• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Algoritma Backtracking - Abdul Kadir Hasan BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Algoritma Backtracking - Abdul Kadir Hasan BAB II"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

A. Algoritma Backtracking

Graf merupakan cikal bakal dari Depth First Search, Depth First Search merupakan graf khusus atau sering disebut dengan pohon pencarian.

1. Pengertian depth first search

Depth First Search pertama kali diperkenalkan oleh Tarjan dan Hopcrof 22 tahun yang lalu, depth first search dapat digunakan untuk membangun sejumlah algoritma graf yang efisien. Pencarian mendalam pertama (Depth First Search) adalah Pencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri (Suyanto, 2007).

Gambar 1. Depth First Search.

2. Algoritma depth first seacrh (Kusumadewi, 2003) :

a. Jika keadaan awal merupakan tujuan, keluar (sukses).

b. Jika tidak demikian, kerjakan langkah-langkah berikut ini sampai tercapai keadaan sukses atau gagal.

- Bangkitkan succesor E dari kedaan awal. Jika tidak ada succesor, maka akan terjadi kegagalan.

- Panggil depth first search dengan E sebagai kedaan awal. - Jika sukses berikan tanda sukses. Namun jika tidak, ulangi

(2)

Algoritma backtracking diperkenalkan pertama kali oleh D.H Lehmer pada tahun 1950.

1. Pengertian algoritma backtraking

Mencari solusi dari persoalaan di antara semua kemungkinan yang ada merupakan penjelasan sistematis dari algoritma brute force, algoritma backtracking dikenal sebagai perbaikkan dari algoritma brute force. Algoritma backtracking adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus (Munir, 2006).

2. Perbedaan algoritma brute force dan backtracking

Perbedaan mendasar algoritma burte force dan algoritma backtracking adalah waktu pencariannya. Algoritma algoritma backtracking dalam pencarian solusinya menghemat waktu dikarenakan tidak perlu membentuk kemungkinan solusi untuk dicari solusi, sedangkan brute force menentukan kemungkinan solusinya terlebih dahulu, lalu mencari solusi dari kemungkinan solusi tersebut.

3. Langkah-langkah pencarian solusi :

a. Solusi dicari membentuk lintasan dari akar kedaun. Simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup dan simpul hidup diperluas dinamakan simpul-E (Expand-node).

b. Jika lintasan yang diperoleh dari perluasan simpul-E tidak mengarah ke solusi maka, simpul itu akan menjadi simpul mati dimana simpul itu tidak akan diperluas lagi.

c. Jika posisi terakhir ada di simpul mati, maka pencarian dilakukan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya dan jika tidak ada simpul anak maka dilakukan runut balik (backtrackking) kesimpul induk. d. Pencarian dihentikan jika telah menemukan solusi atau tidak ada simpul

(3)

Gambar 2.Algoritma Backtracking.

B. Jenis-Jenis Puzzle

Ada beberapa jenis puzzle, antara lain:

1. Logika puzzle

Logika puzzle adalah permainan puzzle yang mengutamakan logika dalam hal penyelesaiannya. Puzzle jenis ini pertama kali diproduksi oleh Charles Lutwidge, salah satu contoh logika puzzle yaitu sudoku, seperti yang tersaji pada Gambar 3 berikut.

(4)

Permainan

angka, kemudian pemain mengisi sel sampai dengan 9

beberapa kombinasi yang berbeda. yaitu rubic cube

Pada Gambar 4 merupakan

mempunyai enam sisi dan mempunayi enam warna, pemain dikatakan berhasil menyelesaikan permainan

cube hanya berisi satu jenis warna, seperti yang tersaji pada Gambar 5 berikut.

Permainan sudoku dimulai dengan beberapa sel yang sudah berisi kemudian pemain mengisi sel-sel kosong dengan angka antara 1 sampai dengan 9, sesuai dengan petunjuk berikut:

a. Angka hanya dapat muncul satu kali dalam setiap baris. b. Angka hanya dapat muncul satu kali dalam setiap kolom. c. Angka hanya dapat muncul satu kali dalam setiap region.

Kombinasi puzzle

binasi puzzle adalah puzzle yang dapat diselesaikan melalui beberapa kombinasi yang berbeda. Salah satu contoh kombinasi

rubic cube, seperti yang tersaji pada Gambar 4 berikut.

