• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA DI SMK NEGERI 1 PEDAN - UNS Institutional Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA DI SMK NEGERI 1 PEDAN - UNS Institutional Repository"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA

MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA

DI SMK NEGERI 1 PEDAN TAHUN AJARAN 2016-2017

Oleh

DEA VITTA SHELVIYANI

K7413040

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)
(3)

iii

PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA

MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA DI SMK NEGERI 1 PEDAN TAHUN AJARAN 2016-2017

Oleh

DEA VITTA SHELVIYANI

K7413040

SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar

Sarjana Pendidikan pada Program Studi

Pendidikan Akuntansi

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(4)
(5)
(6)

vi ABSTRAK

Dea Vitta Shelviyani. K7413040. PENGEMBANGAN MEDIA GAME

EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA

PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA DI SMK NEGERI 1 PEDAN. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli 2017.

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menyediakan media game edukasi yang layak berbasis aplikasi lectora inspire; dan (2) Mengetahui Kefektifan media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire pada pembelajaran akuntansi sebagai upaya meningkatkan belajar mandiri siswa SMK.

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Subyek penelitian adalah siswa kelas X Akuntansi A dan X Akuntansi B sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen yang diambil dengan teknik random sampling. Prosedur pengembangan media game edukasi berbasis aplikasi lectora

inspire dilakukan berdasarkan langkah-langkah pengembangan menurut Borg and

Gall dengan modifikasi. Pengumpulan dilakukan dengan instrumen berupa angket, lembar kelayakan dan lembar respon. Validitas instrumen menggunakan validitas isi dan kontruk pada angket belajar mandiri. Analisis data menggunakan analisis statistik deskripstif untuk mengetahui tingkat belajar mandiri dan kelayakan media game edukasi, kemudian dilanjutkan analisis statistik inferensial untuk mengetahui keefektifan media game edukasi.

Hasil penelitian menunjukan bahwa produk media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire layak digunakan berdasarkan validasi ahli media (97,4%), ahli materi (89,8%), praktisi (83,8%), serta penilaian siswa (91,6%) yang termasuk kategori “Baik” dan “Sangat baik” berdasarkan pedoman kriteria kelayakan skor kuantitatif ke kualitatif. Media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire efektif meningkatkan belajar mandiri siswa (p = 0,0000 < 0,05). Penggunaan media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire sangat dibutuhkan guna meningkatkan belajar mandiri siswa. Simpulan penelitian ini adalah pengembangan media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire pada pembelajaran akuntansi dapat meningkatkan belajar mandiri siswa di SMK Negeri 1 Pedan tahun ajaran 2016-2017.

(7)

vii ABSTRACT

Dea Vitta Shelviyani. K7413040. DEVELOPMENT OF GAME EDUCATION

MEDIA BASED ON LECTORA INSPIRE APPLICATION IN ACCOUNTING LEARNING AS EFFORTS TO IMPROVE THE SELF-DIRECTED LEARNING STUDENTS OF STATE VOCATIONAL HIGH SCHOOL 1 OF PEDAN ACADEMIC YEAR 2016-2017. Thesis, Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University Surakarta, July 2017.

The Purposes of this research are: (1) providing a decent of the game education media based on lectora inspire application; and (2) investigate the effectiveness of the game education media based on lectora inspire application in accounting learning as an effort to improve self-directed learning students of vocational high school.

The methods of this research are research and development (R & D) method. Its samples were students in grade X Accounting A and grade X Accounting B as control class and experimental class by random sampling technique. Procedure of the developing game education media based on lectora inspire application referred to the one claimed by Borg and Gall with some modification. Data of the research were collected through questionnaire, feasibility sheet and response sheet. they were validated by using content validition and construct validition. And analyzed by using the statistical descriptive analysis to investigate the level of self-directed learning and the game education media feasibility, followed with the statistic inferential analysis to investigate the effectiveness of the game education media.

The result of the research shows that game education media based on lectora inspire application is feasible to be used base on validation of a media expert (97,4%), a material expert (89,8%), a practitioner (83,8%), and student assessment (91,6% ) Which are categorized as "Good" and "Very Good" based on the guildelines of quantitative to qualitative score eligibility criteria. In addition, the developed of game education media based on lectora inspire application is effective to improve the self-directed learning of the students as indicated by the p-value = 0,0000 <0.05. The use of lectora inspire application-based game education media is so required to improve the self-directed learning students. Thus, the development of game education media based on lectora inspire application in accounting learning can be improve the self-directed learning students of state vocational high school 1 of pedan academic year 2016-2017.

