi Multimedia Player

Dalam aplikasi Multimedia Player yang dirancang oleh penulis ini terdapat beberapa menu-menu dan tombol-tombol yang memiliki fungsi masing-masing untuk

(65)

melengkapi jalannya program aplikasi. Dalam aplikasi ini terdapat 3 form yang terdiri dari form utama, form Help, dan form AboutMe yang berisikan tentang penulis.

4.5.1 Implementasi Form Menu Utama

Menu utama ini merupakan pintu utama untuk dapat masuk ke menu yang diinginkan oleh user. Dalam fasilitas ini terdapat semua menu yang bisa diakses oleh user. Form Menu Utama ini dapat dilihat pada gambar 4.1 di bawah ini.

Gambar 4.1 Implementasi Form Menu Utama

(66)

4.5.2 Implementasi Form Multimedia Player

Setelah kita mengaktifkan form menu utama kita dapat menekan tombol Ctrl+O atau klik tombol open untuk mencari file folder lagu atau video dan memilih lagu atau video yang berformat file tertentu yang ingin dimainkan. Cara yang kedua untuk dapat menikmati musik/lagu atau video dalam aplikasi ini adalah dengan cara memilih langsung folder lagu atau video dengan berformat file tertentu dari menu directory yang disediakan di menu form utama dan memilih folder lagu atau video yang ingin kita mainkan yang berformat file tertentu. Di bawah ini adalah gambar ketika lagu dimainkan kita memilih langsung dari directory menu form utama yang berformat file

*.mp3.

Gambar 4.2 Implementasi Form berkekstensi *.mp3

(67)

Di bawah ini adalah gambar implementasi form ketika manjalankan file yang berkekstensi video.

Gambar 4.3 Implementasi Form berkekstensi Video

Setelah form utama tersebut terdapat 2 form tambahan yang terdiri dari form Help (Ctrl+H) dan form AboutMe seperti yang tampak pada gambar di bawah.

Gambar 4.4 Implementasi Menu Editor Help

(68)

1. Form Help (Ctrl+H)

Tombol ini berfungsi untuk menampilkan form help yang berisi tentang cara untuk mempergunakan aplikasi Mutimedia Player. Dalam form ini terdapat satu tumbol fungsi, yakni tombol CLOSE yang akan menutup form help dan kembali ke menu utama.

Gambar 4.5 Form Help (Ctrl+H)

2. Form AboutMe

Tombol ini berfungsi untuk menampilkan form AboutMe yang berisi tentang penulis. Dalam form ini terdapat satu tombol fungsi, yakni tombol CLOSE yang akan menutup form AboutMe dan kembali ke menu utama.

(69)

Gambar 4.6 Form AboutMe

Gambar di atas menunjukan biodata tentang penulis yang terdiri dari sebuah gambar foto, Nama lengkap, NIM, Kelas, Logo FMIPA dan Universitas.

(70)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya dan hasil pembahasan serta analisa berulang-ulang, maka dapat diambil kesimpulan :

1. Pentingnya media hiburan dalam kehiduapan membuat penulis mengambil inisiatif membuat tugas akhir berupa sebuah media hiburan yaitu Aplikasi Multimedia Player.

2. Aplikasi Multimedia Player yang dirancang oleh penulis ini telah dapat digunakan untuk sebagai media hiburan secara non jaringan.

3. Program Aplikasi Multimedia Player ini telah dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan.

4. Di dalam membuat sebuah aplikasi yang bagus diperlukan kemampuan berimajinasi dan kreatifitas yang baik dan harus memahami dengan baik logika pemrograman.

5. Aplikasi Multimedia Player ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basiv 6.0

6. Dengan menggunakan pemrograman Visual Basic 6.0 dapat dibuat sebuah atau beberapa aplikasi yang dapat berguna untuk masyarakat.

(71)

6.2 Saran

Beberapa saran untuk pengembangan dan penelitian selanjutnya sebagai berikut:

1. Menu-menu yang digunakan dalam aplikasi ini masih sedikit dan dan diharapakan ada penambahan menu agar aplikasi bisa lebih langkap untuk pengembangan lebih lanjut.

2. Hendaknya aplikasi yang dibuat dapat dikembangkan lebih lanjut untuk membentuk suatu aplikasi yang lebih baik dan lebih berguna sesuai dengan keputusan guna menunjang pengambilan keputusan yang sempurna.

3. Interface yang digunakan dalam program ini masih sederhana sehingga diharapkan selanjutnya dibuat dengan interface yang lebih menarik oleh pengguna program ini.

4. Aplikasi ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut untuk dapat lebih berguna dan mampu bersaing dengan aplikasi-aplikasi media hiburan lainnya.

(72)

Daftar Pustaka

Nugroho, Bunafit. Aplikasi Multimedia dengan Visual Basic 6.0, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta, 2007.

Daryanto. 2006. Belajar Komputer Visual Basic. Bandung : CV. Yrama Widya.

Kurniadi, Adi. 2000. Pemrograman Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex media Komputindo.

Leong, Marlong 2006. Dari Pemrograman untuk Programmer Visual Basic.

Yogyakarta: Andi Offset.

Pressman, Roger S. 1997. Software Engineering, A Practitioner’s Approach, McGraw-Hill. Terjemahan LN Harnaningrum. Yogyakarta: Andi.

Sommervile, Ian. 1992. Software engineering, Fourth Edition, Adduison Weslwy.