Gambar 4. Rubic Cube

Pada Gambar 4 merupakan rubic cube berukuran tiga kali tiga yang mpunyai enam sisi dan mempunayi enam warna, pemain dikatakan berhasil menyelesaikan permainan rubic cube jika setiap sisi pada

hanya berisi satu jenis warna, seperti yang tersaji pada Gambar 5 dimulai dengan beberapa sel yang sudah berisi sel kosong dengan angka antara 1

Angka hanya dapat muncul satu kali dalam setiap baris. Angka hanya dapat muncul satu kali dalam setiap kolom. Angka hanya dapat muncul satu kali dalam setiap region.

dapat diselesaikan melalui Salah satu contoh kombinasi puzzle seperti yang tersaji pada Gambar 4 berikut.

(5)

Gambar 5. Hasil Penyelesaian Rubic Cube

3. Jigsaw puzzle

Jigsaw puzzle adalah puzzle yang dapat diselesaikan dengan cara menyatukan kepingan-kepingan. Jigsaw puzzle pertama kali diproduksi pada tahun 1766 oleh John Spilsbury, nama jigsaw diambil dari alat untuk memotong menjadi kepingan-kepingan puzzle tersebut. Salah satu contoh jigsaw puzzle yaitu puzzle peta buatan John Spilsbury, seperti yang tersaji pada Gambar 6 berikut.

Gambar 6. Puzzle Peta Buatan John Spilsbury

(6)

Gambar 7. Bentuk Utuh Peta Buatan John Spilsbury

C. Bahasa Pemrograman Java

Sun Microsystem Inc merupakan perusahan yang membuat bahasa pemrograman java ini, java dalam level beta dirilis secara resmi pada November 1995. Asal mulanya bahasa pemrograman java ditunjukkan untuk pemrograman applet di web browser, tapi bahasa pemrograman java berkembang begitu pesat, hingga sekarang aplikasi untuk smartphone bisa dibuat menggunakan bahasa pemrograman java. Pemrograman Berorientasi Objek adalah suatu cara baru dalam berfikir dan berlogika dalam menghadapi masalah-masalah dengan bantuan komputer, sehingga kita dapat membuat program yang mencerminkan fakta yang sesungguhnya yang memang kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari melalui bahasa pemrograman java (Nugroho,2008).

D. Bendera Negara

(7)

1. Asia Tenggara

Nama Negara dan Bendera Negara bagian Benua Asia Tenggara yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 1.

Tabel 1.Bendera Negara di Asia Tenggara

Nama Negara Bendera Negara

Indonesia

Brunei

Filipina

Kamboja

Laos

Malaysia

Myanmar

Singapura

Thailand

Timor Leste

bagian Benua Asia permainan, tersaji pada

(8)

2.

Tabel 2.Bendera Negara di Asia Barat

Nama Negara Bendera Negara

Arab Saudi Amerika Utara yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 3.

gara dan Bendera Negara bagian Benua Asia permainan, tersaji pada

Asia Barat Bendera Negara

(9)

4.

Tabel 3.Bendera Negara di Amerika Utara

Nama Negara Bendera Negara

Amerika Serikat

Kanada

Bermuda

Greenland

Amerika Selatan atau Amerika Latin

Nama Negara dan Bendera Negara bagian Benua Amerika Latin yang akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 4.

Tabel 4. Bendera Negara di Amerika Latin

Nama Negara Bendera Negara

Suriname

Argentina

Brazil

Chili

Ekuador

Kolombia

Paraguay

Amerika Utara Bendera Negara

gara dan Bendera Negara bagian Benua permainan, tersaji

(10)

5.

Peru

Uruguay

Guyana

Venezuela

Eropa Barat

Nama Negara dan Bendera Negara bagian B Barat yang akan digunakan dalam permainan Tabel 5.

Tabel 5. Bendera Negara di Eropa Barat

Nama Negara Bendera Negara

Austria

Belanda

Belgia

Jerman

Liechtenstein

Perancis

Swiss

Bendera Negara bagian Benua Eropa permainan, tersaji pada

(11)

6. Eropa Selatan

Nama Negara dan Bendera Negara bagian B Selatan yang akan digunakan dalam permainan Tabel 6.

Tabel 6.Bendera Negara di Eropa Selatan

Nama Negara Bendera Negara

Yunani

Spanyol

Portugal

Kroasia

Italia

Bosnia

San Morino

Malta

Andorra

gara dan Bendera Negara bagian Benua Eropa permainan, tersaji pada

(12)

7.