(8)

viii MOTTO

Ingatlah, sesungguhnya pertolongan Allah itu amat dekat

(QS. Al-Baqarah: 214)

Gantungkan cita-cita mu setinggi langit!. Bermimpilah Setinggi langit. Jika engkau jatuh , engkau akan jatuh diantara bintang-bintang.

(Ir. Soekarno)

Apa yang kita lakukan di dunia ini kelak semuanya akan dipertanggungjawabkan melalui pengadilan Allah

(Mohammad Hatta)

Tak seorangpun tahu bahwa anda baik kecuali bila anda membuktikan dalam kehidupan anda

( Sri Sultan Hamengku Buwono VIII)

Kita yang berjuang jangan sekali-kali mengharapkan pangkat, kedudukan, ataupun gaji yang tinggi

(Supriadi)

Habis gelap terbitlah terang

(R.A Kartini)

Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadai betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat merea menyerah

(9)

ix

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk:

Kedua orang tuaku, bapak Widodo dan mamak Triyani yang senantiasa

memberikan doa yang tidak terputus, kerja keras yang tiada henti, dukungan yang

tiada terbatas serta kasih sayang yang tiada terhingga. Terimakasih bapak dan

mamak telah memberikan segalanya untuk mewujudkan cita-cita saya.

Adikku, Ade Viya Setyagama yang selalu memberikan semangat dan mewarnai

hari-hari mbak dea dengan canda tawa, serta memberikan kasih sayang yang begitu

besar dengan cara yang khas.

Mas andri, terimakasih atas semangat, dukungan, dan keikhlasanya bersedia

membantu serta mendampingi perjuangan saya demi mewujudkan cita-cita.

Mbak diah dan mbak dwi, terimakasih sudah bersedia membantu dan menjadi

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan karunia-Nya berupa ilmu, akal, kesehatan dan

kesempatan. Atas kehendak-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan

judul “PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS

APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA DI

SMK NEGERI 1 PEDAN TAHUN AJARAN 2016-2017”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan untuk

mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti

menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan,

bimbingan dan arahan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Dr. Susilaningsih, M.Bus., selaku Kepala Program Studi Pendidikan

Akuntansi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas

Maret Surakarta.

3. Prof. Dr Sigit Santoso M.Pd selaku Pembimbing I yang selalu memberikan

motivasi, bimbingan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini.

4. Binti Muchsini, S.Pd.,M.Pd.,M.Si selaku Pembimbing II dan ahli media

yang selalu memberikan motivasi, bimbingan dan arahan dalam penyusunan

skripsi ini.

5. Dini Octoria S.Pd, M.Pd., selaku ahli materi yang telah memberikan

penilaian dan pengarahan.

6. Dr. Sudiyanto M.Pd, selaku Tim Penguji Skripsi Pendidikan Akuntansi

FKIP UNS yang telah menyediakan waktu dan memberikan saran untuk

(11)

xi

7. Nurhasan Hamidi S.E., M.Sc., Ak., CA, selaku Tim Penguji Skripsi

Pendidikan Akuntansi FKIP UNS yang telah menyediakan waktu dan

memberikan saran untuk membantu pengujian skripsi ini.

8. Elvia Ivada, S.E., M.Si., Akt, selaku Pembimbing Akademik selalu

memberikan motivasi, bimbingan dan arahan.

9. Drs. Eko Subadri M.M., Kepala Sekolah SMK Negeri 1 Pedan yang telah

memberikan ijin penggunaan tempat pelaksanaan peneitian.