Suta32.googlepages.com/suta32-Bab1-Mengenal Visual Basic 6.0.pdf Diakses 10 April 2011 19.15 PM

http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic Diakses 10 April 2011 19.30 PM

http://www.tutorialized.com

Diakses tanggal 15 April 2011 20.10 PM http://www.planet-source-code.com Diakses tanggal 15 April 2011 20.45 PM

Panduan Tata Cara Penulisan Skripsi dan Tugas Akhir. 2005. Dokumen Nomor. Akad /05/2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

(73)

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) JL. BIOTEKNOLOGI NO. 1 KAMPUS USU Telp. (061) 8214290s

MEDAN – 20155, EMAIL : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : Franslondo Ompusunggu

Nomor Stambuk : 082406148

Judul Tugas Akhir : Perancangan Program Aplikasi Perangkat Lunak Multimedia Player Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

Dosen Pembimbing 1 : Drs. Marihat Situmurang, M.Kom Tanggal Mulai Bimbingan : ………

Tanggal Selesai Bimbingan : ………

No

TANGGAL ASSISTEN BIMBINGAN

PEMBAHASAN PADA ASSISTEN MENGENAI

PADA BAB

PARAF DOSEN PEMBIMBING

KETERANGA N

 Kartu ini harap dikembalikan kejurusan Matematika Bila Bimbingan Mahasiswa telah Selesai

Diketahui Disetujui

Ketua Jurusan Matematika Pembimbing Utama/

Penanggung Jawab

Dr. Tulus, M.Si Drs. Marihat Situmorang, M.Kom NIP. 19620901198803100 NIP. 196312141989031001

(74)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika/Statistika :

Nama : FRANSLONDO OMPUSUNGGU NIM : 082406148

Prog. Studi : D-III Teknik Informatika

Judul TA : Perancangan Program Aplikasi Perangkat Lunak Multimedia Player Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal……….

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Mei 2011 Dosen Pembimbing

Program Studi D3 Teknik Informatika

Drs. Marihat situmorang, M.Kom NIP. 196312141989031001

(75)

LISTING PROGRAM MULTIMEDIA PLAYER

Public db As New ADODB.Connection Public rs As New ADODB.Recordset Public rs1 As New ADODB.Recordset Dim temp As String

Dim op As Integer Dim op1 As Integer Dim str As String

Dim Red, Green, Blue As Integer Dim Paused

Const NormalWidth = 5280 Dim temp1 As Variant

Private Sub List_Click() rs.MoveFirst

Dim t As String t = List.Text While Not rs.EOF

If t = rs.Fields(0) Then TxtPath = rs.Fields(1) rs.MoveNext

Else

rs.MoveNext End If

Wend End Sub

Private Sub List1_Click() rs1.MoveFirst

Dim t As String t = List1.Text While Not rs1.EOF

If t = rs1.Fields(0) Then TxtPath = rs1.Fields(1) rs1.MoveNext

Else

rs1.MoveNext End If

Wend

Flash1.Visible = App.path & "\movie4.swf"

Flash1.Visible = True Flash1.Enabled = True End Sub

(76)

Private Sub cmdUlang_Click() Call ulang

End Sub

Private Sub Command1_Click()

File1.ListIndex = File1.ListIndex - 1 On Error GoTo er

With mp

.FileName = p .AutoStart = True End With

er:

If Err.Number = 381 Then File1.ListIndex = 0 End Sub

Private Sub Command2_Click() On Error GoTo er

File1.ListIndex = File1.ListIndex + 1 With mp

.FileName = p .AutoStart = True End With

er: On Error Resume Next

If Err.Number = 381 Then File1.ListIndex = 0 End Sub

Sub ulang()

File1.ListIndex = 0

Do While File1.ListIndex = File1.ListIndex + 1 On Error GoTo er

With mp

.FileName = p .AutoStart = True End With

er:

If Err.Number = 381 Then File1.ListIndex = 0 Loop

End Sub

Private Sub Dir1_Change() File1.FileName = Dir1.path End Sub

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Setelah ditandatanganinya berita acara ini, PIHAK KESATU melakukan pembayaran sisa nilai kontrak/retensi kepada PIHAK KEDUA yang dituangkan dalam bentuk Berita

mendapat terapi musik instrumental pop. 2) Rerata skor kecemasan pasien odontektomi pada kelompok kontrol. adalah sebesar 49,3 atau termasuk kategori kecemasan

Indische Comptabiliteitswet (Staatsblad 1925 Nomor 448) sebagaimana diubah dan ditambah terakhir dengan Undang-undang Nomor 9 Tahun 1968 tentang Perubahan Pasal 7 Indische

Pokja ULP/Panitia Pengadaan pada Satker Deputi Bidang KB dan KR, Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional akan melaksanakan Pelelangan Sederhana dengan

Hal ini dapat dilihat dari prosentasi peran serta masyarakat Kota Lama yang pernah menerima sosialisasi perencanaan kota Semarang yang sehat melalui pengelolaan

Cahaya merah yang dipajan pada induk yang tidak diberi kurkumin dan dipajan cahaya merah serta induk yang diberi kurkumin 18 mg/ekor/hari dan dipajan cahaya

website dan tidak untuk dikomersialkan”.. Yang dimaksud dengan Fondasi adalah bagian dari struktur bawah gedung yang kekuatannya ditentukan oleh kekuatan tanah yang