8.

Afrika Utara

Nama Negara dan Bendera Negara bagian Benua Afrika Utara yang akan digunakan dalam permainan

Tabel 7.

Tabel 7. Bendera Negara di Afrika Utara

Nama Negara Bendera Negara

Aljazair

Nama Negara dan Bendera Negara bagian Benua Afrika Tengah yang akan digunakan dalam permainan

Tabel 8.

Tabel 8. Bendera Negara di Afrika Tengah

Nama Negara Bendera Negara

Angola

Chad

gara dan Bendera Negara bagian Benua Afrika permainan, tersaji pada

Afrika Utara Bendera Negara

gara dan Bendera Negara bagian Benua Afrika permainan, tersaji pada

(13)

9.

Gabon

Kamerun

Kongo

Republik Afrika Tengah

Republik Demokratik Kongo

Oseania

Oseania sering dianggap dengan luas benua terkecil Nama Negara dan Bendera Negara bagian Benua

akan digunakan dalam permainan, tersaji pada Tabel 9. Bendera Negara di Oseania

Nama Negara Bendera Negara

Australia

Selandia Baru

Papua Nugini

Pulau Norflok

Kepulauan Solomon

ggap dengan luas benua terkecil. enua Oseania yang , tersaji pada Tabel 9.

(14)

E. Penelitian Terdahulu

1. Sirait (2013) telah mengembangkan aplikasi permainan labirin dengan menggunakan algoritma backtracking. Labirin adalah sebuah permainan mencari yang jalan keluar, dimana dalam perjalanan labirin ini banyak mendapat rintangan atau halangan untuk sampai pada tujuan. Algoritma backtracking pada aplikasi permainan ini digunakan untuk mencari solusi, agar bisa mencapai tujuan.

2. Handayani, dkk. (2012) telah mengembangkan aplikasi permainan othello berbasis android menggunakan algoritma Depth First Search. Pengembangan aplikasi othello difokuskan kepada bagaimana membuat agen cerdasnya. Agen adalah suatu yang dapat menerima kesan dari lingkungannya dan melakukan tindakan terhadap lingkungannya. Hasil dari pengembangan aplikasi ini menentukan pilihan langkah yang cerdas sehingga membuat para pemain terlibat mengasah dan mengatur strategi untuk mengalahkan agen cerdas tersebut. Agen cerdas dirangcang menggunakan algoritma Depth First Search. 3. Pribadi, dkk. (2010) telah mengembangkan sistem pencarian rute terpendek

Gambar

Gambar 1. Depth First Search.
Gambar 2. Algoritma Backtracking.
Gambar 4. Rubic Cube
Gambar 5. Hasil Penyelesaian Rubic Cube
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini menganalisis gerakan masyarakat melawan pembangunan apartemen yang terletak Dusun Balirejo Kelurahan Muja Muju Kecamatan Umbulharjo Kota

Pada akhir Desember 2015, NPL gross perseroan meningkat 21% yoy menjadi 2,6% dari periode yang sama tahun sebelumnya sebesar 2,15%. Perseroan menjaga NPL gross dengan melakukan

Hasil pemantauan penyelesaian kerugian pada pemerintah pusat dengan status dalam proses ditetapkan sampai dengan Semester I Tahun 2014 disajikan dalam Tabel 4.4. Hasil

Setelah dianalisis, data pada tabel 4.4 menggambarkan seseorang yang masih terbayang masa lalu atau tidak bisa melupakan masa lalu yang sudah terjadi. Makna

Kebiasaan untuk berada di luar rumah sampai larut malam, dimana vektor malaria bersifat eksofilik dan eksofagik akan memudahkan gigitan nyamuk 4. Dari hasil tabulasi

Hasil penelitian menunjukkan bahwa lamanya pengalaman kerja yang sudah dijalani dan pendidikan terakhir yang ditempuh oleh auditor, merupakan bagian dari

Terkadang seorang suami yang sudah bercerai dengan istrinya mengambil anak-anaknya dengan paksa dari ibu mereka yang tidak lain adalah mantan istrinya, sehingga si ibu

Melihat keadaan bahwa tidak hanya kebudayaan tradisional, tetapi kebudayaan pop Jepang juga diakui sebagai salah satu soft-power yang dapat digunakan dalam diplomasi, penulis