10. Anis Farida Astri, S.Pd, selalu ketua program keahlian akuntansi SMK

Negeri 1 Pedan yang bersedia memberikan arahan dan bantuan dalam

pelaksanaan penelitian

11. Anik Triharjani, S.Pd, selaku guru mata pelajaran auntansi perusahaan jasa

SMK Negeri 1 Pedan, yang bersedia memberikan arahan dan bantuan dalam

pelaksanaan penelitian

12. Seluruh siswa SMK Negeri 1 Pedan yang telah berpartisipasi dalam

pelaksanaan penelitian ini.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh

karena itu, peneliti berharap kepada pembaca guna memberikan kritik dan saran

yang membangun, sehingga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada

umumnya dan khususnya bagi mahasiswa Pendidikan Akuntansi Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Surakarta,21 Juli 2017

(12)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN... ii

HALAMAN PENGAJUAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ...iv

HALAMAN PENGESAHAN ... v

HALAMAN ABSTRAK ...vi

HALAMAN ABSTRACT ... vii

HALAMAN MOTTO ... viii

HALAMAN PERSEMBAHAN ...ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xix

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Pengembangan ... 6

D. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ... 6

E. Pentingnya Pengembangan ... 6

F. Asumsi Keterbatasan Pengembangan ... 7

G. Definisi Istilah ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR A. Kajian Pustaka... 9

1. Media ... 9

a. Pengertian media ... 9

b. Fungsi kegunaan dan manfaat media pembelajaran ... 10

(13)

xiii

2. Game edukasi ... 14

a. Pengertian game ... 14

b. Edukasi ... c. Game edukasi ... 15

d. fungsi game ... 16

e. kriteria game edukasi ... 16

3. Lectora Inspire ... 18

a. Pengertian lectora inspire ... 18

b. Keunggulan lectora inspire ... 18

4. Pembelajaran ... 19

5. Mata pelajaran akuntansi perusahaan jasa ... 19

a. Akuntansi ... 19

b. Akuntansi perusahaan jasa ... 21

6. Belajar Mandiri ... 23

a. Pengertian belajar ... 23

b. Pengertian belajar mandiri ... 24

c. Indikator belajar mandiri... 25

B. Kajian penelitian yang relevan ... 31

C. Kerangka berfikir ... 33

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 36

B. Prosedur Penelitian ... 36

1. Tahap Pendahuluan ... 38

2. Tahap Pengembangan... 40

3. Tahap Pengujian Produk/Evaluasi ... 42

C. Uji Coba Produk ... 43

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Studi Pendahuluan ... 57

1. Data Umum Sekolah ... 57

2. Studi Pendahuluan ... 60

(14)

xiv

1. Penyusunan Draf Produk... 62

2. Hasil Validasi Ahli ... 86

3. Revisi Produk (Para Ahli) ... 92

4. Hasil Uji Coba Lapangan Awal ...102

5. Revisi Uji Coba Lapangan Awal ...103

C. Pengujian Produk/Evaluasi ...106

1. Uji Coba Lapangan ...106

2. Penyempurnaan Produk...106

3. Pengujian Model ...107

D. Pembahasan ...111

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ...126

B. Implikasi ...127

C. Saran ...127

DAFTAR PUSTAKA ...129

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Bagan Kerangka Berfikir... 35

2. Prosedur Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Aplikasi Lectora Inspire pada Pembelajaran Akuntansi ... 37

3. Desain Uji Coba ... 43

4. Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Pedan... 59

5. Halaman Judul Media Game Edukasi... 63

6. Halaman Petunjuk Penggunaan... 63

7. Halaman Menu Utama ... 64

8. Halaman Pendahuluan ... 65

9. Halaman Menu Kompetensi ... 66

10.Halaman Kompetensi Inti ... 66

11.Halaman Kompetensi Dasar ... 66

12.Halaman Indikator ... 67

13.Halaman Tujuan Pembelajaran ... 67

14.Halaman Menu Materi Laporan Keuangan ... 68

15.Halaman Materi Jenis Laporan Keuangan ... 69

16.Halaman Materi Informasi Tambahan Laporan Keuangan ... 69

17.Halaman Menu Bentuk Laporan Keuangan ... 70

18.Halaman Bentuk Laporan Laba Rugi ... 70

19.Halaman Bentuk Laporan Perubahan Ekuitas... 71

20.Halaman Bentuk Laporan Posisi Keuangan ... 71

21.Halaman Penyajian Laporan Laba Rugi ... 72

22.Halaman Penyajian Laporan Perubahan Ekuitas ... 72

23.Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 1 ... 72

24.Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 2 ... 73

25.Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 3 ... 73

26.Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 4 ... 73

27.Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 5 ... 74

(16)

xvi

29.Halaman Menu Game Edukasi... 75

30.Halaman Petunjuk Game Edukasi 1 ... 76

31.Halaman Memulai Game Edukasi 1 ... 77

32.Halaman Kotak Dialog Nama Siswa ... 77

33.Halaman Zoo ... 78

34.Halaman Pertanyaan Game Edukasi 1 ... 78

35.Tampilan Umpan Balik Bila Jawaban Benar ... 78

36.Tampilan Umpan Balik Bila Jawaban Salah ... 79

37.Tampilan Umpan Balik Hasil Siswa diatas Score KKM 75% ... 79

38.Tampilan Umpan Balik Hasil Siswa Dibawah Score KKM 75%... 79

39.Halaman Petunjuk Game Edukasi 2 ... 80

40.Halaman Memulai Game Edukasi 2 ... 81

41.Halaman Play Million Dollar Games ... 81

42.Halaman Pertanyaan Game Edukasi 2 ... 82

43.Tampilan Umpan Balik Bila Jawaban Benar ... 82

44.Tampilan Umpan Balik Bila Jawaban Salah ... 82

45.Tampilan Hasil Siswa Meraih Hadiah (Prize) Maksimal ... 83

46.Tampilan Hasil Siswa Game Over ... 83

47.Halaman Tugas Mandiri Game Edukasi 2... 84

48.Tampilan Lembar Jawab Tugas Mandiri ... 84

49.Halaman Motivasi ... 85

50.Halaman Profil Pengembang ... 85

51.Halaman Akhir Media Game Edukasi ... 86

52.Halaman Menu Utama (Sebelum Revisi) ... 92

53.Halaman Menu Utama (Sesudah Revisi) ... 93

54.Halaman Bentuk Laporan Keuangan (Sebelum Revisi) ... 93

55.Halaman Bentuk Laporan Keuangan (Sesudah Revisi) ... 93

56.Halaman Menu Materi Laporan Keuangan (Sebelum Revisi) ... 94

57.Halaman Menu Materi Laporan Keuangan (Sesudah Revisi) ... 94

58.Halaman Penyajian Laporan Laba Rugi (Sebelum Revisi) ... 95

(17)

xvii

60.Halaman Penyajian Laporan Perubahan Ekuitas

(Sebelum Revisi) ... 95

61.Halaman Penyajian Laporan Perubahan Ekuitas (Sesudah Revisi) ... 96

62.Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 1 (Sebelum Revisi) ... 96

63.Halaman Penyajian Laporan Posisi Keuangan 1 (Sesudah Revisi) ... 96

64.Halaman Materi Informasi Tambahan Laporan Keuangan (Sebelum Revisi) ... 97

65.Halaman Materi Informasi Tambahan Laporan Keuangan (Sesesudah Revisi) ... 97

66.Halaman Keterangan Informasi Tambahan (Dapat Dipahami) ... 98

67.Halaman Keterangan Informasi Tambahan (Relevan) ... 99

68.Halaman Keterangan Informasi Tambahan (Keandalan) ... 99

69.Halaman Keterangan Informasi Tambahan (Konsisten) ... 99

70.Halaman Keterangan Informasi Tambahan (Dapat Diperbandingkan) ... 99

71.Bahan Ajar dengan Referensi Pedoman Guru (Sebelum Revisi) ... 100

72.Bahan Ajar dengan Referensi Asing Terupdate (Sesudah Revisi) ... 100

73.Bahan Ajar dengan Istilah Tidak Konsisten (Sebelum Revisi) ... 100

74.Bahan Ajar dengan Istilah Konsisten (Sesudah Revisi) ... 100

75.Soal Game Edukasi 1 Campur Antara Soal Teori dan Analisi Hitungan (Sebelum Revisi) ... 101

76.Soal Game Edukasi 1 dan 2 Terpisah antara Soal Teori dan Analisi Hitungan (Sesudah Revisi) ... 102

77.Halaman Materi Jenis Laporan Keuangan (Sebelum Revisi) ... 103

78.Halaman Materi Jenis Laporan Keuangan (Sesudah Revisi) ... 104

(18)

xviii

80.Halaman Soal Game Edukasi 2 (Sesudah Revisi) ... 104

81.Halaman Materi Backsound Sedikit Pilihan Musik

(Sebelum Revisi) ... 105

82.Halaman Materi Backsound Beragam Musik pilihan

(19)

xix

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Pedoman Kriteria Kelayakan Skor Kuantitatif ke

Kualitatif Para Ahli ... 41

2. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif (Skala 5)... 53

3. Pedoman Konversi Data Skor Kuantitatif ke Data Kualitatif Belajar Mandiri ... 53

4. Pedoman Kriteria Kelayakan Skor Kuantitatif ke Kualitatif... 54

5. Validasi Ahli Media Aspek Tampilan ... 86

6. Validasi Ahli Media Aspek Penggunaan Program ... 87

7. Validasi Ahli Media Aspek Konten dan Materi ... 88

8. Validasi Ahli Media Keseluruhan ... 88

9. Validasi Ahli Materi Aspek Kelayakan Isi ... 89

10.Validasi Ahli Materi Aspek Penyajian ... 89

11.Validasi Ahli Materi Aspek Kebahasaan... 89

12.Validasi Ahli Materi Keseluruhan ... 90

13.Validasi Praktisi Pada Aspek Isi Materi Pembelajaran ... 91

14.Validasi Praktisi pada Aspek Tampilan Media ... 91

15.Validasi Praktisi Keseluruhan ... 91

16.Data Penilaian Oleh Siswa (Uji Coba Lapangan Awal) ... 102

17.Rata-Rata Tingkat Belajar Mandiri Awal ... 107

18.Uji Normalitas Awal ... 108

19.Uji Normalitas Akhir ... 108

20.Uji Homogenitas Awal ... 109

21.Uji Homogenitas Akhir... 109

22.Hasil Uji Kefektifan dengan Independent Samples t-Test ... 110

(20)

xx

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Silabus Mata Pelajaran Akuntansi Perusahaan Jasa ... 133

2. Materi Dan Soal Laporan Keuangan ...143

3. Daftar Nama Siswa ... 172

4. Flowchart Media Game Edukasi... 175

5. Data Penilaian Ahli Media... 176

6. Data Penilaian Ahli Materi ...183

7. Data Penilaian Praktisi ...189

8. Lembar Respon Siswa... 194

9. Data Penilaian Uji Coba Lapangan Awal ... 198

10.Data Penilaian Uji Coba Lapangan ... 199

11.Angket Belajar Mandiri ... 200

12.Lembar Validasi Angket ... 204

13.Data Tingkat Belajar Mandiri ... 206

14.Perhitungan Penskoran Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif (Skala 5) ... 210

15.Uji Normalitas ... 211

16.Uji Homogenitas ... 215

17.Uji Statistik Independent Samples t-Test dan Paired Samples t-Test ... 210

18.Uji Validitas Dan Reliabilitas Instrumen ... 218

19.Surat Ijin Penelitian ... 220

20.Surat Ijin Menyusun Skripsi ... 221

21.Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ... 222

22.Permohonan Surat Ijin Penelitian ... 223

(21)

Gambar

Gambar Halaman

Referensi

Dokumen terkait

pemuka agama bisa memainkan strategi bisnis untuk komoditas yang bukan merupakan produk agama.. Dalam hal ini, pemuka agama

Analisa debit andalan berdasarkan metode debit rata-rata minimum menggunakan analisis frekuensi, yaitu dengan jenis distribusi Gumbel dan Log Pearson Tipe III,

(1) Gubernur melalui instansi yang ditugasi mengendalikan dampak lingkungan hidup dapat memberikan sanksi administrasi kepada kegiatan usaha pengumpulan Limbah B3 skala

Metode transformasi sistem ruang warna merupakan salah satu metode dari pengolahan citra yang dilakukan guna memperoleh ruang warna yang beragam dari suatu citra dalam sistem

Pekerjaan menjadi guru BK mewajibkan ketiganya untuk berada di Sekolah selama + 8 jam setiap harinya. Bahkan dikatakan oleh salah satu guru bahwa menjadi guru BK berarti

Salah satu temuan tentang remaja perokok adalah bahwa anak-anak muda yang berasal dari rumah tangga yang tidak bahagia, dimana orang tua tidak begitu memperhatikan anak-anaknya

Peserta lelang sudah melakukan registrasi dan telah terdaftar pada Layanan Pengadaan Secara Elektronik (LPSE) Kabupaten Muara Enim di situs internet

Tari Yapong diwarnai oleh tari rakyat Betawi, kemudian diolah dengan unsur-unsur tari pop, antara lain unsur tari daerah Sumatera. Karena kesenian Betawi dipengaruhi oleh